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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014 (Text stark gekürzt, kein proofreading ) Vielen Dank für die Hilfe beim Übersetzen an egonder und Kaesemuffin! Greetings Citizens, es war ein geschäftiger Monat für Star Citizen! Wir haben Arena Commander .9 released sowie einige Patches nachgereicht. Im Zuge der Änderungen haben wir die Physics, Flugmodelle und Multiplayer-Aspekte von Star Citizen verbessert... das ist das Ziel das die Studios rund um die Welt gemeinsam verfolgen. Darüber hinaus haben wir damit begonnen, einige tiefer greifenden Elemente des Spiels aufzubauen! Der September-Report wird euch einen kleinen Einblick in unsere alltägliche Arbeit geben, damit ihr seht womit wir unsere zeit verbringen. // Cloud Imperium - Santa Monica Greetings Citizens, der September war ausgesprochen produktiv für unser Santa Monica Studio. Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf der Verbesserung von V0.9 von Arena Commander. Wir haben uns sehr über diesen Release gefreut, da er den neuen "Murray Cup-Racing Modus" beinhaltet und einen Einblick in einen anderen Aspekt von Star Citizen ermöglicht; nutzt die die M50 und die 350R für den neuen Rennmodus! Hoffentlich habt ihr alle die Ausgabe von "Galactic Gear" gesehen, er hat nämlich im Internet einige Wellen geschlagen und er wurde sogar auf der offiziellen "Top Gear" Webseite lobend erwähnt! Zusätzlich zur Unterstützung der Arena Commander Entwicklung haben wir ebenfalls die Pipeline zur Schiffserstellung überarbeitet. Kürzlich wurde die Schiffserstellung von Austin nach LA verlagert und seither haben wir hart daran gearbeitet, die Prozesse zu optimieren und zukünftig schneller und besser neuer Schiffe erschaffen können. Der Erstellungsprozess ist mittlerweile so komplex geworden und mit dem Umzug nach LA kann Chris nun besser die Übersicht behalten und direkten Input geben. Teil des Prozesses war es auch, dass wir uns jeden einzelnen Schritt in der bei der Erstellung von neuen Schiffen angesehen und reevaluiert haben und so den Workflow an vielen Stellen optimieren konnten. Sollte euch interessieren, wie der Prozess aussieht, könnt ihr einen Blick auf das Diagramm werfen. Von der Idee zum fertigen Schiff. Über die Optimierung der Pipeline und den reinen Support von Arena Commander hinaus haben wir ebenfalls die CitizenCon und PAX Australia vorbereitet. Im Oktober wird es einige Sneak-Peaks der neuen Elemente geben, daher haben wir hier auch besonders viel Arbeit investiert. Ihr könnt euch in den kommenden Wochen daher auf einiges gefasst machen. Weiterhin haben wir im vergangenen Monat einige Bewerber begutachtet, die sich auf einige Positionen bei uns beworben haben. Wir sind auch fündig geworden und konnten einige talentierte Artists kennenlernen, die uns zukünftig unterstützen. Nun aber zu den einzelnen Abteilungen. Engineering Hauptsächlich hat sich unser Engineering-Team mit der Überarbeitung der HUD-Komponenten befasst. Im Fokus stand die Usability und UX (user experience). Desweiteren haben wir die Zielverfolgung optimiert und für normale und "verfolgende" Waffen verbessert, insb. die IFCS-Kommunikation. Das Update sollte auch bald zur Verfügung stehen. Eine weitere Verbesserung bezieht sich auf den Umgang mit Schiffen und deren Varianten. Wir haben nun eine Technik entwickelt, wie wir Anpassungen und Fixes direkt auf andere Varianten des Schiffs übertragen können und so nicht mehr jede einzeln bearbeiten müssen; ein enormer Fortschritt! Unser Grafik-Engineer hat kontinuierlich an der Migration hin zu einem 32-bit depth buffer gearbeitet. Dies wird in Zukunft einen Großteil des Z-Fighting verbessern. Der bisher verwendete Puffer ist unzureichend, da Elemente die sehr nah beieinander sind zu Z-Fighting neigen, wenn sie aus einiger Entfernung betrachtet werden. Die Verbesserung wird es in einem der kommenden Patches geben. Er hat hier jedoch nicht mit der Arbeit aufgehört und ist derzeit damit beschäftigt, die Lackierung von Schiffen zu überarbeiten, Ziel ist es, dass Schiffe einfacher eingefärbt und angepasst werden können (später auch durch die Community!). Zu guter Letzt hatten wir hier in Santa Monica eine Networking-Summit, bei der alle Netzwerk- und Backend-Programmierer der einzelnen Studios (+ externe Partner) versammelt haben, um über mögliche Verbesserungen sowohl der Infrastruktur als auch der beteiligten Systeme zu sprechen. Im Detail, kurzfristig: Verbesserung der Bewegungsvorhersage, Bandbreite, Server CPU Last, Chat System, Lobby System, Matchmaking und Sammeln von Telemetrie-Daten. Es ging ebenfalls auch um langfristige Projekte wie z. B. der Migration von Clients von einem Server auf den anderen, Skalierung des PU, eindeutige Spieler und Objekt-IDs zur Nutzung auf verschiedenen Servern... das alles für SQ42 und das PU. Das Treffen war sehr produktiv und es konnte ein solider Grundstein gelegt werden. Design Das Design-Team hat in diesem Monat ebenfalls am HUD und der Zielerfassung gearbeitet. Hier lag der Fokus auf kugelgelagerten Waffen, die normalerweise keine so flüssige Steuerung mit Joysticks, HOTAS und Gamepads ermöglichen. Wir befinden uns hier zwar im Prototyp-Stadium, allerdings sind wir davon überzeugt, dass unsere Änderungen die Spielerfahrung mit diesen Eingabegeräten drastisch verbessern wird. Wir haben uns ebenfalls mit dem Community-Feedback befasst, insbesondere ging es um Balancing und Flugeigenschaften von Schiffen. Hier gab es ja bereits einige Patches seit V0.9, zusammen mit neuen Waffen und Gegenständen wird es in naher Zukunft weitere Verbesserungen an Arena Commander geben. Zusammen mit unseren Kollegen bei Foundry 42 haben wir uns ebenfalls Gedanken zum Signatur- und Emissions-System gemacht. Desweiteren ging es um neue Spielmodi für Arena Commander, die besonders Schiffe wie die Aurora und andere noch nicht veröffentliche Typen bevorzugt, die nicht die beste Wahl für Dogfights sind... wir denken hier eher an den Vorzug einer erhöhten Frachtkapazität. Art [table] So langsam kommen wir zu den größeren Schiffen, daher war die Entscheidung die Schiffsproduktion zu verlegen genau richtig. Da wir nun mehr Kapazitäten frei haben, um uns dediziert um die Schiffsentwicklung zu kümmern, kann die neue Pipeline perfekt ausgenutzt werden. Unser Fokus liegt derzeit auf Schiffskonzepten wie der Herald, Carrack, Reclaimer, Avenger, (+Varianten), 890 Jump, sowie auf Waffen und Gegenständen. Fertig geworden sind wir mit der Mustag, der Cutlass (jeweils komplettes Lineup). Durch das neue Varianten-System können wir uns nun auch der 300-Serie entsprechend widmen und die verschiedenen Schadenszustände sehr schnell fertigstellen, sodass alle Varianten für's Dogfighting bereit stehen. Gleiches gilt für die Aurora als auch die Hornet-Serien. Das Art-Team hat ebenfalls bei der Erstellung der Schiffs-Pipeline geholfen und wertvollen Input für Qualitätssicherung und -optimierung gegeben. Wir sind uns zwar sicher, dass der Prozess sich stetig weiterentwickeln wird, die Verbesserungen sind jedoch bereits jetzt deutlich merkbar und die Schiffsentwicklung geht um ein Vielfaches schneller von der Hand. [/table] Cinematics Unser Cinematics-Team hier in Santa Monica war hauptverantwortlich für die bisherigen Commercials und ist auch jetzt unter Hochdruck damit beschäftigt für die CitizenCon einen mindestens genauso guten Clip wie "Galactic Gear" zu präsentieren. Da wir hierzu lediglich Game-Assets nutzen, hat die Erkenntnis die wir hieraus gewinnen auch direkt positive Auswirkungen auf die restliche Spielentwicklung. Die Zusammenarbeit der Teams ist ausgesprochen gut und daher können wir euch sehr bald auch schon die nächste Cinematic zeigen! // Cloud Imperium - Austin Hey zusammen, von uns hat man diesen Monat zwar nicht so viel mitbekommen, ihr könnt uns aber glauben dass wir hart gearbeitet haben. Hauptsächlich waren wir mit dem Persistenten Universum beschäftigt, hier ist eine kurze Übersicht: Art Das Art-Team setzt derzeit alles daran, die erste Planetside Location, ArcCorp, fertigzustellen. Hier sind wir bereits sehr weit und können daher auch teilweise bereits mit der nächsten Location beginnen: Terra Prime. Zusammen mit [REDACTED] sind wir ebenfalls dabei, die FPS Charakter zu finalisieren indem wir sicherstellen, dass die Ragdoll-Animationen euch umhauen, wenn eurem Charakter etwas zustößt; unser Ziel ist next-gen Qualität. Zusätzlich haben wir an einigen NPC Animationen gearbeitet. Zu guter letzt hat Chris Smith mit dem Ship-Team an den neuen Racern gearbeitet, die im letzten Monat released wurden. Ebenso standen noch andere Punkte auf seinem Plan, von denen können wir aber noch nichts erzählen. Programming Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf dem Persistenten Universum und wir können vermelden, dass wir beireit große Fortschritte gemacht haben. Wir sind bereits so weit, dass wir "Phase 1" diesen Monat abschließen konnten, den ersten Schritt in der Erstellung einer Galaxie, die man mit einem konventionellen Antrieb tatsächlich mehrere Tage bereisen kann ohne das andere Ende zu sehen. Ebenso wurde die erste Design-Iteration von "Subsumption", Star Citizens objektorientiertem NPC-KI-System fertig; jetzt steht die Produktivphase an. Moon Collider - unsere KI-Partner aus UK - haben mit dem Support der Vielzahl an spezifischen Featuren begonnen, die wir zukünftig für die Implementierung ihrer Kythera KI benötigen. Unser Ziel ist ein lebendes, atmendes Universum zu schaffen, daher benötigen wir eine schiere Unmenge an Daten, die verarbeitet und bereitgestellt werden müssen. Design Auch in unserem Design-Team stand das Universum im Fokus und wir konnten in diesem Monat einen ersten Grundstein legen. Wir haben uns mit sehr viel Recherchearbeit befasst um herauszufinden, was alles in einem Universum passieren kann, das der Spieler später erkunden kann. Jedes dieser Phänomene hat eigene technische und artistische Herausforderungen die von uns bedacht und gemeistert werden müssen; schließlich wollen wir euch nur das Beste bieten. Als Beispiel haben wir uns in diesem Monat mit dunklen Nebeln, Pulsaren und Eisriesen befasst. Der zweite Fokus lag auf der Implementierung des FPS in die Planetside Location und dem Aufbau von "Reputationen" unserer diversen Organisationen/Corporations im Universum. Quality Assurance Unser QA-Team hat sich im vergangenen Monat hauptsächlich mit V0.9 befasst. Wir konnten euch voller Stolz den ersten Release von V0.9 präsentieren, nur um dann weitere 4 Releases hinterher zu schieben! Eines unserer Ziele besteht darin, unsere QA-Tools kontinuierlich zu verbessern und sicherzustellen, dass unsere Entwickler stets eine stabile Entwicklungsumgebung haben. Wir freuen uns berichten zu können, dass unsere automatisierten Tests immer besser werden. Dies wird auch immer nötiger, je näher das Persistente Universum rückt. In diesem Monat hat das QA-Team mit 2 neuen Leuten Verstärkung erhalten. Jeffrey von Blizzard Entertainment und Melissa von NCSoft. Durch diese Erweiterung des Teams ist es uns zukünftig möglich, noch gezielter und erfolgreicher zu testen. Live Operations Unser Live Ops-Team hat im vergangenen Monat regelmäßig die Nacht durchgearbeitet, damit ihr die aktuellste Version von Arena Commander so reibungslos und schnell wie möglich spielen könnt. Die enge Zusammenarbeit der QA-Team aus Austin und den Jungs aus UK ermöglicht und eine nahezu perfekt abgedeckte 24/7 Testumgebung. Unser Ziel besteht darin, die Turnaround-Zeit immer weiter zu verkürzen, sodass wir zukünftig schneller neue Builds live schieben können, nachdem sie intensiv getestet wurden. Hierbei hilft es ungemein kontinuierlich testen zu können. Jede eingesparte Minute im gesamten Prozess ist wertvoll. Es war jedenfalls ein arbeitsreicher Monat und wir freuen uns, dass so viel unserer Arbeit die hinter den Kulissen stattfindet, in den kommenden Tagen von euch begutachtet werden kann. Ihr könnt euch also über neue Updates freuen! In der Zwischenzeit haben wir hier etwas lustiges: [table] "Lange bevor der AMX-1 Repair Bot für den privaten Bereich eingeführt wurde, war Saga Datasystems bereits für ihr eher industrielles Design bekannt. Die M3-A Multifunction Space Drone ist bereits seit über 50 Jahren in Benutzung und eignet sich ideal für einfache, unbemannte Arbeiten in und um Raumstationen. Während sie nie mit irgendeiner fortgeschrittenen KI oder Kommunikationsequipment ausgestattet war, ist sie dennoch stets für einfache Arbeiten zu gebrauchen gewesen - von einfachen Reparaturarbeiten bis hin zu Schlepptätigkeiten, die M3-A erledigt diese Art von von Jobs problemlos; auch das Handhaben von schweren Minen- und Frachtkontainern ist kein problem."[/table] // FOUNDRY 42 Hi zusammen! Unsere Arbeit in diesem beinhaltete insbesondere neuer Content für Arena Commander, die Charakter-Pipeline für SQ 42 und das Persistente Universum. Natürlich haben wir ebenfalls an der Implementierung der ersten Mission gearbeitet! Creative Director Arena Commander: Wir haben die Größe der Maps angepasst, da nun das Z-Buffer Problem behoben werden konnte. Wenn man darüber nachdenkt, ist es eine enorme Aufgabe gewesen, einige unserer Asteroiden sind tatsächlich größer als die meisten Crysis Level! Ebenfalls ging sehr viel Entwicklungszeit in die Implementierung des Sensor- und Raketen-Systems, sowie in HUD-Erweiterungen für Stream 13, wo wir ebenfalls die Leaderboards und weitere Verbesserungen umsetzen werden. Branch 14 ist derzeit bei uns in der Pipeline, in der das erste Mal ein Lobby-System eingeführt, die Fugmechanik verbessert wird und das Helm-HUD-System zusammen kommt. Schiffsdesign: Die benötigte white-box Phase der StarFarer ist abgeschlossen und sie ist nun ein wenig stärker bewaffnet, genauer gesagt sind es 2 zusätzliche rückwärtige Geschütze auf der Unterseite. Ihr könnt gespannt sein, was sonst noch mit ihr alles passier ist. Squadron 42: Derzeit kümmern wir uns um einige neue Mechaniken für Squadron 42, die die Immersion noch weiter unterstützen sollen. Ebenso geht das grey-boxing der Level weiter und wir haben sogar bereits ein paar neue Teile im white-boxing Stadium, sodass wir für das Mocap-Shooting am Ende des Jahres bereit sind. Das white-boxing des "Basis-Schiffs" zwichen den Missionen ist ebenfalls abgeschlossen und wir haben den Verdacht, dass ihr euch sehr wohl dort fühlen werdet, Alles in allem war es ein erfolgreicher Monat, in dem wir vieles abschließen und einiges weiterführen konnten. Programming Director Unsere Networking-Engineers sind vom Networking Summit in Santa Monica zurück und es hat sich gezeigt, dass für alle Beteiligten viel dabei herum gekommen ist. Generell kann man sagen, dass wir an allen Fronten gut weiter gekommen sind, sei es Arena Commander, Squadron 42 oder das PU. Bug des Monats: "The Flshlight of Thor" (Die Taschenlampe von Thor) Wir hatten dieses eigenartige Phänomen dass wenn man das Schiff einige Zeit umherfliegt, es plötzlich einfach ohne Grund explodiert. Zu Beginn dachten wir dass es sich nur um lahme Ausreden von Leuten für ihre unzureichenden fliegerischen Fähigkeiten handelt, doch als der Fehler regelmäßig auch in komplett leeren Leveln auftrat mussten wir uns eingestehen, dass es vielleicht doch eine andere Ursache gab. Nach vielem Kopfkratzen und Teetrinken fanden wir heraus, dass sich nach einem Update eine Taschenlampe - die normalerweise zur Spielfigur gehört - verselbstständigt hatte. Sie kollidierte regelmäßig mit dem Innenraum des Schiffs und verursachte in jedem neuen Frame ein wenig mehr Schaden bis schließlich die strukturelle Integrität des Schiffs zusammenbrach. Ja, eine kleine Taschenlampe kann die mächtige Hornet zu Fall bringen! Graphics Programming Director Das Grafik-Team hat an einigen der Kernsysteme der Art-Pipeline gearbeitet (Schiffe, Charaktere, Umgebungen & VFX). Für die Schiffe haben wir nun neue Schadensmodell-Shader erstellt, sodass wir nun sehr detaillierten, lokalen Schaden darstellen können. Dies ist besonders für unsere Großkampfschiffe wichtig, da wir hier die traditionelle Methode des "wir zerbrechen das Schiff in mehrere Teile und lassen sie sich Abspalten" aufgrund ihrer immensen Größe nicht ohne Weiteres funktionieren wird; doch auch kleinere Schiffe werden davon profitieren. Ebenso haben wir neue Shader für ein angepasstes Farbsystem begonnen, das uns erlauben wird Schiffe viel einfacher umzufärben. Dieser Vorgang ist durchaus nicht trivial, da unsere Qualitätsansprüche extrem hoch sind und die Farbe korrekt auf Schaden oder Materialveränderungen (Biegen/Brechen) reagieren muss. Für das VFX-Team haben wir einen neuen "volumetric lighting shader" erstellt, der Partikel komplexe Effekte wie z. B. Streulicht und volumetrische Schatten approximieren lässt. Hierzu erstellt das VFX-Team z. B. 6 separate Einstellungen einer Explosion und der Shader berechten in einer Offline-Simulation wie sich in-game das Licht verhalten würde, wenn es auf die Partikel trifft. So erhalten wir eine sehr genaue Lichtbrechung im späteren Spiel, die kaum von der Realität zu unterscheiden ist, jedoch kaum Ressourcen benötigt. Als letztes haben wir uns dem 32-bit Rendering gewidmet. Wir bewegen uns zwar in Richtung 64-bit Maps, das Rendering benötigt jedoch nicht diese Tiefe, da aus Sicht der Kamera alles relativ nah beieinander ist. Die meisten Spiele nutzen jedoch maximal lediglich 24-bit, aus unserer Sicht ist dies jedoch für uns zu wenig, also haben wir in Richtung 32-bit entwickelt und sind nun einen entschiedenen Schritt weiter. So können wir bereits jetzt die Dogfighting-karten vergrößern, besonders jetzt da die Schiffe alle schneller geworden sind sollte dies alle freuen! Wir können nun auch mehrere Texturen in Echtzeit kombinieren, sodass nun neue Objekte dynamisch entstehen und gerendert werden können; besonders das PU wird hiervon extrem profitieren (individuelle Schiffe, Kleidung & Hangars etc.). Art Director Ihr wollt Spielcharaktere? - sollt ihr bekommen! Wir haben nun eine Unmenge an neuen Charaktern geschaffen, die für alle nur erdenklichen Situationen angepasst wurden, das alles natürlich in AAA Qualität! Zusammen mit einem überarbeiteten, anatomisch korrektem männlichen Charaktermodell (das weibliche kommt noch) sind wir wieder einen riesigen Schritt weiter das PU zu bevölkern. Zusammen mit 3Lateral und Cubic können wir uns nun den möglichen Fehlerquellen widmen, sodass wir später keine bösen Überraschungen erleben (nichts ist jemals einfach in der Star Citizen Entwicklung!). Ihr wollt Schiffe? - sollt ihr bekommen! Die Gladius ist nun in der tech-Setup Phase sodass sie bald im Hangar stehen wird. Die Retaliator ist nun 50% geiler als in dem Video das ihr zuletzt gesehen habt (ca. 1 Monat her), zusammen mit der Gladiator die nun ihre PBS-Behandlung bekommen hat, hat sie entscheidende Fortschritte gemacht. Idris und Javelin kommen ebenfalls gut voran, sodass wir zusätzliche Ressourcen in die Umgebungsentwicklung bei Squadron 42 investieren können. Die Wartezeit wird es wert sein, das verspreche ich euch! Erwähnenswert ist ebenfalls, dass ein Großteil der Vanduul-Flotte nun in die Produktion geht, diese werden wir nämlich ebenfalls für die Mission benötigen, nächsten Monat sollten wir diesbezüglich ebenfalls mehr Infos haben. Ihr wollt atemberaubende Umgebungen? - die sollt ihr bekommen! Die Shubin-Raumstation - "Archon" ist nun aus der grey-boxin Phase! Es ist zwar eine enorme Aufgabe, doch auch optisch steht sie ihrer Größe in nichts nach, zwar gibt es noch keine Shader und sie besteht nur aus jeder Menge Geometrie - und ich meine wirklich viel - doch es wird! Damit ihr eine Vorstellung bekommen: es wird mindestens 26 Landepads geben, auf jedem kann der Spieler landen und um sein Schiff herumlaufen. Ihr werdet begeistert sein! Ihr wollt Konzepte? - sollt ihr bekommen! Das Konzept-Team hat sich zusätzlich zu den eben beschriebenen Aufgaben auch noch um das Innenleben des Xi'an Transportschiffs gekümmert, es nimmt langsam Form an und wir können damit beginnen die restlichen Räume auszugestalten. Ebenso haben wir unseren Fokus auf die einzelnen UEE Uniformen gelegt, hier versuchen wir einen systemischen Ansatz zu fahren, um sie sofort ins Customization-System zu integrieren. So haben sie direkt den Detailgrad um Chris und euch die Fans glücklich zu machen. Ihr wollt Animationen? - sollt ihr bekommen! Das Animations-Team (das wir nach Möglichkeit vergrößern wollen) befasst sich derzeit mit einigen in-game Action-Sequenzen. Hier kann ich leider nicht viel verraten ohne direkt zu spoilern, also lasse ich es. Ansonsten hat das Team überall dort ausgeholfen wo es nötig war. Ihr wollt knackige VFX? - sollt ihr bekommen! Zusammen mit dem Tech-Team ging es wie oben beschrieben hauptsächlich um Partikeleffekte, yumy! Wir suchen derzeit noch nach einem adäquaten Namen für diese Technik, da es sie so bisher noch nicht gibt (beleuchtete Partikel, die ihre eigenen Schatten "werfen"). Wir suchen etwas medienfreundliches, es soll catchy sein. Derzeit bezeichnen wir es als SSL (self-shadowing lighting). Zusätzlich haben wir uns auch um die Schadenszustände von Fahrzeugen gekümmert. Das war's! Audio Lead Im vergangen Monat hat das Team sowohl die CitizenCon als auch die Techdemo für die kommende FPS-Präsentation vorbereitet. Die Umgebungsgeräusche kommen so langsam zusammen. Besondere Aufmerksamkeit haben wir dabei auf eine authentische 3D-Repräsentation der verschiedenen Schauplätze gelegt. Daher würden wir uns nie mit einer virtuellen, 2D Soundlandschaft zufriedenstellen. Aus unserer Sicht muss es überall summe, brummen und rauschen - nicht zu viel aber auch nicht zu wenig. Der Spieler muss in der Welt sein. Wir arbeiten derzeit auch einen Teil der Zeit an R&D und einigen Tests für das FPS-Modul - Waffengeräusche sind keine triviale Angelegenheit. 1st vs 3rd Person-Sicht, all die unterschiedlichen Waffentypen und die Materialien mit denen sie in Berührung kommen; Wände, Boden etc. Es reicht also nicht einfach eine Waffe abzufeuern und einen generischen Ton zu hinterlegen! Mehr dazu erfahrt ihr jedoch in der PAX-Demo. // BHVR Citizens! Hier in Montreal war der September ein Monat der Errungenschaften! Hier sind die Updates aus den einzelnen Teams. Design Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der Planetside Locations, die so langsam an unsere Qualitätsstandards heranreichen. Außerdem haben wir jetzt neue Flairobjekte, genug für die nächsten 18 Monate . Wir haben versucht, soviel Lore wie möglich mit den Flairobjekten zu verbinden und das ist uns bisher sehr gut gelungen. Als Randnotiz können wir auch verkünden, dass wenn alles gut geht ihr bald die zusätzlichen, modularen Hangarräume nutzen könnt. Da die GamesCom und die neuen Hangars nun aus den Füßen sind, können wir uns jetzt wieder der Entwicklung von mobiGlas widmen. In Zusammenarbeit mit dem UI-Team haben wir bereits einige coole mG Apps für die Produktion fertigstellen können: mG HOME, easyShop, Wear, skyLine, und Scheduler, um nur einige zu nennen; weitere befinden sich in der Pipeline. Tatsächlich ist mG Scheduler bereits in-engine und entwickelt sich großartig. Auf technischer Seite arbeiten wir bereits seit längerem an einem TAG-System mit dem wir letztlich jedes Item im Spiel taggen können (vgl. Hashtag bei Twitter zur Suche nach Keywords). Dieser Schritt hilft und bei der Entwicklung aber auch später im Spiel. Programming User Fokus lag in diesem Monat auf der Anpassbarkeit Eingabegeräte. Hier haben wir nun den ersten Schritt getan und ihr könnt z. B. eure Tastatur umbelegen. Es wird sicherlich noch einige Monate dauern, aber am Ende wird jedes Eingabegerät den persönlichen Präferenzen entsprechend anpassbar sein. Aber auch wir haben an mobiGlas, Subscriber-Flair und dem TAG-System gearbeitet weitergearbeitet. Art Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der diversen Planetside Locations (Innenräume und Außengebiete), auch Arc Corp zählt dazu; was wir euch sehr bald zeigen können! Dabei haben wir ebenfalls bereits begonnen, am Terra-Konzept zu arbeiten. Kleinere Aufgaben in diesem Monat beinhalteten die Erstellung von Flairobjects, 890 Jump-Konzepte für die Broschüre und etwas für die PAX Australia! UI Zuguter Letzt das UI-Team. Ein Großteil der Tastenbelgung wurde vom UI-Team konzipiert und wir werden die Verbesserungen in mehreren Schritten in den nächsten Patches verfügbar machen. Hier haben wir auf jeden Fall die UX im Vordergrund. mobiGlas war eine weitere große Aufgabe in diesem Monat: HOME und easyShop sind die beiden Apps die derzeit von uns überarbeitet werden. // FPS-TEAM Hochverehrte Sternenbürger, [table] der neue Monat reiht sich schneller ein, als die Murray Cup Tabellenführer und die PAX Australia nähert sich flotter als eine voll ausgestatte M50! Der September war ein irrer Monat für das FPS Team. Mit wir haben hart daran gearbeitet sicherzustellen, dass für das große Ereignis alles rechtzeitig fertig wird und wir wollen wirklich, dass es euch aus den Socken haut. Den letzten Monat haben wir uns auf die Integrierung der übrigen Elemente des Spiels konzentriert, welche wir Euch auf dem PAX Event präsentieren möchten. Im Oktober wird die meiste Zeit für den Feinschliff draufgehen.