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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14318-Design-Healing-Your-Spacemen Greetings Citizens, Bereits zu Beginn der Star Citizen Entwicklung haben wir Chris Roberts' interessantes Konzept des Charakter-Tods vorgestellt. Alles Nähere könnt ihr in "Death of a Spaceman" nachlesen. Das Wesentliche ist jedoch, dass wir das Sterben in Star Citizen sehr ernst nehmen. Um unser Ziel, ein immersives Spiel zu kreieren, einen großen Schritt näher zu kommen, haben wir uns ein komplexes System überlegt, dass den Tod nicht einfach wie einen "Respawn" behandelt, nach dem man wie gehabt weiterspielen kann. Es wird möglich sein, die Zerstörung des eigenen Schiffes zu überleben, oder nach einem Kampf nicht unbedingt seinen vermeintlichen Wunden zu erliegen... es wird jedoch auch möglich sein, seinen eigenen Charakter permanent zu verlieren. Bis vor Kurzem war die "Todes-Mechanik" in Star Citizen nur ein reines Konzept. Etwas, das erst mit dem Erscheinen des Persistenten Universum relevant wird und nicht für das Hangar Modul oder Arena Commander Anwendung finden sollte. Mit dem kommenden First Person Shooter Modul wird sich dies jedoch signifikant ändern. Ein Schlüsselelement des FPS-Moduls wird das Health-System sein, das direkt mit dem Spieler-Tod in Verbindung steht. Denkt hierzu einmal zurück an die klassischen FPS, die ihr gespielt habt. Es gab bisher unzählige Interationen in der Entwicklung von Health-Systemen und Spieler-Toden, von Medkits in Wolfenstein über "Regenerationsräume" in Bioshock bis hin zur "rest & heal"-Mechanik wie in Call of Duty. Die Herausforderung für die Jungs bei Illfonic sah jedoch wie folgt aus: Wie können wir Chris' Vision aus "Death of a Spaceman" am realistischsten umsetzen? Der Balanceakt zwischen Realismus und Spaß ist hierbei sicherlich wichtig, die Vision stand jedoch immer im Fokus. Wir wollen, dass jedes Feuergefecht zählt und dem Spieler Freude beides geben, das Triumphgefühl nach einem Sieg ebenso, wie die Konsequenzen nach einer Niederlage. Das Team hat sich schließlich gegen den klassischen FPS-Standard entschieden, bei dem ihr mit der Zeit Leben zurück erhaltet oder nach einem Tod respawnt, damit jeder Kampf zu einem abzuwägenden Kalkül wird, das fatale Konsequenzen für euren Charakter und euren Platz im 'Verse haben kann. Im Folgenden wollen wir euch kurz die FPS health-Mechaniken präsentieren, die wir implementieren; wie bei so vielem in Star Citizen versuchen wir, uns von der Norm zu lösen und etwas zu etablieren, dass wir für außergewöhnlich halten! Character Health Für Health haben wir ein Extremitäten-System entwickelt, das verschiedene Zustände der Gliedmaßen ermöglicht, sodass der FPS Kampf taktischer und somit interessanter werden soll. Versucht euch in die Situation hinein zu versetzen. Verletzungen an Gliedmaßen (Limbs) sind ein schwerwiegender Faktor im FPS-Kampf. Alle Teile des Körpers haben ihren eigenen Gesundheitszustand. Das bedeutet zugleich, dass es keinen übergeordneten "Health"-zustand geben wird; es wird stattdessen 10 Abschnitte geben, die alle ihren eigenen Zustand annehmen können. Die Menge des Schadens, die eine Gliedmaße vertragen kann, wird ebenfalls von anderen Faktoren beeinflusst, hierzu zählen sowohl Rüstung als auch Umgebung. Wenn ihr z. B. Rüstung an einem bestimmten Körperteil tragt, wird diese dort den Schadenseffekt reduzieren. Es wird 4 Schadenslevel für jede Gliedmaße geben und alles wird Einfluss darauf haben, wie sich euer Charakter verhält und steuern