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5 Ergebnisse gefunden

  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14192-Arena-Commander-V0911-Released Auf besonderen Wunsch hin, hier die Übersetzung zum letzten Update. Arena Commander V0.9.1.1 ist jetzt live! Es handelt sich um einen kleineren Patch der einige Fehler in V0.9.1 vom Anfang der Woche behebt. Ihr könnt Eure Kopie von Star Citizen über den Launcher updaten! Dieses Update befasst sich hauptsächlich mit zwei Problemen, die aus unserer Sicht entscheidend das Spielerlebnis beeinflussen. Die Fixes sehen wie folgt aus: Leaderboard Update Private Matches werden nicht mehr in den Leaderboards mit ausgewertet. Ihr könnt nun mit euren Freunden Dogfights machen, die nicht mehr in der Statistik auftauchen. Dies ermöglicht es euch, die verschiedenen Setups und Strategien in Ruhe zu testen. Command Stability (COMSTAB)-Überarbeitung Wir haben eine Problem mit COMSTAB gefixt, das besonders die 300i negativ beeinflusst hat; 300is sollten nun wieder in Hochform und bereit zum Kampf sein! Was ist COMSTAB? Auch bekannt als "Command Stability" ist COMSTAB ein IFCS-Modus der sicherstellt, dass jede "High Level Command" (hochrangige Anweisung) in einer stabilen und kontrollierten Art unn Weise ausgeführt wird. Betrachtet COMSTAB als eine Art zukünftiges "fly by wire" Pendant des Raumschiffs. Ursprünglich war es als ein etwas generischeres Konzept gedacht, mittlerweile steht es jedoch für "turn control" oder "anti-slide" und wurde manchmal als "TCS (Turn Control System) bezeichnet. COMSTAB ist derzeit so implementiert, dass es automatisch die vorwärtsgerichtete Bewegung verringert, um eine kontrollierte Gier- und Nickbewegung mit minimalem "Rutschen" sicherzustellen. Da die Fähigkeit langsamer zu werden von der Schubkraft der gegengerichteten Thruster des Schiffs abhängig ist, die - im Schadensfall - unzuverlässig sein können, wird COMSTAB ebenfalls die Drehrate in Abhängigkeit der tatsächlichen Vorwärtsbewegung anpassen. Daraus resultiert, dass wenn ihr euch drehen wollt, das Schiff langsamer wird und dann die Drehrate steigt bis sie sich der maximal "zulässigen" Drehgeschwindigkeit annähert. Ihr könnt immer noch die Drehrate manuell verbessern, indem ihr selbst abbremst, oder kurzzeitig den Boost eures Schiffs nutzt. Sofern COMSTAB aktiviert ist, wird die Gier- und Nickbewegung kontrolliert ablaufen, wenn es jedoch deaktiviert ist, hängt alles von eurer vorwärtsgerichteten Geschwindigkeit und der Drehrate ab; das Ergebnis wird höchstwahrscheinlich eher einem Schleudern denn einer Drehung entsprechen. Es ist zwar möglich, eine kontrollierte Drehung auch ohne aktivem COMSTAB durchzuführen, doch es liegt nun in der Hand des Piloten die Vorwärtsgeschwindigkeit sowie die Drehrate manuell anzupassen. Bedenkt dass sich euer Schiff nun mit aktivem COMSTAB etwas "zäher" drehen wird. Das bedeutet jedoch, dass das System seinen Job korrekt macht! Dies erlaub es euch auf Kosten der Drehrate minimal zu driften. Ihr könnt dem etwas entgegenwirken, indem ihr kurz euren Boost benutzt und so mehr Leistung auf die Thruster zu geben, langsamer werdet, oder COMSTAB einfach deaktiviert. Wenn ihr eine individuellere Kontrolle bevorzugt (oder der Meinung seid, etwas mehr Manövrierbarkeit aus eurem Schiff herauszukitzeln), schaltet COMSTAB ab. Dies könnt ihr einfach tun, indem Ihr STRG+CAPSLOCK drückt, um durch die IFCS-Modi zu schalten! Bedenkt bitte: die Schiffe sind nicht dazu gedacht, konstant mit maximalem Schub geflogen zu werden. Das wäre vergleichbar mit 160 Km/h auf einer kurvenreichen Gebirgsstrecke. Ihr könnt einfach nicht erwarten, dass euer Gefährt so etwas mitmacht, Raumschiffe sind da nicht anders! COMSTAB ist ein wichtiger Teil unserer Flugmechaniken; und die wollen es richtig machen. Zukünftige Patches werden sich weiterhin mit dem Balancing in Arena Commander beschäftigen, da unser Team kontinuierlich versucht Star Citizen zu verbessern. Vielen Dank für euren anhaltenden Support und eure Begeisterung für Star Citizen. Wir freuen uns auf euer Feedback!
  2. > > Update 12.09.2014 - 02:45 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14144-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, Arena Commander V0-9 wird morgen released! Das QA Team in Austin hat soeben einen Release Kandidaten freigegeben. Diese Version wird derzeit für die Öffentlichkeit verfügbar gemacht und auf die Server hochgeladen, die diese dann verteilen. Warum kein Release heute Nacht? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir einen Blick hinter die Kulissen werfen. Die Version von heute Nacht, die nun freigegeben wurde, wird von uns Release Kandidat 2 genannt, oder RC2. Der Build-Prozess wurde wie unten beschrieben heute im Laufe des Tages angestoßen und seither haben wir eine Anzahl zusätzlicher Bugfixes vorgenommen, die wir gerne im Patch sehen würden. Release Kandidat 4 wird derzeit erzeugt und steht dem QA Team in Manchester zur Verfügung, sobald dort in ein paar Stunden mit der Arbeit begonnen wird. Diese Version wird ebenfalls heute Nacht hochgeladen und für den Download vorbereitet. Wird Release Kandidat 4 ebenfalls freigegeben, wird diese Version anstelle von RC2 für die Community freigegeben. Sollten jedoch unerwartete Fehler auftreten, ziehen wir die Notbremse und geben stattdessen RC2 morgen frei und integrieren die letzten Änderungen in einen zukünftigen Patch. Ihr könnt daher sicher sein, dass es morgen das langerwartete Update auf jeden Fall geben wird! Arena Commander V0.9 beinhaltet eine Vielzahl von neuen Featuren, von Co-op über Leaderboards, den Murray Cup Racing Simulator bis hin zu den neuen Hangars... über die unzähligen Bugfixes wollen wir gar nicht erst sprechen! Ab morgen werdet ihr eine völlig neue Star Citizen Erfahrung erleben können. Es wird ebenfalls eine Menge coolen Content auf der Webseite geben, inklusive der M50 Broschüre und einen Commercial, ein Arena Commander Manual Update sowie ein Post vom Design der auf die "Schiffs-Stats-Änderungen" näher eingeht. Das Team arbeitet derzeit daran, allem den letzten Schliff zu geben, denn wir sind alle schon gespannt darauf, den neuen Content mit euch zu teilen! [hr=red] > > 10.09.2014 - 20:30 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14133-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, wir sind nah dran! Am Nachmittag werden wir das Build des Release Kandidaten von Arena Commander V0.9 am Start haben. Das bedeutet dass wir derzeit glauben, dass unsere Engineering Teams alle verbliebenen Blocker und kritischen Bugs die durch unser QA reportet wurden, gefixt haben sollten. Was passiert als nächstes? Der RC Build Prozess dauert ca. 8 Stunden. Für alle, die mit dem Thema Softwareentwicklung nicht ganz so vertraut sind, kann man das Erstellen eines Builds in etwa mit dem Backen eines Kuchens vergleichen: Wir haben alle Zutaten zusammengetragen, sie in eine Form getan die nun im Ofen ist. Später heute Nacht, werden wir die frischgebackene Kopie von Arena Commander V0.9 an unsere QA Abteilung übergeben, die einen finalen internen Test durchführt. Warum dauert es nun solange den Kuchen zu backen? Mit dem Anwachen unserer Code-Basis und den zunehmenden Assets, nimmt ebenso die benötigte Zeit zu die wir brauchen, um ein sauberes Build zu erstellen und PAK-Dateien zu erzeugen (wir erstellen eine sauberes Build für Release Kandidaten zwecks Testing in QA, so vermeiden wir Compiler und "Toolchain-Bugs" (Konvertierungsfehler) mit inkrementellen Builds). Dann - um den Download kleiner zu machen - lassen wir einen "Patch-Building-Prozess" drüber laufen, der die vorherigen Release-Daten mit den neuen vergleicht. Dieser binäre "delta-Vergleich" ist ein aufwändiger Prozess, der ebenfalls jedes Mal länger dauert; mit jedem Anwachsen des Codes und der Assets wir es sukzessive mehr. Er ist jedoch zwingend nötig, damit unsere Backer nicht jedes Mal das komplette Spiel neu runterladen müssen, wenn es einen neuen Release gibt (gleiches gilt für ganze Dateien, die nur leicht modifiziert wurden). Als nächstes müssen wir den Patch verteilen und die Daten an alle Studios schicken, damit sowohl die alle Entwickler der Company als auch QA das Build testen können. Unglücklicherweise benötigen all diese Schritte in der Summe mehrere Stunden. Während wir derzeit noch ca. 8 Stunden benötigen, werden wir den gesamten Prozess in Zukunft anpassen, da Star Citizen immer größer und komplexer wird! Unser Plan sieht so aus, dass wir den Prozess beschleunigen wollen, um den "Build -> Test -> Fix -> Repeat"-Zyklus für die Release Kandidaten zu beschleunige - hier sind wir derzeit bereits in der Umsetzung. Diese Verbesserungen werden ebenfalls Einfluss auf den gesamten Entwicklungsprozess haben, da so QA und Entwickler zukünftig viel schneller an neue, saubere Test-Builds gelangen. Bis dies jedoch umgesetzt ist, müssen wir noch auf unser anderes Ass im Ärmel zurückgreifen, das uns dabei hilft, die Testzeit zu maximieren! Da wir QA Teams sowohl in Manchester als auch in Austin haben, können wir effektiv die Nacht hindurch testen. Das UK Team wird wie erwähnt ebenfalls den Release Kandidaten erhalten, um eigene Tests durchführen zu können. Zu dem Zeitpunkt wenn die Teams in Austin und Santa Monica mit der Arbeit am Donnerstag anfangen, werden wir wissen wie der Test in UK verlaufen ist. Sollte alles wie erwartet funktionieren, wird das Build für den Public Release vorbereitet. Zu diesem Zeitpunkt sind wir dann wirklich sehr nah dran... doch es kann immer noch etwas schief gehen. QA wird dann einen "real life" Test des Spiels durchführen. Sie werden es vom Server herunterladen, ganz so wie es unsere Backer machen, um sicherzustellen dass auch live alles funktioniert. Es ist zwar selten, jedoch haben wir bereits die Erfahrung machen müssen, dass an dieser Stelle ebenfalls neue Blocker entstehen können: Probleme, die durch die Verteilung über den Live-Server bedingt sind, die wir vorher nicht simulieren konnten und in letzter Minute unseren Zeitplan aushebeln. Sollte uns QA jedoch das finale "GO" beim verteilten Build geben, werden wir den letzten Schalter umlegen und den Patch verfügbar machen. Wenn alles nach Plan verläuft, könnt ihr damit rechnen Arena Commander V0.9 sofort danach runterladen zu können. Sollte das unerwartete Eintreten, ruft dies sofort unsere "Bug Smasher" auf den Plan udn sie werden versuchen, das Problem so schnell wie möglich zu fixen... und dann beginnt der Release Kandidat-Zyklus erneut. Wir werden euch in jedem Fall auf dem Laufenden halten!
