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5 Ergebnisse gefunden

  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14192-Arena-Commander-V0911-Released Auf besonderen Wunsch hin, hier die Übersetzung zum letzten Update. Arena Commander V0.9.1.1 ist jetzt live! Es handelt sich um einen kleineren Patch der einige Fehler in V0.9.1 vom Anfang der Woche behebt. Ihr könnt Eure Kopie von Star Citizen über den Launcher updaten! Dieses Update befasst sich hauptsächlich mit zwei Problemen, die aus unserer Sicht entscheidend das Spielerlebnis beeinflussen. Die Fixes sehen wie folgt aus: Leaderboard Update Private Matches werden nicht mehr in den Leaderboards mit ausgewertet. Ihr könnt nun mit euren Freunden Dogfights machen, die nicht mehr in der Statistik auftauchen. Dies ermöglicht es euch, die verschiedenen Setups und Strategien in Ruhe zu testen. Command Stability (COMSTAB)-Überarbeitung Wir haben eine Problem mit COMSTAB gefixt, das besonders die 300i negativ beeinflusst hat; 300is sollten nun wieder in Hochform und bereit zum Kampf sein! Was ist COMSTAB? Auch bekannt als "Command Stability" ist COMSTAB ein IFCS-Modus der sicherstellt, dass jede "High Level Command" (hochrangige Anweisung) in einer stabilen und kontrollierten Art unn Weise ausgeführt wird. Betrachtet COMSTAB als eine Art zukünftiges "fly by wire" Pendant des Raumschiffs. Ursprünglich war es als ein etwas generischeres Konzept gedacht, mittlerweile steht es jedoch für "turn control" oder "anti-slide" und wurde manchmal als "TCS (Turn Control System) bezeichnet. COMSTAB ist derzeit so implementiert, dass es automatisch die vorwärtsgerichtete Bewegung verringert, um eine kontrollierte Gier- und Nickbewegung mit minimalem "Rutschen" sicherzustellen. Da die Fähigkeit langsamer zu werden von der Schubkraft der gegengerichteten Thruster des Schiffs abhängig ist, die - im Schadensfall - unzuverlässig sein können, wird COMSTAB ebenfalls die Drehrate in Abhängigkeit der tatsächlichen Vorwärtsbewegung anpassen. Daraus resultiert, dass wenn ihr euch drehen wollt, das Schiff langsamer wird und dann die Drehrate steigt bis sie sich der maximal "zulässigen" Drehgeschwindigkeit annähert. Ihr könnt immer noch die Drehrate manuell verbessern, indem ihr selbst abbremst, oder kurzzeitig den Boost eures Schiffs nutzt. Sofern COMSTAB aktiviert ist, wird die Gier- und Nickbewegung kontrolliert ablaufen, wenn es jedoch deaktiviert ist, hängt alles von eurer vorwärtsgerichteten Geschwindigkeit und der Drehrate ab; das Ergebnis wird höchstwahrscheinlich eher einem Schleudern denn einer Drehung entsprechen. Es ist zwar möglich, eine kontrollierte Drehung auch ohne aktivem COMSTAB durchzuführen, doch es liegt nun in der Hand des Piloten die Vorwärtsgeschwindigkeit sowie die Drehrate manuell anzupassen. Bedenkt dass sich euer Schiff nun mit aktivem COMSTAB etwas "zäher" drehen wird. Das bedeutet jedoch, dass das System seinen Job korrekt macht! Dies erlaub es euch auf Kosten der Drehrate minimal zu driften. Ihr könnt dem etwas entgegenwirken, indem ihr kurz euren Boost benutzt und so mehr Leistung auf die Thruster zu geben, langsamer werdet, oder COMSTAB einfach deaktiviert. Wenn ihr eine individuellere Kontrolle bevorzugt (oder der Meinung seid, etwas mehr Manövrierbarkeit aus eurem Schiff herauszukitzeln), schaltet COMSTAB ab. Dies könnt ihr einfach tun, indem Ihr STRG+CAPSLOCK drückt, um durch die IFCS-Modi zu schalten! Bedenkt bitte: die Schiffe sind nicht dazu gedacht, konstant mit maximalem Schub geflogen zu werden. Das wäre vergleichbar mit 160 Km/h auf einer kurvenreichen Gebirgsstrecke. Ihr könnt einfach nicht erwarten, dass euer Gefährt so etwas mitmacht, Raumschiffe sind da nicht anders! COMSTAB ist ein wichtiger Teil unserer Flugmechaniken; und die wollen es richtig machen. Zukünftige Patches werden sich weiterhin mit dem Balancing in Arena Commander beschäftigen, da unser Team kontinuierlich versucht Star Citizen zu verbessern. Vielen Dank für euren anhaltenden Support und eure Begeisterung für Star Citizen. Wir freuen uns auf euer Feedback!