lässt (Reaktionszeit & generelles Vermögen eine Aktion auszuführen). Die Level sehen wie folgt aus: Normal - Ihr seid fit und bereit zum Kampf! Hurt (verletzt/angeschlagen) - Verletzte Körperteile verursachen Probleme beim Zielen, Laufen, oder andere Aktivitäten, die dieses Körperteil benötigen. Glieder können Schaden nehmen, wenn sie z. B. zu nah an einer elektrischen Entladung sind, verbrannt werden, zu nah an einer Explosion sind oder durch Objekte aus der Umgebung getroffen werden. Spieler mit leichter Rüstung können sehr schnell verletzt werden. Damaged (beschädigt) - Beschädigte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht verwenden, bis sie im Kampf behandelt wurden oder zu einem mobilen Trauma-System gebracht werden (siehe Healing). Das ist der Zustand direkt nach "Hurt" bei dem der Spieler, egal welcher Körperteil verletzt ist, er Probleme hat sich zu konzentrieren und mobil zu bleiben. Sollte ein Bein beschädigt werden, fällt er zu Boden und kann nur noch kriechen. Ruined (zerstört) - Limbs in diesem Zustand sind letztlich weg. Der Spieler wird in diesem Zustand höchstwahrscheinlich verbluten; z. B. wenn ein Arm weggerissen wird. Sollte es sich tatsächlich um einen Arm handeln, werdet ihr nicht mehr in der Lage sein, mit einer Waffe zu zielen, die ihn benötigt. Die Nutzung von Zweihandwaffen setzt z. B. voraus, dass keiner der Arme im "Ruined"-Zustand ist. Sollte ein Spieler in dieser Phase von einem anderen Spieler mit medizinischem Equpment behandelt werden, so ist die Gliedmaße zwar weg, er wird jedoch in der Lage sein weiter zu kämpfen und laufen (sofern er seine Beine hat!). [table] Limbs (Gliedmaßen) Unser derzeitiges System sieht folgende 10 Sektionen vor: Head Torso Right Upper Arm Right Lower Arm Left Upper Arm Left Lower Arm Right Upper Leg Right Lower Leg Left Upper Leg Left Lower Leg Limb-Schaden wird in Prozent gemessen mit Normal 90% und mehr, Hurt zwischen 50% und 90%, Damaged unter 50% bis 1% und Ruined 0%. Der Zustand wird zwischen diesen Stadien wechseln, wobei Panzerung und Umwelteinflüsse ebenfalls berücksichtigt werden. Limb-Schaden indentifizieren Es wird viele Möglichkeiten geben, den Extremitätenschaden zu identifizieren, hier sind einige Beispiele: Optisch - Schaden an Gliedmaßen wird für gewöhnlich am Charaktermodell sichtbar sein. Wenn man getroffen wird, hat dies einen ähnlichen Effekt wie an euren Schiffen Helm HUD / mobiGlas - Wenn sich der Zustand einer Extremität ändert, wird ein Icon dies im HUD aufblinken und signalisieren. Dies wird jedoch erst möglich sein, wenn ihr einen Biometrik-Zusatz für euer mobiGlas nutzt oder eure Rüstung biometrisches Monitoring unterstützt. Gadget - Einige Gadgets werden es dem Spieler ermöglichen, den Gesundheitszustand zu überwachen, hierzu zählen medizinische Ausrüstung oder andere HUD-Gadgets. Der Debug-Modus zeigt deutlich, wie das Spiel Schaden Extremitäten trackt. [/table] [table] Wenn ihr keine entsprechende Ausrüstung tragt, werdet ihr keinen fancy Status-Indikator haben, der euch über den Zustand eures Charakters informiert. In diesen Fällen wird es für euch essentiell, dass ihr auf andere Anzeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln oder Tunnelvision achtet, natürlich auch auf umherfliegende Körperteile. Sollte euer Charakter verbluten, wird er zusammensacken und so sehr Schmerzen haben, dass ihr euch nicht mehr bewegen könnt. Daher raten wir dazu, mit der richtigen Ausrüstung den Zustand eures Charakters stets im Blick zu haben. Die Anzeige gibt wieder, wie euer generelle Zustand