  3. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14040-Arena-Commander-Patch-125-Released Greeting Citizens! Letzte Woche berichteten wir euch von unseren Arbeiten an der Patchversion 12.5 und den vielfältigen Problemen mit denen wir zu kämpfen hatten, um “rubber-banding”, Matchmaking und Verbindungsabbrüche zu fixen. Heute können wir mit Freude verkünden, dass Patch 12.5 dem internen Review standgehalten und den Freigabeprozess bestanden hat, sodass wir ihn heute der Community zur Verfügung stellen können! Bevor wir genauer beschreiben was neu ist, sich verändert hat oder bei 12.5 einfach anders ist, möchten wir der Community unsere Dankbarkeit zum Ausdruck bringen. Danke für eure unermüdliche Hilfe bei der Suche und dem Reporting von Bugs, aber auch für eure Geduld und den Enthusiasmus während der Zeit des Wartens. Nun jedoch genug der Einleitung, hier sind die Fakten zu Patch 12.5… Alle Schiffe und Gegenstände wurden kritischen internen Tests unterzogen, wir haben einen Berg Player-Feedback abgearbeitet, und einige Änderungen in mehreren Iterationen überarbeitet. Bitte bedenkt dass Game-Balance ein kontinuierlicher Prozess ist und dies auch bleiben wird, der anfangs nie perfekt sein wird vor allem wenn man sich die Komplexität unserer Schiffe und der simulierten Systeme vor Augen führt. Mit Änderungen an fast allen einstellbaren Variablen haben wir nun die bisher am besten gebalancte Multiplayer-Version von Arena Commander die wir jemals hatten, trotzdem hoffen wir weiterhin auf eure Feedback und eure Eindrücke Wie viele von euch wissen, haben wir mit dem Release von 12.4 die Anzahl der Spieler für die Multiplayer-Version um Faktor 8 erhöht. Als wir dies taten, führte die vermehrte Nutzung durch die Community zur Aufdeckung vieler Fehler in unserem sich noch im Aufbau befindenden Backend- und Matchmaking-System, die bei einer kleineren Spieleranzahl bisher einfach nie aufgetreten sind. In Patch 12.5 haben wir uns mit fast allen Fehler beschäftigt, deren Ursprung in der Erhöhung der Spieleranzahl begründet ist. Für Spieler bedeutet das, dass ihr nun häufiger erfolgreich einem Match beitreten, weniger Disconnects erfahren werdet und viel einfacher Rejoinen könnt. Gliechzeitig haben wir die Game Server stabiler bekommen und Crashes sind nun seltener. Alles in allem wird 12.5 zu einer weitaus zuverlässigeren und stabileren Multiplayer-Erfahrung sorgen. Wenn ihr die vergangenen Berichte verfolgt habt, dann ist euch sicher nicht entgangen, dass eines unserer Hauptziele die Beseitigung des “rubber-banding” war, mit dem sich so vielen von euch täglich im Multiplayer rumärgern mussten. Auf unserem Weg der Ursache auf den Grund zu gehen, haben wir vielfältige Fehlerquellen aufgetan und versucht alle Fixes für alle an den Start zu bringen. Im Verlauf der letzten Wochen haben wir den kompletten IFCS-, Netzwerk- und Game Server-Code überarbeitet und viele der angeschossenen Systeme überprüft. Ebenso haben wir diverse Abläufe vereinfacht und während unserer Arbeiten die einzelnen System generell optimiert sowie gezielt Debug-Tools entwickelt, die wir zukünftig verstärkt einsetzen werden. Es hatten zwar nicht alle Verbesserungen Einfluss auf das “rubber-banding”, sind sie trotzdem alle im aktuellen Patch enthalten und Lösen Probleme, die anderweitig die Multiplayer-Erfahrung für euch verbessern. Nun speziell zu den Lösungsansätzen des “rubber-banding”. Wir sind an einem Punkt angelangt wo wir glauben, dass unsere Verbesserungen bezüglich der “rubber-banding”-Problematik (Positions-, Rotations- sowie Geschwindigkeitsabweichungen) so weit fortgeschritten sind, dass sie durch euch getestet werden können. Wir konnten das Auftreten von Abweichungen in der Berechnung (Client-Server) drastisch reduzieren und haben ebenfalls Systeme implementiert, ein mögliches Auftreten schneller und zuverlässiger lösen zu können. Während dieses Prozesses haben wir ebenfalls Problemfelder identifizieren können, die für zukünftige Iterationen von Arena Commander entscheidened sind. Hier können wir z. B. Synchronisationsabläufe entscheidend verbessern; dies kommt letztendlich auch dem Persistenten Universum zugute. Diese zukünftigen Anpassungen beinhalten u. a. Koppelnavigation (dead reckoning) um