  2. > > Update 12.09.2014 - 02:45 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14144-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, Arena Commander V0-9 wird morgen released! Das QA Team in Austin hat soeben einen Release Kandidaten freigegeben. Diese Version wird derzeit für die Öffentlichkeit verfügbar gemacht und auf die Server hochgeladen, die diese dann verteilen. Warum kein Release heute Nacht? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir einen Blick hinter die Kulissen werfen. Die Version von heute Nacht, die nun freigegeben wurde, wird von uns Release Kandidat 2 genannt, oder RC2. Der Build-Prozess wurde wie unten beschrieben heute im Laufe des Tages angestoßen und seither haben wir eine Anzahl zusätzlicher Bugfixes vorgenommen, die wir gerne im Patch sehen würden. Release Kandidat 4 wird derzeit erzeugt und steht dem QA Team in Manchester zur Verfügung, sobald dort in ein paar Stunden mit der Arbeit begonnen wird. Diese Version wird ebenfalls heute Nacht hochgeladen und für den Download vorbereitet. Wird Release Kandidat 4 ebenfalls freigegeben, wird diese Version anstelle von RC2 für die Community freigegeben. Sollten jedoch unerwartete Fehler auftreten, ziehen wir die Notbremse und geben stattdessen RC2 morgen frei und integrieren die letzten Änderungen in einen zukünftigen Patch. Ihr könnt daher sicher sein, dass es morgen das langerwartete Update auf jeden Fall geben wird! Arena Commander V0.9 beinhaltet eine Vielzahl von neuen Featuren, von Co-op über Leaderboards, den Murray Cup Racing Simulator bis hin zu den neuen Hangars... über die unzähligen Bugfixes wollen wir gar nicht erst sprechen! Ab morgen werdet ihr eine völlig neue Star Citizen Erfahrung erleben können. Es wird ebenfalls eine Menge coolen Content auf der Webseite geben, inklusive der M50 Broschüre und einen Commercial, ein Arena Commander Manual Update sowie ein Post vom Design der auf die "Schiffs-Stats-Änderungen" näher eingeht. Das Team arbeitet derzeit daran, allem den letzten Schliff zu geben, denn wir sind alle schon gespannt darauf, den neuen Content mit euch zu teilen! [hr=red] > > 10.09.2014 - 20:30 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14133-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, wir sind nah dran! Am Nachmittag werden wir das Build des Release Kandidaten von Arena Commander V0.9 am Start haben. Das bedeutet dass wir derzeit glauben, dass unsere Engineering Teams alle verbliebenen Blocker und kritischen Bugs die durch unser QA reportet wurden, gefixt haben sollten. Was passiert als nächstes? Der RC Build Prozess dauert ca. 8 Stunden. Für alle, die mit dem Thema Softwareentwicklung nicht ganz so vertraut sind, kann man das Erstellen eines Builds in etwa mit dem Backen eines Kuchens vergleichen: Wir haben alle Zutaten zusammengetragen, sie in eine Form getan die nun im Ofen ist. Später heute Nacht, werden wir die frischgebackene Kopie von Arena Commander V0.9 an unsere QA Abteilung übergeben, die einen finalen internen Test durchführt. Warum dauert es nun solange den Kuchen zu backen? Mit dem Anwachen unserer Code-Basis und den zunehmenden Assets, nimmt ebenso die benötigte Zeit zu die wir brauchen, um ein sauberes Build zu erstellen und PAK-Dateien zu erzeugen (wir erstellen eine sauberes Build für Release Kandidaten zwecks Testing in QA, so vermeiden wir Compiler und "Toolchain-Bugs" (Konvertierungsfehler) mit inkrementellen Builds). Dann - um den Download kleiner zu machen - lassen wir einen "Patch-Building-Prozess" drüber laufen, der die vorherigen Release-Daten mit den neuen vergleicht. Dieser binäre "delta-Vergleich" ist ein aufwändiger Prozess, der ebenfalls jedes Mal länger dauert; mit jedem Anwachsen des Codes und der Assets wir es sukzessive mehr. Er ist jedoch zwingend nötig, damit unsere Backer nicht jedes Mal das komplette Spiel neu runterladen müssen, wenn es einen neuen Release gibt (gleiches gilt für ganze Dateien, die nur leicht modifiziert wurden). Als nächstes müssen wir den Patch verteilen und die Daten an alle Studios schicken, damit sowohl die alle Entwickler der Company als auch QA das Build testen können. Unglücklicherweise benötigen all diese Schritte in der Summe mehrere Stunden. Während wir derzeit noch ca. 8 Stunden benötigen, werden wir