aussehen könnte. Jeder Zustand ist farbcodiert, damit ihr ihn einfach erkennen könnt. Während ihr Schaden an Gliedmaßen optisch im Blick behalten könnt, werdet euch spezifische Informationen von medizinischen Scanner in der Regel nicht zur Verfügung stehen... wenn ihr jedoch einen Treffer in Star Citizen erleidet, werdet ihr es merken (so auch jeder andere um euch herum)! Healing Unser Äquivalent zum Respawn (sofern der permanente Tod verhindert wurde) wollten wir unseren Spielern einen Anreiz geben, das Sterben zu vermeiden, jedoch: kein einfaches Auftauchen neben eurer Leiche! Das Konzept ist einfach. In der Welt von Star Citizen wird es extrem schwierig einen Spieler sofort zu töten, stattdessen wird er eher schweren Schaden an Gliedmaßen nehmen, der ihn handlungsunfähig macht bis er von einem befreundeten Spieler medizinisch versorgt oder in Sicherheit gebracht wird. Bekommt ein Spieler seinen kritischen Gliedmaßenschaden mindestens bis zum "Hurt"-Level geheilt, wird er wieder fit für den Kampf sein. Sollte jedoch kein Spieler zur Hilfe kommen oder der Feind zuerst die Position des kampfunfähigen Citizens erreichen, können sie selbstverständlich sicherstellen, dass er permanent des Kampfes fern bleibt... oder sie könnten die humanere Variante wählen und ihn gefangen nehmen! [/table]Es ist uns besonders wichtig dass ihr versteht, wie wir mit dem System versuchen, den gängigen Standard "in Deckung zu bleiben, bis sich die Lebensanzeige wieder gefüllt hat" zu vermeiden. Es soll eben nicht möglich sein, nach einem schweren Treffer, sofort wieder in den Kampf zu hüpfen, als sei nichts gewesen. Von dem höheren Grad an Realismus einmal abgesehen hoffen wir, dass dieses Konzept das Teamplay maßgeblich beeinflussen wird, da ihr viel mehr auf eure Mitspieler angewiesen seid und für den Fall dass ihr getroffen werdet, sogar euer Leben von ihnen abhängt; im wahrsten Sinne des Wortes. So hoffen wir, dass durch diese Umsetzung ein viel größeres Maß an Kalkül und taktisches Handeln ermöglicht wird. Es wird ebenfalls nur eine begrenzte Kapazität an "Heilvorgängen" bei einem Körper möglich sein. Jedes Mal, wenn auf dem Schlachtfeld ein Körperteil notversorgt wird, nimmt der Gesamtzustand sukzessive ab. Ab einem gewissen Zeitpunkt gibt es keine andere Möglichkeit, als den gefallenen Kameraden in ein richtiges Krankenhaus zu bringen, wo er vollständig genesen kann; oder ihr geht das Risiko ein, dass er beim nächsten Treffer nicht mehr versorgt werden kann. Das Diagramm konzentriert sich auf den unteren rechten Arm und die einzelnen Schadenszustände: Player Dragging Wenn du oder dein Teammate nicht mehr in der Lage sind sich zu bewegen (Gliedmaßen im "Ruined"-Zustand oder kurz davor), kann ein anderes Teammate euch außer Gefahr ziehen und medizinisch versorgen (lassen). Hierbei handelt es sich um eine "context sensitive action" bei der der Spieler an den Schultern gepackt und gezogen werden kann. Während ihr weggezogen werdet, wird euch die Möglichkeit genommen, euch zu bewegen. Die einzige Ausnahme wäre wenn eure Beine den Zustand "Ruined" haben, ihr jedoch nicht verblutet, in diesem Fall würdet ihr trotzdem weiter zielen können auch während ihr weggeschleift werdet. Ein Spieler, der weggeschleift wird, kann - für den Fall dass er nicht bewegt werden will - diesen Zustand eigenständig verlassen, in dem er eine "counter context sensitive action" auslöst. Nachdem der Spieler weggeschleift wurde oder dies eigenständig abbricht, wird es einen kurzen Cooldown geben, bevor er wieder bewegt werden kann.