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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Star Citizen wächst weiter! Im August gab es eine große Enthüllung auf der GamesCom sowie einen Abstecher zur Dragon*Con und PAX, um auch dort Star Citizen mit den Massen zu teilen! Auf Seiten unserer Entwicklung haben wir große Sprünge gemacht, sei es beim First Person Shooter Modul oder bei dem bald zu spielenden Racing-Mode! In diesem Report erfahrt ihr, womit sich die einzelnen Star Citizen Studios im vergangenen Monat beschäftigt haben. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, der August war ein spannender Monat für die Star Citizen Entwicklung und Squadron 42! Bei dem Event in Köln konnten wir unseren Backern und der ganzen Welt zeigen, woran wir in der letzten Zeit gearbeitet haben; die Aufzeichnung des Livestreams findet ihr weiter unten. Wir konnten sowohl die neuen Schiffe als auch die Gameplay-Modi für Arena Commander in V0.9 zeigen, das FPS-Modul anteasen das auf der PAX Australia demonstriert wird, und einen Einblick in die ersten Multicrew-Gefechte in einer Constellation geben. Wie immer sind diese Art der Live-Events für uns sehr spannend, da wir auf der einen Seite die Chance haben unsere Arbeit der Community präsentieren zu können und gleichzeitig im direkten Gespräch mit unseren Backern Feedback erhalten. Von so vielen Leuten umgeben zu sein, die sich ebenfalls so sehr wie wir für Star Citizen und Squadron 42 begeistern können ist einfach genial. Wir können uns wirklich glücklich schätzen, eine so motivierte Fanbase zu haben, die uns auf unserem Weg zu Star Citizen unterstützt. Vielen Dank für eure Unterstützung! Die Multicrew-Gefechts-Demo wurde hier in Santa Monica erstellt, mit etwas Hilfe von den Jungs aus Austin. Es steckte eine Menge Arbeit an diversen System in der Grundsteinlegung für den Multicrew-Kampf und um die Mechanik in Arena Commander, Sqadron 42 und letztendlich in Persistente Universum zu bringen. Auf den ersten Blick ist das vielleicht nicht direkt ersichtlich, daher möchten wir euch ein wenig mehr über die Technologie hinter unserem Multicrew-System erzählen. Lokalisierte "physics grids". Hört sich aufregend an, oder? Nun, das ist es auch! In normalen 3D Spielen hat man - vereinfacht ausgedrückt - einen riesigen Würfel, der die gesamte Spielwelt umfasst, ein "Grid". In dieses Würfels wird die Physik für jeden Spieler und jedes Objekt bei dem die Option aktiviert ist relativ zur jeweiligen Position im Raum innerhalb des "Grids" simuliert. Das ist die Grundlage für die Kollisionsabfrage, Projektil-Physik, etc. Probleme treten hiermit genau dann auf, wenn sich Spieler frei (nicht gescripted oder "auf Schienen") innerhalb eines frei beweglichen Vehikels/Objekts bewegen sollen. Das liegt daran, dass das "physics grid" jedes Objekte als einzelne Einheit betrachtet und standardmäßig keine Beziehungen der Objekte untereinander berücksichtigen kann. Ein Beispiel: Nehmen wir an ein Spieler steht in einer Constellation die geradeaus fliegt und gleichzeitig eine Gier-Bewegung macht. Leider sieht das "globale Physics Grid" beide Objekte - die Constellation und den Spieler - als getrennte Einheiten ohne jegliche Beziehung zueinander an. Während das Schiff also dreidimensional im Raum bewegt wird, behandelt es den Spieler als würde nichts passieren. Als Spieler würdet ihr das Schiff sich jetzt um euch herum bewegen sehen, bis ihr mit einer der Wände in Berührung kommt und eine Kollisionsabfrage stattfindet, die euch dann von der Wand abprallen lässt. Hier kommt das lokalisierte "physics grid" zum Einsatz! Diese Technik ermöglicht es uns, mehrere kleinere Physik Grids innerhalb des großen globalen Grids zu haben. Das globale Grid trackt die kleineren Grids als individuelle Einheiten und die kleineren Grids tracken alle Objekte innerhalb relativ zu dem Objekt an dem sie verankert sind. Spannend wird es z. B. dann, wenn man