den gesamten Prozess in Zukunft anpassen, da Star Citizen immer größer und komplexer wird! Unser Plan sieht so aus, dass wir den Prozess beschleunigen wollen, um den "Build -> Test -> Fix -> Repeat"-Zyklus für die Release Kandidaten zu beschleunige - hier sind wir derzeit bereits in der Umsetzung. Diese Verbesserungen werden ebenfalls Einfluss auf den gesamten Entwicklungsprozess haben, da so QA und Entwickler zukünftig viel schneller an neue, saubere Test-Builds gelangen. Bis dies jedoch umgesetzt ist, müssen wir noch auf unser anderes Ass im Ärmel zurückgreifen, das uns dabei hilft, die Testzeit zu maximieren! Da wir QA Teams sowohl in Manchester als auch in Austin haben, können wir effektiv die Nacht hindurch testen. Das UK Team wird wie erwähnt ebenfalls den Release Kandidaten erhalten, um eigene Tests durchführen zu können. Zu dem Zeitpunkt wenn die Teams in Austin und Santa Monica mit der Arbeit am Donnerstag anfangen, werden wir wissen wie der Test in UK verlaufen ist. Sollte alles wie erwartet funktionieren, wird das Build für den Public Release vorbereitet. Zu diesem Zeitpunkt sind wir dann wirklich sehr nah dran... doch es kann immer noch etwas schief gehen. QA wird dann einen "real life" Test des Spiels durchführen. Sie werden es vom Server herunterladen, ganz so wie es unsere Backer machen, um sicherzustellen dass auch live alles funktioniert. Es ist zwar selten, jedoch haben wir bereits die Erfahrung machen müssen, dass an dieser Stelle ebenfalls neue Blocker entstehen können: Probleme, die durch die Verteilung über den Live-Server bedingt sind, die wir vorher nicht simulieren konnten und in letzter Minute unseren Zeitplan aushebeln. Sollte uns QA jedoch das finale "GO" beim verteilten Build geben, werden wir den letzten Schalter umlegen und den Patch verfügbar machen. Wenn alles nach Plan verläuft, könnt ihr damit rechnen Arena Commander V0.9 sofort danach runterladen zu können. Sollte das unerwartete Eintreten, ruft dies sofort unsere "Bug Smasher" auf den Plan udn sie werden versuchen, das Problem so schnell wie möglich zu fixen... und dann beginnt der Release Kandidat-Zyklus erneut. Wir werden euch in jedem Fall auf dem Laufenden halten!
  3. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14040-Arena-Commander-Patch-125-Released Greeting Citizens! Letzte Woche berichteten wir euch von unseren Arbeiten an der Patchversion 12.5 und den vielfältigen Problemen mit denen wir zu kämpfen hatten, um “rubber-banding”, Matchmaking und Verbindungsabbrüche zu fixen. Heute können wir mit Freude verkünden, dass Patch 12.5 dem internen Review standgehalten und den Freigabeprozess bestanden hat, sodass wir ihn heute der Community zur Verfügung stellen können! Bevor wir genauer beschreiben was neu ist, sich verändert hat oder bei 12.5 einfach anders ist, möchten wir der Community unsere Dankbarkeit zum Ausdruck bringen. Danke für eure unermüdliche Hilfe bei der Suche und dem Reporting von Bugs, aber auch für eure Geduld und den Enthusiasmus während der Zeit des Wartens. Nun jedoch genug der Einleitung, hier sind die Fakten zu Patch 12.5… Alle Schiffe und Gegenstände wurden kritischen internen Tests unterzogen, wir haben einen Berg Player-Feedback abgearbeitet, und einige Änderungen in mehreren Iterationen überarbeitet. Bitte bedenkt dass Game-Balance ein kontinuierlicher Prozess ist und dies auch bleiben wird, der anfangs nie perfekt sein wird vor allem wenn man sich die Komplexität unserer Schiffe und der simulierten Systeme vor Augen führt. Mit Änderungen an fast allen einstellbaren Variablen haben wir nun die bisher am besten gebalancte Multiplayer-Version von Arena Commander die wir jemals hatten, trotzdem hoffen wir weiterhin auf eure Feedback und eure Eindrücke Wie viele von euch wissen, haben wir mit dem Release von 12.4 die Anzahl der Spieler für die Multiplayer-Version um Faktor 8 erhöht. Als wir dies taten, führte die vermehrte Nutzung durch die Community zur Aufdeckung vieler Fehler in unserem sich noch im Aufbau befindenden Backend- und Matchmaking-System, die bei einer kleineren Spieleranzahl bisher einfach nie aufgetreten sind. In Patch 12.5 haben wir uns mit fast allen Fehler