die visuelle Qualität der Schiffsbewegungen zu erhöhen und gleichzeitig den Datenaustausch zum Game Server zu reduzieren, wobei die Zeit-Synchronisation dazu führt, dass der Client den aktuellen Zustand des Schiffs noch präziser darstellen kann. Zusätzlich planen wir die physikalisch-basierten Berechnungen/Vorhersagen bezüglich der Koppelnavigation (dead reckoning) zu erweitern, indem eine “Straklatten-basierte” Berechnung/Vorhersage einführen, um so entfernte Schiffsbewegungen noch besser aussehen zu lassen. Dies perfekt umzusetzen (soweit menschlich möglich) ist eines unserer Ziele für unsere Spieler und für Star Citizen. Obwohl Patch 12.5 zwar hoffentlich alle Probleme die mit “rubber-banding” zu tun haben behebt (oder diese zumindest so weit einschränken dass es nicht mehr auffällt), ruhen wir uns trotzdem nicht auf unseren Lorbeeren aus. Jetzt aber zu den etwas spaßigeren Themen! Patch 12.5 führt ebenfalls die Jukebox ein, sodass Subscriber zukünftig ihren Hangar mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Es gibt ebenfalls einen neuen Vanduul nach dem ihr Ausschau halten solltet, mal sehen ob ihr in findet. Wir haben ebenfalls eine Vielzahl kleinerer Bugfixes und Tweaks für Schiffmodelle, Soundeffekte, Schadenszuständen und Visual Effects sowie Treffer/Einschlags-Reaktionen eingeführt, um das Gesamtfeeling zu verbessern. Die kompletten Patch-Notes findet ihr weiter unten. Nochmals danke an die ganze Community für eure Hilfe bei den mühsamen Tests in diesem frühen Stadium! Nur durch euch sind wir nicht nur in der Lage das Spiel unserer Träume zu entwickeln, sondern es ebenfalls von Anfang an unseren hohen Standards anzupassen. Wir fühlen uns privilegiert eine so aktive Community zu haben, die uns so tatkräftige bei unserer Arbeit unterstützt und wir wissen es zu schätzen was ihr für uns tut. Patch 12.5 ist nun veröffentlicht und wir hoffen dass ihr Freude damit haben werdet; wir bemühen uns die restliche Community schnellstmöglich in die Tests einbinden zu können. Cheers Travis Day Patch-Notes: Das Star Citizen Team wir ein waches Auge auf die Entwicklungen insb. am Wochenende haben. Sollten unserer Erwartungen an den Patch erfüllt werden, und er die raue Welt des Spieler-Alltags überstehen, werden wir den Multiplayer weiteren Spielern zugänglich machen. Sollte es Probleme geben, werden wir versuchen sie umgehen zu beheben. Bis dahin... Piloten, startet eure Maschinen!
  4. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14011-Arena-Commander-Patch-Update Greetings Citizens, letzte Woche berichteten wir über unsere Bemühungen, die in den aktuellen Arena Commander Modi auftretenden Lag- und "rubber banding"-Probleme zu lösen. Wie ihr wisst haben wir die Spieleranzahl mit Version 12.4 verachtfacht. Mit diesem bewussten Schritt haben wir uns gleichzeitig auch einer Vielzahl auftretender Fehler ausgesetzt die den Game Client, die Game Server sowie die Backend Infrastruktur betreffen und erst mit der Erhöhung der Spieleranzahl auftraten. Wir haben bisher wichtige Fortschritte erzielen können und sind in den 3 genannten Bereichen entschienden weiter gekommen, der Patch ist allerdings noch nicht bereit veröffentlicht zu werden. Diese Art des Testings ist genau der Grund warum wir uns für das offene Entwicklungskonzept entschieden haben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen. Mit Patch 12.5 wird allen Subscribern die Jukebox im Hangar hinzugefügt, sodass es sie ihn mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Die Jukebox wurde zwar bereits dem Account gutgeschrieben, jedoch wird sie erst mit dem Patch im Hangar zu sehen sein. Zusätzlich haben wir diese Woche in "Around the Verse" über eine mysteriöse Vanduul Bedrohung gesprochen, die UEE Schiffe zerstört. Sie wird ebenfalls mit 12.5 hinzugefügt und wir ermutigen alle Citizens herauszufinden, um was es sich handelt - geht auf die Jagd! Jukebox Es gibt heute zwar keinen Patch, trotzdem wollen wir euch auf dem Laufenden halten, woran wir bisher gearbeitet haben und wie wir die Probleme angegangen sind. Das QA Team hat sich komplett mit den Lag-Problemen auf den Public Servern befasst. Wir wissen wie frustriert ihr seid, daher setzen wir auch alles daran dieses Problem zu isolieren und lokalisieren, sodass unsere Engineers es beheben können. In Multiplayer von Arena Commander erhält euer Client via des Servers Updates von Remote-Clients und, im Fall von Bewegung, euer lokales IFCS simuliert anhand dieser Daten die Physics sämtlicher Remote-Clients. Im Anschluss sendet euer Client dann Informationen aller Positions- und Orientierungsdaten der simulierten Remote-Clients an den Server. Der Server wiederum prüft diese Daten gegen die eigenen, bei uns erstellten Berechnungen, sowie den von den anderen Remote-Clients gemeldeten Simulationen. Gibt es Abweichungen, meldet der Server die korrekten Daten an den abweichenden Client und injected sie direkt in das Remote-IFCS