ein lokalisiertes Grid an eine Constellation verankert. Wenn nun nämlich die Constellation ihre Nick- und Gier-Bewegungen macht, wird ein in ihr befindlicher Spieler die gleichen Bewegungen ausführen, wenn man ihn relativ zu anderen Objekten im Raum betrachtet. Der Spieler hat nun nämlich den Boden der Constellation als Bezugspunkt; die beiden sind quasi eine perfekte Einheit. Das ermöglicht es uns, Spielern innerhalb sich bewegender Objekte absolute Bewegungsfreiheit zu geben und den Innenraum ihrer Schiffe auch im Flugbetrieb frei zu erkunden. Diese Arbeiten auf den gezeigten Stand zu bringen war ein großer Schritt nach vorne, nicht nur für Arena Commander oder Squadron 42, sondern auch für Star Citizen insgesamt. Ein weiterer "Blick hinter die Kulissen" in der Demo war das HUD. Eine kritische Funktionalität des HUDs ist auf lange Sicht die Möglichkeit, die einzelnen Elemente zu separieren und getrennt voneinander auf unterschiedlichen Screens auszugeben, die Position und Größe für jeden Spieler individuell anpassbar zu machen, und direkt nahtlos auf Texturen zu rendern. All diese Funktionen wurden hinzugefügt, sodass wir zukünftig das HUD einfacher individuell anpassen können und es den Spieler ermöglichen dies auch zu tun. Wir haben ebenfalls den ersten Schritt bei der Übergabe von HUD-informationen in Multicrew-Schiffen gemacht, sodass ein Spieler beim Wechsel einer Konsole sein Einstellungen beibehält. Auf das HUD im Allgemeinen sind wir besonders stolz, hierbei geben wir uns besonders viel Mühe, da es das element sein wird, das der Spieler am häufigsten im Spiel sehen wird. Es liegt noch viel Arbeit vor uns (es gibt immer mehr Arbeit), doch der erste Grundstein wurde gelegt, sodass wir uns nun an das Feintuning machen können; "its gonna be awesome!" Die GamesCom liegt nun hinter uns, doch wir freuen uns bereits jetzt auf die nächste Möglichkeiten mehr aus dem 'Verse mit unserer Community zu teilen. Citizen Con und PAY Australia stehen vor der Tür und wir freuen uns auf die neuen Chancen und Herausforderungen die das Projekt mit sich bringt. Wie anfangs erwähnt ist es immer eine Freude sich mit unseren Backern zu treffen und es gibt dem gesamten Team Energie, sodass auch die manchmal langen und stressigen Nächste es Wert erscheinen durchgemacht zu werden. Star Citizen ist für uns alle etwas besonderes, die Leidenschaft und Hingabe unserer Community wird nicht nur dankend von uns angenommen, sie ist nötig damit das Spiel Wirklichkeit wird. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Guten Tag Citizens. Während wir hier im Vorhof zu Hölle - in Austin Texas - knusprig gebraten werden, arbeiten unsere Entwicklungsteams hart daran, das Spielerlebnis für alle im 'Verse weiter zu verbessern. Es war ein großartiger Monat in dem wir viel geschafft haben, von der Vorbereitung für die Show in Deutschland (für mich jedesmal ein persönliches Highlight), bis hin zu den Arbeiten für die anstehenden Events wie CitizenCon und PAX Australia. Wie viele von euch wissen, ist unser Büro hauptsächlich mit den Projekten "Persistentes Universum" und "Backend Server Support" betraut, gleichzeitig sind die der Publishing-Part von CIG. Hier ist eine Übersicht aus den einzelnen Abteilungen in Austin: Art In diesem Monat hat das Art-Team in Austin bei verschiedenen Teilen der Star Citizen Entwicklung ausgeholfen. Unsere Ship-Artists haben sich dran gemacht die M50 und die Constallation Varianten für die GamesCom fertig zu bekommen, gleiches gilt für die 350r die im nächsten Release benötigt wird. Unsere Artists für das PU haben einige neue Concepts erstellt und damit begonnen, Platzhalter die in Missionen des Persistenten Universums verwendet werden, zu entwerfen. Ebenso haben sie ein wenig R&D (F&E) bezüglich Jump Gate und Wetter-Effekten betrieben, die für unsere Planetside Locations gedacht sind. Cinematics (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Haben den