beschäftigt, deren Ursprung in der Erhöhung der Spieleranzahl begründet ist. Für Spieler bedeutet das, dass ihr nun häufiger erfolgreich einem Match beitreten, weniger Disconnects erfahren werdet und viel einfacher Rejoinen könnt. Gliechzeitig haben wir die Game Server stabiler bekommen und Crashes sind nun seltener. Alles in allem wird 12.5 zu einer weitaus zuverlässigeren und stabileren Multiplayer-Erfahrung sorgen. Wenn ihr die vergangenen Berichte verfolgt habt, dann ist euch sicher nicht entgangen, dass eines unserer Hauptziele die Beseitigung des “rubber-banding” war, mit dem sich so vielen von euch täglich im Multiplayer rumärgern mussten. Auf unserem Weg der Ursache auf den Grund zu gehen, haben wir vielfältige Fehlerquellen aufgetan und versucht alle Fixes für alle an den Start zu bringen. Im Verlauf der letzten Wochen haben wir den kompletten IFCS-, Netzwerk- und Game Server-Code überarbeitet und viele der angeschossenen Systeme überprüft. Ebenso haben wir diverse Abläufe vereinfacht und während unserer Arbeiten die einzelnen System generell optimiert sowie gezielt Debug-Tools entwickelt, die wir zukünftig verstärkt einsetzen werden. Es hatten zwar nicht alle Verbesserungen Einfluss auf das “rubber-banding”, sind sie trotzdem alle im aktuellen Patch enthalten und Lösen Probleme, die anderweitig die Multiplayer-Erfahrung für euch verbessern. Nun speziell zu den Lösungsansätzen des “rubber-banding”. Wir sind an einem Punkt angelangt wo wir glauben, dass unsere Verbesserungen bezüglich der “rubber-banding”-Problematik (Positions-, Rotations- sowie Geschwindigkeitsabweichungen) so weit fortgeschritten sind, dass sie durch euch getestet werden können. Wir konnten das Auftreten von Abweichungen in der Berechnung (Client-Server) drastisch reduzieren und haben ebenfalls Systeme implementiert, ein mögliches Auftreten schneller und zuverlässiger lösen zu können. Während dieses Prozesses haben wir ebenfalls Problemfelder identifizieren können, die für zukünftige Iterationen von Arena Commander entscheidened sind. Hier können wir z. B. Synchronisationsabläufe entscheidend verbessern; dies kommt letztendlich auch dem Persistenten Universum zugute. Diese zukünftigen Anpassungen beinhalten u. a. Koppelnavigation (dead reckoning) um die visuelle Qualität der Schiffsbewegungen zu erhöhen und gleichzeitig den Datenaustausch zum Game Server zu reduzieren, wobei die Zeit-Synchronisation dazu führt, dass der Client den aktuellen Zustand des Schiffs noch präziser darstellen kann. Zusätzlich planen wir die physikalisch-basierten Berechnungen/Vorhersagen bezüglich der Koppelnavigation (dead reckoning) zu erweitern, indem eine “Straklatten-basierte” Berechnung/Vorhersage einführen, um so entfernte Schiffsbewegungen noch besser aussehen zu lassen. Dies perfekt umzusetzen (soweit menschlich möglich) ist eines unserer Ziele für unsere Spieler und für Star Citizen. Obwohl Patch 12.5 zwar hoffentlich alle Probleme die mit “rubber-banding” zu tun haben behebt (oder diese zumindest so weit einschränken dass es nicht mehr auffällt), ruhen wir uns trotzdem nicht auf unseren Lorbeeren aus. Jetzt aber zu den etwas spaßigeren Themen! Patch 12.5 führt ebenfalls die Jukebox ein, sodass Subscriber zukünftig ihren Hangar mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Es gibt ebenfalls einen neuen Vanduul nach dem ihr Ausschau halten solltet, mal sehen ob ihr in findet. Wir haben ebenfalls eine Vielzahl kleinerer Bugfixes und Tweaks für Schiffmodelle, Soundeffekte, Schadenszuständen und Visual Effects sowie Treffer/Einschlags-Reaktionen eingeführt, um das Gesamtfeeling zu verbessern. Die kompletten Patch-Notes findet ihr weiter unten. Nochmals danke an die ganze Community für eure Hilfe bei den mühsamen Tests in diesem frühen Stadium! Nur durch euch sind wir nicht nur in der Lage das Spiel unserer Träume zu entwickeln, sondern es ebenfalls von Anfang an unseren hohen Standards anzupassen. Wir fühlen uns privilegiert eine so aktive Community zu haben, die uns so tatkräftige bei unserer Arbeit unterstützt und wir wissen es zu schätzen was ihr für uns tut. Patch 12.5 ist nun veröffentlicht und wir hoffen dass ihr Freude damit haben werdet; wir bemühen uns die restliche Community schnellstmöglich in die Tests einbinden zu können. Cheers Travis Day Patch-Notes: Das Star Citizen Team wir ein waches Auge auf die Entwicklungen insb. am Wochenende haben. Sollten unserer Erwartungen an den Patch erfüllt werden, und er die raue Welt des Spieler-Alltags überstehen, werden wir den Multiplayer weiteren Spielern zugänglich machen. Sollte es Probleme geben, werden wir versuchen sie umgehen zu beheben. Bis dahin... Piloten, startet eure Maschinen!