sodass dieses die eigenen Kalkulationen korrigieren und die Position des Schiffs im Raum anpassen kann. Sollte die Abweichung zu extrem sein, sodass das IFCS die Korrektur nicht mehr fließend vorgenommen werden kann, wir das Schiff an die korrekte Position gewarpt und der Ablauf beginnt aufs Neue. Bei unseren Untersuchungen haben wir uns daher hauptsächlich darauf konzentriert herauszufinden, warum die Abweichung einzelner Remote-Clients manchmal so stark von den Server-Kalkulationen abweichen, sodass sie zwangsläufig zurück gewarpt werden. Zunächst untersuchten wir potentielle Zusammenhänge zwischen Loadbalancing der Game Servern und de, Auftreten der Lags. Hierzu nahmen wir einige Performance-Verbesserungen vor indem wir die Zahl der virtuellen Server auf einer physischen Maschine von 8 auf 2 reduzierten. Dies resultierte zwar in einer drastischen Abnahme des Netzwerkverkehrs sowie einer Minderung des CPU pegging, jedoch konnte es das Problem mit den Lags nicht beheben. Positiv ist jedoch, dass dieser Test zu mehr Stabilität führte und zu weniger CPU Spikes führt; Daher kommen unsere Anpassungen allen zugute. Unser nächster Ansatz bestand dann darin, das Problem aus Sicht des Clienten zu betrachten. Wir erzeugten eine kontrollierte, neutrale Umgebung in der weder Waffen abgefeuert noch der Boost benutzt wurde. Dann erhöhten wir langsam die Spieleranzahl. Als wir bemerkten, dass dies keine Lags verusachte, erhöhten wir langsam die Anzahl der Variablen. Waffenfeuer ohne Treffer verursachte keinerlei Probleme, doch sobald die Schiffe anfingen sich gegenseitig zu beschießen, begann das Lag-Fest und wir konnten erstmals auch "rubber banding" provozieren. Der erste Schritt war somit zwar getan, wir wollten es jedoch noch weiter eingrenzen. Das Engineering-Team vermutete, dass der Energieabfall durch das Waffenfeuer und dem Verbrauch durch die Schilde Einfluss auf die verfügbare Energie der Thruster haben könnte. Es bestand der Verdacht, dass durch entstehende Lags oder CPU Spikes die den Thrustern tatsächlich zur Verfügung stehende Energie nicht korrekt von den Remote-Clients zum Server und somit auch nicht zurück zu euch weitergeben werden konnte und somit eine Abweichung der eigenen Simulation unumgänglich wird. Dies würde dazu führen, dass die Synchronisation der Thruster-Informationen unterhalb der Spieler nicht mehr gewährleistet wäre, was wieder zu sprunghaften Positionsanpassungen bei unvorhergesehenen Manövern führen würde. Das Engineering-Team stattete daher QA mit einer Version des Spiels aus, bei der eine größere Kontrolle über die Thruster möglich ist, um die Vermutung verifizieren zu können. Als wir dann alle Thruster mit maximaler, kontanter Energie versorgten, konnten wir trotzdem noch die Probleme beobachten - zwar weniger, doch sie traten noch auf. Doch wir musste nicht mit leeren Händen abziehen, so war es uns möglich die Schildfunktionen zu optimieren und zukünftig Energiespitzen zu vermeiden; somit wurde der gesamte Code dahingehend stabiler.. Unser Network-Team analysierte derweil Paketgrößen und Bandbreitenprobleme. Zwar konnten sie ebenfalls einige Verbesserungen vornehmen, jedoch war es auch ihnen letztendlich nicht möglich das eigentliche Problem zu beheben. Derzeit testen wir einige neue Änderungen der Server-Logs und wie Informationen gespeichert werden. Zuerst viel uns auf das einige unwesentliche Fehlermeldungen die Server-Logs fluteten und Grund einige Performanceeinbrüche verursachten, die ebenfalls Diskrepanzen in der Simulation verursachten. Daher haben wir Änderungen vorgenommen, die Spam in den Logs vermeiden wobei wir langfristig das Logging aus dem Hauptthread entfernen werden, sodass der Einfluss noch geringer wird. Auch diese Maßnahmen haben zwar einige Verbesserungen nach sich gezogen, jedoch ebenfalls das Problem nicht komplett eliminieren können. Was bleibt: Serverstabilität und -performance sind nun besser. Heute werden ein Build erzeugen bei dem wir die Verteilung der erzeugten Physik-Kalkulationen leicht verändern. Dies sollte dazu führen, dass alle Server und Clients besser synchronisiert bleiben und somit die Remote-Client, Server und Client-Kommunikation insgesamt verbessert wird; ebenso erhalten wir so die Möglichkeit besser korrigierend eingreifen zu können, ohne stets auf einen Warp setzen zu müssen. Während ich dies schreibe haben wir eine neue mögliche Ursache für die teilweise schlechte Synchronisation im Multiplayer gefunden. Im Einzelnen geht es um die fehlerhafte Verarbeitung von Verbindungsabbrüchen. Hierum werden wir uns am Wochenende kümmern. Die gute Nachricht ist, dass wir zwar einen Weg eingeschlagen haben der uns bisher noch nicht die Ursache für "rubber banding" gezeigt hat, wir jedoch trotzdem das Spiel an vielen Stellen verbessern konnten. Die Arbeit die wir bisher in 12.5 investiert haben wir daher nicht nur diesen einen Fehler beheben, sie verbessert die gesamte Arena