[/table] Design Unser Kreativdirektor, Chefentwickler und unsere Level Designer haben die letzten Arbeiten an dem Level abgeschlossen, dass wir auf der PAX Australia zeigen wollen. Außerdem haben wir auch eine Präsentation mit Design Ideen und Level Entwürfen für das FPS Modul zusammengestellt. Wir arbeiten weiterhin an zerstörbaren Objekten, die jetzt auch richtig zerfallen und sich korrekt nach einer Explosion in der Umgebung verteilen. All diese Details geben ein realistisches Gefühl der Waffe. Das Designer Team ist auch mit den Waffen Balancing fertig, zumindest für das PAX Event. Wie wir bereits erwähnt haben, ist die Waffenbalance ein fortlaufender Prozess an dem wir auf jeden Fall auch nach der Veröffentlichung weiter arbeiten werden. Als besonders wertvoll erachten wir Euer Feedback, nachdem Ihr eine Chance erhalten habt, einen tieferen Einblick in das neue FPS Modul zu bekommen. Programming Über den letzten Monat hinweg hat sich unser Programmierteam darauf konzentriert das alles funktioniert und implementiert ist. In enger Zusammenarbeit mit unserem Animationsteam wurde darauf geachtet, dass sich alles richtig ausschaut und gut anfühlt. Das ist nicht irgendein Standard FPS … unsere Herangehensweise macht es erforderlich, dass die Animationen und der Programmcode bestens abgestimmt sind. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht sagen, aber Ihr seid herzlich eingeladen darüber zu spekulieren wie Ihr möchtet. Des Weiteren wurden einige große Fehler in der Physik und am Netcode behoben. Alle Waffen und Apparaturen arbeiten im Multiplayer wie erwartet, sodass wir endlich mit dem Testen beginnen und so schnell wie möglich mit der eigentlichen Spiel-Mechanik befassen können. Schließlich fand auch ein sehr produktives Meeting, im Hause von CiG Santa Monica statt. Dort haben sich all die großen Programmierer der einzelnen Studies zusammengefunden, um Dinge zu diskutieren, von denen ich noch nicht ein Mal ansatzweise angeben kann, sie zu verstehen. Animations Das Animations Team war sehr ausgelastet… wahrscheinlich noch viel mehr als jeder andere von uns für das [Zensiert] (und das sagt wirklich etwas aus, wenn man bedenkt wie Beschäftigt hier jeder in dem letzten Monat war). Sie haben an der „Wieder Erfassung“ Animation gearbeitet bis hin zu einem neuen Vorgehen, das gleich einen ganzen Rattenschwanz an Problemen. Zudem haben Sie jeden Tag mit dem Designer Team und der Programmierung daran gearbeitet um sicherzustellen, dass Star Citizen FPS etwas Einzigartiges wird. Wir können es kaum erwarten Ihr Mitbürger endlich auf der PAX zu sehen bekommt, was das Team zusammengebaut hat und wir hoffen sehr darauf, dass ihr die feinen Unterschiede bemerkt. Auch möchte ich erwähnen, dass das Team in Austin eine große Hilfe bei der Erstellung der Animationen war. Ohne euch, hätten wir es nicht geschafft und wir sind wirklich dankbar für eure Hilfe. Audio Wo wir gerade wenn wir beim Thema „helfende Hände“ sind. Foundry 42 hat sich zur Aufgabe gemacht die Soundeffekte für die PAX aufzubereiten. Auch hier sind einige Dankesgrüße angebracht. Es ist wirklich fantastisch an so einem ehrgeizigen Projekt teilhaben zu dürfen. Unglaublich, wie jedes der beteiligen Studios sich einbringt und seine Hilfe anbietet. Die Jungs drüben in England erstellen Soundeffekte für die restlichen Waffen, Granaten und Gerätschaften. Auch sind sie gerade dabei einen Großteil der Umgebungsgeräusche für das FPS Modul zusammenzustellen, damit das Ganze sich genauso gut anhört wie es aussieht. (und glaubt mir, es schaut fantastisch aus) Art Das Grafikteam hat im letzten Monat wirklich hervorragende Arbeit geleistet. Dabei wurden die für die PAX benötigten Modelle und Texturen der Waffen finalisiert. Die Umgebung hat eine Menge unglaublicher Details dazugewonnen. Ich bin nun schon über zehn Jahren in der Industrie und ich kann ehrlich sagen, dass ich noch nie so ein hohes Niveau an Grafiken gesehen habe. (mit Ausnahme der Arbeiten, welche vom restlichen Star Citizen Team kommen). Es ist wirklich erstaunlich, Hut ab! Das grafischen Effekte Team hat sich noch ein Mal die Umgebungs- und Waffeneffekte angeschaut. Weitere Anpassungen folgen in den nächsten Wochen. Einschlaglöcher und Partikeleffekte haben es in die Version geschafft. Kombiniert mit der zerstörbaren Umgebung sieht das wirklich klasse aus. Das sollte es erstmal gewesen sein für den [Zensiert] Monatsbericht. (Ja ich weiß, der Witz ist für die meisten von Euch ausgelutscht… und ich entschuldige mich dafür). Bevor ich mich hier abmelde, würde ich gerne ein großes Dankeschön an Admiral Tristram aussprechen, der uns ein Packet mit NERF Guns zugesandt hat. Vielen Dank von uns allen. Nun zurück zur Arbeit... wir sehen uns in einem Monat. // Turbulent Hi! Im September haben wir uns am meisten mit der Fertigstellung von R13 und dem Leaderboard System beschäftigt. Wir sind sehr gespannt, weil es das erste Mal ist, dass die Spiele-Server Daten zurück an Euren Account schicken. Programming Die meiste Zeit über haben wir die Fertigstellung des Leaderboard Systems überwacht. Die von uns kreierte Daten-Leitung benutzt ein haltbares und permanentes Nachrichten Warteschlangen System, dass niemals ein Spiel vergisst und es uns erlaubt, immer die Rankings und Stats zu berechnen. Auch ein "per Organization" Leaderboard wird von uns möglich gemacht. Ein neues cooles Feature ist die Hangarkonfiguration. Mit dieser könnt ihr unter "My Hangar" auswählen welche Schiffe, wo in eurem Hangar angezeigt werden sollen. Wir haben uns auch das Chat System Problem angeschaut. Mit einem Prozess, der HTTP zu XMPP Verbindungen verwendet, scheinen wir die Verbindungsabbruch Fehler von vielen beseitigt zu haben. Nebenher haben wir noch ein Paar Web Client Fehler behoben und hoffen der Chat läuft jetzt flüssig. UX & Design Die UX und Kunst Teams haben an einer neuen Homepage für Star Citizen gearbeitet, sowie am Aufpolieren der Erfahrung für neue Spieler. Damit meinen wir so was wie neue Videos, neue Website UX, neue Player Guides, etc... Es ist ein langer Prozess an dessen Anfang wir gerade erst stehen, aber wir hoffen euch die Früchte unseres Plans Stück für Stück vorstellen zu können, sobald sie fertig sind. Wir haben die Funktionalität des Organizations Forums überprüft, ein erster Schritt zur Bestätigung unserer Hypothese vor dem weiteren Design Prozess. UX hat auch eine Liste von Add-On Features zusammengestellt, die wir für den Holo-Viewer entwickeln wollen. Zum Beispiel ein "Scale HUD" (um die relative Schiffsgröße zu zeigen), ein globaler "Ship Explorer" der nicht an eine bestimmte Store Seite gebunden ist, mit dem ihr euch verschiedene Schiffe und Hersteller angucken könnt ohne den Viewer zu verlassen. Das gäbe dem Viewer eine prominentere Rolle im Hangar. Zum Schluss möchten wir euch sagen, dass wir an der Starmap arbeiten. Sorry, noch keine weiteren Details! // Moon Collider Grüße Citizens, in diesem Monat konnten wir entscheidende Schritte in Sachen KI machen; mit einem besonderen Fokus auf FPS und der PU KI! viele Grundsteine wurden gelegt und jetzt kommen wir so langsam in den Bereich wo wir mit unserer KI ans Eingemachte gehen können. Es gibt zwar noch jede Menge zu tun, doch die Studios können nun endlich coole neue Sachen mit Kythera machen! Design Den größten Teil der Zeit haben wir mit Refactoring verbracht, wir haben versucht eine Balance zwischen Stabilität und Flexibilität zu finden. Aus unserer Sicht ist es extrem wichtig, dass ein Designer sehr spezifische Anforderungen von der KI erwarten kann, während sie in allen anderen Situationen einfach nur "clever" agiert. Wir alle haben schon Spiele gespielt, in denen wir uns über eine verrückte/schlechte KI aufgeregt haben, in Star Citizen soll das nicht passieren - und Squadron 42 wird später definitiv von unseren Bemühungen profitieren. Engineering Wie oben erwähnt haben wir in diesem Monat viel geschafft und das Kerngerüst der KI steht nun solide und das schöne daran ist, dass mit jeder KI-Optimierung, direkten Einfluss auf die komplette KI in Star Citizen hat, als auch auf das Dogfighting! Die FPS-KI kann nun endlich hören! Geschützfeuer, Schritte, die ganze Palette. Nun können wir uns an die vielen kleinen Feinheiten machen. Und im PU kann die KI nun Gegenstände nutzen, das ist der Grundstein für die vielen kleinen Interaktionen die noch kommen. Mit jedem Schritt gelangen wir einen Schritt näher an das Universum, das wir uns alle ersehnen.
  2. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Star Citizen wächst weiter! Im August gab es eine große Enthüllung auf der GamesCom sowie einen Abstecher zur Dragon*Con und PAX, um auch dort Star Citizen mit den Massen zu teilen! Auf Seiten unserer Entwicklung haben wir große Sprünge gemacht, sei es beim First Person Shooter Modul oder bei dem bald zu spielenden Racing-Mode! In diesem Report erfahrt ihr, womit sich die einzelnen Star Citizen Studios im vergangenen Monat beschäftigt haben. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, der August war ein spannender Monat für die Star Citizen Entwicklung und Squadron 42! Bei dem Event in Köln konnten wir unseren Backern und der ganzen Welt zeigen, woran wir in der letzten Zeit gearbeitet haben; die Aufzeichnung des Livestreams findet ihr weiter unten. Wir konnten sowohl die neuen Schiffe als auch die Gameplay-Modi für Arena Commander in V0.9 zeigen, das FPS-Modul anteasen das auf der PAX Australia demonstriert wird, und einen Einblick in die ersten Multicrew-Gefechte in einer Constellation geben. Wie immer sind diese Art der Live-Events für uns sehr spannend, da wir auf der einen Seite die Chance haben unsere Arbeit der Community präsentieren zu können und gleichzeitig im direkten Gespräch mit unseren Backern Feedback erhalten. Von so vielen Leuten umgeben zu sein, die sich ebenfalls so sehr wie wir für Star Citizen und Squadron 42 begeistern können ist einfach genial. Wir können uns wirklich glücklich schätzen, eine so motivierte Fanbase zu haben, die uns auf unserem Weg zu Star Citizen unterstützt. Vielen Dank für eure Unterstützung! Die Multicrew-Gefechts-Demo wurde hier in Santa Monica erstellt, mit etwas Hilfe von den Jungs aus Austin. Es steckte eine Menge Arbeit an diversen System in der Grundsteinlegung für den Multicrew-Kampf und um die Mechanik in Arena Commander, Sqadron 42 und letztendlich in Persistente Universum zu bringen. Auf den ersten Blick ist das vielleicht nicht direkt ersichtlich, daher möchten wir euch ein wenig mehr über die Technologie hinter unserem Multicrew-System erzählen. Lokalisierte "physics grids". Hört sich aufregend an, oder? Nun, das ist es auch! In normalen 3D Spielen hat man - vereinfacht ausgedrückt - einen riesigen Würfel, der die gesamte Spielwelt umfasst, ein "Grid". In dieses Würfels wird die Physik für jeden Spieler und jedes Objekt bei dem die Option aktiviert ist relativ zur jeweiligen Position im Raum innerhalb des "Grids" simuliert. Das ist die Grundlage für die Kollisionsabfrage, Projektil-Physik, etc. Probleme treten hiermit genau dann auf, wenn sich Spieler frei (nicht gescripted oder "auf Schienen") innerhalb eines frei beweglichen Vehikels/Objekts bewegen sollen. Das liegt daran, dass das "physics grid" jedes Objekte als einzelne Einheit betrachtet und standardmäßig keine Beziehungen der Objekte untereinander berücksichtigen kann. Ein Beispiel: Nehmen wir an ein Spieler steht in einer Constellation die geradeaus fliegt und gleichzeitig eine Gier-Bewegung macht. Leider sieht das "globale Physics Grid" beide Objekte - die Constellation und den Spieler - als getrennte Einheiten ohne jegliche Beziehung zueinander an. Während das Schiff also dreidimensional im Raum bewegt wird, behandelt es den Spieler als würde nichts passieren. Als Spieler würdet ihr das Schiff sich jetzt um euch herum bewegen sehen, bis ihr mit einer der Wände in Berührung kommt und eine Kollisionsabfrage stattfindet, die euch dann von der Wand abprallen lässt. Hier kommt das lokalisierte "physics grid" zum Einsatz! Diese Technik ermöglicht es uns, mehrere kleinere Physik Grids innerhalb des großen globalen Grids zu haben. Das globale Grid trackt die kleineren Grids als individuelle Einheiten und die kleineren Grids tracken alle Objekte innerhalb relativ zu dem Objekt an dem sie verankert sind. Spannend wird es z. B. dann, wenn man ein lokalisiertes Grid an eine Constellation verankert. Wenn nun nämlich die Constellation ihre Nick- und Gier-Bewegungen macht, wird ein in ihr befindlicher Spieler die gleichen Bewegungen ausführen, wenn man ihn relativ zu anderen Objekten im Raum betrachtet. Der Spieler hat nun nämlich den Boden der Constellation als Bezugspunkt; die beiden sind quasi eine perfekte Einheit. Das ermöglicht es uns, Spielern innerhalb sich bewegender Objekte absolute Bewegungsfreiheit zu geben und den Innenraum ihrer Schiffe auch im Flugbetrieb frei zu erkunden. Diese Arbeiten auf den gezeigten Stand zu bringen war ein großer Schritt nach vorne, nicht nur für Arena Commander oder Squadron 42, sondern auch für Star Citizen insgesamt. Ein weiterer "Blick hinter die Kulissen" in der Demo war das HUD. Eine kritische Funktionalität des HUDs ist auf lange Sicht die Möglichkeit, die einzelnen Elemente zu separieren und getrennt voneinander auf unterschiedlichen Screens auszugeben, die Position und Größe für jeden Spieler individuell anpassbar zu machen, und direkt nahtlos auf Texturen zu rendern. All diese Funktionen wurden hinzugefügt, sodass wir zukünftig das HUD einfacher individuell anpassen können und es den Spieler ermöglichen dies auch zu tun. Wir haben ebenfalls den ersten Schritt bei der Übergabe von HUD-informationen in Multicrew-Schiffen gemacht, sodass ein Spieler beim Wechsel einer Konsole sein Einstellungen beibehält. Auf das HUD im Allgemeinen sind wir besonders stolz, hierbei geben wir uns besonders viel Mühe, da es das element sein wird, das der Spieler am häufigsten im Spiel sehen wird. Es liegt noch viel Arbeit vor uns (es gibt immer mehr Arbeit), doch der erste Grundstein wurde gelegt, sodass wir uns nun an das Feintuning machen können; "its gonna be awesome!" Die GamesCom liegt nun hinter uns, doch wir freuen uns bereits jetzt auf die nächste Möglichkeiten mehr aus dem 'Verse mit unserer Community zu teilen. Citizen Con und PAY Australia stehen vor der Tür und wir freuen uns auf die neuen Chancen und Herausforderungen die das Projekt mit sich bringt. Wie anfangs erwähnt ist es immer eine Freude sich mit unseren Backern zu treffen und es gibt dem gesamten Team Energie, sodass auch die manchmal langen und stressigen Nächste es Wert erscheinen durchgemacht zu werden. Star Citizen ist für uns alle etwas besonderes, die Leidenschaft und Hingabe unserer Community wird nicht nur dankend von uns angenommen, sie ist nötig damit das Spiel Wirklichkeit wird. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Guten Tag Citizens. Während wir hier im Vorhof zu Hölle - in Austin Texas - knusprig gebraten werden, arbeiten unsere Entwicklungsteams hart daran, das Spielerlebnis für alle im 'Verse weiter zu verbessern. Es war ein großartiger Monat in dem wir viel geschafft haben, von der Vorbereitung für die Show in Deutschland (für mich jedesmal ein persönliches Highlight), bis hin zu den Arbeiten für die anstehenden Events wie CitizenCon und PAX Australia. Wie viele von euch wissen, ist unser Büro hauptsächlich mit den Projekten "Persistentes Universum" und "Backend Server Support" betraut, gleichzeitig sind die der Publishing-Part von CIG. Hier ist eine Übersicht aus den einzelnen Abteilungen in Austin: Art In diesem Monat hat das Art-Team in Austin bei verschiedenen Teilen der Star Citizen Entwicklung ausgeholfen. Unsere Ship-Artists haben sich dran gemacht die M50 und die Constallation Varianten für die GamesCom fertig zu bekommen, gleiches gilt für die 350r die im nächsten Release benötigt wird. Unsere Artists für das PU haben einige neue Concepts erstellt und damit begonnen, Platzhalter die in Missionen des Persistenten Universums verwendet werden, zu entwerfen. Ebenso haben sie ein wenig R&D (F&E) bezüglich Jump Gate und Wetter-Effekten betrieben, die für unsere Planetside Locations gedacht sind. Cinematics (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Haben den Constellation-Commercial auf der GamesCom releaset. Arbeiten an zukünftigen Ship-Commercials. Planung, Budgetierung und Scouting für Motion-Capture und Performance-Capture für Squadron 42 Cinematics. Arbeiten am Debuggen der "Facial Animation Pipeline". Animation Sean Tracy hat damit begonnen, die Animation Pipeline zu überarbeiten und die Umsetzung zu optimieren. Es gab ebenfalls einen Animation Workshop mit Fokus auf unserem Bewegungs-Set und den möglichen Fehlerquellen sowie Lösungsansätzen unter Verwendung unserer 4D Blendspace-Technologie in der CryEngine. Ein neues Skelett samt Rig wurde erstellt und die Animationen an dieses neue Skelett angepasst, ebenso wurden die Daten/Animationen des letzten Mocap-Shots ausgewertet und verarbeitet. Unsere Charakter-Artists waren damit ebschäftigt Charaktere für den Constellation-Commercial sowie die FPS-Demo der kommenden PAX auszuarbeiten. Bei einem Besuch der Jungs von [REDACTED] hat unser Animation-Team gemeinsam ebenfalls daran gearbeitet, neue Bewegungsabläufe für unserer Charaktere zu erstellen. Design In diesem Monat hat sich das Design-Team aus Austin mit der Integration der Basissysteme in den Prototypen des Persistenten Universums beschäftigt, u. a. mit dem Wechsel von der Planetenoberfläche in den Hangar und dann in den Weltraum, sowie der Verbindung von Systemen mit Jump Points. Unsere Technischen Designer haben sich mit dem Innenleben der Städte und Raumstationen befasst und "Kits" zusammengestellt, mit denen sich planetare Umgebungen besser gestalten lassen. Währenddessen wurden die anderen Punkte auf der PU-Roadmap nicht außer acht gelassen und das Team hat weitere Details zu anderen Systemen hinzugefügt. Platform/Publishing Im vergangenen Monat hat das Platform-Team den neuen Store gelauncht, der nun viel detailliertere und geupdatete Schiffsstatistiken enthält, sowie eine größere Anzahl von Schiffen im "Holoviewer" bietet! zusätzlich haben wir die M50 und Constellation Promotions inkluse Support gelauncht. Unzählige Stunden Arbeit wurden in die Leaderboards investiert und wir können es kaum erwarten bis wir sie euch vorstellen können. Ebenso wurde sehr viel Konzeptarbeit zu der neuen Sternenkarte fertiggestellt, die von euch in einem der letzten Stetch Goal gevotet wurde. Programming In dieser Woche haben wir die CryEngine 3.6.3 in unsere Codebase integriert und alles unserem Team deployed. Sowas ist immer eine Herausforderung und kann sehr unschön werden, doch diesmal ging alles fast reibungslos, es war die beste Transition bisher. Wir haben ebenfalls mit Hilfe unserer IT das Team auf Visual Studio 2012 migriert. Ebenso haben wir an den Servern gearbeitet und die Persistenz gewährleistet, die für das "PU-Prototyping" nötig ist, hier haben wir uns um das Sternsystem-Layout gekümmert. Unsere Arbeit an "large World" wurde ebenfalls fortgeführt und wir haben mit unserem Partner Wyrmbyte an Verbesserungen der Bewegungsabläufe gearbeitet. "Project light Pooling" wurde fertiggestellt und wir konnten Basic TrackIP Support sowie weitere VR Fixes implementieren. es wurde eine neue Version des Launchers released, der viele Bugfixes und Verbesserungen beinhaltet. Wir haben ebenfalls 12.5.2 und 12.6 released, und arbeiten nun weiter an Version 13.0 oder besser bekannt als V0.9. Das und vieles mehr ist im vergangenen Monat in Austin passiert und wir werden unermüdlich weiter an dem massiven Projekt Star Citizen weiter arbeiten, bis wir es nach unseren Wünschen und Vorstellungen geformt haben. Ich möchte mich nochmal persönlich bei den vielen Fans bedanken, die ich auf der GamesCom treffen konnte, es hat mich wirklich sehr gefreut und ich hoffe noch mehr von euch bei den kommenden Event zu treffen. Hier, zurück im Studio versuche so viele Eindrücke und Impressionen mit allen zu teilen und von eurer Begeisterung zu berichten, die ihr mit uns auf dem Weg dieses genialen Chris Roberts Abenteuer teilt. Wir können uns alle glücklich schätzen hier und jetzt dabei zu sein - und wir bemühen darum euch stolz zu machen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo zusammen! Der August war ein gigantischer Monat für uns bei Foundry 42. Unser Hauptfokus lag auf Release 13 und dem GamesCom Event; bisher hat es sich vollkommen ausgezahlt, eure Reaktionen waren einfach atemberaubend. Während meiner zeit in Köln hatte ich die Möglichkeit mich ein wenig mit einigen Fans aus der Community zu unterhalten und es hat wirklich Spaß gemacht mich den Fragen zu stellen und mir das Feedback anzuhören. Das F42 Team ist richtig motiviert und ihr könnt euch auf spannenden neuen Content in den nächsten Monat freuen und auch wenn wir jetzt noch nichts zeigen können, kommt die Arbeit an Squadron 42 sehr gut voran. Wie immer müssen wir an dieser Stelle unseren Backern dafür danken, Star Citizen würde nichts ohne die Community, das Feedback, eure Unterstützung und unermüdliche Energie sein. Das ist es was Star Citizen besonders macht und uns alle täglich antreibt und neu motiviert. Design Die Entwicklung an Squadron 42 ist bisher wie geplant verlaufen, wir haben die Kampagne weiter heruntergebrochen und befassen uns derzeit mit der Frage, wie das "Heimat"-Schiff des Spielers ein glaubwürdiger Ort werden kann, den er erkunden und mit dem er interagieren möchte. Die Arbeit am "vertikal slice" der Story wirft viele Fragen auf, die wir sukzessive beantworten und versuchen zu lösen. Eine große Herausforderung in der Entwicklung der Kampagnen-Story ist es sicherzustellen, dass wir agile Gameplay erhalten bleibt, ohne dass wir auf Mechaniken zurückgreifen die es im Persistenten Universum nicht gibt. In diesem Monat haben wir uns damit befasst, wie einige dieser Mechaniken aussehen könnten, insb. das "bergen" von Items von Toten. Die Schiffs-Pipeline wird weiter abgearbeitet und wir sind mittlerweile bei der Starfarer angelangt, wobei andere Schiffe ebenfalls weiter bearbeitet werden. Ich erwähne es in jedem monatlichen Report, ich weiß, aber ich kann es kaum abwarten bis ihr selbst in einigen der größeren Schiffe einmal rumlaufen könnt, glaubt mir, es bietet einem eine völlig neue Erfahrung. Die Arbeit an Arena Commander kommt ebenfalls sehr gut voran, wir bringen immer mehr Systeme online und konnten einige Game Modes überarbeiten. Einiges davon werden wir euch bereits im bald erscheinenden Patch zeigen können. Programming Director Ein weiterer Monat sowie das große GamesCom Event liegen nun hinter uns! Wenn ihr die Show verfolgt habt, konnten ihr einen Eindruck von der Menge der Arbeit bekommen, die wir in die Fertigstellung der Demonstration gesteckt haben; dies beinhaltet insb. die zwei neuen Spielmodi "Murray Cup Racing" und "Vanduul Swarm Coop". Das Resultat war eine der pannenfreieren Präsentationen! Seit der GamesCom haben wir weiter an den beiden Spielmodi gearbeitet um sie so genial wie möglich zu machen, Release 13 wird zeigen ob es uns gelungen ist. Wir sind schon ein wenig begeistert von den Fortschritten die wir im vergangenen Monat mit Arena Commander gemacht haben, nicht nur wegen der zwei neuen Spielmodi, sondern auch wegen der verbesserten Soundeffekte, HUD-Optimierungen, kontrollfunktionen (inklusive 6 DoF!), den Leaderboards und den üblichen Bugfixes. Langfristig machen wir große Fortschritte bei Squadron 42, besonders für unsere Designer bzgl. des "vertical slice". Wir sind ebenfalls damit beschäftigt Fahrzeuge (Vehikel) zu implementieren, da wir sonst mit den Arbeiten an den größeren Fahrzeugen nicht beginnen können. Das beinhaltet die kontinuierliche Arbeit an unserem neuen DataForge Werkzeug sowie den Beginn der Arbeiten an einem neuen Vehikel-Zustands-System, das es uns ermöglichen wird das Schiff-Setup sehr viel "datengetriebener" anzugehen. Alles in allem, ein geschäftiger Monat! Art Das Art-Team wurde wieder erweitert! Wir haben 2 neue Artists im Environment-Team eingestellt, sowie 1 neuen Lead Character Artist und einen Lead VFX Artist dazu bekommen. Unsere Konzeptarbeit an den Innenräumen von Shubin haben begonnen, ebenso am Anvil F8 Heavy Fighter, der Mining-Dronen-Kabine Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Hier im sonnigen Montreal entwickeln sich die Dinge recht gut. Hangars! Unser Team hat einen großen Teil seiner Zeit mit dem Debugging und der Optimierung der Hangars verbracht, damit wir sie für den Release fertig bekommen. Wir haben ebenfalls mit der Arbeit am Layout der nächsten Planet Locations und der Shop für Arc Corp Are 18 und Terra Prime begonnen. Das Flair-Objekt für den nächsten Monat ist fertig und nun bereiten wir das nächste vor. Unsere Engineers haben sich mit Tools zur Befüllen von bestimmten Umgebungen mit Gegenständen befasst, die später für das Mission-Prototyping genutzt werden. Sie haben ebenfalls Tools für unsere Designer und Level Designer entwickelt, die zum taggen und für Tagging-Requests genutzt werden können. Dies wird vor allem später für viele ingame Systeme wichtig sein, so z. B. auch mobiGlas, KI, etc.. Unsere Arbeit am Refactoring des Pause-Menüs kommt sehr gut voran, ebenso machen wir große Fortschritte in Sachen individueller Tastenbelegung und der Implementierung in unser System; dies beinhaltet auch den mG (mobiGlas) Scheduler-Prototyp für das Mission Management. Einige andere mG Apps wurden ebenfalls designt, hierzu zählt auch "mG Wear" zur Avatar-Anapssung, "mG Skyline" für die Sternenkarte und das "mG Notification Center". Zum Schluss kann ich euch noch mitteilen, dass das Audio-Team mit der Arbeit ebenfalls gut vorwärts kommt und sich die Flair-Obejcts nun korrekt ansteuern lassen und Probleme mit der Speicherverwaltung behoben werden konnten. // FPS-TEAM [Redacted] Hey Citizens! Habt ihr die GamesCom genossen? Seid ihr mit euren Connies zufrieden? Wir hoffen es zumindest! Ich bin sicher dass ihr es mittlerweile alle mitbekommen habt... Das Geheimnis wurde gelüftet. Die Katze ist aus dem Sack! Ihr habt auch jeden Fall richtig gehört, [REDACTED] wird euch endlich einen Teil der FPS-Awesomness auf der PAX Australia präsentieren können! [table] Wir haben hart daran gearbeitet alles für das große Event fertig zu bekommen. Wie ihr im Teaser der auf der GamesCom geziegt wurde sehenen konntet, ist die Arbeit an der Raumstation gut voran gekommen. Täglich kommen mehr Details dazu und werden zur Umgebung hinzugefügt. Wir haben bereits einen sehr detaillierten Gravity Control Room, ein Security Office und die Messe... Nebenbei fügen wir kontinuierlich Visual Effects hinzu, die der Atmosphäre den besonderen Kick gibt. Luft entweicht aus Ventilen wenn sich eine Tür öffnet, Funken sprühen da wo defektes Equebment rumliegt und Wasser spritz (das scheint ihr besonders zu mögen) wenn Spieler durch Pfützen am Boden sprinten. Die Engineers und Editor hier bei [REDACTED] haben CIG Austin einen kurzen Besuch abgestattet, um eine im Raum stehenden Fragen zu bestimmten Animationen zu klären. Nun haben wir ein neues Skelett sowie ein Rig mit dem wir arbeiten können. Die Animationen sollten sich hierdurch um Lichtjahre verbessern und es sollten einige Probleme gefixt werden, mit denen wir bisher zu kämpfen hatten (einige von ihnen werdet ihr sicher selbst schon im Hangar bemerkt haben). Auf Seiten des Engineering und Design Teams haben wir von real life Nerf-Gun Gefechten zu ingame Schlachten gewechselt. Meiner persönlichen Meinung nach macht das viel mehr Spaß, ist produktiver und weitaus weniger gefährlich! Die Test fokussieren sich größtenteils darauf, Stabilitäts-Probleme in den Griff zu bekommen und Netzwerk-Engpässe zu identifizieren. Mittlerweile sind wir ebenfalls dazu übergegangen Gameplay und Balancing mit zu berücksichtigen. [/table] Ich möchte die Gelegenheit nutzen und nochmal persönlich [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED] und [REDACTED] für all ihre harte Arbeit danken. Sie haben sich wirklich ins Zeug gelegt und in sehr kurzer Zeit diesen umwerfenden GamesCom Teaser zusammengebastelt. Ich denke dass mir hier jeder beipflichten wird wenn ich sage, dass ihr einen super Job gemacht habt, der besondere Erwähnung verdient. [table] [/table] Zu guter Letzt möchte ich einen unerwarteten Gast grüßen, den wir letzten Monat hatten.Super Star Citizen Wulf Knight hat irgendwie unsere wahre Identität in Erfahrung gebracht (bist Du ein Zauberer?!), kam kurz vorbei um das Team kennenzulernen und hat dann das gesamte Büro mit Pizza versorgt! Danke für das Essen, Wulf! PS: Seid ihr Citizens alle genauso gespannt auf die Leaderboards wie ich es bin? Wir sehen uns in den Rankings! Mein Handle ist [REDACTED]! // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform Team hat sich im August total reingehängt, das wahre Potential der Webseite wurde endlich enthüllt und somit gleich die Zukunft für sie vorgeben. Events im August und Schiffs-Katalog Natürlich war der August der Monat in dem wir den neuen Schiffs-Katalog offiziell released haben, gleich gilt für den allseits bekannten "Store Revamp". Wir haben den gesamten Store neu organisiert, damit in ihm einfacher navigiert werden kann. Gleichzeitig haben wir an allen Ecken und Enden neue Verknüpfungen mit dem Backend und den Game-Datenbanken angelegt. Der neue Schiffs-Katalog ist der erste Puzzlestein hin zu einer voll-integrierten Galactapedia, die euch Zugang zu Unmengen an Daten direkt aus dem Spiel ermöglichen wird. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, war der letzte Monat vollgestopft mit Events. GamesCom, die Constellation-Lineup Enthüllung, DragonCon, die durchbrochene 50 Millionen Marke... Das alles waren für sich genommen schon Gründe, die ganze Seite besser zu machen und eine bessere Nutzererfahrung zu ermöglichen; Schritt für Schritt. Wir haben die Routine für Flash-Sales verbessert, sie können im Sore nun besser gemanaged werden, ebenso wurde der Chat für extreme Beanspruchung während Events optimiert... generell haben wir vieles glatt ziehen können. Die Daten des Schiffs-Katalogs sind nun überall verfügbar: das Constellation-Lineup war unser Testlauf für die Integration, sodass Comm-links, Stats und Holoviewer ab nun nie wieder veraltet sind. Das überwältigende Feedback der Community hat all das möglich gemacht. Spieler sind jetzt in Star Citizen sobald sie die Seite betreten; das Eintauchen war nie leichter. Sternenkarte, Leaderboards und zukünftige Projekte In den Nachwehen des "Store Revamps" und des Katalog-Releases legen wir nun den Grundstein für die kommenden Änderungen an der Webseite. Die Community hat entschieden und daher wird die Sternenkarte umgesetzt. Sie befindet sich derzeit noch in einer frühen Konzept-Phase, sie ist jedoch jetzt schon der zweite Baustein der Galactapedia. Nichtsdestotrotz wird es ein komplett eigenständiges Feature und wir können es jetzt schon kaum abwarten unsere Ideen mit euch zu teilen. Wir haben ebenfalls am ersten Arena Commander Leaderboard-Modul gearbeitet. Es wird die Daten aller vverfügbaren Spielmodi aggregieren, sie für Nutzer UND Organisationen auswerten, und diesen riesigen Datenberg in einer weise zugänglich machen der es den Spielern erlaubt, sich untereinander zu vergleichen, den Fortschritt zu verfolgen und so vielleicht vielversprechende Talente bereits in frühen Stadien zu erkennen. Ihr müsst auch gar nicht mehr lange warten, bis ihr es aus erster Hand erfahren könnt, seid gespannt! Sehr bald könnt ihr auch endlich den Hangar aussuchen, den ihr schon immer in euren Hangar Modul sehen wolltet, ebenso welche Schiffe angezeigt werden sollen; das alles direkt im Web. Hieran haben wir ebenfalls in der Vergangenheit gearbeitet, damit ihr die 4 neuen Hangars endlich begutachten könnt! Natürlich geht die Konzeptarbeit an "Organizations Drop Two" fleißig weiter (wie bereits seit einiger Zeit). Wir sind bald soweit, dass wir in die Produktion gehen können. Wie ihr seht steckte der Monat voller Herausforderungen, Überraschungen aber auch vielversprechenden Vorzeichen.. es war ein toller Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der August war ein großartiger Monat für alle Star Citizen Teams und Moon Collider war mit Sicherheit hier keine Ausnahme. Mit der großen Demo die vor der Tür stand und dem bald anstehenden Major Release war keine Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen. Ihr alle konntet die GamesCom Demo verfolgen und mit ihr die Ankündigung des neuen "Vanduul Swar Coop Modus". Wir haben einige Anstrengungen unternommen um sicherzustellen, dass sich die KI auch im Multiplayer entsprechend euren und unseren Ansprüchen verhält. Alles in allem waren wir erfreut zu sehen, dass die KI den Übergang problemlos verkraftet hat, es gab kaum Punkte an den denen wir ansetzen und etwas anpassen mussten. Der Modus wird euch gefallen und wir können es kaum abwarten von der Community zu hören, welche Anpassungen an der KI sinnvoll sein könnten, um ihn noch besser zu machen. Wir haben ebenfalls den Single Player Modus von "Vanddul Swarm" für V0.9 von Arena Commander verbessert und wir gehen davon aus, dass euch die Anpassungen sehr gut gefallen werden. Wir haben sehr viel Feedback bezüglich des Verhaltens der Teammitglieder erhalten. Es lässt sich zusammenfassen, dass ihr wollt dass die Team Mates generell einen besseren Job machen, insbesondere den nicht in euch rein zu fliegen. Daher haben wir ihr Verhalten dahingehend angepasst, dass sie nun größere Sorgfalt darin walten lassen, euch nicht zu schneiden und euch generell mehr Freiraum zu lassen. Wir sind daher auf jeden Fall auf eurer Feedback gespannt und möchten wissen, wie effektiv die Anpassungen waren. Es gab ebenfalls einige Anpassungen an allen KIs, insbesondere Wegen der Geschwindigkeitserhöhung in der neuen Version. Wir gehen jedoch davon aus, dass wir weitere Anpassungen machen werden, wenn die Community die ersten Tests abgeschlossen hat und sagen kann was funktioniert und was weniger gut ist. Bezüglich des FPS-Kampfs haben wir uns weiter mit der Wahrnehmung der KI befasst. Es gab ebenfalls einige Probleme mit Animationen, die es der KI zeitweise unmöglich gemacht hat korrekt zu Zielen, insb. wenn sie flankiert wurde. Wir konnten die Probleme jedoch beheben und die KI ist nun wesentlich effektiver. Es war jedenfalls ein gutes Beispiel dafür, wie eng verzahnt KI und Animationen manchmal sein können. Wir haben in diesem Monat ebenfalls ein sehr cooles neuen Feature unserem KI-Debugging Toolset hinzugefügt, das uns bereits jetzt wertvolle Informationen beim Bugtracking geliefert hat. Ein unterschied im Multiplayer ist, dass die KI auf dem Server läuft und wenn man im Client ein merkwürdiges Verhalten beobachten kann, ist noch lange nicht klar was die KI auf dem Server wirklich getan hat und so ist es schwer zu erfahren, ob der Fehler auf dem Server oder dem Client auftritt. Nun haben wir die Möglichkeit Informationen des Verhaltens der KI vom Server abzufragen und es dann in Echtzeit in der 3D Umgebung des Clients zu streamen und so den Fehler zu debuggen. So sehen wir auch ob es in der Berechnung der Informationen irgendwelche Abweichungen von Server und Client gibt. Zu guter Letzt haben wir haben wir weitere Design-Arbeit am Persistent Universe fertiggestellt und es ist nun möglich, dass Designer Objekte in der Welt platzieren können, mit denen die KI im Stande ist zu interagieren. Selbstverständlich wäre kein Monat komplett, wenn man sich nicht um eine Vielzahl weiterer Bugs hätte kümmern müssen. Dabei haben wir dann wie immer gleichzeitig versucht die betroffenen Bereiche zu verbessern und den Gesamtprozess zu optimieren. Lasst euch gesagt sein, dass wir alles nötige tun, auch die vielen Kleinigkeiten die nicht besonders spannen jedoch nötig sind, damit es das Spiel wir das wir uns alle wünschen.
  3. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014 (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Der Juli war ein großer Monat für Star Citizen! Der Lange Kampf mit dem "rubber-banding" hat zuweilen unsere Entschlossenheit auf eine harte Probe gestellt, doch am Ende waren wir siegreich! Wir sind mit unserer Arbeit überaus zufrieden: Der Arena Commander Multiplayer ist nun endlich so spielbar, wie wir es von Beginn an geplant hatten. Nun sind wir begierig darauf, neue Elemente des Spiels zu implementieren... dazu gehören besonders die Teile, die parallel in anderen Studios weiterentwickelt wurden! Im August wird es einige große Events geben, so auch Chris Präsentation auf der GamesCom, sowie Präsentationen auf der PAX East und Dragon*Con. Ihr könnt euch darauf gefasst machen, einige coole neue Seiten von Star Citizen im Laufe der nächsten Wochen kennenzulernen! // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, zu diesem Zeitpunkt kann ich mit Sicherheit davon ausgehen, dass ihr bereits wisst womit sich Cloud Imperium Santa Monica beschäftigt hat! Unsere Engineers haben unermüdlich an der "rubber-banding"-Problematik gearbeitet, die uns seit Patch 12.4 den letzten Nerv geraubt hat; nun sind wir glücklich darüber, dass die Fixes endlich draußen sind. Um das "rubber-banding"-Problem (und so viele weitere Aspekte) zu beheben wurde es nötig, sich intensiv mit den verschiedenen Teilen von Arena Commander zu beschäftigen und diese zu dekonstruieren. Hierzu zählt insbesondere auch unser extrem komplexes Physics-System. Am Ende blieb uns nichts weiter übrig, als zu hoffen dass die Puzzleteile alle wieder zusammen passen. Nun können wir mit Vorsicht vermelden: Sie passen! 12.5 bringt somit die bisher beste Multiplayererfahrung. Sollten euch die einzelnen Detail interessieren, guckt euch doch einfach z. B. den Update Post (Übersetzung) hierzu an. Lange Rede kurzer Sinn, jedes Mitglied des Santa Monica Teams ist weit über das übliche Maß hinausgegangen, sei es mit freiwilligen Gameplay-Tests in der Freizeit oder mit Arbeiten am Code bis in die frühen Morgenstunden. Arena Commander ist jedoch nicht unser einziger Erfolg in diesem Monat, besonders wichtig ist: unser Office wächst weiter. Derzeit sind wir dabei, das Community Team (und einige andere) in zusätzliche Büroräume nebenan umzuziehen, sodass das Team noch weiter wachsen kann. Somit wird es uns möglich sein, die Ship Production Pipeline hier nach Santa Monica zu verlegen. Kami reiste letzte Woche nach Austin um den Übergabeprozess auszuarbeiten, sodass Chris zukünftig einen noch detaillierteren Überblick über die Produktionsstände der einzelnen Schiffe haben wird. Wir haben ebenfalls an der Vorbereitung der GamesCom 2014 Demo gearbeitet, die in etwas über 2 Wochen stattfinden wird. Sandi und ihr Team haben großartige Arbeit mit der Planung des Events geleistet bei dem ihr die Möglichkeit haben werdet, euch mit einigen des Teams das hinter Arena Commander steht auszutauschen. Wir sind jetzt schon aufgeregt endlich mit euch ungezwungen abhängen und einige Dogfighting Erlebnisse austauschen zu können. Haltet Ausschau nach uns wenn ihr in Köln seid und zögert nicht vorbei zu kommen und "Hi" zu sagen! Als nächstes machen wir uns daran, die Testbasis von Arena Commander noch stärker zu erweitern. Ihr könnt diesbezüglich sehr bald mit Neuigkeiten rechnen. In der Zwischenzeit bitten wir euch, weiterhin so fleißig das Spiel zu testen! Eure Twitch Streams, CS Tickets, Forenbeiträge und andere Meldungen ans Team sind genau das was uns bis zu diesem Punkt gebracht hat und ich hoffe dass ihr sehen könnt, wie sehr wir uns bemühen euren Input zu berücksichtigen. Der Impact auf das Spiel ist bereits jetzt enorm, die Verbesserungen an AC wären ohne euch niemals so schnell möglich gewesen. Beide Hände fest ans Steuer und Augen auf! Wir freuen uns auf euer Feedback. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Das CIG Office in Austin hat hart an Star Citizen gearbeitet. Vom Upgrade auf Patch 12.5 bis hin zur Vorbereitung auf die GamesCom 2014. Hier ist die Insider-Bericht zu den Details mit denen sich unser Studio beschäftigt hat; wir sind definitiv auf dem weg zur BDSSE. Mocap und Cinematics Characters Wir haben an unserer Pipeline für Charakter und Ausrüstung gearbeitet sowie versucht einige interessante "Kleidungs-Technologien" der [REDACTED] Studios aus (irgendwo auf der Erde) mit einfließen zu lassen. Unsere Ausrüstung um köpfe einzuscannen ist nun am Start und wir können bald damit beginnen unsere Charaktere zu erweitern. Wir haben uns ebenfalls mit der variablen Anpassbarkeit von Kopfmodellen für Spieler auseinandergesetzt. Besonders support haben wir das Redacted Commercial, das Redacted II Commercial und das größere und bessere Redacted II commercial. Animations Das Animations-Team hat sich die letzten 4 Wochen mit den Animationen/Mocap eines weiblichen Characters befasst. Besonderer Fokus lag auf den Bewegungsabläufen und den speziellen FPS/Waffen-Bewegungen. Das Team hat ebenfalls verschiedene Commercials mit Mocap versorgt sowie bei der Problemlösung und dem Editing einiger Aufgaben geholfen. Besonders möchte ich betonen, dass unsere Sandi Gardiner höchstpersönlich den Anzug getragen und für Mocaps zur Verfügung gestanden hat, was ein Trooper! Cinematics Wir überarbeiten das Budget sowie die Ablaufplanung der S42 Mocap sowie "performance capture shots" und beginnen mit der Pre-Production. Wo wir capturen? Nähere Infos hierzu folgen bald. Engineering (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Release 12.4 und Profiling. Unterstützung beim Debugging und den Verbesserungen von Schiffsbewegungen und Matchmaking für Release 12.5. Integration von CryEngine 3.6.3 und Submitten für Testings. Physics Bugfixes. Basis-Liveserver-Daten. Implementierung und Test des großen Universe Cluster-Deployments. Implementierung des Caching Patch Servers und Pre-Warming, wurden von IT deployed. Tool Verbesserungen und Fixes, beinhaltet Trackview Fixes für Arbeiten an Commercials und Auto-Import des Crytek SDK Perforce Servers. PU Planung, Sternsystem-Layout-Tool, und PU Prototyping. Zukünftige verbesserte Schiffs- und Charakterbewegungs-Planung und Diskussion.. Oh, und der Release von 12.5 - endlich. Design Das CIG Austin-Designteam arbeitet hart daran, dem PU Leben einzuhauchen. Wir fangen klein an, um all die grundlegenden Funktionen an den Start zu bringen und expandieren entsprechend unserer Planung weiter. Wir haben eine detailliertere Roadmap für die nächsten 12 Monate erstellt und polieren alle Design und Aufgabenbelange die für diese Entwicklung benötigt werden. Natürlich dreht sich dabei alles um die Wirtschaft und wie sie das Universum miteinander verbinden wird. In der Zwischenzeit arbeiten wir hart daran, andere Bereiche des Universums zu unterstützen: standardisierte Schiffsentwicklung, Balance der Schiffe und ihrer Teile sowie Schiffe endlich in den Hangar zu bekommen, die Technik und das Design unserer Kleidungs-Sets auszuarbeiten und – wie immer – helfen wir mit dem Test und dem Balancing des Dogfight-Moduls. Es war ein geschäftiger Monat, aber wir lieben es zu sehen, wohin alles läuft und wir hoffen, Ihr werdet daran Spaß haben. Ships Das CIG ATX-Schiffsteam war SEHR beschäftigt, sich für die GamesCom vorzubereiten. Obwohl ich die Schiffe, die dort vorgestellt werden noch nicht benennen kann, kann ich euch sagen, dass sie großartig sind! Wir schauen dennoch auch auf die Zeit nach der Gamescom. Die Monate August und September werden mit diversen Schiffen in der Produktionspipeline sehr spannend werden. Und wir hoffen, euch gefällt die M50 soweit – da hat Chris Smith einfach einen bewundernswerten Job gemacht! Art Also, an Schiffen an denen wir arbeiten ist insbesondere die M50, zu nennen, die Mustang, die Constellation und ihrer Varianten und die Xi’An Scout. Ebenso befassen mit Vanduulschiffen wie auch mit verschiedenen Komponenten um einige Anpassungen durch den Spieler zu ermöglichen. Auf der Seite der Charakter haben wir die Charaktere der Redacted Commercials fertig gestellt, andere Modul Charaktere sind in Arbeit und wir arbeiteten viel an Xi’An Charaktern sowie an der Möglichkeit diese anzupassen. Bezüglich des Persistenten Universums und Planetside arbeiteten wir an der Raumstation ”Goldener Horizont” für Redacted sowie am Aufpolieren der Hangars. Zusätzlich war die Auktion des goldenen T-Shirts ein voller Erfolg. Vielen Dank für Eure andauernde Unterstützung! Freelance Diesen Monat hat sich CGBot auf "Stars" konzentriert – genauer gesagt, die Constellations! Sie bereiten das Schiff und seine Varianten darauf vor in die Hangars gebracht zu werden. Virtuos wurde mit unserem Editor vertraut gemacht und bereitet sich darauf vor, an den Schiffen zu arbeiten; dabei sind sie weiterhin dabei Requisiten für die REDACTED Demo zu erstellen. Rmory erstellt einige Wahnsinns-Waffenkonzepte und Spielinhalte für REDACTED. Unsere externen Auftragnehmer haben sich primär mit Konzepten für die REDACTED-Demo beschäftigt – David Brochard und Rob McKinnon haben an einigen coolen Panzerungsentwürfen gearbeitet. In der Zwischenzeit hat unser neuer Auftagnehmer Hugues Giboire an einem 3D Xi’An-Charakter gearbeitet. Unsere anderen aktiven Auftagnehmer arbeiteten an Schiffen – Jim Martin hat neue Konzepte für die Caterpillar angefertigt, Jan Urschel arbeitet am Xi’An Transport Derelict, Ryan Church macht weiter, die Panther zu entwickeln und George Hull hat einige großartige Überarbeitungen zum "Collector-Konzept" abgeliefert. Production Zusätzlich hatten wir ein PU-Treffen mit unserem Partner BHVR in Montreal und sind wirklich glücklich damit was dort oben alles passiert, ganz abgesehen davon, dass das Wetter im Juli dort SEHR viel besser ist als in Austin. Wie ihr also sehen könnt, haben wir hart daran gearbeitet euer Traumspiel auf den richtigen Weg zu bringen, und wir werden weiter nach vorne marschieren um die BDSSE zu machen. Das Team schätzt all die Unterstützung und Geduld, da wir alle wissen, dass Dinge manchmal bei Release aus dem Gleichgewicht geraten, aber wir lieben es, alle Geheimnisse der Spielentwicklung mit euch zu teilen, auch wenn manche Dinge etwas mehr Zeit benötigen. Also Dankeschön für eure andauernde Leidenschaft und Liebe für dieses Spiel, es erfüllt uns mit Stolz und Befriedigung zu wissen, dass wir alle an einem Strang ziehen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hi (schon wieder), es war ein wirklich stressiger Monat hier auf der Farm. In diesen Monat wurde so einiges erreicht bei Foundry 42, angefangen bei der Unterstützung von Patch 12.5 bis hin zur großartigen Arbeit des Teams am neuen Featurerelease (13) – und die GamesCom dürfen wir natürlich nicht vergessen. Selbstverständlich ebenfalls Sqadron 42, bei dem wir große Fortschritte gemacht haben. Ein Großteil unserer Konzentration lag auf der Vorbereitung zur GamesCom und darauf das Spiel dafür hübsch zu machen. (Wir haben in den letzten 6-8 Wochen 2 Sets des Codes parallel laufen lassen, zum einen den Teil zugehörig zur Release 12 Branche - von der wir 12.5 und die Dogfighting-Optimierungen abgeleitet haben - und den Hauptteil, in dem die neuen Features eingebunden wurden und die wir wieder Branchen werden, sobald wir näher an den nächsten Release gelangen.) Das erlaubt es uns neue Features ins Spiel zu implementieren, ohne unseren Live-Code mit neuen Codesträngen und Daten zu destabilisieren. Also ist das, was Ihr in 12.5 seht, nur die Arbeit dieser Branche und es wird sehr viel mehr geben (von dem ihr euch sehr bald überzeugen könnt), wenn wir zur GamesCom gehen und Version 13 veröffentlichen. Ich freue mich darauf möglichst viele von Euch in ein paar Wochen in Deutschland zu sehen und einiges sehr cooles Zeug auf der GamesCom zu zeigen. Ich danke euch wirklich für eure Unterstützung und Geduld, während wir uns darauf konzentrieren dieses unglaubliche Universum zusammen zu erschaffen. Design Verdammt! Schon wieder ein Monat rum. Leader Boards, Lobby Systeme, Tastaturbelegungen.. .all das wurde vom Design angepasst und für die Veröffentlichung in 13 oder kurz danach vorbereitet. Wir haben außerdem 2 tolle neue Spielmodi fürs DFM, die wir auf der GamesCom zeigen wollen und die mit 13 veröffentlicht werden. SQ42 hat diesen Monat einige beachtliche Fortschritte gemacht. Wir sind am Kampagnenmodus mit den Schreibern weitergekommen und alles ist für einen ”Vertical Slice” (Milestone) bereit. Aktuell arbeiten wir an Prototypen für das Landen und das Abheben. Wir stecken auch viel Arbeit in die FPS-Seite des Spiels, mit KI-Verhalten, Kampf, Tarnung, Wahrnehmung, Abtasten/Aufsammeln, Missionszielsysteme, Checkpoints und dem Konversationssystem, die alle gerade entwickelt und ins Spiel implementiert werden. Wir haben eine gewisse Anzahl an Missionen im frühen White-Box-Stadium, um diese so bereits jetzt durchspielen zu können und sicherzustellen, dass das Tempo stimmt. Das Schiffs-White-Boxing des Panther Class Escort Carriers kommt gut voran und die Idris kommt näher und näher an den "Hangar-Release" (man beachte: Sie wird nicht in den Hangar passen, also wird es eine andere coole Art geben, sie vom Hangar aus zu erreichen.) Und wieder – danke für die fantastische Unterstützung! Es ist eine Freude an so einem großartigen Projekt mit euch allen zu arbeiten. Programming Diesen Monat haben wir unser Programming-Team in 3 parallele Teams aufgeteilt um sicherzustellen, dass wir alles rechtzeitig fertig bekommen: Eine bessere 12.5 Erfahrung, den GamesCom-Auftritt und SQ42. Wir haben beim Build von 12.5 mitgeholfen. Vom "rubber-banding" abgesehen sind wir einem fiesen ”low repro bug” nachgejagt, der dazu führte dass sich der Kopf unaufhörlich "schüttelte" wenn ein Spieler nach seinem Tod respawnt. Jedes mal wenn wir dachten, wir hätten es gefixt, stand der Spieler stattdessen im Cockpit auf. Jedes mal, wenn wir dachten, wir hätten wiederum das gefixt, schüttelte sich der Spielerkopf wieder. So ging es munter weiter... Wir denken jedoch, dass wir nun eine gute Lösung für beide Fälle gefunden haben und der aktuelle Patch sollte diese Fehler beheben. Wir freuen uns wirklich darauf, was wir euch auf der GamesCom zeigen können. Wir haben viel daran gearbeitet, das HUD aufzupolieren um es benutzerfreundlicher zu gestalten, das Radar aufgeräumter zu machen, Kameraeinstellungen zu verbessern, Audio-Anpassungen umzusetzen, neue Spielmodi vorzubereiten und noch viel mehr. Zu guter Letzt unterstützen wir unsere Designer dabei, den Squadron 42 ”Vertical Slice” hinzubekommen, inklusive der Unterstützung des Prototyps einer neuen Landemechanik und Langzeitziele wie z. B. ein Tool zur Entwicklung von Fahrzeugen, das die ersten Schritte leichter und weniger fehleranfällig macht (was uns erlauben wird, Schiffe und Fahrzeuge viel schneller ins DFM zu bringen), ein neues Fahrzeug-Status-System, KI und, wie immer, ganz viel Bug-Fixing! Environment Art Das Environment-Team hat diesen Monat hart daran gearbeitet etwas Besonderes zu schaffen; wir erstellen eine Location, die anders ist als alles was Ihr bisher bei SC gesehen habt. Wir haben die Architektur, die Beleuchtung und die Farbpalette in eine komplett andere Richtung gebracht, komplementär zu den bisherigen Umgebungen – so werden wir jetzt Dying Star (rot), Broken Moon (blau) und die neue Karte (grün) haben. All diese Elemente werden auch ihren Weg ins Persistente Universum finden, also helfen sie, dem PU in dem wir uns alle wiederfinden, mehr Substanz/Leben zu geben. Wir freuen uns darauf, dass Ihr es bald selbst sehen könnt, alles wird bei der GamesCom und der mit Veröffentlichung von Patch 13 enthüllt! Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der Monat Juli hat wunderschönes Wetter zu uns nach Montreal gebracht... und eine Menge Planung! In diesem Monat hat Behaviour eine Persistent Universe Summit abgehalten bei der Chris Roberts, Tony Zurovec und andere von CIG sich mit [Redacted] und dem Montreal-Team hingesetzt haben, um einen besseren Ansatz zum World-Building für das PU auszuarbeiten. Doch der Sommer wäre nichts ohne Bugs! Das Programming-Team hat an einer Vielzahl an Bugfixes für 12.5 gearbeitet, so z. B. für den Visor, die Arena Commander UI und den Astroid Hangar. Die Konzeptphase für die Origin 890 Jump ist fertig! Das Subscriber Flair für Juli ist fertig und August sowie Septaimer Flair Opbgejte sind unterwegs. Das Level Design, Art, Audio und die Programming-Teams waren ebenfalls fleißig mit der Überarbeitung der 3 ursprünglichen Hangars. Sie befinden sich nun in der Debugging/Polish-Phase und die Hangars sehen mittlerweile gekonnt aus, Ein "galaktisches Tune-Up" ist ebenfalls unterwegs! Das Design-Team hat Wissenschaft in die vorhandenen Sternsysteme einfließen lassen. Sie haben ebenfalls große Anstrengungen unternommen, um den internen Release für Planetside vorzubereiten. Das UI-Team arbeitet weiter an diversen mobiGlas Mock-ups, ebenso an einem Redesign des derzeitigen Pause-Bildschirms, der Flair-Objekt-UIs, und dem gelegentlichen Austreiben von Bugs. Sie haben auch alle eure Post im Star Citizen UI/UX Thread gelesen [obwohl sie (noch) nicht immer allen antworten können]. Lasst uns weiter an euren großartigen Ideen teilhaben! // CGBOT CGBot – Austin Goddard, Producer Der Juli ist gekommen und gegangen, doch nicht ohne dass wir eine gehörige Portion Arbeit in Star Citizen gesteckt hätten! Derzeit befasst sich das gesamte CGBot-Team mit der Constellation-Flotte. Unser oberstes Ziel in Sachen Constellation besteht darin, eine Variante fürs Doghfighting fertig zu machen! Die Aufgabe war sicherlich nicht einfach, doch dank der Hilfe von unseren Freunden bei CIG ATX stehen wir kurz davor dieses Ziel in den kommenden tagen zu erreichen. Trotz der Arbeiten an der Constellation sind wir parallel mit der Idris beschäftigt. Jeden Raum einzeln auszuarbeiten benötigt eine Menge Zeit, doch wir sind uns sicher dass es sich lohnen wird und wir können es kaum erwarten bis ihr jeden Zentimeter des Schiffs unter die Lupe nehmen könnt. Die Arbeiten an der Idris werden den ganzen August weitergehen. Wie im letzten Update erwähnt, haben wir zwei neue Charakter Anfang des Monats fertiggestellt. Derzeit bereiten wir uns darauf vor, weiter an Charakteren zu arbeiten und allein der Name des geplanten Charakters macht uns bei CGBot aufgeregt. Unser Ziel ist es, dass ihr mit unseren gestalteten Charaktern noch mehr Freude an der Erkundung des Universums haben werdet. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Der Juli war ein solider Monat für das gesamte FPS-Team. Die Aufgaben waren klar verteilt und abgesehen von den spoardisch auftretenden Nerfgun-Schlachten im Büro haben wir viel geschafft. WIr haben Content und neue Features rausgehauen als wenn es kein Morgen geben würde; so langem fügt sich beim FPS-Modul alles zusammen. Die Engineers und Designer haben alle Waffen und Gadgets implementiert. Wir haben alles was man normalerweise erwarten würde, Pistolen, Gewehre, Granaten etc... doch wir haben auch einige einzigartige Goodies. Energie-basierte Waffen, Gegenmaßnahmen wie EMP und einige andere die ich noch nicht spoilen will! Oh, und wir haben jetzt Taschenlampen... hype hype! Man kann jetzt im Dunkeln sehen! Ebenso haben wir Zeit darein investiert, die Pistole EVA-kompatibel zu machen, hiermit sind wir kurz vor der Fertigstellung. Derzeit wird das neue Modell von den VFX Jungs überarbeitet und mit Effekten getweakt. Viel Arbeit ist auch in das Visor HUD für FPS geflossen. Ein großer Teil der Arbeit bestand darin, das System in das vorhandene HUD System der Schiffe zu integrieren. Zukünftig wird auch das Missions-Ziele-System im Visor HUD angezeigt, hier sind wir ebenfalls einen großen Schritt weiter gekommen. Das Animations-Team hat sich mit der Fertigstellung der neuen Items und der Interaktion mit Charakteren befasst. Hier wurden viele neue Mocaps in Austin erstellt, einige davon waren ebenfalls für unseren FPS-Teil. Wir haben nun Animationen für Treffer-Reaktionen, Todessequenzen und einige coole Zero-G Animationen von denen ihr bald mehr hören werdet. Unser Audio-Team arbeitet an Soundeffekten für alle neuen Waffen und Items. Die meisten sind ein toller Mix aus mechanischen Klängen kombiniert mit einem einzigartigen Sci-Fi Feeling. Wir wissen dass guter Waffensound die halbe Miete ist, daher geben wir uns hier besonders viel Mühe ihn besonders Crisp und Effektvoll zu gestalten. Das Art-Team hat Elemente für die Raumstation angefertigt (Environment). Es standen uns einige neue Shader und Tools zur verfügung, sodass wir nun in der Lage sind noch realistischere Effekt hin zu bekommen und die Visuals noch weiter zu pushen. Ja, ihr habt richtig gehört, das Spiel wird noch besser als bisher aussehen! Zu guter Letzt haben wir die anderen Teams beim Bugfixing von Netzwerk- und Matchmaking-Problemen in Arena Commander unterstützt. Einer unserer Engineers ist besonders gut darin, solche Art von Problemen zu lösen, quasi ein Matchmaking Superstar. Ich nenne ihn gerne den "Millionär Matchmaker"... hi [Redacted], danke für all die harte Arbeit! Das fasst es alles sehr gut zusammen für diesen Monat, meine lieben Star Citizens. Wir sehen uns das nächste Mal! [Redacted] out! P.S. Ich brauche wirklich ganz dringend eine Nerfgun. meine derzeitige Politik des passiven Widerstands hat gegen die um mich herum stattfinden Aufrüstung keine Chance. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Keine Zeit den Sommer in Montreal zu genießen, zumindest nicht fürs Plattform-Team. Neue Schiffsübersicht Die neue Detailseite der Schiffe hat den größten Teil unserer Arbeit in Anspruch genommen, da wir ein Framework aufsetzen mussten, das den Zugriff auf die Schiffsinformationen ermöglicht, sodass der Spieler eine gute Übersicht über die jeweiligen Schiffe bekommt wenn er den Katalog durchsucht. Dies beinhaltet eine individuelle Management Konsole die die Schiffs-Spezifikationen aller schiffe sowie der einzelnen Varianten und Chassis verwaltet; ebenso musste eine API für den Holo-Viewer und die Tech-Übersicht her. Wir mussten eine gewaltige Menge an Daten verwalten da wir ebenfalls die Erstellung von über 300 neu erstellten Schiffs-Screenshots koordiniert haben. Dies beinhaltet alle verfügbaren Schiffe von aus allen denkbaren Positionen, ebenso die technischen Spezifikationen die für die Detailansicht wichtig sind. Einen Auszug findet ihr in diesem Report. Diese enorme Überarbeitung wurde von uns nun eine ganze Weile vorbereitet, wurde jedoch erst in den letzten Wochen richtig konkret, als wir den neuen WebGL Holo-Viewer in das Datenmodell implementiert haben. Der neue Holo-Viewer ermöglicht es euch Hardpoints, Antrieb und POIs direkt anzusteuern und den Content des Schiffsloadouts in 3D zu sehen. Zusätzlich haben wir einen kompletten 3D POI Editor gebaut der es uns erlaubt POI-Marker speziellen Teilen des Schiffs zuzuweisen und/oder die bereits importierten Daten zu korrigieren. Der Editor eignet sich wunderbar dazu in der Konzeptphase POIs zu zeigen, auch wenn das Schiff noch nicht in der CryEngine darstellbar ist. Nun müssen wir nur noch daran arbeiten, dieses Feature in unsere Schiffs-Pipeline einzubinden. Wir denken jedoch, dass es bald soweit sein wird! Wir wollten ebenfalls dazu in der Lage sein, den Zustand eines Schiffs online abzubilden. Gibt es das Schiff bereits im Hangar? Kann ich es fliegen? Befindet sich das Schiff noch in der Konzeptphase? Das neue Framework ermöglicht es uns, den Status jedes Schiffs sowie seiner Varianten in Relation zum jeweiligen Modul und der Verfügbarkeit hierin darzustellen. Dieses Set an Datenmodellen und Tools ist unser erster Beitrag zur Galactapedia, da jede Information zu einem Schiff separat vom Store vorgehalten wird und wir sie in anderen Modulen einsetzen können. Wir gehen davon aus, dass wir dieses Vorgehen ebenfalls bei Planeten und System verwenden werden, sobald wir im Prozess weiter fortgeschritten sind. Um die Schiffe vernünftig auf den einzelnen Seiten präsentieren zu können haben wir ebenfalls den kompletten Store überarbeitet; ganz im Sinne des neuen Konzepts. Wir hoffen dass diese neue Darstellung es allen einfacher macht das zu finden was sie suchen und das Gefühl vermittelt eine wirkliche Datenbank innerhalb Star Citizen zu durchsuchen. Die Anpassungen werdet ihr sehr bald zu sehen bekommen. Wir sind schon total gespannt! Organisationen "Drop Two" Konzeptarbeit an den Featuren für "Orga Drop Two" werden weiter fortgeführt. Wir planen die Einführung eines Tools das es Spielern mit der "Operations" Rolle ermöglichen wird Jobs und Abteilungen innerhalb der Organisation zu gründen und zuzuweisen. Das Tool soll es hauptsächlich ermöglichen die Organisation noch besser strukturieren zu können und z. B. Subunits zu erstellen. Das in Kombination mit der Möglichkeit "Jobs" zu erstellen (das wie ein Tag-System funktionieren wird) wird das Auffinden und verwalten von Mitgliedern einfacher machen. Wir haben diesbezüglich einige sehr coole Ideen und hoffen euch einige bald vorstellen zu können! WIr haben ebenfalls ein wenig Gehirnschmalz in die Recruiting-Möglichkeit von Organisationen gesteckt, um es Leadern zu vereinfachen geeignete Member zu finden. Wir hoffen diese mit im nächsten Release veröffentlichen zu können. Alles in allem ein großartiger Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der Juli war ein sehr wichtiger Monat für Moon Collider, da wir unser Team entscheidend vergrößern konnten. Das wiederum wird es uns zukünftig ermöglichen, die KI-Anforderungen für Star Citizen schneller und besser erfüllen und die anderen Team in diesen Belangen intensiver supporten zu können. Somit können die KI-intensiveren Arbeiten nun auch starten. Wir freuen uns sehr über euer Feedback zum Vanduul-Swarm-Modus und unsere neuen Teammitglieder werden uns dabei unterstützen eure Erwartungen an die Star Citizen KI noch besser erfüllen zu können. Wir waren bisher ein Team von 3,5 Personen, nun haben wir den Sprung zu 6 geschafft; mit einem Kern aus 4 Vollzeitkräften und 2 Entwicklern die in Teilzeit arbeiten. Doch wer sind die neuen Gesichter? Adam und Diana haben beide die warme Bucht von Perth, Australien, verlassen und sich entschieden zukünftig dem harten Edinburgh-Klima zu trotzen, um sich dem Kythera-Team anzuschließen. Beide arbeiteten zuvor bei Crytek als Programmierer bzw. Projektmanager. Adam wird Vollzeit bei uns als Entwickler arbeiten und seine Animation-Expertise einfließen lassen, um unser Kythera-KI-System übergangslos in die CryEngine-Charaktere zu integrieren. Diana hingegen wird sich halbtags mit administrativen Tätigkeiten befassen, damit sich der Rest des Teams noch intensiver mit coolen neuen Featuren beschäftigen kann die ihr dann alle hoffentlich sehr bald zu sehen bekommt. Jurie ist ein Entwicklungs-Veteran, der zuvor bei Rockstar Games gearbeitet hat. Er war im letzten Monat die "extra Hälfte" und hat als Freelancer an unsren Debugging-Tools gearbeitet. Jedes System ist nur so gut wie die Tools mit denen es erstellt wurde; dies gilt besonders bei der KI-Entwicklung und mit Jurie's Hilfe gehen wir nun endlich an die Grenzen des Möglichen (mehr dazu unten!). Er wird weiterhin in Teilzeit aus Frankreich zuarbeiten und so Kythera's Debugging und Visualisierungs-Feature verbessern, sodass es uns und den anderen Team erleichtert wird zu verstehen, was in den KI-Köpfen vor sich geht. So können wir sicherstellen, dass die KI auf solider Basis steht und alle zukünftigen Anforderungen leichter zu erfüllen sind. Gleichzeitig wird es für euch mehr Spaß machen, gegen sie anzutreten. Doch jetzt genug der Einleitung, womit haben wir uns diesen Monat beschäftigt? Wir haben unsere Bemühungen intensiviert, die Dogfighting-KI auf den Servern zu optimieren und der Prozess geht wunderbar voran. Es gibt zwar noch einiges zu tun, doch wir sind zufrieden mit dem was wir bisher erreicht haben. Bezüglich des FPS-Moduls haben wir große Schritte nach vorne gemacht, unser Fokus lag hier auf der Fähigkeit der KI, Dinge wahrzunehmen (z. B: LOS Informationen zu verarbeiten und die Spieler in unmittelbarer Umgebung zu erfassen.). Die Kampffähigkeiten befinden sich noch auf einem sehr niedrigen Niveau, doch die Grundarbeit ist solide und wir können sehr gut auf ihr aufbauen um uns langsam an komplexere Verhaltensweisen heranzutasten. Uns sind ebenfalls einige erheblichen Verbesserungen in unseren Kontrollmechanismen gelungen, u. a. können wir nun das exakte Verhalten der KI im Spiel aufzeichnen und es später erneut abspielen und in der Spielwelt debuggen. Diese Fähigkeit ist extrem hilfreich für Designer, die nun genau sehen (und verstehen) können, was eine KI in bestimmten Situationen gemacht hat und welche Konsequenzen sich hieraus ergeben. So lassen sich Anpassungen viel genauer und leichter Steuern; ebenso werden so viel komplexere Abläufe möglich. Bugs aufgepasst, ihr entgeht uns nicht! Ein großes Feature mit dem wir uns derzeit befassen und immer mehr Zeit investieren ist das Persistente Universum und die Ausarbeitung wie die KI sich in ihm verhalten können muss, insbesondere beim Planetside-Modul. Hier gibt es viele neue Herausforderungen und es hat uns unser Ehrgeiz gepackt, wir wollen große Dinge möglich machen. Daher ist uns die Arbeit hieran auch jetzt bereits schon so wichtig: wir wollen unsere ziele erreichen! Zu guter Letzt hat sich das gesamte Team am Anfang des Monats eine kurze Auszeit von Star Citizen genommen und die Game/AI Konferenz in Wien besucht. Es war eine großartige Möglichkeit mit anderen KI-Entwicklern zu sprechen und von neue Technologien zu erfahren (die sich teilweise noch in der Entwicklung für andere Spiele befinden). Wir sind sehr ambitioniert Kythera auch weiterhin an der Spitze der Industrie zu halten und diese Konferenz ist eine der wichtigsten jährlichen Treffen für KI-Entwickler. Es war wirklich super dass wir teilnehmen konnten. Es war ebenfalls eine gute Möglichkeit für unser neu geformtes Team sich besser kennenzulernen und etwas Zeit miteinander zu verbringen. Wir haben die Chance ergriffen sies Team-Foto am Wiener Prater zu schießen. Und ja, wir denken ebenfalls dass der Clown verdammt gruselig aussieht.
  4. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13993-Monthly-Report-June-2014 (aus zeitlichen Gründen wurde der Text diesmal etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, schwer zu glauben dass es bereits Juli ist! Hier ist unser monatlicher Report über alles was die 3 Cloud Imperium Games Studios und externen Partner-Teams so getrieben haben! Von der Verbesserung der Webseite bis hin zur Anpassung der Vanduul KI haben wir hart an der Entwicklung von Star Citizen gearbeitet. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Der Juni war für uns alle hier bei Cloud Imperium in Santa Monica ein spannender Monat. Anfang des Monats stand der Release von Arena Commander an und seither sind wir fieberhaft dabei in wöchentlichen Updates Bugs zu fixen, sowohl im Client als auch im Launcher. Während ich dies hier schreibe sind wir im Begriff die letzten Anpassungen am nächsten Patch 12.4 zu vollenden. Anfangs haben wir unsere ganze Kraft in die Behebung von Fehlern der nächsten Patch-Version 12.X gesteckt, nun sind wir dabei die Teams wieder ihren ursprünglichen Aufgaben zuzuführen, sodass wir weiter an größeren Featuren arbeiten können, die wir im nächsten Release 13 zeigen werden (in der Community umgangssprachlich V0.9 genannt). Wir hatten ebenfalls das Glück auf der diesjährigen E3 in Los Angeles am Alienware-Stand untergekommen zu sein, wo wir den Besuchern Arena Commander vorgestellt haben. Mark Abent, Chad Zamzow, ich selbst und einige andere aus dem Entwicklerteam haben dort die Kunde von Star Citizen verbreitet und standen jedem mit Rat und Tat zur Seite. Wir haben allerhand interessierter Leute getroffen, vom vollkommen Ahnungslosen der von Star Citizen noch nie etwas gehört hat bis hin zum Langzeitfan der Arena Commander zuhause hat. Alles in Allem war es ein erfolgreiches Event und wir wurden sogar von The Escapist für den Titel "Best of E3" nominiert. Oberste Priorität in diesem Monat war das zur Verfügung stellen möglichst vieler Multiplayer Slots in Arena Commander, wobei wir durch die erhöhten Nutzerzahlen allen möglichen Backend-, Game Server-, und Matchmaking-Problemen begegnen mussten. Hier haben wir erstaunliche Fortschritte gemacht und wir sind allen dankbar, die uns so tatkräftig unterstützen und sich in Geduld üben, während wir das Backend unseres Star Citizen Universums von ausgiebig getestet haben; unserer "Rückrat" aller Star Citizen Module wir von Tag zu Tag stabiler. Wie ich bereits erwähnt habe, arbeitet das Team bereits an größeren Featuren für unseren V0.9 Release und den kommenden Versionen. Unter anderem widmen wir uns der in-Game Tastenbelegung, einer Vielzahl an Verbesserungen des Flugmodells,. einigen zusätzlichen Schiffen, Verbesserungen des HUDs, und vielen weiteren Featuren von denen wir noch nichts erzählen wollen um die Überraschung nicht zu versauen. Wir sind weiterhin auf euer Feedback zu den kontinuierlichen Verbesserungen von Arena Commander und den Multiplayer-Patches gespannt, während wir immer mehr Spielern die Funktion freischalten und zum Testpool hinzufügen. Wie immer möchte ich mich für euren Support bedanken und falls ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Cheers, Cloud Imperium Santa Monica // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Hallo Citizens, Der Juni war wieder ein besonders geschäftiger Monat hier im Texas Office von Cloud Imperium, wir haben knietief in der Arbeit an Arena Commander gesteckt und konnten bisher 4 Versionen releasen; mehr werden folgen. Wir waren ebenfalls damit beschäftigt an den Servern des Persistenten Universums sowie den Backend-Komponenten für AC (die ebenfalls dem PU zugute kommen). Zusätzlich haben wir an weiteren Schiffen gearbeitet, die bald für den Hangar und fürs Universum bereit sind. Ohne weitere Umschweife, hier sind die Updates aus den einzelnen Departments. Design: Das Design-Team aus Austin arbeitet weiter fokussiert an Content für das Persistente Universum. In diesem Monat haben wir an Werkzeugen für die Erstellung von Sternsystem gecodet, haben Guides zum Design von Planet-Side Locations evaluiert, und das Mission-Creation-Tool zur kurzfristigen Modellierung von PU Content vorangetrieben. Das Design-Team hat ebenfalls die interne Roadmap für das kommende Jahr aufgestellt, wobei die Ökonomie weiterhin im Fokus steht. Wir supporten ebenfalls weiterhin die Dogfighting-Teams, wobei Schiffsteile, Modularität und Anpassbarkeit unseren Schwerpunkt ausmachen. Selbstverständlich haben wir bei all dem den Hangar nicht vergessen. Im vergangenen Monat haben wir die neuen Freelancer in den Hangar gebracht und weitere Schiffe hierfür vorbereitet, ebenso ist das Bugfixing des Hangarmoduls kontinuierlich fortgeführt worden. Art: In diesem Monat hat das Art Department an verschiedenen Schiffen gearbeitet. Die Freelancer Varianten, Consstellation, Mustang, M50, Aurora Varianten, 300 Serie, Hornet Varianten, P52 Merlin, Avenger, und der Xi'An Scout haben alle in der einen oder anderen Form etwas Liebe eines Artists erhalten. Unsere Charakter Artists waren damit beschäftigt den FPS Charakter auf Vordermann zu bringen und die Charakter in unseren Commercials aufzuhübschen. Des Weiteren wurde der UEE Marine Helm fertiggestellt, VFX für einige Planetside Locations hinzugefügt und das Konzept für coole neue Frachtbehälter (Cargo), die dem Cargo-System-Design entsprechen, entwickelt. Ebenfalls wurden einige Charakteranimationen gefixt, sodass Interaktionen mir unseren Schiffen noch besser aussehen und für Suqdron 42 haben wir neue Animations-Sets angelegt. Engineering - choo choo: Das Engeneering-Team hat den Fokus auf Korrekturen für die Deployments von Arena Commander 12.X gelegt. Ebenso wurde da euch zur Verfügung gestellt Universum überfacht, sodass Fehler direkt zusammen mit QA auf dem Test-Cluster evaluiert werden konnten. Das Engineering-Team war ebenfalls maßgeblich daran beteiligt die Freelancer Varianten sowas die TNGS Schiffe ins Hangar zu bringen. Außerdem haben wir einige Game-Server, HUB-Server, Matchmaking, und sonstige Fehler gefixt. Vieler dieser Bugfixes, insb. Hangar und Dogfighting, wurden bereits implementiert. Es wurde ebenfalls an der Validierung der Schiffsauswahl und des Loadouts auf dem Game-Server gearbeitet. Wir haben damit begonnen die Statistiken aus dem Universum auf der Website zu implementieren und haben die Erstellung von Avataren und deren Anpassung bzgl. des Tech-Sourcecodes evaluiert. Wir haben den Launcher hinsichtlich auswählbarer Payloads, Bugfixes und Testings der Patch-Server optimiert. Nightly sowie kontinuierliche Builds der aktiven Streams wurden aktiviert, ebenso weitere Dev Tools wie p4 Review und p4 Web. Des Weiteren haben wir viele Sandbox Editor Fixes und Verbesserungen umgesetzt (inklusive des Neuladens modifizierter Inhalte von der Platte) sowie in Zusammenarbeit mit QA und Art die Testroutine für Unstable->Recent->Stable an den Start gebracht. Der Public Universe-Cluster wurde von DevOps von Rackspace zu Google Compute migriert und Scripte für das "Large Universe Cluster-Deployment" wurden weiterentwickelt. Audio: Das Audio Department hat hauptsächlich an Verbesserungen von Arena Commander gearbeitet! Überarbeitetes Waffenfeuer mit mehr Punch sowie Soundeffekte für peripheres Geschützfeuer, Raketen, Raketen und den Afterburner-Boost lag im Fokus der Arbeit. Wir konzentrieren uns auch bereits jetzt schon auf unseren Gamescom Release in 6 Wochen (da müsst ihr allerdings Chris fragen, wenn ihr wissen wollt was genau das bedeutet )! IT: Das IT-Team hat an mehreren Teilprojekten gleichzeitig gearbeitet. Die Arbeitsgruppe aus Austin hat sich mit der firmeninternen Netzwerkinfrastruktur befasst. Durch unseren gesteigerten Netzwerkverkehr sind hier regelmäßige Wartungsarbeiten und Upgrades nötig, sodass ein Reibungsloser Ablauf gewährleistet ist. Erste Tests zeigten dass bereits jetzt die Transferraten unter den Studios um das 15fache gesteigert werden konnten. Die IT in LA wurde vergrößert und die Rechner unserer Entwickler rekonfiguriert, sodass die Ressourcen optimal genutzt werden können. In Manchester hat sich die IT hingegen mit der Einrichtung einer komplett neuen Etage befasst, hier sollen zukünftige Entwickler Platz finden. Sie haben ebenfalls die Testrechner für die Gamescom in Köln vorbereitet. Overview: Der kommende Monat Juli verspricht mindestens genauso ereignisreich wie der Juni zu werden, da wir kontinuierlich neue Citizens für die Multiplayerteil von Arena Commander freischalten, neue Spielmodi hinzufügen und wir uns auf die Gamescom vorbereiten werden. Für CIG zu arbeiten ist immer ein Abenteuer und wir sind dankbar dass ihr alle mit an Bord seid - wir sehen uns - im 'Verse! EP // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hey ihr, was für ein Monat hinter uns liegt! Wir sind wirklich erfreut darüber, dass das Dogfighting Modul nun endlich draußen ist und so langsam immer mehr und mehr Citizens Zugang zum Multiplayerteil erhalten. Bisher konnten wir ebenfalls bereits viele Bugs fixen und das alles durch eure Hilfe. Was euch freuen dürfte ist, dass wir bereits große Fortschritte im Whiteboxing des ersten Squadron 42 Levels gemacht haben, ebenso im Bereich der Multi-Crew-Schiffe sowie der Capital Ships. Einmal um den Javelin Destroyer zu wandern ist einfach wunderbar... Im kommen den Monat werden weiterhin Bugfixing für das DFM betreiben und neue Features sowie Spielmodi hinzufügen. Am wichtigsten ist aber ein voll funktionierendes Ranking-System, damit ihr endlich eure Punkte vergleichen könnt! Lasst uns bei all dem aber nicht die Gamescom vergessen, wir planen dort einige coole neue Dinge zu enthüllen! Wie immer möchte ich mich für das zahlreiche Feedback und eure unermüdliche Unterstützung bedanken, ohne eure Hilfe wären wir nicht in der Lage so ein großartiges Spiel zu machen. Macht euch auch weiterhin auf ein Update nach dem anderen gefasst, das Team ist jetzt heiß und will jedem die Möglichkeit geben, das DFM in voller Pracht zu erleben. Design: (Nick Elms – Design Director) Ein weiterer Monat der wie im Flug vergangen ist. Unser Design-Team arbeitet derzeit immer noch an mehreren Fronten, im Einzelnen sind das: DFM Support, Squadron 42 Missions-Design und Capital Ship Design mit Fokus auf Interaktionen. Das Dogfighting ist nun draußen! Yay! Wir haben eine unendliche lange Liste an Fixes, Optimierungen, Überarbeitungen und neuen Featuren von denen wir planen in den kommenden Releases zu veröffentlichen. Wir haben - wie immer - ein waches Auge für Forenfeedback das uns bisher in mehr als einer Situation extrem nützlich war und wir werden viele der von euch gemeldeten Bugs in den kommen Wochen/Monaten beheben können. Diesen Monat haben wir uns insb. mit der Mission "Vertical slice" befasst. Es gibt zwar noch viele Punkte zu bedenken, doch das Layout ist einfach super. Am liebsten würde ich euch mehr darüber berichten, da es jedoch eine Squadron 42 Mission ist wäre es ein zu großer Spoiler. Lasst mich euch einfach soviel sagen: wenn alle Beteiligten ein zweistündiges Meeting grinsend verlassen, dann muss irgendetwas verdammt gut gewesen sein. Wir haben eine weitere Feedbackrunde bzgl. des Innenlebens der Idris abgeschlossen und müssen nun lediglich ein paar kleine Punkte klären, bevor wir vor dem wichtigen PBR-pass stehen. Wir mussten einige weitere Rettungskapseln hinzufügen, um das erhöhte Crewlimit zu kompensieren und einige Anpassungen am Dockingsystem vornehmen. Es sollte nun problemlos möglich sein z. B. eure Constellation oder Retaliator passgenau auf der Oberseite der Idris zu landen und noch in Würde an Bord zu kommen, ohne sich irgendwo durchzwängen zu müssen. Wir sind wirklich gespannt wie es bald im Spiel aussieht. Der Javelin Destroyer und Escort Carrier befinden sich noch im "GreyBoy"-Stadium, allerdings machen wir auch hier große Fortschritte. Bisher haben wir bereits aus vielen Kleinigkeiten gelernt, die uns während der Überarbeitung der Idris aufgefallen sind und wir konnten gute Fortschritte in Sachen Schiffssysteme machen. Mike Northeast hat ebenfalls einen extra Thread im Forum zum Thema "seat actions" gestartet in dem jeder an der Diskussion teilnehmen kann. Vielen dank für all die Vorschläge und Ideen. Es lässt sich konstatieren, dass der vergangene Monat ein voller Erfolg für die Star Citizen Entwicklung hier in UK war, danke nochmals für den tollen Support. Programming: (Derek Senior – Programming Director) Dieser Monat stand ganz im Zeichen des DFM. Von Anfang an haben wir sehr hart daran gearbeitet dass der Launch des DFM ein voller Erfolg wird; daran arbeiten kontinuierlich weiter. Wir haben sehr viel Zeit in die Beseitigung von Bugs und das Aufpolieren des Spiels investiert, indem wir u.a. neue Controller Mappings hinzugefügt und den "Battle Royal"-Modus für den MP-Teil ergänzt haben. Des Weiteren haben wir an weitern Spielmodi gearbeitet, die ihr sehr bald testen könnt. Wir haben ebenfalls an "Behind the Scenes"-Content für kommende Spielaspekte wie DFM, SQ42 und das PU gearbeitet. Unsere arbeit reichte ebenfalls von neuen Tools für Designer zur Platzierung der unzähligen Komponenten unserer Schiffe bis hin zur Anpassung der individualisierten HUDs, HUD Usability Updates, UI für Multi-Crew-Schiffe, Audioverbesserungen, GPU und CPU Verbesserungen und Bugfixes, einem Prototypen für unser Kommunikationssystem u.v.m.... Art & Animation: (Paul Jones – Art Director) Wow - was ein Monat! An allen Fronten geht es mit großen Schritten voran, DFM SQ42, Outsourcing - alles steht auf "GO", wir haben einen neuen Concept Artist eingestellt und 3 Studenten haben als Arbeitsprojekt einen Star Citizen Sidescroller erstellt; ein ganzheitlicher Ort hier in Manchaster, wir geben zurück wo wir können Spaceships, Spaceships, Spaceships! Alles läuft wie geplant, die die sich derzeit in Produktion befinden machen große Fortschritte und wir lernen täglich dazu. Es ist ein Balanceakt, der mix aus Produktdesign, mechanischem Design und Performanceverbesserungen, aber das Team schlägt sich gut, ich bin bereits jetzt auf eure Reaktion zur Gladius und der Gladiator gespannt. Wir haben ebenfalls mit Gavin Rothery einen "Heavy Fighter" in der Konzeptphase und er sieht jetzt schon sehrt imposant aus! Doch was passiert in Sachen Capital Ships fragt ihr euch sicher? Die modularen Innenräume sind bereits grob geplant und nun müssen wir sie nur noch in die Konzept-Pipeline bringen, damit die "Schlüsselräume" den Ansprüchen der SQ42 Cinematics genügen. Gleiches gilt für Shubin (Mining Station), jetzt wo wir eine erste Idee für die Missions-Anforderungen haben. Nebenher arbeiten wir weiterhin am DFM und "Capture the Core" sowie "Conquest" sind bald für den Public-Release bereit. Es wurden ebenfalls viele Animationen für "neue" Schiffstypen fertig die bald für den Hangar und ultimativ fürs DFM bereit stehen. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Die Zeit vergeht wie im Fluge und unsere Raumschiffe machen beachtliche Fortschritte! Wir haben vieles im Juni geschafft: Wir konnten einige sonnige Tage in Canada genießen , zum Monatsende hatten wir gefühlte 40°C und im Schweiße unsere Angesichts haben wir weiterhin harte Dogfighting-Tests absolviert; unsere Tester werden immer besser! Außerdem haben wir hart an ein paar anderen Featuren gearbeitet. Im letzten Monat haben wir damit begonnen, den Discount-, Deluxe- und Business-Hangar zu überarbeiten, wir wollen sie ebenso detailliert wie den Asteriod-Hangar haben. Wir müssen sie ebenfalls noch einem Review unterziehen, damit später spezielle Räume hinzugefügt werden können. Bis sie unseren Ansprüchen genügen vergeht mit Sicherheit noch ein guter Monat. Gleichzeitg arbeiten wir wieder verstärkt an mobiGlas, die Entwicklung wurde während des DFM Releases etwas zurück gefahren, jetzt können wir jedoch wieder voll durchstarten. Unsere ersten Schritte werden die individuellen Schiffs- und Raum-Anpassungen sein. Ebenso ist das nächste "Flair"-Objekt fertig, es wird euch sicherlich vor Freude Tanzen (Dance) lassen. Es sollte Anfang July released werden können. Langfristig werden neue Planeten erstellt, neue Feature in der Avatarerstellung eingeführt und wir haben einige interessante Ideen bzgl. des Ökonomie-systems. Wir sehen uns beim "Broken Moon". // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Der Juni ist viel zu schnell vorbei gegangen während wir dabei waren Schiffe für die Auslieferung vorzubereiten! Wer sich an unseren letzen Monatsreport erinnert, der weiß dass wir an allen vier Varianten der Constellation arbeiten die [Redacted], [Redacted] und [Redacted] beinhalten; Um die Performance zu verbessern hat jede dieser Varianten verschiedene Detaillevel. Fortschritt ist das Schlüsselwort wenn wir über die Idris reden. Die gigantische "GreyBox" des Schiffs ist nun fertig und derzeit arbeiten wir fieberhaft mit dem Design-Team am fertigen Modell, das ihr später in eurem Hangar finden könnt. Wir denken dass die finale Version dem Hype gerecht werden wird! Neben der Arbeit an den genannten Schiffen haben wir sowohl das Modell als auch die Texturen des männlichen und weiblichen "Explorers" geschliffen. Wir hoffen dass euch der Detailgrad den wir erreicht haben in Kombination mit der großartigen Arbeit unserer Kollegen ein einzigartiges Gefühl der Immersion bieten wird; ihr seid der Pilot! // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager CGBot war in erster Linie damit beschäftigt die Constellation und ihre Varianten für uns bereitzustellen und an den "Exploerer"-Modellen zu arbeiten, die wir bald erhalten werden. In der Zwischenzeit hat Virtuos damit begonnen, einige Varianten der Cutlass zu arbeiten sowie Content für die FPS Level zu erstellen. Wir haben ebenfalls einen neuen Partner getestet, Red Hot GG, der uns ein paar Konzeptarbeiten für ein paar Schiffskomponenten erstellt hat und Rmory arbeitet an einer coolen neuen Waffe für das FPS (gleichzeitig testen wir deren Fähigkeit in-game FPS Waffen für uns zu erstellen). An der Zulieferer-Front wurden ebenfalls einige Anstrengungen unternommen, so haben einige unserer Freelancer an verschiedenen Varianten von Vanduul Schiffen gearbeitet. Georg Hull hat eine wunderschöne Illustration des Collector-Schiffs angefertigt und Jim Martin hat in Vorbereitung auf die Modellierung Konzepte der Caterpillar überarbeitet. Rob McKinnon und David Brochard überarbeiten einige Charaktermodelle für FPS, Dennis Chan hat uns einige passende Illustrationen für Jump Point angefertigt und Clint Schultz sowie David Scott arbeiten weiterhin an Corporate-Logos. Schließlich hat Stefano Tsai sein Arbeit an der M50 fertiggestellt und widmet sich nun einem komplett neuen Schiff. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Wir alle hoffen dass ihr Spaß daran habt, unser Schiff in Arena Commander zu fliegen. Es war wirklich aufregend euch endlich beim Spielen zusehen zu können, es steckt so viel Arbeit der einzelnen Studios im ersten Release und wir waren aufgeregt ob es auch auch wirklich Spaß macht. Als wir sahen wie es bei euch ankommt und wir sogar Livestreams von AC zusehen konnten, hat es uns nicht mehr auf den Stühlen gehalten und wir mussten einfach mit euch spielen! Der Juni war ein sehr produktiver Monat für unser gesamtes Team. Die Artists haben weiterhin an der Space Station Umgebung gearbeitet, alle möglichen Gegenstände hinzugefügt, Oberflächen bearbeitet und Lighting gesetzt um dem ganzen Atmosphäre zu geben. Visual Effects werden ebenfalls hinzugefügt. Das beinhaltet Dinge wie dampfende Luftschächte, tropfende Leitungen, Staub der von sich ändernden Luftdruckverhältnissen aufgewirbelt wird und andere kleine Details die wirklich einen Unterschied machen, besonders wenn sie fehlen. Zusätzlich zu den Umgebungseffekten haben wir eine erste Abnahme von Effekten für Tracer-Munition, Mündungsfeuer, Explosionen und einer handvoll anderer blinkender und krachender Effekte. Ebenso gab es eine erste Abnahmerunde für das FPS HUD had und wir sind derzeit dabei es ins Spiel zu implementieren. Das Animation-Team hat damit begonnen sich durch die mocap-Daten zu arbeiten, das wird allerdings noch eine ganze Weile andauern... es sind einfach verdammt viele! Sie haben ebenfalls mit unserem Engeneering-Team an einer neuen Methode Waffen auszurüsten gearbeitet, sodass es uns nun möglich ist einigen fiesen Bugs aus dem Weg zu gehen, mit denen wir immer wieder zu kämpfen hatten. Mit dem System für Deckung, Zero-G und den unzähligen verfügbaren Waffen haben sie erstmal genug zu tun. Das Design-Team hat ein paar dieser Waffen angepasst, hauptsächlich haben sich sich darum gekümmert dass sie sich richtig anfühlen und gebalanced sind. Dieser Prozess wird natürlich bis zum Erscheinen des Spiels und darüber hinaus fortgeführt. Das Team hat ebenfalls einige vielversprechende Konzepte für mögliche Spielmodi erarbeitet. Das Programming-Team hat wie verrückt neue Feature implementiert! Verbesserungen im "Deckungs-System", Zero-G Manövrierbarkeit, eine "Kriech-Haltung", Stationen zur Energieaufladung, HUD Implementierungen, Munitions-System... und ich könnte noch eine Weile weiter machen. Eine MENGE neuer Systeme wurden ins Spiel integriert... und mit ihnen auch mindestens genauso viele Bugs! Ich mache natürlich nur Spaß, die Jungs machen eine hervorragende Arbeit und ich bin mir sicher dass der Code völlig bug-frei ist. *hust**hust* Lasst mich euch jedenfalls versichern dass das FPS-Modul so langsam an einem Punkt angelangt ist, wo alle Kern-Feature zumindest als Prototyp implementiert sind und darüber sind wir überaus glücklich! Bis zum nächsten Monat, Citizens. Soviel von [Redacted], over and out! // Void Alpha Mark Day, Studio Director Terra Prime sieht besser und besser aus! Zu danken haben wir hier insb. der Hilfe aus Austin, Texas. Wir treffen uns regelmäßig mit den Leuten von CIG um die derzeitig laufenden Projekte abzustimmen, genauer gesagt handelt es sich um Centermass und die Monorail-Station. Wir erhalten einen kontinuierlichen Strom an Feedback, von technischer Hilfe bis hin zu gestalterischen Hinweisen. All das hat uns dabei geholfen, uns näher an den Endzustand der Monorail-Station zu bringen und ich kann euch sagen, dass sie eine echte Schönheit ist. Centermass ist ein Shop der besonders futuristisch wirken soll, schnittig und elegant. Wir haben einige subtile jedoch signifikante Änderungen vorgenommen um uns noch näher an dieses Feeling heranzuarbeiten. Jetzt sind wir näher an diesem Ziel als jemals zuvor und wir haben ein gutes Gefühl dabei. Sherman hat ebenfalls viel Aufmerksamkeit unserer Artists bekommen, wir haben nun das finale Design für die Innen- und Außenbereiche der Edge of Oblivion Bar sowie dem Military Police-Gebäude. The Blocks wurden ebenfalls weiter voran gebracht, insb. der Ticket-Schalter, das Drehkreuz und das Monorail-Fahrzeug. Alles in Allem sind die Verbesserungen vorzeigbar und die getane Arbeit ist repräsentativ für den Fortschritt den wir bisher gemacht haben, wir können es kaum noch abwarten bis ihr seht was wir geschafft haben! Wir bleiben weiterhin eine kleine, fokussierte Gruppe: 2 Environment Artists (Umgebung) 1 Concept Artist 1 Designer/Technical Designer // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform-Team bei Turbulent arbeitet hart am Design und UX (User Experience) des Orga-Moduls 2.0. Viele der Feature die wir für die nächste Version des Moduls einführen wollen benötigen ein ständiges Hin- und Her zwischen den einzelnen Teams, sodass derzeit alle unsere Resourcen in die Fertigstellung fließen. Wir können es kaum erwarten das Projekt noch weiter voran zu treiben! Die erste Version des Schiffs-Katalogs hat den größten Teil unserer Zeit in diesem Monat beansprucht, der Release steht nun jedoch kurz bevor! Einen Teil des neuen Katalogs habt ihr bereits beim Freelancer-Sale gesehen, genau genommen die Produktseite und natürlich auch die 3D-Ansicht des Xi'An Scouts! Wir waren so gespannt auf eure Reaktionen zu diesem Prototypen. Wir hoffen bald noch viel mehr Schiffe in dieser Ansicht anzeigen zu können, die dann auch weitere Funktionen bieten wird. So z. B. der Blick auf verschiedene OVI (Orte von Interesse) des Schiffs damit ihr einen echten Eindruck vom Innenleben erhalten könnt, während ihr euch die technischen Daten anseht. Hier gibt es noch einige Herausforderungen, besonders großere Schiffe (die im Zweifel zusätzliche Shader benötigen, damit sie gut aussehen und vernünftig gehandhabt werden können). Wir denken auch dass unserer erster Vorstoß in Richtung 3D-Ansicht vielleicht der Grundschein für weitere Umsetzungen dieser Art sein könnte, besonders wenn man an die Galactapedia mit der Darstellung der Planten uns Systeme sowie an weitere Objekte im Spiel denkt. Unsere Arbeit an den Leaderboards wird voraussichtlich sehr bald beginnen, jetzt wo der Multiplayer-Teil von AC mit großen Schritten voran schreitet. Wir konnten bereits die Kommunikation und den Datenaustausch zwischen den Spielservern und dem Plattform-Server sicherstellen und aufsetzen. Wir haben uns in der Vergangenheit eng mit dem Design abgestimmt und unzählige Gespräche und Diskussionen über die Berechnung und Darstellung der Punkte geführt, sodass wir euch auch die richtigen Werte anzeigen und euer Profil um die Leaderbord-Anzeige erweitert werden kann. Wir können es kaum erwarten die endgültigen Resultate zu sehen! -b // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der vergangene Monat begann mit einem erfolgreichen Start für das gesamte Kythera-Team, da Arena Commander v0.8 ein voller Erfolg war! Gleichzeitig war es unser "Middleware"-Gameplay-Debut. Wir haben bereits über Details unserer Arbeit im Artikel "KI Desing im Vanduul Swarm-Modus" berichtet (Übersetzung). Vielen Dank für eure Kommentare, wir haben sie alle gelesen! Der Release geschah während das gesamte Team zu Besuch bei Foundry 42 in Manchester war und das Squadron 42 Summit abgehalten wurde. Es war großartig sich mit dem UK und dem US Team zu treffen, sodass wir mit den Leuten, die wir sonst nur über Skype kennen, endlich mal direkt zusammen arbeiten konnten. So hatten wir die Möglichkeit viele Ideen und Konzepte für Squadron 42 zu besprechen. Uns war bereits sehr früh klar, dass bald die Notwendigkeit für eine einfache FPS-KI gegeben sein wird, mit der man die Grundfunktionen des Moduls testen kann. Daher werden wir unseren Fokus nun auf die Entwicklung einer solchen KI legen. Zwischen den Summit-Meetings hatten wir die Möglichkeit den ersten Backrn beim Streaming von Arena Commander zuzusehen! Alles in Allem ist der Release für uns recht reibungslos abgelaufen. In 12.2 haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Kollisionen zwischen Scythes und Spielern etwas zu reduzieren, ansonsten haben wir jedoch versucht unsere Anpassungen auf ein Minimum zu reduzieren. Wir wollen sehen wie sich das Ganze entwickelt und nicht durch spontane Entscheidungen Dinge im Zweifel noch verschlimmern, so konnten wir uns ebenfalls besser auf neue Feature und Konzepte für Star Citizen konzentrieren. Wir folgen euren Kommentaren und planen weitere inkrementelle am "Vanduul Swarm"-Modus Änderungen vorzunehmen, gleichzeitig jedoch die Verhältnismäßigkeit zu wahren. Gleichzeitig stellen wir sicher, dass die KI für das gesamte Projekt kontinuierlich weiter entwickelt wird. So haben wir unsere Arbeit an der Dogfighting KI wieder aufgenommen, die letztendlich ein essentieller Bestandteil des Persistenten Universums sein wird und uns in der Zwischenzeit erlaubt, ggf. einige interessante neue Spiel-Modi in Arena Commander zu implementieren. Wir haben ebenfalls eng mit dem FPS-Team zusammengearbeitet um die menschliche KI an den Start zu bringen und sich im Hangar wilde Feuergefechte zu liefern. Es ist lediglich ein einfaches Verhalten, um die grundlegenden Funktionen zu testen und die Designer völlig neue Teile von Star Citizen entwickeln können.
  5. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014 Greetings Citizens, es ist Zeit für den monatlichen Star Citizen Development Report! Wie bereits zuvor haben wir die Verantwortlichen der einzelnen CIG Studios und externen Partnern darum gebeten, kurz zu berichten woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. (Bitte beachtet dass dies den wöchentlichen Arena Commander Report (02.05.) ersetzt , da hier alle wichtigen Informationen enthalten sind.) // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Da sich der April dem Ende neigt, wird es wieder Zeit über die bisherige Entwicklung zu reflektieren und diese mit Euch zu teilen! Es gibt so viel zu berichten, also lasst und anfangen! Zu Beginn dieses Monats haben wir allen Backern die unserem pre-Event auf der PAX East in Boston beiwohnen konnten unseren Arena Commander (AKA - DFM ) präsentiert, alle anderen hatten die Möglichkeit via Livestream dabei zu sein. Wir hatten ebenfalls das Privileg, Arena Commander spielbar auf dem Show Floor der PAX East allen Citizens und anderen Interessierten am Logitech-Stand vorzuführen. Leider waren wir nicht in der Lage, alles, was wir an diesem Abend in Boston zeigen wollten auch wirklich zu zeigen, daher wurde ein kurzes Video erstellt in dem Ihr sehen könnt, an was wir sonst noch so gearbeitet haben. Ihr findet es weiter unten, falls Ihr es bisher noch nicht gesehen habt. Während es befriedigend ist, Euch die Arbeit des Teams zu präsentieren, liegt die wahre Freude darin, sich direkt mit Euch auszutauschen, von Angesicht zu Angesicht. Es ist schwer in Worte zu fassen wie demütig und inspirierend es sich anfühlt, mit so vielen Leuten zu sprechen, die alle von unserem Universum das wir erschaffen begeistert sind. Es war für alle direkt Beteiligten unglaublich motivierend und wir haben nach unserer Rückkehr versucht, dieses Gefühl mit dem Rest des Teams so gut es geht zu teilen. Wo wir vom Team sprechen, lasst uns sehen woran sie gearbeitet haben! Vergleichbar mit anderen Studios sind wir hier in Santa Monica dabei, neue Feature-Implementierungen zu finalisieren, tweaken und fixen, da wir uns dem "branche date" (Wiki-Link) und damit "code lock" nähern. Daher haben wir uns mit den anderen Studios abgestimmt, um unsere Finalisierung und den Rollout-Prozess zu besprechen und abzustimmen. Dies ermöglich es uns, die geplanten Feature im Fokus zu behalten, neue Probleme zu vermeiden und den bei Launch von Arena Commander eine stabile Version zu haben. Während Produktion, Operations und Netzwerktechnik die oben genannte Strategie geplant und umgesetzt haben, hat unser Visual Effects Team die finale Abnahme der Effekte vorgenommen und ist dabei, diese nun allen Zuständen der Aurora, 300i , Scythe und Hornet und all den entsprechenden Item-Kombinationen zuzuordnen. Die Pläne hierzu kamen von Forrest und Casey und bisher verläuft alles reibungslos. Wir haben während der Erstellung der Effekte für die Hornet und der Scythe sowie der damit verbundenen Waffen und Items damit begonnen, einen Effekt-Bibliothek für UEE als auch Vanduul Schiffe zu erstellen. Natürlich wird sich diese Bibliothek mit der Zeit verändern und anwachsen, wir können so jedoch zukünftig viel schneller Interationen von Effekten, neuen Schiffen und Gegenständen einbinden. Wo wir bei auseinanderbrechenden Schiffen sind... In diesem Monat konnten wir alle "damage pieces", "LODs" und Partikelle_Effekt-knoten, etc. der Scythe, 300i, Aurora und Hornet zusammenführen. Sie können jetzt nicht nur alle explodieren, zerbrechen und haben die korrekten LODs (Level of Detail), sie fliegen nu alle auch korrekt! Sie wurden nun alle zu PBR konvertiert und wie ein einem früheren Post bereits erwähnt, wurde die 300i in diesem Zuge auch noch detailreicher. Alle Schiffe (die bereits zuvor ja schon sehr gut aussahen) sehen jetzt fantastisch aus. Dies ist erneut ein Fall der zeigt, dass unser Vorgehen und das frühe, detaillierte Arbeiten an der Hornet richtig und wichtig war. Die Zeit, die wir mit der Entwicklung (R&D) aller Schiffsmechaniken der Hornet und deren Verfeinerung und Dokumentation verbracht haben, zahlt sich nun aus. Dank dieser Vorgehensweise ist es uns nun möglich, bei der Scythe, Aurora und 300i immer schneller in der Umsetzung zu werden, jedes Schiff geht leichter von der Hand als das davor. An der Engeneering-Front ist es dem Team gelungen, einige Anpassungen am "pipe system" (Framework das die per Schiff und per Teil CPU, Energie, Kühlung und Treibstoff managt) mit dem es Spielern möglich sein wird, dynamisch Einstellungen vorzunehmen - und das auf einem per Geganstands-Level oder global für das gesamte Schiff, was wiederum alle einzelnen Teile beeinflusst. Hierbei handelte es sich für uns um eine Strech Goal, daher sind wir glücklich dies bereits umgesetzt zu haben, da dies die Dynamik der Schiffe erheblich verbessert und wir glauben, dass Spieler hieran richtig Gefallen finden werden. Das "pipe system" war nicht das einzige das ein Upgrade erfahren hat. Das Radar-/Erkennungssytem hat ebenfalls einen Overhaul erfahren, nicht nur die gegenwärtigen Feature, sondern es wurde ebenfalls der Grundstein für neue Funktionen gelegt, mit denen Designer zukünftig spielen können. Die Optimierung umfasste u. a. erheblich Performance-Verbesserungen. Genauer gesagt wurde das Radar-System in ein zentrales System des Vehikels verschoben, das von verschiedenen Items geteilt werden kann und so nur einmal abgefragt werden muss. Das klingt nicht besonders sexy es lässt jedoch z. B. eine erheblich bessere Simulation von Raketen zu. So könnt Ihr zukünftig den Feed des Schiffs-Radars in die Rakete einspeisen und sie so das Ziel aufschalten lassen und erst wenn die Rakete das Schiff verlässt nutzt sie ihr eigenes Radar. Die Anpassungen bereiten ebenfalls den Weg den Radar Feed eines Schiffes, einem anderen Schiff zu übergeben oder sowas wie "centralized command an control" zu ermöglichen, was ein Feature ist von dem wir wissen dass ein Großteil der Community sehnsüchtig erwartet. Zum Schluss haben wir das "signal to noise ratio system" angepasst und dessen Funktionalität massiv erweitert und so Designern ermöglicht, mit verschiedenen Typen von Chaff, Armor, Nebeln, Flares etc. zu spielen und eine Rückkopplung zum Radarsystem in einer völlig neuen Weise geschaffen. Bezüglich der Grafik Engine hat Okka Kyaw an Verbesserungen des HUDs sowie dem Look & Feel gearbeitet und sichergestellt das der krümmungs-Shader perfekt in den verschiedenen Auflösungen funktioniert und ein holografisches Feeling vermittelt. Er hat ebenfalls den "Redout" Effekt seinem g-force induzierten Blackout Effekt angepasst und arbeitet nun an den "Zwischen-Effekten" wie z. B. Erholung vom Blackout um eine realistischere und filmreifere Rückkehr zum Bewusstsein zu erzeugen. Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass die Leute mit seinen Leistungen überaus zufrieden sein werden, wenn sie merken, wie immersiv das Spiel geworden ist. Unsere Mitarbeiterzahl hat sich um 1 erhöht, wir haben nun einen neuen HR-Mitarbeiter. Wir haben einige interessante Kandidaten in Aussicht und werden Euch im nächsten Monat mehr zu ihnen erzählen. Wir möchten diesen monatlichen Bericht damit beenden Euch zu danken, jedem einzelnen Bacher, für all den Support den Ihr bisher geleistet habt. Anfangen von der finanziellen Unterstützung des Spiels über Fanfiction, den beliebten "Ask a Dev"-Threads, Fan-Geschenken bis hin zu persönlichen Kontakten auf Events wie der Arena Commander Präsentation. Wir sind alle tief von dem was Ihr für uns bisher getan habt beeindruckt und wir sind Euch ehrlich dankbar, dass Ihr es uns ermöglicht gemeinsam dieses Universum zu schaffen, in dem wir gemeinsam noch viel erleben werden. Wie immer, falls Ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Wir sehen uns im 'Verse! // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Hallo Citizens, Hier in Austin arbeiten wir unter Hochdruck an der Zusammenführung der einzelnen Code-Schnipsel aus den verschiedenen Studios, damit das Dogfighting M... ich meine Arena Commander... gelauncht werden kann. Ganz einfach gesagt, es bedeutet dass wir die ganzen Arbeiten aus Santa Monica, Manchester, Montreal und [Redacted] nehmen, zusammenführen und sicherstellen, dass alles so funktioniert wie es funktionieren soll. Wir sind ebenfalls knietief in die Planung des Releases von AC versunken und befassen uns mit dem clientseitigen Launcher/Patcher; das Ding in das Ihr Euch einloggt, wenn ihr den Hangar besucht! Unsere andere große Aufgabe besteht darin, den Backend Server Code stabil für den Release zu bekommen. Abseits des Dogfighting arbeiten wir an der Langzeitplanung und der Terminierung für sowohl das Planetsiede-Modul als auch das persistente Universum. Der Launch von Arena Commander wird für uns sehr aufschlussreich und die dabei gewonnenen Erkenntnisse werden uns bei den zukünftigen Releases entschieden helfen! Wir haben ebenfalls ein Cinematics und Motion Capture Treffen veranstaltet, bei dem Teams aus den einzelnen Studios die Cenematics für Squadron 42 und Star Citizen erarbeitet haben. Genau genommen haben wir uns hingesetzt und eine Outline des gesamten Scripts erstellt, sodass wir später die wissen welche Szenen gedreht werden müssen. Engineering: Das Engeneering-Team hat den Fokus auf Aufgaben der Dog Fight v1 gelegt und dabei das Hangar, Schiffe und andere Elemente nach Bugs durchsucht, die vor dem Launch gefixt werden müssen. Dies beinhaltet die Supervision für den Start der Game Server (Prozesse), Arbeiten am Matchmaking System und dessen Integration sowie Überwachung von Serverproblemen während der Testphase. Wir sind ebenfalls dabei CryEngine 3.6 zu integrieren und sollten Ende nächster Woche (02.05.2014) soweit sein - vorausgesetzt es kommt nichts dazwischen. Das Engeneering hat ebenfalls daran gearbeitet einige Bugs im System Build zu fixen, die regelmäßig bei der Arbeit an neuen Features entstehen, ebenso wird das Build in Zusammenarbeit mit der IT auf den neuen System Build Cluster migriert. Phase 1 sollte nächste Woche abgeschlossen sein und wir werden das System je nach Bedarf weiter anpassen. Cinematics/Mocap: Zusätzlich zum großen Cinamtics-Treffen konnten wir die Suche nach einer geeigneten Mocap-Location abschließen (bald mehr davon!) und können einen Fortschritt in Sachen Crew, Zulieferern und bei der Prozessplanung verzeichnen. Dies betrifft in ersdter Linie das "Wer" und "Wo" des aufwändigen Motion Capture Shoots für Squadron 42. Wir arbeiten daran einige Test bezüglich der Evaluierung von Software für die Aufnahme von Körper und Gesichts-Mocap-Lösungen abzuschließen. Gleichzeitig haben wir eine erste Vorstellung vom Budget für den Shoot und wir arbeiten mit Foundry 42 daran zu planen, welche Schiffe und virtuelle Sets benötigt werden, bevor wir die Schauspieler loslegen können. Animation: An oberster Stelle in diesem Monat stand die Unterstützung des Dogfighting Launchs mit Animationen. Ihr wärt überrascht wie viel Animations mit Arena Commander zu tun hat, und ich meine nicht nur den Flip des Helms wenn Ihr ins Schiff einsteigt! Wir räumen ebenfalls die bestehenden Hangar-Animationen und bereiten die anstehenden Schiffs Commercials vor. Animations wächst: Wir haben einen neuen Senior Animator eingestellt, der bald starten wird und wir bereiten uns darauf vor, einige Mocaps für das FPS-Modul zu erstellen. Ebenso schreitet ein weiteres Prio-Projekt immer weiter voran. Die Bewegungs-Sets für den männlichen Charakter sowie Waffen die für die Cinematics von Squadron 42 benötigt werden, befinden sich auf einem guten Weg... und dann, irgendwann nutzen wir sie im persistenten Universum. Zu guter Letzt haben wir nun neu animierte Köpfe, die wir sukzessive ins Spiel einbinden. Art: Das Art-Team leistet Unterstützung bei den Animationen und passt die erstellten Köpfe ingame an die Körper an. Es ist schwieriger als es klingt! Der Prozess umfasst die Anpassung von unseren Modellen damit die Köpfe besser passen. Wir arbeiten ebenfalls an den Körper-Modellen sowie den Outfits die für Squadron 42 und den kommenden Schiffs-Videos benötigt werden... langfristig natürlich auch für das persistente Universum. Währenddessen arbeitet das Art-Team aus Austin an veränderbaren Köpfen sowie den generellen Optionen zur Charaktererstellung; Wir sind zuversichtlich, dass dabei am Ende etwas sehr brauchbares heraus kommt. Wir finalisieren LODs und Damage States für alle Schiffe des Arena Commander V1 Releases (Hornet, Aurora, 300i & Scythe) und arbeiten parallel an der Entwicklung von Star Citizen'S Alienrassen. Production: Der Fokus des Production-Teams liegt primär auf dem Release von Dog Fighting v1. zusätzlich arbeiten wir an der Planung für das persistente Universum sowie der Veröffentlichung der Schiffe. Als nächstes steht die Planung der Waffen- sowie Item-Releasezyklen an. All das während wir gleichzeit versuchen alle Studios zu koordinieren und den Rollout des DFMV1 zu planen. Video Production: Unsere primäre Aufgabe bestand darin, die Enthüllungen der PAX East und die entsprechenden Videos zu bearbeiten (Interviews und B-Rolls [Material von den Dreharbeiten]). Ebenso haben wir Episoden 62-66 von "Wingman's Hangar" produziert, geschrieben, directet und gedreht. Wir haben auch noch ein paar lustige Review-Szenen für unsere AMD-Partnerschaft gedreht (mit HP Envy Laptop). Genauso haben wir Videos von Fan-Besuchen editiert und zu einem Paket zusammengefügt. Überarbeitet wurden ebenfalls das Design, Beleuchtung, und der Sound für Wingsman's Hangar und zukünftige Mocap-Sessions. Gleichfalls wurden unsere Standards für die Video-Produktion und zukünftige Live-Events angepasst (bei der Planung von PAX East unterstützt). Design: Zusätzlich zur Unterstützung des Dogfighting Releases befassen wir uns mit der Planung des persistenten Universums. Da sich unsere Mitarbeiterzahl in diesem Bereich im letzten Monat verdoppelt hat, können wir nun Themen wie Jump Point-Planung, Bounty Hunting, Salvaging sowie das ausgeklügelte Reputationssystem angehen. Einer unserer Schwerpunkte liegt auf der Erstellung einer Testumgebung für unser Economy-System, dabei befinden wir uns derzeit Hals über Kopf in Tabellen mit Zusammenhängen von Items, deren Herkunft sowie Wert. Gleichzeitig arbeiten wir an der Zukunft des Hangars, einer verbesserten "Shooting Range" sowie dem noch in der Zukunft liegenden Thema "Overclocking". Gute Neuigkeiten für die Web-Junkies unter Euch: Ein Update der Schiffs-Statistiken kommt! Audio: Der gesamte April stand im Zeichen des Dogfighting Moduls, beginnend mit der Enthüllung auf der PAX East und dem anschließenden ersten Release. Martin Galway hat hart mit den verschiedenen Hürden in der Audio-Produktion zu kämpfen - hier ein Einblick was er so mit seinem Team derzeit macht. Pedro hat uns interaktive Musik-Clicps gesendet die bisher von Jens Lind implementiert wurden. Mason Fisher hat WAVs für [REDACTED] EVA Arbeiten erstellt; Bill Munyon hat seine Zeit mit der Arbeit an Raumschiff-Sounds und deren Implementierung verbracht; Jason Cobb hat die bisher existierenden Audio-Daten korrigiert, neue implementiert und getestet. Stefan wurde Mitte April eingestellt und arbeitet sich derzeit ein, beginnend mit Arbeiten an Dialogen für das Dogfighting. Ian Chuprun hat an Umgebungsgeräuschen für die zwei Multiplayer Karten gearbeitet (zusätzlich zum Asteroid Hangar und generellen Verbesserungen am Hangar). IT: April war mit der anstrengendste Monat für die IT in diesem Jahr. zur normalen Arbeit fielen die Vorbereitung auf die PAX East sowie der neue User Support in die Zuständigkeit des Teams und in jedem der Studios wurde hart gearbeitet. Während fast alle Dev-Teams beinahe rund um die Uhr am DFM arbeiten, befassen sich Hassan, Dennis und Chris mit Upgrades und nötigen Reparaturen was zu nahezu keiner Downtime führte. Unser Austin Team hat sich zusätzlich um die Vorbereitungen des Equipments für die PAX East gekümmert und nebenbei einen neuen Server Cluster aufgesetzt, der zukünftig allen Dev-Teams bei der Entwicklung und dem Testing hilft. Das IT-Team ist besonders zufrieden mit der Vorführung auf der PAX East und sind stolz dass sie ihren Teil geleistet haben. Das war es aus Texas - wo das Wetter stetig wärmer wird.... und das Dogfighting immer hitziger wird. Und hier ist ein Tipp: Falls ihr Rob Irving im 'Verse seht solltet ihr Euch überlegen zu rennen... er wird verdammt tödlich mit deinem Flightstick! Danke für Euren anhaltenden Support! Eric // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo von Manchester wieder einmal, ein weiterer Monat ist vorüber gegangen und es ist Zeit euch auf den neuesten Stand zu bringen, darüber was wir hier bei Foundry 42 gemacht haben. In Kurzform, wir haben viel an Arena Commander und Squadron 42 gearbeitet. Es ist ein wahres Vergnügen diese beiden Projekte zusammen kommen zu sehen. Ich würde auch gerne hinzufügen, dass es mich persönlich sehr gefreut hat zu sehen, wie unsere Backer auf der PAX East zum ersten Mal mit dem Spiel in Kontakt gekommen sind. Es ist wirklich spannend, zu sehen wie jeder „es mitkriegt“ und versteht, dass Star Citizen der krasse Shit ist. Hier sind Details über die Arbeit dieses Monats von Foundry 42's internen Teams: Design: (Nick Elms – Design Director) Was haben wir gemacht? Schiffe bauen, natürlich! Eine unserer wichtigsten Aufgaben ist im Moment die Innenausstattung der Capital Ships und Raumstationen zu designen, weil wir diese als Komponenten für manche von Squadron 42's frühen Missionen brauchen. In Zusammenarbeit mit CGBot gehen Arbeit an der Idris gut weiter und wir konnten die letzten Unklarheiten ausräumen. Der Javelin Zerstörer hat viele Fortschritte gemacht seit dem Concept Art, das Ihr gesehen habt; wir haben sein Innenleben jetzt zu großen Stücken „grey boxed“, mit der Ausnahme der Brücke (kommt bald!). Der Panther-Klasse Eskort Kreuzer ist fast im „white-box“-Stadium: derzeit werden die vorgefertigten Stücke, von denen es 146 Stück gibt, ein letztes Mal geprüft! Diese Phase sollte erwartungsgemäß am Enden der Woche abgeschlossen sein. Der ehrwürdige Bengal Carrier ist auch in unseren Schiffswerften; jetzt stehen "white-boxing"-Arbeiten an, die am Hangar und am Briefing Raum vollzogen werden. Es wird auch prototyp-Arbeit an den Transport-Methoden durch das Schiff gemacht (glaubt mir, ihr wollt nicht 1 Kilometer laufen, um vor jeder Mission zu eurem Jäger zu kommen). Die Shubin-Mining-Plattform macht gleichermaßen gute Fortschritte, mit deutlichem Schwerpunkt auf dem Monorail und dem Landefeld. Wir haben auch die Raffinerie mit mehr Details versehen, sie hat jetzt echte Maschinen! Wir füllen die leeren Räume mit Rohrsystemen und verborgenen Rissen und wir fangen an die Räume mit Platzhaltern zu bestücken. Letzten Endes wurde noch ein bisschen anfängliches "Block-out" am Xi’An Transporter gemacht... aber Ihr werdet darüber bald mehr hören! Konzeptarbeiten an Hintergrundprozessen mögen nicht so spannend sein wie die direkte Arbeit an Schiffen, sie sind jedoch ein genauso wichtiger Teil des Schiffdesigns: Herauszufinden welche Station was kontrolliert und wie die Spieler möglichst viel Spaß dabei haben darf nicht vergessen werden. Unsere Entwürfe sind nahezu fertig und können dann abgezeichnet werden! An anderer Stelle arbeiten wir an der Vanduul-Flotte, dem Kingship, einem Medium Fighter, Heavy Fighter und einem Zerstörer. Als nächstes folgt der "Void-Bomber". Auch die "Good-Guys" bekommen neue Hardware: die UEE Dropships befinden sich in Arbeit! Zu guter Letzt werden KI und Arbeiten am Scythe-Profil fertigstellt, damit sichergestellt ist, dass sie in Arena Commander vernünftig kämpft. Entwicklungen am Kommunikationssystem gehen weiter und es finden regelmäßig Abstimmungen zu den feineren Details statt, damit wir es so umsetzen könne, wie Chris Roberts es sich vorstellt. Es wurde ebenfalls an der "Bitching Betty" und am "Sim Announcer" weiter gearbeitet, die Neuerungen werden wir im Zuge der Weiterentwicklung von Arena Commander zeigen. Wir haben ebenfalls einen erheblichen Teil unserer Zeit mit den Spielmodi des Multiplayers sowie Arena Commander V1 verbracht. Von Grund auf haben wir den "Capture the Core"-Modus entwickelt, der noch ein paar letzte Anpassungen in den nächsten Tagen erhalten wird. Der "Conquest"-Modus, der es vielleicht nicht in V1 schafft, jedoch bald fertig sein sollte, bekommt von uns noch ein paar Code-Anpassungen. Der "Horde"-Modus in "Vanduul Swarm" hat große Fortschritte gemacht, besonders da die Scythe nun realistisch fliegt! Programming: (Derek Senior – Programming Director) Der Hauptschwerpunkt lag diesen Monat auf Arena Commander. Wir haben ein 3D Zielgitter, das 3D HUD Radar, Punktezähler, das ITTS, HUD Nachrichten (Feedback bzgl. Treffern, Join/Leave Nachrichten, Grenzwarnungen etc.) implementiert, die Raketenstart-Sequenz geupdatet und den Targeting-Code refakturiert. Es wurden ebenso neue Regeln für die Modi "Squadron Battle", "Cature the Core" und "Conquest" im Spiel implementiert. Ein Großteil unserer Arbeit beschränkt sich auf Bugfixing, besonders bezogen auf die Multiplayer-Modi; nun da Studios gegeneinander spielen, können wir Fehler noch besser aufspüren und beheben! Viele Probleme sind auf den Player Respawn zurückzuführen, der nun viel zuverlässiger funktioniert. Wir haben auch an einigen HUD-Soundeffekten und dynamischer Musik gearbeitet und haben die Funktionalität der Zielvorrichtung aufpoliert. Ein Thema das auch unter Star Citizen Fans heiß diskutiert wird sind Controller-Funktionalitäten: Hier haben wir Sets für alle möglichen Geräte angelegt, vom Keyboard bis zum HOTAS-Setup. Wir haben besonders auf das Feedback unserer "Zocker" in der Company gehört, damit sichergestellt ist, dass Star Citizen unabhängig des genutzten Setups immer Spaß macht. Art & Animation: (Paul Jones – Art Director) Das Dogfighting Modul ist ein wahrer, company-übergreifender Erfolg... wir zeichnen uns jedoch gerne verantwortlich für die Kartenerstellung von "Dying Star" und "Broken Moon"! Unser Team hat sich Hals über Kopf in die CryEngine gestürzt und das Ergebnis spricht für sich selbst. Wir haben ebenfalls an einige VFX Arbeiten für die Module sowie Effekte für spätere Modi erstellt. Im April haben wir alles perfektioniert, von den Terraforming-Stationen über Landeplattformen bis hin zu zerstörbaren Plattformen. Wir haben außerdem mit dem Design am "white-boxing" und dem Aufbau des Javelin, Panther und des Bengal-Klasse Warships gearbeitet. Auch das Äußere der Retaliator sieht spitze aus! Am User-Interface haben wir Anpassungen für den Engeneering-Teil angefangen. Das Design hat vorgegeben, was an einer Station zu tun ist... jetzt liegt es an uns herauszufinden, wie der Spieler am besten die Kontrollen bedienen kann um z. B. die Energieverteilung, Kühlung und CPU-Last am besten zu steuern. Unsere Concept-Artists haben ebenfalls eine Menge 3D Arbeiten fertiggestellt. Funktionale Modelle für die Gladius wurden erstellt (in einem der letzten Posts zu sehen), ebenso für das Bergungsschiff der Idris und das unterseitige Dock, die Geschütztürme der Javellin (innen und außen) und für den Panther Eskort Träger. Das Animation-Team hat hart an der Doghfighting-Eject-Sequenz und dem G-Loc gearbeitet, außerdem haben sie die Cinematic-(Mocap)-Tests für Squadron 42, die Vanduul Pilotenausrüstung und unzählige Waffenanimationen vorbereitet. Wir hatten einen weiteren guten Monat, in dem wir viele Konzepte ausarbeiten und in vielen Bereichen die Produktion vorantreiben konnten. Im nächsten Monat (da wir nahezu alle Dogfightin-Aufgaben in UK abgeschlossen haben) werden wir uns an die "Capital-Schip-Systems" machen und uns um die benötigten Mocap Shots für S42 kümmern. Weiter folgt die Arbeit an den ersten Entwürfen der S42 Missionen und allem was dazu gehört. Wie immer, vielen Dank für den Support damit wir die BDSSE auf die Beine stellen können... Ohne Euer Engagement, die Unterstützung und den Glauben in uns wären wir nicht dort wo wir heute sind. Ich freue mich mit Arena Commander darauf, dass Ihr unsere bisherige Arbeit sehen könnt und vielleicht begegnet man sich ja bei einer Partie im 'Verse... Cheers, Erin // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der April ist so schnell rum gegangen, wir haben jedoch auch einige erreicht. Was das Programmieren betrifft so hat ein Großteil des Teams an Dogfighting-Feartures gearbeitet. Unsere oberste Priorität galt dem User-Interface und der Implementierung einiger wichtiger Funktionen. Wir haben einige große Schritte in Richtung Fertigstellung des Frameworks für das Visor HUD, Schild und Energiemanagement UI, ingame Scoreboards und das Matchmaking UI gemacht. Wir arbeiten ebenfalls kontinuierlich an der Erstellung des Kerns unserer Economy-Simulation, hierbei sowohl am Backend und der zugehörigen Simulation als auch dem Frontend das es uns ermöglicht, Anpassungen vorzunehmen. Der Frühling ist nun endlich auch in Montreal angekommen und die Discount, Business und Deluxe Hangar werden für den Frühjahrsputz vorbereitet. Wenn sie einmal überarbeitet wurden, können wir zukünftig Erweiterungen und spezielle Räume (wie die Shooting Range) zu allen Hangars hinzufügen, einschließlich des Asteroid Hangars. Und das ist nicht alles! Arbeiten am UI/UX Design für das mobiGlas OS befinden sich auf gutem Weg. Schritt für Schritt bekommen wir eine Vorstellung davon, wie das fertige System einmal aussehen und funktionieren wird. Dies lässt uns neue Funktionalitäten schneller entwickeln und ermöglicht uns, ein einheitliches Design (Look & Feel) für alle Elemente einzuhalten. Wir arbeiten ebenfalls an der Avatar-System zur Anpassung des Spielercharakters, es ist nun besser definiert und wir arbeiten eng mit CIG zusammen, sodass wir der PU Charakter so detailliert und anpassbar wie möglich sein wird. // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Der April in Monterrey stand völlig.im.Zeichen.der.Schiffe. Und des Dogfighting. Coole Schiffe & Dogfighting... das war unser Frühling. Verdammt cool. Unser Team hat den vergangenen Monat damit verbracht die Hornet, Aurora und die 300i (mit Chris Smith) aufzuhübschen und für den Weltraum startklar zu machen. Die Schadensmodelle, LOD und PBR-Konvertierung umzusetzen war oft sehr herausfordernd, da jede Herangehensweise zunächst neu definiert werden musste. Allerdings sehen die Schiffe nun super aus und zerbrechen perfekt wenn sie getroffen werden, Dogfighting wird also ein Menge Spaß machen. Das Artist-Team hat ebenfalls die Arbeit an der Idris zusammen mit Erin's Studio fortgesetzt. Eine super Truppe zum zusammenarbeiten... und verdammt hohe Ansprüche! Das Schiff-Layout ist nahezu abgeschlossen und die Arbeiten an den verschiedenen Räumen und Flächen (Brücke, Brig, Reaktor-Raum, etc...) befinden sich auf gutem Weg. Es ist ein enormes Schiff und die Arbeiten werden noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Freelancer und alle Varienten von ihr sind fast fertig. Genauso die Avanger. Zusätzliche Arbeiten an Schadenszuständen und LODs sind noch nötig, die Modelling-Phase wurden jedoch zufriedenstellend abgeschlossen. Als nächstes auf der Liste: Das Schiff auf das Chris Roberts besonders stolz ist es zu besitzen: die Constellation. Überhaupt kein Druck. So, ich habe zwar gesagt dass sich der April nur um Schiffe gedreht hat, wir sind jedoch ebenfalls Arbeiten an den Charaktern angegangen. Der männliche Explorer hat ein Update erhalten. Ebenso Arbeiten am Helm. Es ist verrückt zu merken, dass nahezu genauso viel Arbeit in das Texturieren der Innenseite des Helms geht wie außen. Nice. // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager unsere externen Partner hatten diesen Monat ihren Fokus auf der Schiff-Gestaltung - Eddie del Rio hat einige großartige Concepts für das Xi'an Scout Schiff erstellt, Stephan Martiniere arbeitet am Innenleben von Brücken, Jan Urschel designt den Xi'an Bomber, und Emmanuel Shiu erkundet die Banu Merchantman. Ryan Church entwickelt weiterhin den Panther Eskort Träger und Jim Martin erstellt Concepts für verschiedene Varianten der Cutlass, während Gavin Rothery das Design der Gladius fertigstellt. Und Stefano Tsai werkelt an der M50! Darüber hinaus arbeitet Rob McKinnon an Concepts für die Marine Armor und verschiedene andere Militär-Outfits; Clint Schultz und Dave Scott arbeiten Corporation-Logos, Dave Brochard und Justin Sweet entwickeln erkunden einige Alien Charakter, und Atey Ghailan und Ed Lee helfen einige Umgebungen aufzupolieren. Zum Schluss sind wir noch im Gespräch mit einem anderen großartigen Concept Artist der auf uns zugekommen ist und gerne mit uns arbeiten würde - mehr können wir jedoch nicht verraten! // FPS-TEAM [Redacted] Hier bei [Redacted] in [Redacted] haben wir das [Redacted] Wetter genossen, während wir am FPS-Modul arbeiten! Das Artist-Team haben erstaunliche Fortschritte gemacht und einige geniale Umgebeungen für Euch Citizens geschaffen, in denen ihr Euch gegenseitig töten könnt.Während immer mehr Details und Assests und Überarbeitungen hinzukommen wird deutlich, dass Star Citizen nicht nur eines der bestaussehendsten Spiele im Weltraum werden wird, sondern auch auf Planeten... oder in den Fluren riesiger Weltraumstationen. Unser Engeneers- und Animation-Team hat die EVA und Zero-G Umgebungen angepasst, während das VFX-Team an einigen großartig aussehenden Thruster-Jet-Effekten gearbeitet hat. Und selbst wenn das schwerelose Treiben und mit Thrustern durch den Raum schießen genial ist, hier im Office sind die Magnetschuhe der absolute Hit! Diese Wunder der modernen Wissenschaft lassen Euch auf jeder Metalloberfläche selbst bei sonstiger Schwerelosigkeit herumtrampeln... Böden, Wände, Decken, Schiffshüllen, egal! Kombiniert mit Zero-G wird dies für einen komplett neuen Twist im Kampf sorgen. Wo wir von Kampf sprechen, wir haben ebenfalls ein Deckungs-System eingeführt. Bald werden Citizens sich hinter Objekten verstecken oder sich um eine Ecke lehnen können um auf den Gegner zu schießen. All diese Aktionen kombiniert mit den verschiedenen Waffen(-Typen= bedeutet, dass eine Vielzahl von Animationen im Mocap aufgezeichnet werden müssen... da trifft es sich gut, dass wir diese Woche Mocaps machen. Während wir in der Entwicklung des FPS-Moduls unermüdlich weiter fortschreiten, macht das Team nun verstärkt ingame Tests um sicherzustellen, dass alle unsere Feature auch wirklich zusammen passen und Spaß machen und ihr hoffentlich eine nie dagewesene Erfahrung erleben werdet. Wir können es kaum erwarten unsere Arbeit zu zeigen und hoffen, dass ihr Citizens genauso aufgeregt seid wie wir es sind! Derzeit arbeiten bei [Redacted] 24 talentierte Leute an Star Citizen. 9 Artists, 6 Programmierer, 4 Animators, 1 Creative Director, 1 Level Designer, 1 Sound-Spezialist, 1 Senior Producer und 1 Gameplay Producer. // Void Alpha Mark Day, Studio Director Sherman war die neue Planetside Location die in der letzten Ausgabe des Observist vorgestellt wurde, voidALPHA setzt nun alles daran, dass die Location so spektakulär wie möglich umgesetzt wird. Concept Artist Emmanuel Shiu hat die ersten 2 Establishing Shots gezeichnet und erstellt nun das Look & Feel der Shop-Innenräume. Das Design-Team baut basierend auf den Concepts das grobe Layout und stellt sicher, dass beim "white-boxing" die Architektur und die Stimmung dieser demilitarisierten UEE Basis entsprechend vermittelt wird. Ein Großteil der Geometrie für "The Blocks" (Terra: Prime) ist fertiggestellt und wir konzentrieren uns nun auf die erste Abnahme, die uns soviel näher an die Fertigstellung einer der widerwärtigsten und anrüchigsten Planetside-Locations auf die ihr je einen Fuß setzen werdet bringen wird. Zu guter Letzt ist unser Centermass "Beautiful Corner"... wie zu erwarten... hübsch (beautiful)! Wir sind in den letzten Zügen der Shop-Innenräume, es stehen lediglich noch einige Lighting- und Material-Anpassungen aus um aus dem Shop eine wahre Augenweide zu machen. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform-Team bei Turbulent hatte diesen Monat den Fokus auf der Finalisierung der Multri-Orga-Membership. Diese Feature wollten wir unbedingt zur zweiten Phase des Orga-Moduls fertig haben, in der eine Vielzahl an Neuerungen wie Struktur- und Kommando-Upgrades verfügbar sein wird. Der Prozess schreitet wie geplant voran und wir erstellen derzeit die nötigen Artworks für die Interfaces des Orga-Moduls. Einen großen Teil der Zeit haben wir damit verbracht, das Arena Commander Leader-Board zu erstellen, das Piloten- und Org-spezifische Stats anzeigen wird. Die dann Verfügbaren Statistiken erfordern ebenfalls eine Überarbeitung des Citizen Dossiers, damit ihr Eure Simulator-Fähigkeiten präsentieren könnt! (Und vielleicht den Skill eines Piloten einsehen könnt, bevor ihr ihn Rekrutiert?) Wir haben ebenfalls Arbeit in die Überarbeitung des Stores und die Anzeige der Schiffs-Varianten sowie deren Equipment gesteckt. Wir haben nun nein fertiges Modell das es uns erlaubt, Schiffs-Stats anzuzeigen und zu verändern. Mehr davon in den kommenden Wochen! Das Team hat große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht, eine weitere Verbesserung der Plattform um Eure Accounts noch sicherer zu machen. Weitere versteckte Anpassungen in Sachen Account-Sicherheit wurden vorgenommen, damit Euer großartiges CS-Team die entsprechenden Tools zur Verfügung hat // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der April begann für unsere 3 Developer des Kythera-Teams mit der intensiven Arbeit an der Vorbereitung der PAX East Demo. Dies war für uns besonders spannend, da es die erste öffentliche Präsentation und Spiel-Test von Kythera war; in Star Citizen's "Vanduul Swarm"-Modus. Es gibt Bilder hiervon auf unserer Webseite. Seit der PAX haben wir am Release des Dogfighting v1 gearbeitet. Die größte Änderung für uns war hierbei der Wechsel zur Scythe. Kythera hat bisher Hornets geflogen, doch die Scythe wird für den "Vanduul Swarm"-Modus benötigt und diese Schiffe verhalten sich komplett anders und nutzen auch andere Manöver. Ein Key-Feature diesen Monat war die Verbesserung der Ausweichroutinen um große Objekte besser in die Berechnung der Flugbahn einbeziehen zu können; besonders in den "Vanduul Swarm"-Leveln, z. B. der Terraformer in Broken Moon. Wir erweitern ebenfalls unser Debug-Tool um detaillierteres Feedback an Programmierer und Designer geben zu können, das sie bei der Entwicklung des "Vanduul Swarm"-Modus berücksichtigen können. [Danke an egonder für den übersetzten Abschnitt!]
  6. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13802-Alpha-Slot-FAQ Greeting Citizens, zum Zeitpunkt als dieser Text geschrieben wurden waren nur noch 3000 Alpha Slots übrig. Während sich der Counter unaufhaltsam Null annähert ist uns klar geworden, dass scheinbar viele Leute gar nicht wissen was Alpha Slots sind und wie sie das Star Citizen Erlebnis beeinflussen. Daher haben wir eine kurze FAQ zusammengestellt, in der diesbezüglich einige Fragen beantwortet werden. Unsere Hoffnung ist, dass die FAQ verdeutlicht wie wichtig Alpha Slots sind und warum Ihr wenn für ein Paket pledgen solltet, das einen enthält. // Was sind Alpha Slots? Nur Pakete mit Alpha Slot werden freien Zugang zu allen Star Citizen Pre-Release Modulen wie Dogfighting und First Person Shooter haben. Unser ursprüngliches Ziel war es, den ersten Backern, den Leuten die Star Citizen überhaupt erst ermöglicht haben, einen Alpha Slot zur Verfügung zu stellen. // Wie wurde über die Anzahl der Alpha Slots entschieden? Die initiale Anzahl der Alpha Slots wurde anhand der zum Launch des Moduls vermeintlich zu finanzierenden "Universe Servern" kalkuliert. Als die Unterstützung für Star Citizen stetig zunahm war es uns möglich, die Anzahl der "First Pass Slots" (Erstzugängen); Ihr erinnert Euch vielleicht daran, dass ein früheres Strech Goal explizit die Erweiterung der Alpha Slots vorsah. // Benötige ich einen Alpha Slot, um das Doghfighting Modul zu spielen? Jeder Account mit einem Alpha Slot ist zur Teilnahme am Dogfighting Modul berechtigt. Enthält Euer Paket keine Schiff das für den ersten Release vorgesehen ist, werdet Ihr einen "Loaner" (Leihschiff) bekommen. Spätere Backer die keinen Alpha Slot in ihrem Account haben werden die Chance erhalten, einen Dogfighting Pass zu kaufen um am Spaß teilzunehmen! // Kann ich auch ohne einen Alpha Slot spielen? Spieler die Star Citizen beitreten, nachdem alle Slots weg sind, werden die Möglichkeit haben Pässe à 5$ für jedes Alpha-Modul zu erwerben. Mit diesem Geld werden wir die zusätzliche Server-Bandbreite finanzieren (Für geplante Launches wie dem Dogfighting Modul gilt: Pässe werden erste zur Verfügung gestellt, wenn jeder bestehende Backer Platz auf den Servern gefunden hat.). Bitte beachtet, dass jedes zukünftige Modul später einzeln gekauft werden muss. // Warum benötige ich keinen Alpha Slot für das Hangar Modul? Da das Hangar Modul keinen Online Multiplayer Content aktiviert hat, waren wir uns einig dass jeder Backer Zugang haben sollte (auch ohne Alpha Slot). // Wird es zu einem späteren Zeitpunkt neue Alpha Slots geben? Nein. Sobald die vorhandenen Alpha Slots aufgebraucht sind, wird es keine neuen Slots geben. Später werden Spieler ohne Alpha Slot die Möglichkeit haben, den Content der einzelnen Module paketweise hinzuzukaufen (wodurch wir Bandbreite sowie neue Hardware finanzieren werden). // Was sind Beta Slots? Beta Slots beziehen sich auf die zukünftige Beta-Phase von Star Citizen und dem persistenten Universum (PU). Da dieser Schritt noch weiter in der Zukunft liegt, haben wir bezüglich der Anzahl der Beta Slots noch keine finale Entscheidung getroffen;
  7. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014 April Scherz! Natürlich haben wir den echten Monatsbericht für Euch... und das Star Citizen-Team wird nicht in absehbarer Zeit auf eine tropisch Insel auswandern, wir haben ein Spiel fertigzustellen! Im monatlichen Update erfahrt Ihr alles Wissenswerte aus den Star Citizen Studios und von externen Partnern. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Santa Monica, Kalifornien... Heimat des ganzjährigen Sonnenscheins, ausgezeichneter Restaurants entlang der Fußgängerpromenade und einem 3 Meilen langen, schönen Strand. Von all dem haben wir in den letzten Wochen jedoch nicht viel gesehen, da wir in unserem Büro eingesperrt, hart am DFM arbeiten. Um es einmal deutlich zu sagen... obwohl es sehr anstrengend ist, ist es gleichzeitig auch sehr belebend und wir treiben dieses Projekt mit Leidenschaft und dem Wissen, dass die Community genauso aufgeregt ist wie wir, voran und sind immer dabei unsere beste Arbeit abzuliefern. Ich war noch nie mehr von der Disziplin und Hingabe eines Teams beeindruckt . Wir arbeiten nicht weil wir dazu gezwungen werden, sondern weil wir lieben was wir tun. Wir wollen, dass die Leute bei Chris' Veröffentlichung vor der PAX East wirklich überrascht sind. O.K. An diesem Punkt bin ich mir sicher dass ihr denkt: “Wir haben verstanden, die Teams arbeiten hart... aber was haben sie bis jetzt denn GEMACHT?“ O.K., here we go: Das HUD macht große Fortschritte. Es ist eines der Projekte die wir gemeinsam mit anderen Studios umsetzen, und ich kann euch sagen, dass es bereits sehr gut aussieht. In den letzten Monaten haben wir daran gearbeitet, die Basisfunktionen zu definieren und die anderen User Intefaces (UI) in viele der Schiffe die ihr im SC Universum fliegen werdet einzubinden. In jedem Schiff werdet ihr in der Lage sein mit vielen verschiedenen Systemen, wie Waffenkonfiguration, Leistungs- und Energiemanagement, Management der Schilde und der Radarkonfiguration, Navigation, Kommunikation, Zielverfolgung, voreingestellten Konfigurationen, und vielem mehr zu interagieren. Alle diese Komponenten müssen schnell erreichbar sein, vor allem in hitzigen Situationen wie z. B. im Kampf. Konzept des Hornet HUDs und Informationspanels by Zane Bien (es dient als Basis der HUD-Entwicklung) Unser Ziel bei der Gestaltung des Cockpit UI war solche komplexen Komponenten in einer Weise zu präsentieren, die funktionell intuitiv ist und Dir gleichzeitig das Gefühl vermittelt, ein Raumschiff aus der Zukunft zu fliegen. Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung einer Sci-Fi-Schnittstelle ist die richtige Balance zwischen dem was man sieht/ob es sich visuell interessant anfühlt und der Funktionstüchtigkeit. Beides ist gleich wichtig bei der Immersion wenn man ein Raumschiff in Star Citizen fliegt. Wir sind er Meinung, dass wir eine gut Mischung aus beidem in unserem Design und in einigen der grundlegenden Konzepte hinter der UI erreicht haben. Eines davon ist zum Beispiel die umfangreiche Verwendung von aktueller 3D-Geometrie in den UI Elementen und Objekten (z. B. Ziele, Teile des eigenen Schiffes, usw.) und den verschiedenen Zustände die sie einnehmen können. Wir haben auch ausgiebig daran gearbeitet einen eigenen "Holoshader" zu entwickeln, der den 3D-Objekten einen sehr "holographische Look“ verleiht, der sehr schön in das Gesamtkonzept passt. Wir einige sehr coole Features für die Benutzeroberfläche in Star Citizen entwickelt. Wir freuen uns schon darauf mit Euch alle Details unserer Visionen zum HUD und seinen verschiedenen Komponenten zu teilen. Aber es ist noch viel zu tun bevor es als "final" angesehen werden kann. Die Multiplayer Funktionalität und die damit verbundenen Bugs waren diesen Monat ebenfalls ein Thema bei uns. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht Codes zu schreiben und die Systeme die wir erstellt haben zu debuggen. Hierzu zählen Probleme mit der Präzision sowie der Latenz und Bandbreitenbeschränkung. Jetzt, da wir mit unserem neu gestaltete Backend (CIGNet) testen können, fangen wir an uns durch die verschiedenen Systeme zu arbeiten, um sicherzustellen, dass es mit einer Vielzahl von verschiedenen Bandbreiten und Pings auch spielbar bleibt. Unser Design Team ist auch schwer damit beschäftigt das Balancing der vielen neu geschaffen Gegenstände für die Schiffe auszuarbeiten; wir haben bereits ein erstes Balancing für die Schiffskomponenten. Darüber hinaus haben wir die Vanduul Scythe in ihren Flugeigenschaften perfekt auszubalancieren, damit alle ihre Schub und Steuerdüsen perfekt arbeiten und sie ihre Feinde vernichten kann. Währenddessen waren unser Physik Programmierer in der Lage, ihr handgeschriebenes Schub-Analyse-Tool zu optimieren und zu debuggen. Dies wird uns sehr bei der Platzierung der Steuerdüse für alle zukünftigen Schiffe helfen. WIP Modell der Hornet PBR mit schwerer Panzerung by Chris Smith Außerdem sind wir mit dem PBR-Modell (Physical Based Rendering) der Hornet beschäftigt, das nun eine realistischer wirkende, schwere Panzerung hat. Während dieses Prozesse hat Chris Smith persönlich einige Interne Upgrades für das Cockpit in höherer Auflösung eingebaut; dies hat den Detailgrad enorm gesteigert. Dann wurden noch einige interne Details verändert um das Handling der Cockpit Haube glaubwürdig zu gestalten und den Sitz für einen glaubwürdigen Notausstieg angepasst. Außerdem haben mit der PBR Integration ein „Verwitterungssystem“ eingeführt, dass es ihm nun erlaubt den natürlichen Verschleiß glaubhaft darzustellen. Einen Test mit den verschiedene Versionen von Panzerungen gab es für die Hornet auch noch. Mit all diesen Veränderungen und dem PBR Upgrade sieht die Hornet einfach unglaublich gut aus. In diesem Monat ist unser Team ebenfalls gewachsen. Wir haben drei neue Mitarbeiter bekommen und unsere Gesamtzahl beläuft sich nun auf 27 Leute. Ihren Einstieg bei uns in diesem Monat hatten: Kami Talebi (Produktionskoordination), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate) und James Pugh (Assistant Community Manger). Es war schon erstaunlich zu sehen wie das Team von drei Personen vor fast einem Jahr zu unserer aktuelle Größe angewachsen ist und wir alle freuen uns darauf, weiterhin das bestmögliche Team zusammenzustellen um damit die BDSSE zu erschaffen! Danke fürs Lesen und solltet Ihr irgendwelche Fragen haben, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Wir sehen uns im 'Verse! // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director CIG Texas hatte einen grandiosen Monat März. Wir haben den Backend Server Online und zum Laufen gebracht und konnten tägliche CIG-interne Dogfighting Sessions haben – die zuweilen durchaus sehr hitzig ausgefallen sind. Außerdem arbeiten wir fleißig an Patch 11.2 der das Patching System für die Vorstellung und den Release des DFM Upgrade. Hinzu kam dass wir das Santa Monica Team bei der Arbeit am DFM unterstützen und ihnen hierzu einige Leute von uns zur Verfügung gestellt haben. Unsere Techniker haben den ganzen Universum-Cluster konfiguriert und auf unseren Cloud Server deployed und während wir anfänglich lediglich zwei oder drei Spieler mit ihm verbinden konnten, sind es nun bereits dutzende, die täglich gleichzeitig Gefechte austragen können. Außerdem haben wir viele Verbesserungen und Erweiterungen für die Oculus Rift-Unterstützung fertig bekommen, die wir im nächsten Hangar Patch bereitstellen. Darunter sind z. B. FOV Fixes und Dual-Screen-Rendering das das VR-Erlebnis erheblich steigern wird. Darüber hinaus haben wir daran gearbeitet, unsere Künstler bei der Arbeit mit PBR (oder PBS) zu unterstützen, damit alles so fantastisch wie möglich aussieht, so auch der Schutzschild-Effekte die man nun z. B. auch der "Cockpit-Ansicht“ sieht. Wir arbeiten ebenfalls an der Integration von essentiellen DFM Systemen wie Matchmaking und Ranglisten die für den kommenden Release nötig sind. Das Animations-Team war verstärkt damit beschäftigt die Daten von unserer ersten Full Performance Capture Session zu „säubern“. Jetzt sind wir dabei die Animationskurven der Körper und Gesichter ins Spiel zu integrieren. Und natürlich wollen wir sicherzustellen, dass alle Animationen auch für die Schiffe die im DFM genutzt werden funktionieren. Das Audio-Team war damit beschäftigt zu gewährleisten, dass die dynamische Musik korrekt funktioniert und neue Soundeffekte richtig implementiert werden. Hierzu zählen Sounds für Laser, Triebwerke, Cockpit, Treffer sowie Aufnahmen für die „Bitching Betty“ und die anderen Warnsysteme der Raumschiffe die ihr bald fliegen könnt. Im Design-Team ist es uns gelungen die fünf offenen Stellen zu besetzen und talentierte Künstler zu finden die gewillt sind alles zu geben um aus Star Citizen die best mögliche Erfahrung zu machen. Wir arbeiten unter Hochdruck mit BHVR zusammen an der Wirtschaftssimulation, die zur Erzeugung vieler Spieler Missionen im Spiel verantwortlich sein wird. Selbstverständlich stecken wir auch ganz tief in den Tests zum DFM und arbeiten an der Implementierung von PBR in den Hangars und arbeiten an Tools die es uns ermöglichen, die Systeme zu bevölkern auf die wir uns schon alle freuen sie zu besuchen. Das Art-Team hat seinen erste weiblichen Charakter modelliert und er wurde bereits von „The Man himself“ (Chris Roberts) genehmigt. Wir haben außerdem die neuen Gesichs-Rigs von 3Lateral bekommen und arbeiten daran sie mit Gesichts-Animationen zu versehen. Wir arbeiten ebenfalls noch an verschiedenen Schiffsteilen und Komponenten die austauschbar sind und auf verschiedenen Schiffen eingebaut werden können. Den Helm den ihr während der Dogfights (oder wenn ihr in den Raum geblasen werdet) tragt, haben wir ebenfalls fertiggestellt. Wir sind ebenso damit beschäftigt die Capture Sessions zu koordinieren die für Star Citizen und Squadron 42 nötig sind. Außerdem arbeiten wir gerade ein Look & Feel für die Xi'An Rasse aus. Es sieht wirklich sweet aus. Insgesamt ist unser Team so schwer mit der Arbeit beschäftigt damit wir Euch ein großartiges Spielerlebnis bieten können und mit Chris zusamen die „Best Damned Space Sim Ever“ zu schaffen! // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo, nochmal aus dem sonnigen England. Nun, der letzte Monat ging vorbei wie im Flug und war gespickt mit Arbeit aus allen möglichen Richtungen... Das Team hat sich auf 2 Hauptbereiche konzentriert... Support für das Dogfighting Modul sowie auf eine Reihe von Systemen und Inhalten zu Squadron 42. Im Bezug auf das Dogfighting Modul haben sich unsere Entwickler auf das "Erstellen" und „Finalisieren“ von Maps - auf denen wir alle später spielen werden - konzentriert. Nachdem wir diese Maps erstellt und zum Laufen gebracht haben, liegt unser Fokus jetzt auf der Ausarbeitung verschiedener Orientierungspunkte. Damit die Navigation intuitiver wird, haben wir sehr viel an der Beleuchtung und den Effekte der Level gearbeitet und die Maps sehen nun wirklich toll aus. Unser Design-Team hat sich auf die verschiedenen Spielmodi im DFM konzentriert, sodass wir für jede Map verschiedene Spielarten anbieten können (z. B. Deathmatch, Team-Deathmatch, Horde-Modus usw.). Wir haben ebenfalls eine Menge Arbeit in die Vanduul-KI, ins Balancing des Flugmodells und der KI des neuen Jägers gesteckt. Hierbei handelt es sich um einen anspruchsvollen Prozess bei dem wir die Balance zwischen dem Physik System und dem Gewicht des Raumfahrzeugs und seinen Schubdüsen ausgleichen und sicherstellen müssen, sodass es mit der neuen Kythera-KI von Mooncollider funktioniert. Die Programmierer haben sich mit den Spielregeln, Effekten, HUD-Elementen, Gegenmaßnahmen, Steuerungsmöglichkeiten und mit der generellen Stabilität des Moduls beschäftigt. Für Squadron 42 haben wir für die ganz großen Kampfschiffe der UEE Block outs erstellt und können jetzt damit beginnen sie zu fertigzustellen. Momentan befinden sich die Idris, die Retaliator und einige kleinere Schiffe in Produktion; danach folgen die Panther und die Javelin. In die Arbeit floss ein großer Teil an Konzeptzeichnungen und -designs unserer Concept Artists Andrew Ley und Stuart Jennet ein, die ebenfalls sicherstellen, dass jeder Teil eines Schiffs - egal ob es sich um Waffen oder Wohnräume handelt - wie so funktioniert so wie er soll. Wir wollen dass jedes Schiff ein lebendiger und interaktiver Raum wird. (Es soll alles eine Funktion besitzt und aussehen wie es im fertigen Zustand aussehen soll, da wir keine Zeit damit verschwenden wollen diese Sachen später nochmal zu überarbeiten.) Im nächsten Monat wollen wir uns an die Ausarbeitung (Block outs) der großen Vanduul Schiffe und der Shubin Mining Station machen. Wir haben für die großen Schiffe Schiffssysteme entworfen, die wir in den nächsten Wochen der Community zeigen werden. Wir hoffen dass Euch das Bemannen von diesen großen Schiffen gemeinsam mit Euren Freunden zukünftig viel Spaß bereitsn wird. Es wird nämlich wie angedeutet so aussehen, dass viele Leute zusammenarbeiten müssen, um Technik, Waffenkontrolle, Schilde, Kommunikations-, Navigations-, Radar- und unser Favorit die elektronische Kriegsführung zu verwalten. Wir hatten auch noch einige Meetings bezüglich der Motion Capturing Prozesse bei denen wir sowohl Körper als auch Gesicht aufgenommen haben. Für diesen Prozess wird Foundry 42 die Führung übernehmen, da es ein wichtiger Teil für den Realismus und die Geschichte im Spiel sein wird. Zu guter Letzt war David Haddock in den letzten beiden Wochen bei uns in Großbritannien und hat zusammen mit Phil Meller die Story und das Skript ausgearbeitet, das inzwischen schon die Größe von „Krieg und Frieden“ erreicht hat. Phil wird dann nächsten Monat nach Los Angeles fliegen um mit David die Arbeit an der Geschichte zu vollenden und um alles von Chris abnehmen zu lassen. Das war's fürs Erste! Wie immer, vielen Dank für die Unterstützung, ohne Euch wären wir nicht in der Lage so viel Spaß bei der Entwicklung dieses großartigen Spiels zu haben. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der März war ein sehr produktiver Monat bei Behaviour Interactive. Wir sind mitten in die Design- und Backend-Entwicklung der Wirtschaft des persistenten Universums vertieft und dabei diese beiden sehr komplexen Systeme zusammen zu führen, um das realistischste Wirtschaftssystem zu erstellen, das es je in einer Weltraum Simulation gab. Konzepte wie Arbeit, Lohn, Mitarbeiterzufriedenheit werden aufgezeichnet und haben einen unabhängigen Effekt auf die Wirtschaftsleistung von jedem Ort innerhalb des PU. Während einige Welten die reiche Oberschicht begünstigen gibt es wieder andere, die eher die Arbeiterklasse begünstigen usw. Wir haben auch noch mehrere wichtige Themen wie Inflation, Geldpolitik , Zentralbanken und Spieler Darlehen mit einbezogen. Wir haben begonnen die Physical Based Rendering-Technologie (PBR), die von Crytek entwickelt wurde, zu allen Hangars hinzuzufügen. Die Ergebnisse sind großartig; alle Texturen im Spiel erzielen so einen noch größeren Grad an Realismus. Seht Euch am besten einfach die neusten Entwicklungen zum „Room System“ und dem Asteroiden Hangar in Wingman's Hangar Episode 62 an! Vergangenen Monat haben wir ebenfalls den ersten Testlauf des UI-Frameworks abgeschlossen. Nun können wir es für die Integration der DFM Menüs und des HUD nutzen. Wir sind immer noch auf der Suche nach den besten Talenten die unser Team unterstützen wollen. Wir haben diesen Monat 7 Neuzugänge bekommen: 2 neue Artists, 2 intern Artists, 1 UI Designer, 1 Game Designer und 1 Programmierer. Wir sind jetzt insgesamt 39 Entwickler und arbeiten sehr hart daran, Euch stylische Kunst und neue Gameplay Features ins 'Verse“ zu bringen. // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Das CGBot Team hat den ganzen März (mit offenen Fenstern) damit verbracht an verschiedenen Aspekten von Star Citizen, einschließlich Schiffe, Charaktere und Waffen zu arbeiten. Nach einem intensiven Wissensaustausch beim Besuch von Forrest Stephan und Chris Smith Ende Februar begann die Arbeit an der Aurora, die mittlerweile durch die PBR- und Schadensanzeige-Phase ist. Wir haben großartige Ergebnisse erreicht und freuen uns schon auf die wirklich wunderschönen Zerstörungen während der Dogfights. Wir arbeiten ebenfalls sehr eng mit Foundry 42 zusammen, um die Idris für den Einzelspieler-Teil fertig zu bekommen. Mehrere Bereiche des Schiffs wurden überarbeitet und Foundry 42 hat besonderes Augenmerk darauf gelegt, das Gameplay interessant zu gestalten. Wir haben mit der Arbeit an der Idris schon vor einiger Zeit begonnen und sind wirklich glücklich mit so einem großartigen Team zusammen zu arbeiten um die Idris zu einem wundervollen Schiff zu machen. Bezüglich der Charaktere freuen wir uns auf die Zusammenarbeit mit unserem neuen Character Lead, David Jennison, der mit der Arbeit am weiblichen Charaktermodell begonnen hat. Wir haben das Vergnügen an einem weiblichen „bad-freaking-*rse“ Punk-Piraten Outfit arbeiten zu dürfen und es an den ersten weiblichen Charakter anzupassen. Es ist unglaublich zu sehen wie sie zum Leben erweckt wird. Zu guter Letzt haben wir auch noch ein paar FPS Waffen zusammen mit [Redacted] erstellt. Diese Waffen sind überaus realistisch und detailreich gelungen... also genauso wie Chris sie haben will; Die Arbeit daran macht uns sehr viel Spaß. Der März war sehr arbeitsreich und wir haben intensiv mit den anderen Teams daran gearbeitet die Schiffe bereit für das DFM zu machen, ohne dabei die anderen wichtigen Arbeiten an Star Citizen zu vernachlässigen. Wir sind stolz darauf unseren Teil dazu beizutragen. Btw, Kanada, zählt Gold in London? // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager Unsere "stellaren Auftrags Künstler" leisten großartige Arbeit; Ryan Church ist dabei weiterhin den Panther Escort Träger zu überarbeiten und Emmanuel Shiu, Jan Urschel, und John Dickenson (und andere!) sind weiter dabei Vanduul, Banu und Xi'An Schiffe zu verfeinern. Stephan Martiniere hat einige fantastische Umgebungs-Malereien für das Tal-System erstellt, Rob McKinnon hat uns einige tolle Helm-, Waffen- und Rüstungs-Entwürfe desiged, und Eddie del Rio hat einige wirklich interessante Arbeiten zum Xi'An Aufklärungsschiff gemacht. Ed Lee hat eine sehr coole Armbrust für unser Shroud of the Avatar Crossover erstellt. Außerdem haben wir einige tolle Vanduul Charakter von Brett Briley und Justin Sweet erhalten. Darüber hinaus gibt es ein paar neue Namen die bei uns arbeiten - Stefano Tsai in Großbritannien hat mit dem erstellen der M50 begonnen und Gavin Rothery, Produktionsdesigner vom Film "Moon" hat die Arbeit an der UEE Gladius begonnen. Wir freuen uns, sie an Bord zu haben! // FPS-TEAM [Redacted] Was früher nur ein kleines FPS-Team war wächst weiter und weiter! Das Team ist damit beschäftigt seine Ziele für das Dogfighting Modul zu erreichen und arbeitet auch auf das Debüt des FPS Segmentes hin. Das Animations-Team hat sehr viel Fleiß in Erstellung der Bewegungen eines Charakters in der Schwerelosigkeit investiert. Nachdem ein Spieler aus seinem Raumschiff katapultiert wurde kann er nun die das Gefühl erleben, mit den Steuerdüsen an seinem Raumanzug schwerelos in der Schwärze des Weltraums umher zu treiben. Unsere Künstler haben ihr großartigen Fähigkeiten genutzt um eine Vielzahl an neuen Waffen-Effekten zu erstellen. Dies geht von Lasern über Granaten bis hin zu einer gewaltigen elektrischen Schrotflinte. Außerdem arbeiten sie an der Spielumgebung und an Gebäuden auf Planeten und im Weltraum. Darin enthalten ist auch die Raumstation die von Gesetzlosen besetzt ist, über die wir letzten Monat schon gesprochen haben. Vielleicht werdet ihr schon bald einen Blick darauf werfen können. Unsere Ingenieure haben diesen Monat viel an den Augenbewegung und Blickrichtungen gearbeitet und haben physikalische Fehler und andere Bugs ausgemerzt. Es sieht vielleicht von der Spielerseite her nicht so glamourös aus, sorgt aber dafür, dass das alternative Leben im Spiel viel realistischer wirkt. Die "Netzwerk-Jungs" arbeiten hart am Matchmaking-System während unsere HUD-Spezialisten dabei sind die Menü-Systeme und Ranglisten auf den DFM-Servern bereitzustellen. Die Dogfighting Server laufen nun und werden sogar wären Ihr das hier lest von unseren Testern auf Herz und Nieren geprüft, damit unsere Backer eine möglichst coole Spielerfahrung haben können. Das bedeutet für Euch, dass Ihr nicht nur Eure Schiffe fliegen lassen und Eure Feinde abschießen könnt, sondern hierüber ebenfalls auch noch detailliert Buch geführt wird. Wir sorgen dafür, dass alle Eure Statistiken und Abschüsse im Multiplayer Teil getrackt werden. Wir können es kaum erwarten Euch im Weltraum zu treffen (um euch mit unseren Lasern wie ein Stück Weltraum Speck zu brutzeln!) // Void Alpha Mark Day, Studio Director VoidALPHA in Emeryville, Kalifornien konzentriert sich auf die Planetside Standorte. Genauer gesagt, auf „The Blocks“ und die Landezone auf Terra: Prime. Obwohl "The Blocks" ein Gebiet mit niedrigen Einkommen ist, nimmt es langsam Gestalt an und es ergibt einen guten Kontrast zur Landezone, die sich in einer wesentlich wohlhabenderen Gegend befindet. Apropos wohlhabender, das „Centermass“ Waffengeschäft in der Landezone ist ein total fancy Shop. Im Mittelpunkt unserer Anstrengungen steht dass wir diesen Ort zu einer „wundervollen Ecke“ machen wollen. Diese Sektion der Landezone soll eine sehr hohe visuelle Messlatte für unser VoidALPHA Team setzen. Wir sind entschlossen, es perfekt zu machen, dass Euch "die Augen schmelzen" werden. Außerdem befinden wir uns in der Frühen Konzeptphase andere Planetside Standorte, die bereits vielversprechend sind; zeigen können wir leider noch nichts konkretes. Glaubt uns, sie werden wundervoll aussehen! Wir waren ebenfalls ein wenig auf Reisen, einige von uns haben BHVR in Kanada besucht, um dort in Bezug auf "Ausleuchtung" geschult zu werden. Ebenfalls waren wir in Los Angeles bei der GDC um das Recruiting zu unterstützen VoidALPHA erstellt all diese coolen Sachen mit 5 Leuten: 1 Level Designer, 1 Konzept Künstler, 1 Pruduktions-Manager und 2 Umgebungs-Spezialisten. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Web-Team hier! Wir haben den ganzen, schrecklich kalten Monat März an neuen Features gearbeitet und einige Prioritäten angepasst, um sicher zu stellen, dass alles so cool wie möglich und in die richtigen Reihenfolge fertiggestellt wird. Es wurde viel Design-Arbeit für den Orga-Modul Release 2 geleistet und wir haben die Mechaniken und Schnittstellen weiter ausgearbeitet. Wir wollen dass ihr Spaß beim Rollenspiel in Euren Organisationen (ja Plural) habt und wir wissen, dass Ihr es nicht erwarten könnt, etwas Spionage zu betreiben. Wir arbeiten weiter an der Umsetzung für April bzw. Mai; Ihr könnt jedoch jetzt schon darauf gespannt sein, was wir Euch in der nächsten Zeit von unserer arbeit zeigen werden. Wir sind immer noch mit der Aktualisierung der Schiffs Daten auf der Seite und speziell im Store beschäftigt. Bald werdet Ihr dieses Daten und Statistiken zu den Schiffen direkt im Store abrufen können. Außerdem sind noch einige tolle neue Visualisierungs-Feature in Arbeit! Unser Team war auch stark in die DFM-Entwicklung eingebunden. Unser Fokus lag dabei auf der Produktion neuer Informationen, Download und Ranglisten sowie Ansichten für den Release des DFM. Dazu gehört auch wie die Daten aus dem aktuellen Spiel den Weg in deinen Account finden. Zur Vorbereitung des Starts des DFM hat die Crew mehrere Serverupgrades, Wartungen und Datenmigrationen durchgeführt, um unsere Infrastruktur für den Release vorzubereiten. Dies beinhaltet die Umstellung auf neue, leistungsfähigere Server Instanzen für die große „Live Operations“ am DFM Release Tag! Um bei der Verbreiten von guten Nachrichten zu helfen haben wir die Presse-Sektion ebenfalls überarbeitet und mehr Artikel und sonstiges Material für die Journalisten auf der ganzen Welt bereit gestellt. Außerdem gab es im März den Release des RSVP-Systems mit dem ersten Event auf der PAX East. Große Fortschritte haben wir bei der Erstellung eines neuen, "kurzweiligeren" Raum-Systems für das XMPP-Chat-System gemacht und es sollte bald fertig für den Release sein. Es wurden so viele Orgs in so kurzer Zeit erstellt, dass wir die Art und Weise wie wir die Kanäle gehandhabt haben, verändern mussten. Wenn wir diese Veränderungen online gestellt haben, werdet Ihr auch Euren Community Monicker im XMPP benutzen können. Das Team besteht immer noch aus 8 Seelen. Plattform-Team out!
  8. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014 Grüße Citizens, zu Beginn des Jahres gab es in der Community einige hitzige Debatten darüber, ob das Team von Cloud Imperium die Community ausreichend mit Informationen versorgt. Wie bei den meisten Diskussionen in unseren Foren gab es dabei weit auseinander gehende Meinungen; es gibt nicht genug Information zum Fortschritt des Spiels, es gibt zu viel davon, die Menge der Infos ist genau richtig. Bei einer Community dieser Größe kann man nicht immer alle machen. Ich bin stolz auf unsere Bemühungen, die Community stets auf dem Laufenden zu halten. Wir stellen 8 bis 10 Beiträge pro Woche auf die RSI-Webseite, wir liefern derzeit 3 Videos pro Woche (Ten fort he Chairman, Wingman's Hangar und The Next Great Starship). Wir haben einen kompletten Forumsbereich, in dem die Community Fragen direkt an das Entwickler-Team stellen kann und von diesem die Antworten bekommt. Ich glaube nicht, dass es irgendein anderes Spiel gibt, nicht mal eines, das bereits das Entwicklungsstadium verlassen hat und "live" ist, das seine Community in diesem Maße einbindet und informiert. Das heißt jedoch nicht, dass wir uns nicht verbessern können! Wie viele von euch hoffentlich bemerkt haben, hat sich der Fokus unseres Videocontetns auf den Bereich "Behind the Scenes" verschoben, um so noch knackigere Fragen als im letzten Jahr zu beantworten. Obwohl wir stolz auf die Menge an Updates sind die, wir mit Euch teilen heißt das nicht, dass wir nicht auch zuhören und entsprechend reagieren. Eine der nachvollziehbaren Kritiken zu unserem Informationsfluss ist, dass die schiere Menge schlicht überfordern kann und dass es keinerlei "High-Level-Zusammenfassung" für Leute gibt die nicht die Zeit haben, jedes Video zu sehen, jeden Beitrag zu lesen und die Foren auf jeden Datenschnipsel zu durchsuchen. Als Antwort darauf stelle ich euch nun also den allerersten CIG Star Citizen Monatsreport vor. Das Konzept ist einfach – ein monatlicher "High-Level-Fortschritts-Bericht" der verschiedenen Teams weltweit, die an Star Citizen arbeiten. Es mag euch vielleicht interessieren, dass gegenwärtig 212 Menschen an Star Citizen arbeiten, sowohl in internen und externen Studios als auch als freie Zulieferer! Es arbeiten mehr Leute an diesem Projekt als an den meisten AAA Konsolentiteln und es ist definitiv das größte Team, das an einer Weltraum-Simulation arbeitet. Das alles sind Jobs die Ihr geschaffen habt! Es ist eine erstaunliche Leistung, die einzig und allein in Eurer Leidenschaft für PC Space-Sims und dem Anspruch etwas anders machen zu wollen begründet liegt! Und nicht nur das … diese 212 Entwickler wollen was Ihr wollt – das bestmögliche Spiel erschaffen – sie müssen sich keine Gedanken über einen Publisher machen der sie zu einem frühen Abgabetermin nötigt, um eine Lücke in den Quartalserlösen zu stopfen oder zum Umsetzen eines bestimmten Spielinhalts, nur weil es gerade der Trend des Monats ist. Das und die neuen Backer, die fortwährend jeden Monat der Community beitreten – Ihr seid vielleicht daran interessiert, dass 71% der ungefähr 6 Mio. Dollar, die seit vergangenem Dezember aufgebracht wurden, von neuen Backern kamen – stimmen mich zuversichtlich, dass wir hier etwas Besonderes erschaffen. Es wird nicht immerzu perfekt oder pünktlich sein, doch bei dem talentierten Team und der Begeisterung, der Resonanz und der Unterstützung dieser Community weiß ich, dass wir das gelobte Land eines lebendigen und atmenden Universums, in das wir uns alle zusammen für die kommenden Jahre wagen, erreichen werden. Während ich diesen Text schreibe, arbeitet das Star Citizen Team überall um mich herum hart am Dogfighting Modul. Wir planen das Dogfighting erstmals im Rahmen eines besonderen Events nur für Citizens, im Vorfeld der PAX East zu präsentieren. Wenn alles wie geplant läuft, wird das Dogfighting Modul selbst kurz nach der PAX an den Start gehen und ihr könnt endlich eure Flightsticks in die Hände nehmen! Das Team ist bemüht, sich der tausende und abertausende notwendiger Details anzunehmen: Verschiedene Stadien von Schäden, Detailausarbeitung zum HUD, Waffenkameras, Motorensounds und unzählige andere Dinge die zum Erschaffen einer realistischen Weltraumkampf-Erfahrung gehören. Soweit fortgeschritten, können wir das Dogfighting nun regelmäßig hier im Büro anspielen. Die größte Gefahr, oder auch "Blocker" im Spiele-Entwickler-Sprachgebrauch, ist und bleibt weiterhin das Server Backend. Ihr erinnert euch vielleicht daran, dass wir die Veröffentlichung verschoben haben weil wir nicht den Standard CryEngine-Server und Netzcode nutzen wollten. Stattdessen entschieden wir, dass es effizienter sein würde das System zu nutzen, das zukünftig den inneren Kern der persistenten Star Citizen Serverarchitektur bilden wird. Wir haben große Hoffnungen, dass diese Lösung pünktlich zum Start zur Verfügung stehen wird… und dass diese Lösung den hunderttausenden Citizens standhalten kann, die nur darauf warten, ihre Kämpfe auszutragen. Der größte Erfolg den Star Citizen gehabt hat, indem so früh während der Entwicklung eine so große Community aufgebaut wurde, ist eine ebenso große Herausforderung – das Dogfighting Modul zu veröffentlichen wird vergleichbar sein mit dem Start eines großen Online-Spiels. Mit dem Unterschied, dass wir noch weit entfernt davon sind fertig zu sein. Es ist ein Drahtseilakt aller höchster Schwierigkeit. -- Chris Roberts // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Das Büro in Santa Monica hat in den letzten Monaten sehr viel erreicht und wir freuen uns schon darauf, unsere Arbeit mit der Community zu teilen. Wir sind jetzt mit dem Dogfighting Modul soweit, dass sich alle Teile langsam zu einem Produkt zusammenfügen, auf das wir Stolz sind und hoffen, dass es unseren Fans gefallen wird. Unser Team hier wird von Chris Roberts geführte und historisch ist das Santa Monica Büro für nahezu alle Design- und Engineering Entscheidungen des Dogfighting Moduls verantwortlich. In den letzten Monaten hatten wir viel Unterstützung durch unseren Kollegen der anderen Studios von CIG und den anderen Entwicklungs-Partnern. Es gibt hier nicht ein einziges Studio das nicht an einem sehr wichtigen Teil des Dogfighting Moduls beschäftigt war und es ist toll wie alle auf das gemeinsame Ziel hin arbeiten. Zu diesem Zweck hat das Produktions Team in den letzten Monaten einen großen Aufwand betrieben, um festzustellen welches Studio für welche Aufgaben am besten geeignet ist und dann die Arbeit nach einem strengen Zeitplan aufgeteilt. Dann mussten wir die einzelnen Team Mitglieder selbst koordinieren und haben zudem noch ein Training für alle Beteiligten (teilweise 14 gleichzeitig) an einigen unserer Entwicklungssystemen durchgeführt. Chris hat die Richtung vorgegeben und wir haben die Umsetzung koordiniert. Gleichzeitig lief natürlich auch die Produktion bei unseren externen Entwicklungspartnern weiter, die derzeit an einigen coolen Werbespots arbeiten. Wir freuen uns schon darauf, Euch etwas davon zu zeigen. Auf der Design Seite hatten wir Besuch von Pete Mackay aus Austin. Er hat eifrig an der Balance der Schiffssysteme und ihrer Interaktion mit dem HUD/UI gearbeitet. Es gibt wirklich eine Menge ziemlich cooler, interaktiver Systeme auf den einzelnen Schiffen. Da ist es natürlich sehr wichtig, dass im HUD und UI alle wichtigen Daten erfasst und auf verständliche Art und Weise an den User vermittelt werden, sodass er immer unter Kontrolle hat was auf dem Schiff so vor sich geht. Um genau das zu erreichen, hatten wir ebenfalls noch Besucher aus England, Montreal und Austin und wir haben hier alle zusammen daran gearbeitet, den Fans etwas wirklich absolut Einmaliges zu bieten. Vom technischen Standpunkt her haben unserer Techniker und Tech-Design-Mitarbeiter ihre Arbeit fertiggestellt und sind nun beim Bugfixing der Schadensmodelle der aktuellen Schiffe. Man kann nun auf den Punkt genau beobachten wie die verschiedenen Systeme ausfallen, bis das Schiff schließlich in Stücke gerissen wird. Es ist schon beinahe ein Genuss zu sehen, wie so ein Schiff explodiert, dank Forrest Stephan und unserem Neuzugang Casey Robinson haben wir ebenfalls wirklich sehr schöne visuelle Effekte für die Waffen, die Schiffsschäden und die Schilde. Ihr werdet bald noch viel mehr über Schadensmodelle von Schiffen und dem zugrunde liegenden System erfahren! Zu guter Letzt hat unser Physik Programmierer John Pritchett hart daran gearbeitet, die neuen Flugmodelle und das G-Kräfte System der Schiffe fertigzustellen. Das neue Flugmodell ermöglicht dem IFCS (Intelligent Flight Control System ) die Ausrichtung und den Schub aller Triebwerke unabhängig voneinander zu steuern um die gewünschten Vektor- und Geschwindigkeitsänderungen automatisch vorzunehmen. Außerdem reduziert dieses System Deine Geschwindigkeit wenn du Flugmanöver durchführst, die den Piloten ohnmächtig werden lassen würden. Du kannst auch zwischen sechs verschiedenen Modi wählen wie das System in Deine Steuerung eingreifen wird. Natürlich kannst Du sie auch deaktivieren aber dann wird es bei zu heftigen Manövern durch die G-Kräfte schnell zu einem Blackout kommen. Im März werden wir weiter damit beschäftigt sein, ein Feintunnig der vorhandenen Systeme vorzunehmen und wir versuchen ebenfalls das LOD (Level of Detail) System fertigstellen. Außerdem werden wir die Arbeiten am HUD/UI fortführen, noch einige spektakuläre visuelle Effekte hinzufügen und mit dem Bugfixing fortfahren. CIG Santa Monica umfasst derzeit 24 Entwickler: Chris Roberts, 1 Produktionsspezialisten, 3 Designer, 3 Künstler, 6 Programmierer und 10 weitere Mitarbeiter (Marketing, Recht, Kunden Support usw.) Wir hoffen, dass es euch das Gelesene zusagt, solltet Ihr irgendwelche Fragen haben, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director CIG Texas ist schwer mit der Arbeit am Server-Backend und die Unterstützung für andere Bereiche des DFM beschäftigt. Da derzeit alle auf den Release des Dogfighting Moduls hinarbeiten, ist einen Teil unseres Teams in LA und unterstützt dort das Team vor Ort. Das ist für uns natürlich kein Grund die Arbeiten am persistenten Universum und dem Hangar Modul zu vernachlässigen. Wir haben den Hangar Patch 11 und den Patch 11.1 online gebracht und diese beinhalten zusätzliche Funktionalitäten für die Cutlass sowie die erste "Oculus Rift"-Unterstützung. Das ist nicht nur ein cooles Feature, sondern lösen wir damit gleichzeitig eines unserer ersten Strech Goal-Versprechen ein. Das Art-Team arbeitet mit Hochdruck an der Charakter-Modellierung, den Helmen, der Ausrüstung, den Schadenszuständen sowie den LODs für die Hornet und die Scythe und sind ebenfalls dabei, das Model der Manövrierdüsen zu vollenden. Ebenso halten wir die „Style Guides“ für die anderen Entwickler und die Outsource Partner aktuell. Unsere Programmierer arbeiten in erster Linie an der Backend-Server-Infrastruktur für das DFM, sowie an System-Verbesserungen, der Entwicklung von Tools, der PBR Integration und Hangar Bugfixes. Der Bereich Animation ist dabei, allen neu eingestellten Kollegen zu zeigen, wie man die Animationen für Star Citizen richtig erstellt, koordiniert die Ausführung der Kompletten Performance-Capture-Test für Gefechte in Squadron 42 und die Animationen für Schiffe und Bugfixes im DFM und im Hangar Modul. Das Design Team hat diesen Monat an der Material Vorbereitung für das PBR Update gearbeitet. Dann waren wir noch mit der Daten Migration nach Articy für die Galactipedia beschäftigt, haben nach Design Kandidaten gesucht, haben Updates für den Hangar, wie die Verbesserung des Schießstandes online gebracht und außerdem noch Systeme für das persistente Universum erstellt. Unser Audio Team ist gerade dabei, die letzten Arbeiten am interaktiven Audiosystem vorzunehmen. Sie arbeiten an verschiedenen Soundeffekten in Schiffen wie z. B. bei Dogfights, den Schubdüsen und den Waffeneffekten. Außerdem sind sie schon bei den Aufnahmen der Stimmen für NPC Piloten und das entsprechende Gesichts MoCap dazu und kümmern sich um die SFX die es auf den verschiedenen Planeten geben wird. Ich freue mich auch sehr euch zu berichten, dass wir mit der Integration von PBR, dem physikalisch basierte Rendering (PBR) begonnen haben. Wir müssen noch viele unserer Materialien aktualisieren aber dank des letzten Updates, das wir von CryTek bekommen haben, geht nun alles viel schneller. In den nächsten Hangar Patches werden wir PBR schon verwenden können sodass wir ebenfalls Schiffe konvertieren, die für das DFM benötigt werden. Für einen ersten Eindruck von PBR seht ihr euch am besten das Video mit der Scythe an. Unser Team besteht momentan aus 45 Leuten: 5 Designer, 14 Künstlern, 11 Programmierern, 3 Audio Experten, 4 QA/IT Spezialisten und 8 Produktionsteam-Mitgliedern. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hier in Manchester sind wir im Eiltempo an den Start gegangen: Wir haben Ende des letzten Jahres damit begonnen, die Verantwortung für die Erstellung der Missionen von Squadron 42 zu übernehmen. Dies war für unsere Programmierer und Designer eine Art Test damit sie besser mit der CryEngine zurechtkommen. Ich freue mich auch mitzuteilen, dass das Team wirklich unglaublich gut mit diesem System umgehen kann, wie die Bilder der Basis im Asteroiden-Feld eindrucksvoll bewiesen haben. Wir sind nun dabei das gezeigte Bergbau Material in das persistente Universum zu integrieren. Gleichzeitig stellt Foundry 42 weiterhin Personal ein. Unsere Programmierer sind momentan auch noch damit beschäftigt, die CryEngine zu erweitern und unsere Artists sind dabei neue Schiffe zu entwerfen... selbstverständlich mit Hauptaugenmerk auf militärische Raumschiffe. Dies sind z. B. die Gladiator und die Retaliator für die wir die Verantwortung übernommen haben. Aber seid nicht zu sehr davon überrascht wenn der nächste wirklich große Kampfschifftyp ebenfalls aus Manchester kommt. Schaut euch den letzten Foundry 42 Studio Report an um euch einen Überblick von unserer Arbeit zu verschaffen! Wir helfen auch noch dabei aus, das Dogfighting Modul für alle zugänglich zu machen. Unser Design Team arbeite sehr hart daran die Spielregeln sowie Spielbare Maps zu erstellen. Unsere Artists sind damit beschäftigt alles aus der CryEngine herauszuholen und sie von ihrer besten Seite zu zeigen. Unsere Programmierer sind dabei, die Integration einiger letzter Systeme in das Dogfighting Modul durchzuführen. Das Squadron 42 Team bei Foundry 42 umfasst derzeit 34 Mitglieder: 11 Künstler , 11 Designer, 7 Programmierer, 1 Creative Director , 3 Manager und mich. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Hier im kalten Montreal, Kanada, halten wir uns warm, indem wir hart am MobiGlas, der Avatar-Anpassung, dem Wirtschaftsystem und dem Planetside-Modul arbeiten. Wir haben gerade den ersten Test einer Umsetzung des Ui Frameworks durchgeführt. Dieses Framework wird später allen anderen Studios bei der Umsetzung für jede andere UI-Entwicklung helfen. Momentan benutzen wir dieses Framework um die "Augmented Reality"-Funktion in das MobiGlas 1 zu integrieren und um das Avatar Individualisierungssystem zu erstellen. Bezüglich Planetside nimmt sowohl die Innen- als auch die Außenansicht von Arc Corp langsam gestalt an. Wir haben auch mit dem Layout der anderen Planeten des Stanton-Systems 2 begonnen sowie mit Konzepten für andere Sonnensysteme. Arc Corp ist uns sehr wichtig und deshalb wird es noch einige Zeit dauern bis wir fertig sind, allerdings wollen wir schließlich hiermit den Standard der visuellen Qualität der anderen Systeme erstellen. Beim Wirtschaftssystem 3 läuft alles wie geplant. Wir haben einen Server der mit dem Game-Client kommuniziert und sind nun dabei einen Kontrollmechanismus zu erschaffen, mit dem wir in der Lage sind, mit den Variablen der Systems zu spielen. Außerdem arbeiten wir auch noch eng mit Austin an der Entwicklung des Asteroiden Hangars 4 zusammen. Für alle anderen Hangars haben wir ein "Raum-System" konzipiert. Dieses ermöglicht es Euch später, neue Räume wie z. B. den Schießstand zu Eurem Hangar hinzuzufügen. All diese großartige Arbeit wird von einem Team aus 32 Entwicklern gemacht: 9 Techniker, 10 3-D- Artists, 5 Concept Artists, 6 Designern und 2 Project Managern. Bis bald auf Arc Corp! // CGBOT CGBot – Sergio Rosas, Founder Hier im sonnigen Monterrey, Mexiko, arbeiten wir von CGBOT hat an diesem einmaligen Projekt. Wir befassen uns derzeit mit der Erstellung von Raumanzüge für die Explorer-Klasse, machen die Idris für Squadron 42 fertig, bereiten Materialien für das große PBR Update vor und aktualisiert die Schadenszustände für die Aurora. CGBot beschäftigt derzeit 18 Artists die an Star Citizen arbeiten. Es tut uns leid Kanada – aber wir sind uns nicht ganz sicher was ihr mit Winter meint! // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager Einige der gefragtesten Science-Fiction-Künstler aus Film und Fernsehen arbeiten für uns an Star Citizen, Leute wie Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, Matrix Reloaded) Geoffrey Mandel (Serenity / Firefly) und Justin Sweet (Avengers). Insgesamt haben wir 15 freischaffende Künstler die rund um die Welt am Aussehen der Alien-Rassen, den Designs für Menschen und Alien-Raumschiffe und den Logos der Corps arbeiten. // FPS-TEAM [Redacted] Das FPS Team arbeitet an der "First Person Shooter"-Erfahrung. In diesem Monat liegt unser Schwerpunkt auf dem Aufbau und der Neugestaltung des Bewegungssystems der Citizen in der Schwerelosigkeit. Das beinhaltet alles von der Art wie sich Körper in der Schwerelosigkeit bewegen bis hin zu dem wie unser Auge die Bewegung wahrnimmt. Alles wird extrem technisch und daher achten wir darauf, dass alles im Rahmen bleibt, die Vision von Star Citizen jedoch die Aufmerksamkeit erhält, die sie verdient. Während unsere Designer und Techniker daran arbeiten, den besten Weg zur Umsetzung der Kämpfe am Boden und im Weltraum zu erschaffen, ist unser Art Team damit beschäftigt, die vielen Locations zu erstellen, die der Spieler später besuchen kann. Beispielsweise eine verlassene Raumstation, die von Piraten übernommen wurde. Wir benutzen dazu das „Tier-System“ das wir entwickelt haben, um so sehr schnell große Locations für das Spiel, ohne den Verlust der optischen Qualität, zu erstellen. Das „Tier System“ ist ein modular aufgebautes System, mit dem man Strukturen und Locations in einzelne Objekte zerlegen kann und dann in fast endlosen verschiedenen Konfigurationen wieder zusammenfügen kann. Auf diese Art können wir bei Standorten die eine gemeinsame Architektur haben (wie z. B. bei Stationen des gleichen Unternehmens) das gleiche visuelle und emotionale Gefühl erzeugen. So ist es möglich, dass wir die Inhalte von einem Modul zum anderen transferieren ohne Einbußen der Qualität in Kauf nehmen zu müssen und gleichzeitig die Vielfalt maximieren. Wir können es kaum erwarten euch all das zu zeigen! Diese Arbeit wird von 21 Mitarbeitern gemacht: 8 Artists, 5 Programmierern, 4 Annimatoren, 1 Level Designer, 1 Creativ Director, 1 Producer und 1 Sound Effects Contractor. // Void Alpha Mark Day, Studio Director Hier sind einige der Highlights aus unsere Aufgabenliste für Februar : Art Interior Concept Art für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Interior Concept Art für Hardpoint Guys abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Außengeometrie für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Innengeometrie für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Außengeometrie für Monorail-Station abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Dritte Revision der Monorail-Station Geometrie & Texturierung komplett (Landing Zone, Terra Prime). 2. Durchgang auf Centermass „Beautiful Corner“. Vorbereitung für die Umstellung auf PBR. Design Initiales AI-Pathing unter Verwendung des Kythera-Systems abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Lift-System Animationen abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Hornet Starts und Landungen funktioniert mit dem Kythera System (Landing Zone, Terra Prime). Während die oben genannten Punkte die Aktivitäten in diesem Monat widerspiegeln, so geben sie jedoch nur einen begrenzten Einblick in den tatsächlichen Aufwand. Wir machen hier nicht nur die nächste durchschnittliche „Next GenSpace Sim“. Wir werden ständig daran erinnert, dass die Arbeiten auf dem Niveau von Titeln wie Star Wars The Old Republic oder Mass Effect noch lange nicht den hohen Qualitätsansprüche von Chris Roberts, Mark Skelton und Chris Olivia genügen. Das Feedback und die Vorgaben die wir erhalten sind sehr fordernd, aber es ist sehr befriedigend die Endergebnisse unserer Arbeit zu sehen. Wir machen viele Überstunden um die Visionen die Chris von den Planeten, wie z. B. Terra hat, Wirklichkeit werden zu lassen und sind dabei die besten Arbeiten in unserer gesamten Karriere abzuliefern. Terra wird von einem Team aus sechs Leuten erstellt: 4 Artists, 1 Level Designer und 1 Production Manager. Wir sind noch auf der Suche nach zusätzliche Environmental Artists in der San Fransisco Bay Area. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Auf der RSI-Webplattform haben wir im Februar die überarbeitete Kommentarfunktion und das Umfrage-Modul wieder in das Forum eingefügt. Nun könnt ihr zu jedem Thread Umfragen starten. Außerdem haben wir schon Teile der Seite für das mobile Surfen auf dem Handy oder für ein Tablet optimiert. Damit sind wir aber noch nicht fertig und arbeiten weiter daran. Außerdem haben wir große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht und hoffen sie bald in Produktion geben zu können. Dann haben wir noch viele Bugs behoben und mehr als sechs Code Updates gemacht. Wir haben eine beträchtliche Zeit dafür aufgewendet, die Schiffsdaten und Statistiken für alle bekannten Schiffe und deren verschiedenen Versionen auf der Webseite bereitzustellen. Diese Arbeit wird letztendlich zu einer Generalüberholung der Schiffs- Spezifikations-Seite führen, weil wir euch einen neue Weg zeigen wollen wie ihr die Schiffsdaten (und noch mehr) auf der HP oder direkt im Pledge Store abrufen könnt. Beim Clan Organisations-System (Orga-Modul) gab es eine Menge Design Entscheidungen und Fortschritte bei der Entwicklung des zweiten Releases. Den Großteil der Zeit beanspruchte die Entwicklung des „Chat Viewers“ und der „Abteilungs- und Job-Manager“. Wir haben uns dazu entschlossen den zweiten Release in einem kleineren Release (Drop 1.5?) online zu stellen. Dies hat den Grund, dass wir euch die Mitgliedschaft in verschiedenen Organisationen so früh wie möglich zur Verfügung stellen wollen. Dann haben wir noch ein paar Veränderungen am Chat System vorgenommen um mit der schnell wachsenden Liste von Organisationen mithalten zu können. Das Turbulent Star Citizen Team besteht aus acht Personen: Je 1 Produzent, Manager, Artist, UE-Experten und je 2 Front-und Back-End-Entwicklern. Genauso wie die Community wächst muss auch die Infrastruktur mitwachsen und das Team arbeitet daran, dass die verschiedenen Dienste die CIG auf der Webseite anbietet, einwandfrei funktionieren. Es wird im Februar ein großes Server Update geben um die aktuelle Serverinfrastruktur in ein leistungsfähigeres und kostengünstigeres System umzuwandeln. Sorry Mexico, keine olympischen Medaillen für euch! // Derzeitige Mitarbeiter Zahlen CLOUD IMPERIUM GAMES CIG Los Angeles 24 CIG Austin 45 Foundry 42 34 Gesamt 103 Fremddienstleister BHVR 32 FPS 21 Void Alpha 6 Turbulent 8 CGBot 18 Other 9 Freelancer 15 Gesamt 109 Gesamtzahl 212
  9. // Quelle: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/1432396/#Comment_1432396 i.A.v. Greys0n Lg Mith