  4. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14011-Arena-Commander-Patch-Update Greetings Citizens, letzte Woche berichteten wir über unsere Bemühungen, die in den aktuellen Arena Commander Modi auftretenden Lag- und "rubber banding"-Probleme zu lösen. Wie ihr wisst haben wir die Spieleranzahl mit Version 12.4 verachtfacht. Mit diesem bewussten Schritt haben wir uns gleichzeitig auch einer Vielzahl auftretender Fehler ausgesetzt die den Game Client, die Game Server sowie die Backend Infrastruktur betreffen und erst mit der Erhöhung der Spieleranzahl auftraten. Wir haben bisher wichtige Fortschritte erzielen können und sind in den 3 genannten Bereichen entschienden weiter gekommen, der Patch ist allerdings noch nicht bereit veröffentlicht zu werden. Diese Art des Testings ist genau der Grund warum wir uns für das offene Entwicklungskonzept entschieden haben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen. Mit Patch 12.5 wird allen Subscribern die Jukebox im Hangar hinzugefügt, sodass es sie ihn mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Die Jukebox wurde zwar bereits dem Account gutgeschrieben, jedoch wird sie erst mit dem Patch im Hangar zu sehen sein. Zusätzlich haben wir diese Woche in "Around the Verse" über eine mysteriöse Vanduul Bedrohung gesprochen, die UEE Schiffe zerstört. Sie wird ebenfalls mit 12.5 hinzugefügt und wir ermutigen alle Citizens herauszufinden, um was es sich handelt - geht auf die Jagd! Jukebox Es gibt heute zwar keinen Patch, trotzdem wollen wir euch auf dem Laufenden halten, woran wir bisher gearbeitet haben und wie wir die Probleme angegangen sind. Das QA Team hat sich komplett mit den Lag-Problemen auf den Public Servern befasst. Wir wissen wie frustriert ihr seid, daher setzen wir auch alles daran dieses Problem zu isolieren und lokalisieren, sodass unsere Engineers es beheben können. In Multiplayer von Arena Commander erhält euer Client via des Servers Updates von Remote-Clients und, im Fall von Bewegung, euer lokales IFCS simuliert anhand dieser Daten die Physics sämtlicher Remote-Clients. Im Anschluss sendet euer Client dann Informationen aller Positions- und Orientierungsdaten der simulierten Remote-Clients an den Server. Der Server wiederum prüft diese Daten gegen die eigenen, bei uns erstellten Berechnungen, sowie den von den anderen Remote-Clients gemeldeten Simulationen. Gibt es Abweichungen, meldet der Server die korrekten Daten an den abweichenden Client und injected sie direkt in das Remote-IFCS sodass dieses die eigenen Kalkulationen korrigieren und die Position des Schiffs im Raum anpassen kann. Sollte die Abweichung zu extrem sein, sodass das IFCS die Korrektur nicht mehr fließend vorgenommen werden kann, wir das Schiff an die korrekte Position gewarpt und der Ablauf beginnt aufs Neue. Bei unseren Untersuchungen haben wir uns daher hauptsächlich darauf konzentriert herauszufinden, warum die Abweichung einzelner Remote-Clients manchmal so stark von den Server-Kalkulationen abweichen, sodass sie zwangsläufig zurück gewarpt werden. Zunächst untersuchten wir potentielle Zusammenhänge zwischen Loadbalancing der Game Servern und de, Auftreten der Lags. Hierzu nahmen wir einige Performance-Verbesserungen vor indem wir die Zahl der virtuellen Server auf einer physischen Maschine von 8 auf 2 reduzierten. Dies resultierte zwar in einer drastischen Abnahme des Netzwerkverkehrs sowie einer Minderung des CPU pegging, jedoch konnte es das Problem mit den Lags nicht beheben. Positiv ist jedoch, dass dieser Test zu mehr Stabilität führte und zu weniger CPU Spikes führt; Daher kommen unsere Anpassungen allen zugute. Unser nächster Ansatz bestand dann