Commander Erfahrung. Wir haben wie geplant trotzdem noch an weiteren Verbesserungen gearbeitet, diese sind wie folgt: Beitritt in ein Spiel: Derzeit entsteht beim Verbinden in ein Spiel ein große Daten-Spitze in der Übertragung die zu Lags und Warping führen kann. Unsere Network-Engineers haben an einem Kompressionsverfahren gearbeitet, dass die Daten-Spitze um 40% reduziert. Man kann die aktuelle Bandbreitenauslastung im enthaltenen Datengraph beobachten. Versuche einen vollen Server zu betreten: Es gibt derzeit eine Verzögerung bis ein Server angibt dass er voll ist. Das bedeutet dass ein Server theoretisch fast voll sein könnte und es trotzdem gestattet dass sich eine beliebige Anzahl an Spielern verbinden kann, obwohl nur noch für einen Platz ist; alle anderen werden zurück in den Hangar geleitet. Wenn Spieler das Match verlassen und der Server wieder den Status "fast voll" einnimmt, kann dieses Problem zu einem Dauerzustand werden. In Verbindung mit den Daten-Spitzen kann dies zu einem erheblichen Lag führen. "kick back to hangar": Unser derzeitig implementiertes VOIP System hat sich zu allen Spielern verbunden, wurde jedoch nicht getrennt wenn ein Spieler unerwartet die Verbindung unterbrach. Dies war für einen Großteil der "kick back to hangar" Problemen verantwortlich. Hierfür haben wir ein Fix. Ich möchte mich für eure Unterstützung beim Testing und dem gesamten Entwicklungsprozess bedanken, ihr habt uns bisher mit euren akribischen Berichten sehr weiterhelfen können und eure Arbeit ist wirklich wertvoll. Ohne euch würdeen wir niemals all diese Fehler in so kurzer Zeit finden können. Wir versuchen sie im Gegenzug so schnell wie möglich zu beheben und hoffen, dass wir sehr bald den Arena Commander Test auf alle Citizens ausweiten können. Wie ihr sehen könnt haben wir an allen möglichen Fixes gearbeitet, um den Multiplayer für alle zu verbessern; vom Client über die Server bis hin zu Infrastruktur, alles wird von dieser Arbeit profitieren. Wir werden euch auf dem Laufenden halten und nächste Woche berichten, wie es um Patch 12.5 steht. Wir werden ihn veröffentlichen sobald wir sicher sein können, dass die Verbesserungen an Arena Commander weit genug fortgeschritten sind.
  5. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched Greeting Citizens, wir sind überglücklich, mit euch endlich den ersten Build von Arena Commander teilen zu können! Der heute veröffentlichte Build ist Version 0.8 von Arena Commander. Ihr könnt entweder über den bereits installierten Launcher Euer Spiel updaten oder ihn über die Star Citizen Download-Seite herunterladen. V0.8 wird jedem qualifizierten Backer Zugriff zum Spielmodus "Vanduul Swarm" sowie den Freeflight-Modi geben und es ermöglichen, die Aurora, 300i und die Hornet zu fliegen. Solltet ihr für keines dieser Schiffe gepledget haben, bekommt ihr ein Leih-Schiff, dass am nächsten an die Klasse Schiff heran kommt, das ihr besitzt; wir wollen dass jeder mit Alpha Zugang (oder einem Arena Commander Pass) die Möglichkeit geben, einen ersten Geschmack von Spacefights zu bekommen. WARNUNG: Das Update des Star Citizen Launchers wird den USER-Ordner beim patchen ersetzen! Solltet ihr irgendwelche Screenshots oder anderen Content in diesem Ordner haben, müsst ihr sie vor dem Download von Arena Commander sichern, sonst gehen sie verloren. Arena Commander V0.8 beinhaltet ebenfalls Multiplayer-Funktionalitäten für "Battle Royale" und Team-Modes. Diese Modi werden heute lediglich für eine kleine Anzahl an Spielern verfügbar sein. Während wir Lag und Sync-Probleme beheben und unsere Server hochfahren, werden in den kommenden Wochen sukzessive mehr und mehr Spieler für diese Modi freigeschaltet. Bitte bedenkt: V0.8 ist nur der Anfang. Es ist der Star von einer stressigen Phase für unser Entwicklerteam, das mit hochdruck an V0.9 arbeitet um schließlich V1.0 zu erreichen. Ab diesem Zeitpunkt ist Arena Commander "feature complete" und verfügt über alle Spielmodi, Karten und Optionen die wir zur PAX versprochen haben. Ebenfalls streben wir an zum Release von V1.0 jedem in der Community Zugriff auf die Multiplayer-Modi zu ermöglichen! Wir werden uns für V0.9 auf folgende Verbesserungen konzentrieren: Verbesserung der Client- und Multiplayer-Server Stabilität Generelle Performance Optimierung und Behebung von Handware spezifischen Problemen die während der Community Testphase entdeckt werden Audio Verbesserungen und zusätzliche SFX, Musik & MIX sowie Verbesserungen am dynamischen Musiksystem Verbesserungen am HUD, um Hersteller besser differenzieren zu können, ITTS zu verbessern und Mauskontrolle hinzuzufügen Zusätzliche Charakteranimationen zur Steigerung der Immersion im Cockpit und um bestehende Fehler zu beheben Weitere Upgrades des Flug-Moduls um spezielle Kombinationen von Schubmanövern zu optimieren und die generelle Manövrierbarkeit der einzelnen Schiffe zu verbessern Tuning von Schiffen, Waffen, Gegenständen und