Constellation-Commercial auf der GamesCom releaset. Arbeiten an zukünftigen Ship-Commercials. Planung, Budgetierung und Scouting für Motion-Capture und Performance-Capture für Squadron 42 Cinematics. Arbeiten am Debuggen der "Facial Animation Pipeline". Animation Sean Tracy hat damit begonnen, die Animation Pipeline zu überarbeiten und die Umsetzung zu optimieren. Es gab ebenfalls einen Animation Workshop mit Fokus auf unserem Bewegungs-Set und den möglichen Fehlerquellen sowie Lösungsansätzen unter Verwendung unserer 4D Blendspace-Technologie in der CryEngine. Ein neues Skelett samt Rig wurde erstellt und die Animationen an dieses neue Skelett angepasst, ebenso wurden die Daten/Animationen des letzten Mocap-Shots ausgewertet und verarbeitet. Unsere Charakter-Artists waren damit ebschäftigt Charaktere für den Constellation-Commercial sowie die FPS-Demo der kommenden PAX auszuarbeiten. Bei einem Besuch der Jungs von [REDACTED] hat unser Animation-Team gemeinsam ebenfalls daran gearbeitet, neue Bewegungsabläufe für unserer Charaktere zu erstellen. Design In diesem Monat hat sich das Design-Team aus Austin mit der Integration der Basissysteme in den Prototypen des Persistenten Universums beschäftigt, u. a. mit dem Wechsel von der Planetenoberfläche in den Hangar und dann in den Weltraum, sowie der Verbindung von Systemen mit Jump Points. Unsere Technischen Designer haben sich mit dem Innenleben der Städte und Raumstationen befasst und "Kits" zusammengestellt, mit denen sich planetare Umgebungen besser gestalten lassen. Währenddessen wurden die anderen Punkte auf der PU-Roadmap nicht außer acht gelassen und das Team hat weitere Details zu anderen Systemen hinzugefügt. Platform/Publishing Im vergangenen Monat hat das Platform-Team den neuen Store gelauncht, der nun viel detailliertere und geupdatete Schiffsstatistiken enthält, sowie eine größere Anzahl von Schiffen im "Holoviewer" bietet! zusätzlich haben wir die M50 und Constellation Promotions inkluse Support gelauncht. Unzählige Stunden Arbeit wurden in die Leaderboards investiert und wir können es kaum erwarten bis wir sie euch vorstellen können. Ebenso wurde sehr viel Konzeptarbeit zu der neuen Sternenkarte fertiggestellt, die von euch in einem der letzten Stetch Goal gevotet wurde. Programming In dieser Woche haben wir die CryEngine 3.6.3 in unsere Codebase integriert und alles unserem Team deployed. Sowas ist immer eine Herausforderung und kann sehr unschön werden, doch diesmal ging alles fast reibungslos, es war die beste Transition bisher. Wir haben ebenfalls mit Hilfe unserer IT das Team auf Visual Studio 2012 migriert. Ebenso haben wir an den Servern gearbeitet und die Persistenz gewährleistet, die für das "PU-Prototyping" nötig ist, hier haben wir uns um das Sternsystem-Layout gekümmert. Unsere Arbeit an "large World" wurde ebenfalls fortgeführt und wir haben mit unserem Partner Wyrmbyte an Verbesserungen der Bewegungsabläufe gearbeitet. "Project light Pooling" wurde fertiggestellt und wir konnten Basic TrackIP Support sowie weitere VR Fixes implementieren. es wurde eine neue Version des Launchers released, der viele Bugfixes und Verbesserungen beinhaltet. Wir haben ebenfalls 12.5.2 und 12.6 released, und arbeiten nun weiter an Version 13.0 oder besser bekannt als V0.9. Das und vieles mehr ist im vergangenen Monat in Austin passiert und wir werden unermüdlich weiter an dem massiven Projekt Star Citizen weiter arbeiten, bis wir es nach unseren Wünschen und Vorstellungen geformt haben. Ich möchte mich nochmal persönlich bei den vielen Fans bedanken, die ich auf der GamesCom treffen konnte, es hat mich wirklich sehr gefreut und ich hoffe noch mehr von euch bei den kommenden Event zu treffen. Hier, zurück im Studio versuche so viele Eindrücke und Impressionen mit allen zu teilen und von eurer Begeisterung zu berichten, die ihr mit uns auf dem Weg dieses genialen Chris Roberts Abenteuer teilt. Wir können uns alle glücklich schätzen hier und jetzt dabei zu sein - und wir bemühen darum euch stolz zu machen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo zusammen! Der August war ein gigantischer Monat für uns bei Foundry 42. Unser Hauptfokus lag auf Release 13 und dem GamesCom Event; bisher hat es sich vollkommen ausgezahlt, eure Reaktionen waren einfach atemberaubend. Während meiner zeit in Köln hatte ich die Möglichkeit mich ein wenig mit einigen Fans aus der Community zu unterhalten und es hat wirklich Spaß gemacht mich den Fragen zu stellen und mir das Feedback anzuhören. Das F42 Team ist richtig motiviert und ihr könnt euch auf spannenden neuen Content in den nächsten Monat freuen und auch wenn wir jetzt noch nichts zeigen können, kommt die Arbeit an Squadron 42 sehr gut voran. Wie immer müssen wir an dieser Stelle unseren Backern dafür danken, Star Citizen würde nichts ohne die Community, das Feedback, eure Unterstützung und unermüdliche Energie sein. Das ist es was Star Citizen besonders macht und uns alle täglich antreibt und neu motiviert. Design Die Entwicklung an Squadron 42 ist bisher wie geplant verlaufen, wir haben die Kampagne weiter heruntergebrochen und befassen uns derzeit mit der Frage, wie das "Heimat"-Schiff des Spielers ein glaubwürdiger Ort werden kann, den er erkunden und mit dem er interagieren möchte. Die Arbeit am "vertikal slice" der Story wirft viele Fragen auf, die wir sukzessive beantworten und versuchen zu lösen. Eine große Herausforderung in der Entwicklung der Kampagnen-Story ist es sicherzustellen, dass wir agile Gameplay erhalten bleibt, ohne dass wir auf Mechaniken zurückgreifen die es im Persistenten Universum nicht gibt. In diesem Monat haben wir uns damit befasst, wie einige dieser Mechaniken aussehen könnten, insb. das "bergen" von Items von Toten. Die Schiffs-Pipeline wird weiter abgearbeitet und wir sind mittlerweile bei der Starfarer angelangt, wobei andere Schiffe ebenfalls weiter bearbeitet werden. Ich erwähne es in jedem monatlichen Report, ich weiß, aber ich kann es kaum abwarten bis ihr selbst in einigen der größeren Schiffe einmal rumlaufen könnt, glaubt mir, es bietet einem eine völlig neue Erfahrung. Die Arbeit an Arena Commander kommt ebenfalls sehr gut voran, wir bringen immer mehr Systeme online und konnten einige Game Modes überarbeiten. Einiges davon werden wir euch bereits im bald erscheinenden Patch zeigen können. Programming Director Ein weiterer Monat sowie das große GamesCom Event liegen nun hinter uns! Wenn ihr die Show verfolgt habt, konnten ihr einen Eindruck von der Menge der Arbeit bekommen, die wir in die Fertigstellung der Demonstration gesteckt haben; dies beinhaltet insb. die zwei neuen Spielmodi "Murray Cup Racing" und "Vanduul Swarm Coop". Das Resultat war eine der pannenfreieren Präsentationen! Seit der GamesCom haben wir weiter an den beiden Spielmodi gearbeitet um sie so genial wie möglich zu machen, Release 13 wird zeigen ob es uns gelungen ist. Wir sind schon ein wenig begeistert von den Fortschritten die wir im vergangenen Monat mit Arena Commander gemacht haben, nicht nur wegen der zwei neuen Spielmodi, sondern auch wegen der verbesserten Soundeffekte, HUD-Optimierungen, kontrollfunktionen (inklusive 6 DoF!), den Leaderboards und den üblichen Bugfixes. Langfristig machen wir große Fortschritte bei Squadron 42, besonders für unsere Designer bzgl. des "vertical slice". Wir sind ebenfalls damit beschäftigt Fahrzeuge (Vehikel) zu implementieren, da wir sonst mit den Arbeiten an den größeren Fahrzeugen nicht beginnen können. Das beinhaltet die kontinuierliche Arbeit an unserem neuen DataForge Werkzeug sowie den Beginn der Arbeiten an einem neuen Vehikel-Zustands-System, das es uns ermöglichen wird das Schiff-Setup sehr viel "datengetriebener" anzugehen. Alles in allem, ein geschäftiger Monat! Art Das Art-Team wurde wieder erweitert! Wir haben 2 neue Artists im Environment-Team eingestellt, sowie 