darin, das Problem aus Sicht des Clienten zu betrachten. Wir erzeugten eine kontrollierte, neutrale Umgebung in der weder Waffen abgefeuert noch der Boost benutzt wurde. Dann erhöhten wir langsam die Spieleranzahl. Als wir bemerkten, dass dies keine Lags verusachte, erhöhten wir langsam die Anzahl der Variablen. Waffenfeuer ohne Treffer verursachte keinerlei Probleme, doch sobald die Schiffe anfingen sich gegenseitig zu beschießen, begann das Lag-Fest und wir konnten erstmals auch "rubber banding" provozieren. Der erste Schritt war somit zwar getan, wir wollten es jedoch noch weiter eingrenzen. Das Engineering-Team vermutete, dass der Energieabfall durch das Waffenfeuer und dem Verbrauch durch die Schilde Einfluss auf die verfügbare Energie der Thruster haben könnte. Es bestand der Verdacht, dass durch entstehende Lags oder CPU Spikes die den Thrustern tatsächlich zur Verfügung stehende Energie nicht korrekt von den Remote-Clients zum Server und somit auch nicht zurück zu euch weitergeben werden konnte und somit eine Abweichung der eigenen Simulation unumgänglich wird. Dies würde dazu führen, dass die Synchronisation der Thruster-Informationen unterhalb der Spieler nicht mehr gewährleistet wäre, was wieder zu sprunghaften Positionsanpassungen bei unvorhergesehenen Manövern führen würde. Das Engineering-Team stattete daher QA mit einer Version des Spiels aus, bei der eine größere Kontrolle über die Thruster möglich ist, um die Vermutung verifizieren zu können. Als wir dann alle Thruster mit maximaler, kontanter Energie versorgten, konnten wir trotzdem noch die Probleme beobachten - zwar weniger, doch sie traten noch auf. Doch wir musste nicht mit leeren Händen abziehen, so war es uns möglich die Schildfunktionen zu optimieren und zukünftig Energiespitzen zu vermeiden; somit wurde der gesamte Code dahingehend stabiler.. Unser Network-Team analysierte derweil Paketgrößen und Bandbreitenprobleme. Zwar konnten sie ebenfalls einige Verbesserungen vornehmen, jedoch war es auch ihnen letztendlich nicht möglich das eigentliche Problem zu beheben. Derzeit testen wir einige neue Änderungen der Server-Logs und wie Informationen gespeichert werden. Zuerst viel uns auf das einige unwesentliche Fehlermeldungen die Server-Logs fluteten und Grund einige Performanceeinbrüche verursachten, die ebenfalls Diskrepanzen in der Simulation verursachten. Daher haben wir Änderungen vorgenommen, die Spam in den Logs vermeiden wobei wir langfristig das Logging aus dem Hauptthread entfernen werden, sodass der Einfluss noch geringer wird. Auch diese Maßnahmen haben zwar einige Verbesserungen nach sich gezogen, jedoch ebenfalls das Problem nicht komplett eliminieren können. Was bleibt: Serverstabilität und -performance sind nun besser. Heute werden ein Build erzeugen bei dem wir die Verteilung der erzeugten Physik-Kalkulationen leicht verändern. Dies sollte dazu führen, dass alle Server und Clients besser synchronisiert bleiben und somit die Remote-Client, Server und Client-Kommunikation insgesamt verbessert wird; ebenso erhalten wir so die Möglichkeit besser korrigierend eingreifen zu können, ohne stets auf einen Warp setzen zu müssen. Während ich dies schreibe haben wir eine neue mögliche Ursache für die teilweise schlechte Synchronisation im Multiplayer gefunden. Im Einzelnen geht es um die fehlerhafte Verarbeitung von Verbindungsabbrüchen. Hierum werden wir uns am Wochenende kümmern. Die gute Nachricht ist, dass wir zwar einen Weg eingeschlagen haben der uns bisher noch nicht die Ursache für "rubber banding" gezeigt hat, wir jedoch trotzdem das Spiel an vielen Stellen verbessern konnten. Die Arbeit die wir bisher in 12.5 investiert haben wir daher nicht nur diesen einen Fehler beheben, sie verbessert die gesamte Arena Commander Erfahrung. Wir haben wie geplant trotzdem noch an weiteren Verbesserungen gearbeitet, diese sind wie folgt: Beitritt in ein Spiel: Derzeit entsteht beim Verbinden in ein Spiel ein große Daten-Spitze in der Übertragung die zu Lags und Warping führen kann. Unsere Network-Engineers haben an einem Kompressionsverfahren gearbeitet, dass die Daten-Spitze um 40% reduziert. Man kann die aktuelle Bandbreitenauslastung im enthaltenen Datengraph beobachten. Versuche einen vollen Server zu betreten: Es gibt derzeit eine Verzögerung bis ein Server angibt dass er voll ist. Das bedeutet dass ein Server theoretisch fast voll sein könnte und es trotzdem gestattet dass sich eine beliebige Anzahl an Spielern verbinden kann, obwohl nur noch für einen Platz ist; alle anderen werden zurück in den Hangar geleitet. Wenn Spieler das Match verlassen und der Server wieder den Status "fast voll" einnimmt, kann dieses Problem zu einem Dauerzustand werden. In Verbindung mit den Daten-Spitzen kann dies zu einem erheblichen Lag führen. "kick back to hangar": Unser derzeitig implementiertes VOIP System hat sich zu allen Spielern verbunden, wurde jedoch nicht getrennt wenn ein Spieler unerwartet die Verbindung unterbrach. Dies war für einen Großteil der "kick back to hangar" Problemen verantwortlich. Hierfür haben wir ein Fix. Ich möchte mich für eure Unterstützung beim Testing und dem gesamten Entwicklungsprozess bedanken, ihr habt uns bisher mit euren akribischen Berichten sehr weiterhelfen können und eure Arbeit ist wirklich wertvoll. Ohne euch würdeen wir niemals all diese Fehler in so kurzer Zeit finden können. Wir versuchen sie im Gegenzug so schnell wie möglich zu beheben und hoffen, dass wir sehr bald den Arena Commander Test auf alle Citizens ausweiten können. Wie ihr sehen könnt haben wir an allen möglichen Fixes gearbeitet, um den Multiplayer für alle zu verbessern; vom Client über die Server bis hin zu Infrastruktur, alles wird von dieser Arbeit profitieren. Wir werden euch auf dem Laufenden halten und nächste Woche berichten, wie es um Patch 12.5 steht. Wir werden ihn veröffentlichen sobald wir sicher sein können, dass die Verbesserungen an Arena Commander weit genug fortgeschritten sind.
  5. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14005-Update-Improving-Multiplayer Greeting Citizens, vergangenen Donnerstag haben wir verschiedene Multiplayer-Modi von Arena Commander einem großen Teil der Community zugänglich machen können. Über das Ferien-Wochenende (4. Juli) hinweg haben unsere Engineers die Serverstats genau im Auge behalten: Anzahl der erfolgreichen Verbindungen, Anzahl der erfolglosen Versuche, Anzahl der beendeten Spiele, durchschnittliche Latenz usw. Wir haben ebenfalls ein wenig Zeit gefunden, eure Twitch-Streams zu verfolgen, die wir teilweise ebenfalls als wertvolle Informationsquelle eurer in-game Erfahrungen heranziehen konnten, um sie mit unseren internen Tests zu vergleichen. Mit der Entscheidung eine komplett neue Version des Spiels zu releasen und gleichzeitig die Spieleranzahl so drastisch zu steigern, haben wir unsere Systeme besonders beansprucht und konnten einige Bugs hervorbringen, die wir so noch nicht hatten: Probleme in der Bewegung sowie der Vorhersage von Schiffe, Matchmaking Bugs die dazu führen dass eine enorme Anzahl Spieler einem einzigen Gameserver zugeordnet werden sowie andere Tracking-Probleme und Probleme mit eigentlich nicht genutzten Engine-Featuren. Das alles führte dazu, dass es in Patch 12.4 zu einer inakzeptablen Anzahl an Lag-Problemen sowie "rubber-banding" kommt (der Effekt wenn Schiffe plötzlich im Raum "zurück" springen). Obwohl euch allen zwar bewusst ist dass es sich bei Arena Commander um ein Pre-Alpha Modul handelt und unser Ziel genau darin besteht diese Probleme zu lokalisieren und zu fixen, erscheinen uns diese Bugs wichtig genug, um kurz näher darauf einzugehen und zu erklären, wie wir sie in den kommenden Wochen beheben wollen. Ich möchte betonen dass dies Teil des Prozesses ist, den wir gemeinsam vollziehen und genau das macht die Star Citizen Entwicklung so einzigartig. Wir hören ständig von Spielen die bei Release mit erbärmlichen Multiplayer Bugs zu kämpfen haben. Anders als bei traditionellen Publisher-Spielen die komplett "fertig" auf die Community losgelassen werden, können wir bei Arena Commander bereits in dieser frühen Phase "loadbalancing" und andere Tests durchführen und so bereits sehr früh Multiplayer- und Konnektivitätsprobleme beheben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen, anstatt einfach etwas zu veröffentlichen und das Beste zu hoffen. Das Team war bereits im Begriff Patch 12.5 zu veröffentlichen, was einige Fixes sowie die ein oder andere Überraschung beinhaltet. Mit dem Auftreten der genannten Probleme (Latenz & "rubber-banding) war uns jedoch klar, dass wir uns noch stärker fokussieren müssen. Diese Probleme traten nie bei den 60.000 Spielern auf, die bereits Zugriff zum Multiplayer hatten, unsere Vermutung war daher, dass es an unseren serverseitigen Änderungen liegen muss. Montagmorgen hat das Production-Team eine "zu untersuchen"-Liste angefertigt, die mögliche Ursachen (sowie Lösungsvorschläge) aufzählt. Hier ist ein kurzer Auszug: Morgens begann das Team damit die Fehlerquelle einzugrenzen, da jeder einzelne Fehler unzählige Ursachen haben konnte, wobei jede einzelne Fehlerquelle (oder auch keine) tatsächlich zu den beobachteten Effekten führen konnte. Eure Bug-Reports waren unser erster Anhaltspunkt. Zuerst haben wir akribisch nach identischen äußeren Umständen gesucht. Gab es eine signifikante geographische Entfernung zwischen den Spielern? Überraschenderweise nein, in vielen Fällen hatten sogar Spieler mit fast keiner Lazenz untereinander genau die gleichen Probleme. Also machte sich das Team daran unseren eigenen Code zu untersuchen. Es präsentierten sich einige Möglichkeiten: Übriggebliebener Code veranlasste das Spiel dazu sich in jeder Session zum Crynetwork Chat zu verbinden, was natürlich fehlschlug, nicht vorhandener Code zur "Bewegungsglättung" der Entwickelt jedoch in 12.4 nicht implementiert wurde, genauso Fehler die dazuführten, dass die Server nicht erkannten wenn sie voll waren. Jede dieser Möglichkeiten wurde in einer JIRA-Task (PM-Tool) festgehalten und dem entsprechenden Star Citizen Entwickler zugeordnet, der den Auftrag erhält das Problem zu lokalisieren und für die nächste Version zu lösen. Wir haben bereits einige Fixes implementiert, von denen wir glauben dass sie einige Multiplayer Bugs mit Version 12.5 beheben, gleichzeitig arbeiten wir weiterhin daran andere Probleme zu lokalisieren und zu lösen, um das Spielerlebnis zu verbessern. Haben wir also eine Universallösung gefunden die die Multiplayer-Erfahrung wie gewünscht fixt? Unsere Tests sind vielversprechend, doch bis wir Arena Commander gepatcht haben und sehen wie sich die Änderungen auswirken, werden wir hierauf keine Antwort haben. Keine einfache Lösung zu haben kann durchaus frustrierend sein, wir sehen es jedoch als Herausforderung und als Basis für das Persistente Universum. Ihr könnt jedenfalls eine Verbesserung mit Version 12.5 erwarten, die wir kontinuierlich auf weitere Bereiche ausweiten werden! Wir lernen jedenfalls unser investigativen Prozesse weiter zu optimieren. Am Dienstag haben zwei unserer Programmierer die Server Software geupdatet, um detailliertere Concurrency-Werte zu erhalten. Zu wissen, wie viele Spieler sich zu einen gegebenen Zeitpunkt (Intervall) in einem Spiel befinden, wird in Zukunft ein wertvolles Tool sein wenn wir das Verhalten des Servers bei Änderungen analysieren wollen. Als nächstes wird QA das Tool dazu verwenden, Version 12.3 mit 12.4 zu vergleichen, um die genaue Ursache der Performance-Änderungen zu evaluieren. Währenddessen möchte ich mich an dieser Stelle nochmals bei euch bedanken, dass ihr uns bei der Ursachenfindung so großartig unterstützt, und Arena Commander auch unter nicht idealen Bedingungen so vielzählig gespielt habt. Wir arbeiten hart daran euch die best-mögliche Erfahrung zu liefern, und das könnten wir ohne eure tatkräftige Hilfe nicht erreichen. Es werden noch einige Stolpersteine auf dem Weg zum fertigen Spiel liegen und wir die Technologie hinter Star Citizen stetig verbessern sowie die Balance des Spiels anpassen... doch wir werden euch immer auf dem Laufenden halten und euch informieren, wie wir zur gegebenen Zeit mit Problemen verfahren. Einige von euch sind auch an mich herangetreten und haben nach internationalen Servern gefragt (z. B. Australien oder Europa). Derzeitig sind wir uns fast sicher, dass dies nicht die Ursache der Probleme in 12.4 ist... wir haben es jedoch auf dem Schirm und planen die Server mit dem Erscheinen von Arena Commander 1.0 bereit zu haben! — Chris Roberts