Thrustern um die Balance von Arena Commander anhand der Community Tests zu optimieren Neue Multiplayer Spielmodi im öffentlichen Test sowie KI-Verbesserungen und Updates des "Vanduul Schwarms" Hangar Fixes sowie verbesserte Visuals und Animationen Cockpit polish mit verbesserten Schadeseffekten und mehr Dynamic Lighting das auf Events im Spiel sowie den Schiffsstatus reagiert Einige zusätzliche Waffen und Gegenstände für Arena Commander Updates der SFX für Atemgeräusche des Spielers sowie Reaktionen auf eintreffende Impulse sowie G-Kräfte // Extras Ich freue mich ebenfalls euch mitteilen zu können, dass wir einige Extras zum Start von Arena Commander vorbereitet haben. Hier findet ihr das Arena Commander Handbuch, das euch die wichtigsten Schritte des Spiels aufzeigt und euch noch mehr ins 'Verse bringt. Unten findet ihr ebenfalls einen tollen neuen Trailer! Und bleibt dabei: das Handbuch und weiterer Content werden ständig aktualisiert während sich das Spiel weiterentwickelt. // Arena Commander im Test Die Wartezeit war länger als viele von euch es sich gewünscht hätten, und das Team un dich teilen eure Ungeduld und hätten Arena Commander auch lieber früher in euren Händen gesehen. Ich kann euch jedoch versichern, dass es nicht an mangelndem Einsatz oder Willen gelegen hat. Ein beachtlicher Teil unserer weltweit verteilten Teams hat rund um die Uhr an der Finalisierung von Featuren gearbeitet und dafür gesorgt, dass wir eine halbwegs stabile Version bereitstellen und einem größeren Pool zum testen geben können. Ich habe sehr wohl mitbekommen, dass ein Teil der Community gerne ein früheres Build zur Verfügung gestellt bekommen hätte, um beim Testen helfen zu können. Das Team und ich schätzen die Hilfsbereitschaft und das Engagement sehr, ich möchte euch jedoch kurz erklären, warum wir den gewählten Kurs weiter verfolgt haben. Normalerweise verfolgt man in der Spieleentwicklung ein stufenweises Testing. Wenn man ein Build hat, das bereits absehbar mehr Fehler hat als man ohne größeren Aufwand fixen kann, ist es ineffizient dieses Build an die QA weiter zu geben da man damit wertvolle Ressourcen verschwenden würde um Fehler reportet zu bekommen, die im Zweifel bereits bekannt sind oder einfach nur noch nicht gefixt werden konnten weil wichtigere Probleme zuerst behoben werden müssen. Sobald der Build stabil genug ist und alle gewünschten Feature funktionieren wird das QA-Team tätig und erst dann kann ein echter Stresstest sinnvoll durchgeführt werden. Erst wenn das Spiel nicht alle 5 Minuten crasht kann so auch ein vernünftiges Feedback von Fehlern die ggf. nicht offensichtlich sind erfolgen. Denkt daran: Ihr seid unser erweitertes QA Department! Bisher haben wir Arena Commander mit einem Team von 7 hoch motivierten QA Testern (plus jedem MItarbeiter der Zeit für Dogfights hatte) getestet. Wir releasen heute, weil wir der Meinung sind, dass das Spiel stabil genug ist um von einer größeren Anzahl von Leuten getestet werden zu können. Es ist auf keinen Fall fertig, es ist lediglich bereit in einem größeren Rahmen getestet zu werden. Es gibt weiterhin eine große Anzahl von bekannten Fehlern und es gibt mit Sicherheit noch viele weitere die ihr finden werdet, von denen wir noch gar nichts wissen. Was ihr heute spielen könnt wird crashen, es wird sich ggf. zäh anfühlen oder Probleme bei der Installation verursachen. Ihr könnt dazu beitragen die Bugs schneller zu beheben. Hierzu haben wir zwei neue Forum für Bug Reports hinzugefügt, eins für Single Player und das andere für Multiplayer (sichtbar nur für User mit Zugriff auf beide Modi). Unten findet ihr eine Liste mit uns bekannten Bugs sodass ihr wisst, welche Fehler wir bereits intern auf dem Schirm haben. Hierbei handelt es sich um Fehler von denen wir wissen, sie jedoch nicht als Blocker für den Release betrachte. Wir arbeiten bereits daran sie zu fixen und sind gespannt auf was ihr so stoßt! Bitte reportet nicht einfach nur Crashs oder Animationsfehler, lasst uns im Arena Commander Bereich wissen, was ihr von den Flugmodellen haltet, wie ihr die Balance verbessern würdet usw. Ihr helft dieses Spiel zu entwickeln! Bitte postet alles in die Foren; der Customer Support kann derzeit leider noch keine Unterstützung bei Problemen mit Arena Commander leisten (denkt daran, es ist eine Pre-Alpha). Wir arbeiten jedoch daran den Prozess zu optimieren: das Team bei Turblent erstellt derzeit ein externes Bugtracking-System. In kommenden Builds werdet ihr direkt dem entsprechenden Team reporten können, anstatt das Forum nutzen zu müssen! // Die Zukunft der offenen Entwicklung Euer Anteil am Test von Arena Commander ist das Herzstück der Star Citizen Entwicklung und unserem Ansatz, dem Spiel eine so starke Basis zu geben und für eine gesunde Zukunft aufzustellen. Wir teilen bewusst den aktuellen Stand des Spiels bereits so früh; viel früher als traditionelle AAA Spiele und auch früher als die meisten Crowd-gefundeten