1 neuen Lead Character Artist und einen Lead VFX Artist dazu bekommen. Unsere Konzeptarbeit an den Innenräumen von Shubin haben begonnen, ebenso am Anvil F8 Heavy Fighter, der Mining-Dronen-Kabine Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Hier im sonnigen Montreal entwickeln sich die Dinge recht gut. Hangars! Unser Team hat einen großen Teil seiner Zeit mit dem Debugging und der Optimierung der Hangars verbracht, damit wir sie für den Release fertig bekommen. Wir haben ebenfalls mit der Arbeit am Layout der nächsten Planet Locations und der Shop für Arc Corp Are 18 und Terra Prime begonnen. Das Flair-Objekt für den nächsten Monat ist fertig und nun bereiten wir das nächste vor. Unsere Engineers haben sich mit Tools zur Befüllen von bestimmten Umgebungen mit Gegenständen befasst, die später für das Mission-Prototyping genutzt werden. Sie haben ebenfalls Tools für unsere Designer und Level Designer entwickelt, die zum taggen und für Tagging-Requests genutzt werden können. Dies wird vor allem später für viele ingame Systeme wichtig sein, so z. B. auch mobiGlas, KI, etc.. Unsere Arbeit am Refactoring des Pause-Menüs kommt sehr gut voran, ebenso machen wir große Fortschritte in Sachen individueller Tastenbelegung und der Implementierung in unser System; dies beinhaltet auch den mG (mobiGlas) Scheduler-Prototyp für das Mission Management. Einige andere mG Apps wurden ebenfalls designt, hierzu zählt auch "mG Wear" zur Avatar-Anapssung, "mG Skyline" für die Sternenkarte und das "mG Notification Center". Zum Schluss kann ich euch noch mitteilen, dass das Audio-Team mit der Arbeit ebenfalls gut vorwärts kommt und sich die Flair-Obejcts nun korrekt ansteuern lassen und Probleme mit der Speicherverwaltung behoben werden konnten. // FPS-TEAM [Redacted] Hey Citizens! Habt ihr die GamesCom genossen? Seid ihr mit euren Connies zufrieden? Wir hoffen es zumindest! Ich bin sicher dass ihr es mittlerweile alle mitbekommen habt... Das Geheimnis wurde gelüftet. Die Katze ist aus dem Sack! Ihr habt auch jeden Fall richtig gehört, [REDACTED] wird euch endlich einen Teil der FPS-Awesomness auf der PAX Australia präsentieren können! [table] Wir haben hart daran gearbeitet alles für das große Event fertig zu bekommen. Wie ihr im Teaser der auf der GamesCom geziegt wurde sehenen konntet, ist die Arbeit an der Raumstation gut voran gekommen. Täglich kommen mehr Details dazu und werden zur Umgebung hinzugefügt. Wir haben bereits einen sehr detaillierten Gravity Control Room, ein Security Office und die Messe... Nebenbei fügen wir kontinuierlich Visual Effects hinzu, die der Atmosphäre den besonderen Kick gibt. Luft entweicht aus Ventilen wenn sich eine Tür öffnet, Funken sprühen da wo defektes Equebment rumliegt und Wasser spritz (das scheint ihr besonders zu mögen) wenn Spieler durch Pfützen am Boden sprinten. Die Engineers und Editor hier bei [REDACTED] haben CIG Austin einen kurzen Besuch abgestattet, um eine im Raum stehenden Fragen zu bestimmten Animationen zu klären. Nun haben wir ein neues Skelett sowie ein Rig mit dem wir arbeiten können. Die Animationen sollten sich hierdurch um Lichtjahre verbessern und es sollten einige Probleme gefixt werden, mit denen wir bisher zu kämpfen hatten (einige von ihnen werdet ihr sicher selbst schon im Hangar bemerkt haben). Auf Seiten des Engineering und Design Teams haben wir von real life Nerf-Gun Gefechten zu ingame Schlachten gewechselt. Meiner persönlichen Meinung nach macht das viel mehr Spaß, ist produktiver und weitaus weniger gefährlich! Die Test fokussieren sich größtenteils darauf, Stabilitäts-Probleme in den Griff zu bekommen und Netzwerk-Engpässe zu identifizieren. Mittlerweile sind wir ebenfalls dazu übergegangen Gameplay und Balancing mit zu berücksichtigen. [/table] Ich möchte die Gelegenheit nutzen und nochmal persönlich [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED] und [REDACTED] für all ihre harte Arbeit danken. Sie haben sich wirklich ins Zeug gelegt und in sehr kurzer Zeit diesen umwerfenden GamesCom Teaser zusammengebastelt. Ich denke dass mir hier jeder beipflichten wird wenn ich sage, dass ihr einen super Job gemacht habt, der besondere Erwähnung verdient. [table] [/table] Zu guter Letzt möchte ich einen unerwarteten Gast grüßen, den wir letzten Monat hatten.Super Star Citizen Wulf Knight hat irgendwie unsere wahre Identität in Erfahrung gebracht (bist Du ein Zauberer?!), kam kurz vorbei um das Team kennenzulernen und hat dann das gesamte Büro mit Pizza versorgt! Danke für das Essen, Wulf! PS: Seid ihr Citizens alle genauso gespannt auf die Leaderboards wie ich es bin? Wir sehen uns in den Rankings! Mein Handle ist [REDACTED]! // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform Team hat sich im August total reingehängt, das wahre Potential der Webseite wurde endlich enthüllt und somit gleich die Zukunft für sie vorgeben. Events im August und Schiffs-Katalog Natürlich war der August der Monat in dem wir den neuen Schiffs-Katalog offiziell released haben, gleich gilt für den allseits bekannten "Store Revamp". Wir haben den gesamten Store neu organisiert, damit in ihm einfacher navigiert werden kann. Gleichzeitig haben wir an allen Ecken und Enden neue Verknüpfungen mit dem Backend und den Game-Datenbanken angelegt. Der neue Schiffs-Katalog ist der erste Puzzlestein hin zu einer voll-integrierten Galactapedia, die euch Zugang zu Unmengen an Daten direkt aus dem Spiel ermöglichen wird. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, war der letzte Monat vollgestopft mit Events. GamesCom, die Constellation-Lineup Enthüllung, DragonCon, die durchbrochene 50 Millionen Marke... Das alles waren für sich genommen schon Gründe, die ganze Seite besser zu machen und eine bessere Nutzererfahrung zu ermöglichen; Schritt für Schritt. Wir haben die Routine für Flash-Sales verbessert, sie können im Sore nun besser gemanaged werden, ebenso wurde der Chat für extreme Beanspruchung während Events optimiert... generell haben wir vieles glatt ziehen können. Die Daten des Schiffs-Katalogs sind nun überall verfügbar: das Constellation-Lineup war unser Testlauf für die Integration, sodass Comm-links, Stats und Holoviewer ab nun nie wieder veraltet sind. Das überwältigende Feedback der Community hat all das möglich gemacht. Spieler sind jetzt in Star Citizen sobald sie die Seite betreten; das Eintauchen war nie leichter. Sternenkarte, Leaderboards und zukünftige Projekte In den Nachwehen des "Store Revamps" und des Katalog-Releases legen wir nun den Grundstein für die kommenden Änderungen an der Webseite. Die Community hat entschieden und daher wird die Sternenkarte umgesetzt. Sie befindet sich derzeit noch in einer frühen Konzept-Phase, sie ist jedoch jetzt schon der zweite Baustein der Galactapedia. Nichtsdestotrotz wird es ein komplett eigenständiges Feature und wir können es jetzt schon kaum abwarten unsere Ideen mit euch zu teilen. Wir haben ebenfalls am ersten Arena Commander Leaderboard-Modul gearbeitet. Es wird die Daten aller vverfügbaren Spielmodi aggregieren, sie für Nutzer UND Organisationen auswerten, und diesen riesigen Datenberg in einer weise zugänglich machen der es den Spielern erlaubt, sich untereinander zu vergleichen, den Fortschritt zu verfolgen und so vielleicht vielversprechende Talente bereits in frühen Stadien zu erkennen. Ihr müsst auch gar nicht mehr lange warten, bis ihr es aus erster Hand erfahren könnt, seid gespannt! Sehr bald könnt ihr auch endlich den Hangar aussuchen, den ihr schon immer in euren Hangar Modul sehen wolltet, ebenso welche Schiffe angezeigt werden sollen; das alles direkt im Web. Hieran haben wir ebenfalls in der Vergangenheit gearbeitet, damit ihr die 4 neuen Hangars endlich begutachten könnt! Natürlich geht die Konzeptarbeit an "Organizations Drop Two" fleißig weiter (wie bereits seit einiger Zeit). Wir sind bald soweit, dass wir in die Produktion gehen können. Wie ihr seht steckte der Monat voller Herausforderungen, Überraschungen aber auch vielversprechenden Vorzeichen.. es war ein toller Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der August war ein großartiger Monat für alle Star Citizen Teams und Moon Collider war mit Sicherheit hier keine Ausnahme. Mit der großen Demo die vor der Tür stand und dem bald anstehenden Major Release war keine Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen. Ihr alle konntet die GamesCom Demo verfolgen und mit ihr die Ankündigung des neuen "Vanduul Swar Coop Modus". Wir haben einige Anstrengungen unternommen um sicherzustellen, dass sich die KI auch im Multiplayer entsprechend euren und unseren Ansprüchen verhält. Alles in allem waren wir erfreut zu sehen, dass die KI den Übergang problemlos verkraftet hat, es gab kaum Punkte an den denen wir ansetzen und etwas anpassen mussten. Der Modus wird euch gefallen und wir können es kaum abwarten von der Community zu hören, welche Anpassungen an der KI sinnvoll sein könnten, um ihn noch besser zu machen. Wir haben ebenfalls den Single Player Modus von "Vanddul Swarm" für V0.9 von Arena Commander verbessert und wir gehen davon aus, dass euch die Anpassungen sehr gut gefallen werden. Wir haben sehr viel Feedback bezüglich des Verhaltens der Teammitglieder erhalten. Es lässt sich zusammenfassen, dass ihr wollt dass die Team Mates generell einen besseren Job machen, insbesondere den nicht in euch rein zu fliegen. Daher haben wir ihr Verhalten dahingehend angepasst, dass sie nun größere Sorgfalt darin walten lassen, euch nicht zu schneiden und euch generell mehr Freiraum zu lassen. Wir sind daher auf jeden Fall auf eurer Feedback gespannt und möchten wissen, wie effektiv die Anpassungen waren. Es gab ebenfalls einige Anpassungen an allen KIs, insbesondere Wegen der Geschwindigkeitserhöhung in der neuen Version. Wir gehen jedoch davon aus, dass wir weitere Anpassungen machen werden, wenn die Community die ersten Tests abgeschlossen hat und sagen kann was funktioniert und was weniger gut ist. Bezüglich des FPS-Kampfs haben wir uns weiter mit der Wahrnehmung der KI befasst. Es gab ebenfalls einige Probleme mit Animationen, die es der KI zeitweise unmöglich gemacht hat korrekt zu Zielen, insb. wenn sie flankiert wurde. Wir konnten die Probleme jedoch beheben und die KI ist nun wesentlich effektiver. Es war jedenfalls ein gutes Beispiel dafür, wie eng verzahnt KI und Animationen manchmal sein können. Wir haben in diesem Monat ebenfalls ein sehr cooles neuen Feature unserem KI-Debugging Toolset hinzugefügt, das uns bereits jetzt wertvolle Informationen beim Bugtracking geliefert hat. Ein unterschied im Multiplayer ist, dass die KI auf dem Server läuft und wenn man im Client ein merkwürdiges Verhalten beobachten kann, ist noch lange nicht klar was die KI auf dem Server wirklich getan hat und so ist es schwer zu erfahren, ob der Fehler auf dem Server oder dem Client auftritt. Nun haben wir die Möglichkeit Informationen des Verhaltens der KI vom Server abzufragen und es dann in Echtzeit in der 3D Umgebung des Clients zu streamen und so den Fehler zu debuggen. So sehen wir auch ob es in der Berechnung der Informationen irgendwelche Abweichungen von Server und Client gibt. Zu guter Letzt haben wir haben wir weitere Design-Arbeit am Persistent Universe fertiggestellt und es ist nun möglich, dass Designer Objekte in der Welt platzieren können, mit denen die KI im Stande ist zu interagieren. Selbstverständlich wäre kein Monat komplett, wenn man sich nicht um eine Vielzahl weiterer Bugs hätte kümmern müssen. Dabei haben wir dann wie immer gleichzeitig versucht die betroffenen Bereiche zu verbessern und den Gesamtprozess zu optimieren. Lasst euch gesagt sein, dass wir alles nötige tun, auch die vielen Kleinigkeiten die nicht besonders spannen jedoch nötig sind, damit es das Spiel wir das wir uns alle wünschen.