Spiele. Wir wollen jeden Teilaspekt des Spiels, selbst wenn es lediglich eine einzelne Facette ist, mit den Leuten teilen, die das Spiel überhaupt möglich gemacht haben. DIese Builds sind gerade früh genug um das Feedback von den Leuten zu berücksichtigen, die lange vor Erscheinen des Spiels dazu bereit waren eine nicht unbeachtliche Summe zu investieren und so das Spiel langfristig besser und stabiler zu machen. Daher bitte ich euch Geduld zu haben und wenn es etwas gibt dass ihr mögt oder nicht mögt, dann seid ihr herzlich dazu eingeladen, euch im Forum auszutauschen. Ich kann nicht versprechen, dass wir auf jeden Kommentar reagieren, wie bisher werden wir jedoch auch zukünftig aktiv auf das Feedback der Community hören, sei es positiv oder negativ, und entsprechend handeln. Eine Solche Chance bekommt man im Regelfall bei traditionellen Publishern nicht, wo eine Beta in Wahrheit eigentlich nur ein Pre-Release Marketing-Tool ist! Wir gestalten unseren Entwicklungsprozess bewusst so offen und transparent. Aus diesem Grund haben wir die monatlichen Reports der einzelnen am Entstehungsprozess beteiligten Studios angefangen. Mittlerweile arbeiten mehr als 250 Leute an Star Citizen und Arena Commander ist lediglich eine Facette des Spiels. Die Vision von Star Citizen ist bisher einzigartig in der Idenpendant-Szene und wurde nur möglich durch euren Einsatz und die unaufhörliche Begeisterung. Nicht alles wird reibungslos verlaufen oder rechtzeitig fertig werden, da man bei einem Projekt dieser Größe und Komplexität immer mit unvorhergesehenen Problemen rechnen muss; aus diesem Grund haben wir bisher versucht Informationen so transparent wie möglich mit euch zu teilen (was ein traditioneller Publisher nicht getan hätte). Die bisher kommunizierten Release-Daten sind ein gutes Beispiel hierfür. Sobald wir ein internes Zeil hatten, von dem wir ausgehen konnten, dass es einhaltbar sein könnte, haben wir es mit euch geteilt; mit dem entscheidenden Zusatz "sofern alles nach Plan verläuft und nichts dazwischen kommt". Normalerweise würde solch ein Datum unter keinen Umständen öffentlich kommuniziert werden. Publisher erhalten diese Daten von ihren Entwicklungsteams und fügen einen zeitlichen Puffer hinzu, und selbst dann ist es möglich, dass etwas unvorhergesehenes geschieht das den Zeitplan nach hinten wirft. Wir sehen euch, die Community, jedoch als Teil des Teams. Wir wissen wie sehr ihr Arena Commander herbeisehnt und aus diesem Grund haben wir uns damals dazu entschieden, unsere Schätzungen mit euch zu teilen. Meine Frage nun an euch: Sollen wir weiterhin so verfahren? Meine Frage ist nicht in einer internen Krise begründet, die durch frustrierte Backer ausgelöst wurde die unbedingt durchstarten wollen (was wir alle völlig nachvollziehen können!), vielmehr bedenke ich die reißerischen Schlagzeilen die implizieren, dass wir nicht hart genug arbeiten oder dass das Spiel ein Betrug sei. Ich kann euch versichern, dass das gesamte Team nur das Beste für Star Citizen im Sinn hat und daher trifft es uns besonders hart, wenn unser Versuch der Transparenz gegen uns verwendet wird, nur weil wir eine selbst gesetzte Deadline nicht einhalten können; so wird ein negatives Licht auf dieses sonst doch so geniale Projekt geworfen. Da wir ein Community getriebenes Spiel sind, überlasse ich euch die Entscheidung ob wir weiterhin den selben Grad an Transparenz bezüglich der Daten beibehalten (im Bewusstsein dass Änderungen vorbehalten sind), oder ob wir nur noch harte Fakten kommunizieren, ganz wie es ein Publisher tun würde. Entscheidet ihr euch für ersteres, werden wir zukünftig das Wort "UNVERBINDLICH" fett dazu schreiben, sodass auch jemand der dem Projekt nicht so detailliert folgt wie ihr, versteht worum es geht. Ihr könnt unten im Poll eure Stimme abgeben! // Take Off! Ich hoffe euch allen gefällt Arena Commander V0.8. Ich bin sehr stolz auf das was das Team mit all der harten Arbeit erreicht hat. Obwohl es eine Pre-Alpha und somit ein Build des Spiels ist, das sich in einem Stadium befindet, das ich früher noch nie mit der Öffentlichkeit geteilt habe, sieht es phantastisch aus und ist aus meiner Sicht ein solider Grundstein auf dem wir aufbauen können. In den kommenden Monaten wird es eine Vielzahl an Updates geben die neue Feature und Content hinzufügen - wir werden alle Schiffe hinzufügen, für die ihr gepledget habt... und vieles was ihr bisher noch nicht gesehen habt. Es wird neue Spiel-Modi, Umgebungen und neues Equipment geben. Wir werden an Performance, Stabilität und neuer Technologie arbeiten: im fertigen Spiel wird es die bisherigen Ladebildschirme nicht geben! Das war es erstmal, und jetzt genießt euren ersten Flug und steigt direkt in den Weltraumkampf in Star Citizen ein! Ich bin auf euer Feedback sehr gespannt! Zusammen werden wir unseren gemeinsamen Traum weiterhin verfolgen: die BDSSE! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched