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49 Ergebnisse gefunden

  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14414-Letter-From-The-Chairman-Happy-New-Year Greetings Citizens, [table]2014 war ein wichtiges Jahr für Star Citizen. Wir haben den Arena Commander Version 0.8 im Juni live geschaltet und seitdem versuchen wir auch unsere Vorstellungen dafür zu ziegen, die wir für das Persistente Universum, Schiffe mit mehreren Personen, detailierte Planeten sowie actionreichen FPS Kampf, in Star Citizen haben. Insgesamt haben wir 23 Updates für SC / AC heraus gebracht, von denen vier Stück besonders groß waren: 0.8, 0.9, 0.9.2 und der allergrößte Arena Commander 1.0. Damit können unsere Backer nun 15 neue Schiffe fligen, unter anderem alle Aurora Varianten, Hornet Varianten, die Mustang Familie, die basis Avenger und die Cutlass Black. Zudem gibt es signifikante Verbesserungen, so z.B. das Schiffs-Signatursystem und soziale Komponenten wie das Lobby System, wodurch ihr nun mit euren Frenden zusammen spielen könnt. [/table] [table]Star Citizen Backer haben 13,7 Petabytes an Daten im Jahr 2014 vom Star Citizen Netwerk heruntergeladen, im vergleich dazu 2013 war es nur ein Petabyte (1 PB = 1000 Terrabyte). Zudem konnten wir über zwei Millionen Spielsitzungen und über eine Millionen Spielstunden regestrieren, von denen ca. 80% Einzelspieler und 20% Mehrspieler waren. Das Kernteam CIG ist währenddessen von 70 Entwicklern auf 180 angewachsen welche auf die 4 Studios in Santa Monica, Austin Texas, Manchester GB und ein noch entstehendes Studio in Deutschland, worüber wir im kommenden Jahr noch mehr verraten werden , aufgeteilt sind. THEN: the Hangar Module in 2013 [/table] [table]Zusaätzliche 120 neue Entwicker wurden bei den Partnerstudios Behaviour, Illfonix, Turbulent, outgesourcten Firmen und als Freelancer angestellt. Die Nummer der Backer hat sich außerdem in 2014 verdoppelt, was dem Projekt mit zusätzlichen 33 Millionen Doller und damit auf eine Gesamtsumme von 68,5 Millionen Doller gebracht hat. All dies zusammen erlaubt es uns Star Citizen in einem Level an Qualität zu bauen, die für einen Publisher nie auf dem PC erreicht werden könnte, erst recht nicht für eine Weltraumsimulation. Wenn ich zurück sehe, wie weit Star Citizen und seine Community in den letzten zwei kurzen Jahren gekommen sind, bin ich immer wieder erstaunt. Was ist wohl das Geheimniss hinter dieser Unterstützung? Leute die dies nur überfliegen wundern sich villeicht: Wie haben wir es nur geschafft so viel Geld zu sammeln und warum wird weiterhin Geld für Star Citizen gespendet. Was erregt die Leute an Star Citizen? Wie bei vielen Dingen ist auch Star Citizen nicht einfach zu verstehen. Es passt nicht einfach so in eine Schublade, wie viele andere Spiele die man von großen Publishern gewöhnt ist. NOW: Arena Commander 1.0 in action; screenshot by PiteCZek [/table] [table]Es ist etwas, was ich besonders bei meinen kommenden Vorträgen bei der Britischen Akademi für Film und Fernsehen sowie bei DICE in Las Vegas reflektieren werde. Warum sprengt Star Citizen so viele Regeln? Was treibt es weiterhin jeden Monat an, trotzdessen es immer noch in Entwicklung ist. Es ist immer relativ leicht sich nur auf Zahlen zu konzentrieren, aber sie erzählen nicht die echte Geschichte warum Star Citizen heute da ist wo es ist. Star Citizen währe nichts ohne seinen wahren Trumpf: Die am meisten engagierte Community der Geschichte. NEXT: The FPS Mode's Battle Arena [/table] Es ist leicht zu sagen das Star Citizen eine Gemeinschaft ist die sich auf ein Spiel konzentriert. Sie ist so viel mehr als das! In einer sehr frühen Phase des Projektes habe ich die Entscheidung getroffen über das traditionelle Modell einer Alpha Version heraus zu gehen. Ich würde alle Funktionen umgehend während der Entwicklung mit jedem Update einbauen und die Community würde mich dabei mit jedem Schritt begleiten. Es ist eine Sache Updates direkt zu liefern, aber eine andere jeden kleinen Entwicklungsschritt mit einem Bruchteil an Funktionalität zu teilen. Wir haben aktiv bei jedem Patch nach Feedback gefragt. Zudem haben wir mit unseren vielen verschiedenen Videobeiträgen versucht euch einen Eindruck über das Spiel zu vermitteln, sowie darüber zu diskutieren und beiträge aus der Community hervor zu heben. Damit geben wir euch jeden Monat einen detaillierteren Einblick in das Spiel, als ich das jemals bei einem anderen Publisher gesehen habe. Jeder der damals im AUgust 2013 das HangarModul installiert hat, später dann dann im Juni Arena Commander v0.8 spielen konnte und nun zuletzt auch Arena Commander 1.0, kann mir sicherlich zustimmen, dass wir einen deutlichen Fortschritt gemacht haben. Alles ist mit der Zeit ein bisschen besser und schöner gewurden und dies ist auch der Hilfe der Community zu verdanken. Sind wir schon fertig? Nein, natürlich nicht! Wir haben noch einen sehr weiten Weg vor uns! Niemand hier bei CIG ruht sich auf seinen Lorbeeren aus, denn es ist die Verbindung mit EUCH aus der wir die Kraft und Energie für dieses Projekt schöpfen. Ihr als Community tragt etwas weitaus wertvolleres als Geld bei. Ihr spendet eure Zeit, Feedback, Ideen und Leidenschaft. Das ist das Geheimnis hinter Star Citizen. Dieses Projekt wird nicht nur von 300 Entwicklern gebaut. Es stehen hundert tausende PC Spieler dahinter, die Weltraumsimulationen lieben und möchten das das Spiel RICHTIG gemacht wird. Dies ist ein Model welches das Team und Ich mit großer Freude entgegen nahmen. Ich hatte noch nie so viel Spaß ein Spiel zu entwickeln und ich denke jeder Entwickler bei CIG würde mir dabei zustimmen. Wir lieben es das Spiel zusammen mit euch im Gleichschritt zu erschaffen. Immer wieder sind wir überrascht, mit wie viel Engagement und kreativität ihr euch einbringt. Bereits wenige Stunden nach einem Patch sehen wir eure Streams und das ist großartig. Das Team schickt dauernt Videos von Fans herum, in denen sie irgendwelche verrückten Dinge machen. Egal ob sie besonder gut sind oder einfach nur Bugs zeigen. Genau das fasst Star Citizen besser zusammen als wir es könnten. Der Originale "Imagine" Trailer von Kieran (Benutzername "years1hundred" auf YouTube) war ein gutes Beispiel, aber auch andere wie z.B. “Hype Citizen” von DeVall oder das Video "Scavenging on a wrecked Constellation" von Corporation Incorporated und Fiendish Feather, welches eine Rettungsmission darrstellt, sind nur Beispiele wozu die Community fähig ist. Wenn ich einen Presseartikel lese, der in Frage stellt ob wir tatsächlich alle versprochenen Funktionen liefern können. Oder jemand einzelnes der einfach nicht verstehen kann wie Star Citizen so eine Unterstützung erfahren kann und dann eine voreilige Schlussfolgerung zieht, weil. Ich habe dabei nur ein leichtes Lächeln. Denn mit der Community und unseren leidenschaftlichen und talentierten Entwicklern, kann ich mir nicht vorstellen wie wir "floppen" sollen, was einige Blogger vorhergesagt haben. Das ist aber nicht unbedingt weil wir besser als andere sind. Es ist die Weise wie wir im Gleichschritt mit der Community gehen, wodurch wir auf weiter sicht einfach nicht versagen können. Werden wir für jeden das Spiel seiner Träume erschaffen? Nein das wäre sicherlich unmöglich. Aber mit dem Level an Engagement und Feedback können wir etwas besonderes erschaffen, in das unsere Fans glücklich viele Stunden lang abtauchen können, auch wenn es nicht alle Funktionen hat von dene sie geträumt haben. Aber dort werden wir nicht aufhören. Wir legen unseren Fokus momentan sehr darauf, dass Spieler selbst das Persistente Universum beeinflussen können. Wenn wir damit fertig sind, werden sehr weite Teile von der Community voran getrieben. Das ist der Grund warum wir die Möglichkeit geschaffen haben, eine Organisatiobn auf unserer Webseite zu erstellen. Diese werden wir in kommenden Jahr noch mir privaten Foren und Blogs erweitern, sowie die Einbindung in das Spiel selbst. Star Citizen ist kein Sprint, aber eben auch kein Marathon. Wir haben keine Ziellinie wie man das von traditionellen Spielen kennt. Star Citizen wird so lange leben wie die Community die dahinter steht. Mein Fokus und der des Teams liegen zu 100% darauf sicher zu gehen, dass ihr alle hinter uns steht und zwar nicht erst wenn das Spiel fertig ist, sondern bereits auf dem Weg dort hin. Das ist es was ich meinen Kollegen in der Scene erzähle, wenn sie mich fragen wie wir das alles hinbekommen haben. Du musste dein veraltetes Entwicklungskonzept ablegen wie du mit der Community umgehst und Dinge mit ihnen teilst. Oder in Silas Koerners Worten: "Traue dich die Herausforderungen anzugehen die dir auferlegt wurden. Umarme das Einzigartige. Setzte alles in Bewegung. Nur wenn du alles riskierst kannst du etwas besonderes enfahren." Jeder bei uns und auch die Community setzen alles daran, Star Citizen zu etwas Besonderem zu machen. Sollten wir das eine Feature nicht mit dem ersten Mal so gut hinbekommen, werden wir weiter daran arbeiten und es verfeinern. Das macht Star Citizen zu etwas anderem als ein von einem Publisher entwickeltem Spiel. Wir haben den Willen und die Kraft. Unsere Interessensgruppe hat nur eines im Sinn... Die verdammte beste Weltraumsimulation jemals zu erschaffen! Ich möchte mich bei euch allen für eure Unterstüzung, Geduld und Enthusiasmus in 2014 bedanken und ich freue mich mit euch gemeinsam Geschichte in 2015 zu schreiben. Das kommende Jahr wir weitaus größer sein als 2014. Das FPS Modul wird erscheinen und wir werden unsere ersten Schritte im Persistenten Universum machen, welches durch das Planetside social Modul sowie das multi-crew Arena Commander und dem ersten Teil von Squadron 42 beginnen wird. 2015 wird das Spiel seine Form bekommen und das verdanken wir euren Beiträgen. Also ab ins Spiel und sagt und was funktioniert und was nicht. Es wird eine Menge Arbeit aber auch eine Menge Spaß machen und ich könnte mir dazu keine bessere Gruppe an Entwicklern und keine bessere Community vorstellen. == Chris Roberts
  2. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems Greetings Citizens, es war eine geschäftige Woche für das Star Citizen Team! Ein großer Teil der Projektverantwortlichen haben sich in Manchester, England versammelt, um sich über Dinge wie Charaktere, Animationen, Cinematics und Sqaudron 42 abzustimmen. Das Hauptziel bestand darin, die restlichen Studios mit dem talentierten Team von Foundry 42 bezüglich des Squadron 42 Releases zu synchronisieren, der für die zweite Hälfte des nächsten Jahres geplant ist. Es war eine fantastische Woche, voller kreativer Ideen und einem regen Gedankenaustausch, das ganze Team hat mich extrem beeindruckt... doch während wir uns in die Arbeit an Squadron 42 vertieft haben scheint es so, als wäre das ein oder andere Stretch Goal gefallen! Zwischen den letzten Tagen des Anniversary-Sales und dem Roll-out der Anvil Carrack Explorer-Plattform haben wir die 66 Millionen Dollar im Crowdfunding geknackt! Es ist eine beeindruckende Zahl, die sowohl durch alte als auch neue Backer ermöglicht wurde: Während viele alte Backer für die Carrack gepledged haben, hatten wir ebenfalls 7,400 neue Backer die herausfinden wollen, was es mit Star Citizen auf sich hat. Vielen Dank an alle und ein herzliches Willkommen an alle neuen Spieler; wir freuen uns, dass ihr bei unserem Abenteuer mit dabei seid! Mit dem Erreichen der 64 Millionen Dollar haben die Pets ein "GO" bekommen! Pets – Wir haben Reparaturroboter, wir haben Fische.... doch es gibt bisher kein eigentliches "Haustier-System" in Star Citizen. Bei 64 Millionen Dollar wird sich dies ändern. Von Jones, der Katze in Alien bis hin zu Battlestar Galactica's Daggit haben Haustiere einen festen Platz an Bord von Raumschiffen.... und wir wollen euch eben diese Möglichkeit in Star Citizen bieten. Ihr könnt sowohl traditionelle Versionen von der Erde als auch exotische Kreaturen erwarten, einfach alles was wir uns im Star Citizen Universum vorstellen können! Das Stretch Goal haben wir uns zu Ehren von Paddington, Strike Dog der UEES Paul Steed überlegt. In einem unserer ersten Videos half uns Paddington die 4 Millionen Dollar zu erreichen; leider verstarb er kürzlich.Der letzte "Letter From The Chairman" hat bereits auf das 65 Millionen Dollar Stretch Goal hingedeutet: Eine Überarbeitung des modularen Schiffs-Designs, basierend auf eurem Feedback. Bereits jetzt sind die Schiffe in Star Citizen extrem anpassbar. Man kann engines, Thruster, Waffen, Raketen, Turrets, Sensoren, Scanner, Frachträume und einige Innenelemente austauschen. Mit 1.0 haben wir die erste Iteration eines Farbauswahl-Systems eingeführt, das uns ermöglichen wird, die versprochenen Skins zu erstellen und euch letztendlich die Option zur Verfügung stellt, das Äußere eures Schiffs selbst zu gestalten. In 1.0 wird das System zunächst die Verwaltung der einzelnen Varianten übernehmen. Auf lange Sicht werden wir so jedoch in der Lage sein, euch den Skin zu geben, für den ihr gebackt habt und euch das Einsetzen von Spieler-erstellten Farbanpassungen zu ermöglichen. [table] Ein besonderer Punkt eures Feedback während des Constellation und Cutlass Sales war der, dass ihr mehr wollt: Ihr wollt den INhalt und die Rolle der Innenräume eurer Schiffe auf einem Level selbst bestimmen, das wir bisher nicht bedacht hatten. Basierend auf diesem Feedback haben wir uns dazu entschieden, die Schiffe so zu modifizieren, dass wir diesem Wunsch nachkommen können. Das Team bei Foundry 42 baut bereits eine Reihe modularer Capital Ships wie die Javelin, die ihre internen und externen Formfaktoren durch eine Auswahl an optionalen, vom Nutzer bestimmten Modulen anpassen kann. Wir möchten nun diese Technologie modifizieren und auf kleinere Schiffe des Star Citizen Universums anwenden.Caterpillar: Modulares Tech-Konzept [/table] Verbesserte Schiffs-Modularität – Ihr habt also das Schiff eurer Träume, doch ihr wünscht euch, dass ihr es besser euren Bedürfnissen anpassen könntet und es so nicht wie von der "Stange" wirkt? Dieses neue, sehr ambitionierte Ziel sollte euch daher interessieren. Wir werden jedes Schiff auf Eignung prüfen und die Geeigneten Kandidaten entsprechend modifizieren (auch Cutlass, Avanger, Retaliator und Redeemer) und so ermöglichen, dass neue, modulare Komponenten beim Konfigurieren des Schiffs genutzt werden können. Ein Beispiel: Ihr habt eine Redeemer gekauft, nach dem neuen Konzept hat ihr dann eine Reihe an Modulen, die ihr in das Schiff einsetzen könnt, intern sowie extern, um es an eure Vorlieben anzupassen. Wollt ihr sie zu einem Bounty-Hunter Schiff machen, so könntet ihr z. B. ein "Stasiskammer-Modul" für das Unterdeck kaufen und gefangene Flüchtlinge dort "lagern", bis ihr die Prämie kassieren geht. Ihr könntet das Oberdeck mit einer "Langstrecken-Kommunikationseinrichtung" ausstatten, um z. B. mit euren "Infoagent" in Kontakt zu bleiben, man weiß ja nie, welche Gelegenheiten sich in abgelegenen Sektoren ergeben. Keine Lust mehr aufs Bounty-Hunting? Tauscht einfach die Module aus und gönnt euch einen großen Frachtraum im Unterdeck um z. B. den lukrativen Job, den er seit längerer Zeit in Aussicht habt, wahrnehmen zu können. Die Hersteller werden zwar immer vorkonfigurierte Varianten anbieten, doch solltet ihr zukünftige Anpassungen wünschen, werden diese so möglich! Natürlich ist das 65 Millionen Dollar Strecht Goal nicht der einzige Meilenstein, den wir in diesem "Letter From The Chairman" diskutieren müssen. Mit 66 Millionen möchte ich die Aufmerksamkeit auf den Detailgrad lenken, den wir dank eurer kontinuierlichen Unterstützung erreichen können. Daher geht es mir diesmal nicht um ein weiteres Feature oder eine Belohnung, sondern ich möchte euch einen tieferen Einblick in einen Aspekt der Entwicklung geben, die ihr erst ermöglicht habt. Es geht diesmal speziell um die "Seat Acotion" der Star Citizen Multicrew-Schiffe! Mit dem Release der Carrack gab es erneut viele Diskussionen zu dem Thema wie Schiffe "Solo" geflogen werden können, ob sie wirklich eine Crew benötigen... und es gab diesbezüglich viele Fragen. Wie soll das Ganze funktionieren? Weiter unten findet ihr die Antworten. Das beschriebene Design-Update wurde vom Team hier in UK zusammengestellt, die sich ebenfalls mit dem Multicrew-Feature für Arena Commander 2.0 befassen. Das bedeutet nicht, dass wir Backern zukünftig nicht auch weiterhin mit kleinen Belohnungen in Form von in-game Content das Leben versüßen (flair, UEC, Schiffserweiterungen und vieles mehr), oder dass wir keine neuen Schiffstypen mehr einführen, doch ich möchte den Fokus lieber auf die tollen Feature lenken, die ihr ermöglicht und nicht die Menge des Geldes in den Vordergrund stellen. Die eigentliche Geschichte die erzählt werden sollte, ist die von eurem Einsatz, dem Engagement des Teams und der Community; zusammen können wir Geschichte schreiben! Wie immer möchte ich mich für eure Unterstützung vielmals bedanken. Es ist eine Ehre federführend bei einem solchen Spiel dabei sein zu dürfen, das bereits jetzt so vielen Leuten etwas bedeutet. Ihr habt euch eure Citizenship ehrlich verdient! Lasst mich in den Comments wissen, was ihr von dem neuen System haltet das wir weiter unten vorstellen. Wir lesen ALLES! -- Chris Roberts Multicrew-Schiffsysteme Greetings Citizens, kann der Weltraum noch mehr Spaß mit Freunden machen? Wir denken schon und setzen alles daran, dies unter Beweis zu stellen. In traditionellen Space Sims tritt der Spieler gegen die Galaxie an. Sicher, Colonel Blair hatte seine Wingmen... doch wenn es darum ging, den Kilrathi einzuheizen, saß er immer im Cockpit am Steuer. Doch nun denkt einmal an euren Lieblingsfilm oder eure liebste TV Serie: ob es nun die puristische Crew der Enterprise war, die den neue, unentdeckte Welten erkundet hat oder die chaotische Besatzung der Serenity sich durch den Weltraum gekämpft hat, große Geschichten entstehen, wenn Menschen zusammenarbeiten. Eine außerirdische Invasion im Alleingang zu vereiteln kann eine Menge Spaß machen, sicher... doch stellt euch einmal vor ihr könntet Luke's Platz im Millenium Falcon einnehmen und die TIE Fighter aus der Nacht des Alls blasen während euer Buddy die Rolle von Chewie übernimmt und versucht, den Sprungantrieb zu reparieren. Genau daran arbeitet das Team von Foundry 42, diesen Gedanken wollen wir in Star Citizen umsetzen! Chris Robert bat uns für Squadron 42 ein System zu entwickeln, das die Kooperation und die Zusammenarbeit auf natürliche Weise fördert und belohnt, Teamwork soll belohnt werden und keine Strafe sein. Wie jeder Aspekt von Star Citizen so muss auch dieser Teil immersiv sein, es muss einen mitreißen... und er muss auch außerhalb von Squadron 42 funktionieren. Das Multicrew-System, das wir für Squadron 42 entwickeln, wird im ganzen Star Citizen Universum zum Einsatz kommen! Die Entwicklung dieses Systems war eine große Herausforderung für unsere Designer. Wir zielen auf einen ganz bestimmten "Sweet Spot": Positionen in Multicrew-Schiffen sollen auf der einerseits Spaß machen und andererseits eine sinnvolle Funktion im Star Citizen Universum erfüllen. Einige Positionen sind einfach: Ein Schiff zu fliegen wird immer Spaß machen und auch das Besetzen eines Turrets ist großartig... doch wie sollten wir es schaffen, dass Spieler genügend Spaß und Sinnhaftigkeit in Rollen wie Navigator oder Engineer sehen? Nach viel Recherche und unzähligen Stunden an Konzeptarbeit (Viele Stunden Star Trek und unzählige Runden Artemis Bridge Simulator) können wir nun einen Plan vorweisen und freuen uns, diesen nun mit euch teilen zu können. Wie bei jedem Design-post spiegelt er unseren derzeitigen Stand wider und nicht notwendigerweise alle finalen Details. Während wir mit der Entwicklung von Squadron 42 und Arena Commander 2.0 weiter fortschreiten, werden diese Systeme sukzessive implementiert... und wie alles im Spiel, werden sie kontinuierlich verbessert, getestet und erweitert, alles aufgrund eures Feedbacks. Dieser Post ist ursprünglich entstanden, weil so viele von euch Fragen nach dem Carrack Sale hatten. Die schnelle Frage auf die Antwort, ob man die Carrack alleine fliegen können wird ist ja, das kann man, indem man das unten beschriebene Kontrollsystem nutzt... aus unserer Sicht wird es jedoch viel mehr Spaß machen, wenn auf solchen größeren Schiffen das Universum gemeinsam mit euren Freunden erkundet. Übersicht Als wir uns ursprünglich der mit dem Konzept der Crew-Stationen auf Capital-Ships beschäftigt haben, gingen wir noch davon aus, diese einfach für Multicrew-Schiffe verwenden zu können. Wir mussten jedoch schnell feststellen, dass Capital-Ships eine ganz andere Herangehensweise erfordern als Multicrew-Schiffe, daher haben wir uns ein Lösung überlegt, in der die Schiffstypen in 3 Kategorien unterteilt werden. Schiffe wie die Hornet oder 300i behalten als Einsitzer weiterhin das bekannte HUD-Interface, wie ihr es aus Arena Commander derzeit kennt (unterschiedliche Hersteller werden auch weiterhin unterschiedliche HUDs haben). Dieses System soll es dem Piloten möglich leicht machen, die nötigen Informationen schnell abzurufen und wichtige Veränderungen schnell ausführen zu können, damit er im Dogfight oder in einem Asteriodenfeld handlungsfähig bleibt. Auf größeren Schiffen wird es jedoch möglich sein, viele kleine Details zu modifizieren und so die Effizienz des Schiffs in Abhängigkeit der Situation enorm zu steigern. Hier sind zusätzliche Crew-Mitglieder die perfekte Ergänzung. [table] Capital-Ships wie die Javelin wird ein Vielzahl an Spielern (oder NPCs) benötigen, um alle Schiffssysteme nutzen zu können, die Turrets zu besetzen oder wichtige Aufgaben wie das Nachladen von Torpedos oder das Reparieren von power-Relays auszuführen. Da es viel mehr Waffen und Schiffskomponenten zu verwalten gibt, muss das entsprechende Interface natürlich auch viel komplexer sein. Daher wird jede Crew-Station einen dedizierten Aufgabenbereich erhalten, zumindest in unserer ersten Iteration. Bei Multicrew-Schiffen wie der Retaliator, Freelancer oder Constellation haben wir hingegen eine noch ganz andere Herangehensweise gewählt. Ihr, die Fans, haben den ausdrücklichen Wunsch geäußert, dass ihr Multicrew-Schiffe ausdrücklich solo spielen können wollt, jedoch optional Freunde mit an Bord nehmen könnt, die euch dann unterstützen. Daher haben wir uns dazu entschlossen, solche Schiffe auch solo spielbar zu machen, indem ihr wie in Einsitzern die wichtigsten Informationen im HUD abrufen könnt. Solltet ihr jedoch Freunde auf euer Schiff einladen, könnt ihr optional die erweiterten Schiffssysteme nutzen und einzelne Crew-Stationen zuweisen die es ermöglichen, die Systeme des Schiffs noch effizienter zu nutzen. Kurz gesagt, Multicrew-Schiffe müssen erheblich komplexer und flexibler aufgebaut sein als Einsitzer oder Capital-Ships. Crew-Stationen Crew-Stationen sind das physische Objekt, mit dem ihr interagiert - eine Konsole an der ihr entweder sitzt oder vor der ihr steht, wenn ihr euren Aufgaben nachgeht. Diese Station wird ein einzelnes Display mit fester Größe haben, das das UI anzeigt und die "Action" darstellt. Eine feste Größe ist wichtig, da wir so das UI auf allen Schiffen nutzen können, ohne unzählige einzelne Interfaces designen zu müssen. Das Display selbst wird ähnlich wie der Holo-Tisch im Hangar funktionieren. Es zeigt Informationen an und aktualisiert sich in Echtzeit in der Spielwelt, sodass auch andere sehen was geschieht. So kann z. B. ein Captain oder Commander live eure Performance sehen und wissen, dass ihr nicht doch Galaga spielt. Gleichzeitig behaltet ihr so euer Umfeld im Blick, ohne euch aus der Konsole ausloggen zu müssen. Actions Die verschiedenen Systeme, die ihr in Star Citizen auf eurem Schiff installiert habt betreiben die Crew-Stationen und Konsolen. Jede Station hat Zugriff auf eine bestimmte Anzahl an vorkonfigurierten Actions - die Interfaces die ihr nutzt, um die einzelnen Schiffssysteme zu steuern. Nicht jede Station wird jedes Action-Interface haben. Jedes Interface wird direkt an die installierte Komponente geknüpft sein. Kauft ihr z. B. einen günstigen Reaktor, wird auch das Interface rudimentär ausfallen, bei einer höherwertigen Komponente wird das Interface jedoch deutlich besser sein und euch ermöglichen, die Effizienz eures Schiffs und der Subsysteme viel genauer zu beeinflussen. Solltet ihr euch ganz gegen die Installation einer Komponente entscheiden, werdet ihr überhaupt keinen Zugriff auf das zugehörige Interface haben. Baut ihr z. B. einen Schildgenerator ein, habt ihr Zugriff auf ein Schildgenerator-Interface. Solltet ihr euch an einem Tag jedoch besonders mutig fühlen und den Hangar ohne einen Schildgenerator verlassen, wird es auf dem Schiff auch keine Interface für diesen geben; an keiner der Crew-Stationen. WIP Javelin Turret-interface [/table] Action-Liste Schild-Management: Die Schild-Management-Action gibt dem Nutzer eine feingranularere Kontrolle über die Schilde des Schiffs sowie über den Generator: Verstärkung von Schildsegmenten indem das maximale Ausdehnungspotential sowie die Priorisierung der Aufladeposition modifiziert wird Boosten der Aufladegeschwindigkeit von Schildsegmenten die beschädigt wurden Tunen des Generators um ihn in einem dieser Bereiche effektiver zu machen: Schildstärke (shield strength), Aufladerate (recharge rate) oder Wiederherstellungszeit (recovery time) Radar: Auf einem Basislevel erlaubt die Radar-Action Ziele zu identifizieren, sodass der Pilot weniger Arbeit hat. Die Action wird zukünftig erweitert, sodass auch Kommandos an andere Flotten-Member verschickt werden können: Identifizieren von Zielen Fokus des Radar-Arrays um mögliche getarnte Ziele aufzuspüren Markieren von geschwächten Zielen, Verbündeten die Unterstützung benötigen oder besonders gefährliche Gegner Scannen und Identifizieren von Subsystemen der größeren Schiffe EWAR: Die Electronic-Warfare-Station bietet die Möglichkeit die Systeme von Gegnern negativ zu beeinflussen und bringt so ein neues, taktisches Element in Dogfights. Die Nutzung der EWAR-Station erfordert die Installation eines speziellen EWAR-Moduls, das den Effekt in einem bestimmten Radius generiert. Es kann ebenfalls ein Emitter installiert werden, um spezifische Ziele auszuwählen. Electronic-Warfare lässt sich in folgende Gebiete unterteilen: Dampening (Unterdrückung): Reduziert die Reichweite der gegnerischen Systeme Disruption (Störung): Stört die gegnerischen Systeme Disable (Deaktivieren): Deaktiviert ein gegnerisches System und zwingt ihn es neu zu starten Debuff (Abschwächung): Macht den Gegner verwundbarer Kommunikation: Die Basisfunktion wird es ermöglichen, einen Kanal zu einem anderen Schiff zu öffnen, eine Konferenzschaltung zu initiieren oder Informationen wie Frachtlisten zu übermitteln. Wenn jedoch weitere Komponenten hinzugefügt werden, wird es auch Funktionen wie automatisierte Nachrichten geben. Wenn euer Schiff z. B. einen Docking-Ring hat, kann das Andocken an ein anderes Schiff mit Docking-Ring angefragt werden. Treibstoff: Die Basisfunktion bietet die Möglichkeit zu bestimmen, welcher Tank aufgefüllt wird, wenn der Hydrogen-Scoop zum Einsatz kommt. Schiffe mit einem "Arm" bekommen zusätzliche Funktionen für das Raffinieren und Betanken. Scanner: Die Informationen der Scanner-Action hängt von dem verwendeten Scanner-Array ab. Avionik und CPU: Diese Action erlaubt eine feingranularere Kontrolle der Schiffs-Avionik, insb. bezogen auf CPU-Power. Man kann z. B. einige Schiffssysteme priorisieren (ITTS oder Missle-Lock), um minimale Verbesserungen in der Aufschaltzeit zu erreichen. Power-Management: Jede Komponente und Waffe des Schiffs wird auf dem Power-Management-Display erscheinen. Auf dem Multicrew-Level erhaltet ihr eine erweiterte Kontrolle über die Energieverteilung einzelner Komponenten. Navigation: Hier kann beispielsweise eine Route in ein anderes Sternsystem geplant oder eine Reihe von Wegpunkten bestimmt werden. Ebenfalls erhaltet ihr zusätzliche Informationen wie Treibstoffverbrauch, Ankunftszeit sowie Durchschnittsgeschwindigkeit. Mit diesem Tool werdet ihr in der Lage sein, eine effiziente Route bezogen auf Treibstoffverbrauch oder benötigter Zeit zu planen. Überblick: Stations-Interface Bei dem Designen des generellen Interfaces haben wir uns primär auf die Funktionalität konzentriert. Zunächst muss jedes Element des Interfaces einen Funktion haben - entweder ein Objekt mit dem ihr interagieren könnt, oder eine Anzeige mit relevanten Informationen. Wir wollten bewusst keine "Fluff-Animationen", die den sichtbaren Bereich zumüllen und vom Wesentlichen ablenken. Wir wollten ebenfalls, dass jede Action global anzeigt, daher die 3D-Darstellung. (Bedenkt bitte, dass das hier gezeigte Design WIP ist und sich ändern kann!) Action-Bord [table] Das Action-Bord funktioniert ähnlich wie der Management-Screen in einem Einsitzer-HUD. Ihr könnt zwischen allen verfügbaren Actions wechseln und könnt eine oder mehrere markieren. Sobald etwas markiert wurde, könnt ihr das spezifische System anpassen. Bei Multicrew-Schiffen werden alle verfügbaren Actions auf dem Action-Bord angezeigt. Diese ändern sich dann von Station zu Station; einige Kommando-Stationen werden mehrere Rollen von spezifischen Stationen einnehmen können. So könnt ihr wichtige Informationen von anderen Stationen abrufen, ohne eure eigene verlassen zu müssen. Der Captain muss schließlich immer informiert sein [/table] Schiffs-Statistiken Dieser Bereich gibt aufschlussreiche Informationen über die Emissionen des Schiffs sowie den Ressourcen-Einsatz; er wird in allen Actions verfügbar sein. Emissionen: Balken werden die derzeitigen elektromagnetischen und infrarot Emissionen des Schiffs anzeigen, zusätzlich gibt es einen zweiten Balken, der das elektromagnetische- und infrarot-Hintergrundrauschen approximiert. Sollten eure Emissionen signifikant unter den Umgebungswerten liegen, so könnt ihr sicher sein, dass ihr auch für speziell abgestimmte Sensoren dieses Typs unsichtbar seid. Energie- und CPU-Verbrauch: Aktualisiert alle 3 Sekunden den Energie- sowie CPU-Verbrauch und gibt mögliche Flaschenhälse an, die durch Überbeanspruchung entstehen. Speziell Engineers können so Komponenten schneller identifizieren, die zu Engpässen in der Energieversorgung führen können. Schematische Sicht Der "schematic-view" zeigt ein 3D-Hologramm des Schiffs und soll dazu dienen, mögliche Probleme auf einen Blick identifizieren zu können. Ihr könnt das Hologramm drehen, rotieren und zoomen. Ansichtsmodus: Ihr könnt aus einer Auswahl von Default-Einstellungen per Tastendruck wählen. Wollt ihr z. B. eine "Draufsicht", klickt ihr einfach "T" für "Top". Display-Mode: Hier könnt ihr zwischen Display-Modes wechseln, die das Schiff entsprechend des gewählten Modes anzeigt. Es kann immer nur ein Mode gleichzeitig aktiv sein. DF (Default): Das Schiff und die Komponenten werden monochrom dargestellt, ohne jegliche Highlights. HT (Heat): Im Heat-Mode werden die Komponenten, die die meiste Hitze generieren heller dargestellt EM (Ellectromagnetic): In diesem Mode werden alle Komponenten, die hohe elektromagnetische Emissionen abgeben heller dargestellt DM (Damage): Diese Ansicht zeigt das Schiff analog zu der Ansicht in aktuellen Einsitzern. Komponenten sowie Schiffsteile, die Schaden erlitten haben, werden farbkodiert entsprechend des Zustands angezeigt. Beschädigte teile werden bernsteinfarben, kritisch beschädigte Teile rot dargestellt. PW (Power): Diese Ansicht zeigt alle potentiellen Energieprobleme der Schiffskomponenten. Systeme, die bei Aktivierung gefährdet sind, werden bernsteinfarben dargestellt, wohingegen Systeme rot markiert werden, die selbst im Idle-Zustand nicht genug genügend Energie erhalten. Component Filter. Diese Checkboxen lassen euch die Schiffskomponenten selektiv ein- und ausblenden. Hierzu zählen:Hülle: Zeigt/Versteckt das Äußere des Schiffs Waffen: Zeigt/Versteckt alle Waffen, inklusive Turrets und Launcher Systeme: Zeigt/Versteckt die Schiffssysteme, inklusive Schildgenerator, Power Plant, etc. Antrieb: Zeigt/Versteckt Engines und Thruster Schilde: Zeigt/Versteckt die Schildsegmente des Schiffs Voreinstellungen Ihr werdet verschiedene Presets speichern können, sodass ihr euch die Actions konfigurieren und diese Konfiguration wieder abrufen könnt. So könnt ihr die Presets an bestimmte Loadouts und/oder Situationen anpassen. Die Preset-Boxen können umbenannt werden. Log Diese Anzeige gibt eine Liste von Nachrichten aus, hierzu zählen u. a. Player Chat, Player-Anfragen, Systemkritische Informationen und Server-Informationen. In die Box können ebenfalls Chat-Nachrichten eingegeben werden. Nachrichten Dieses Panel zeigt Nachrichten von anderen Spielern - in anderen Worten eine Liste von Objekten von Spielern, die eine bestimmte Aufgabe für euch haben. Alle Nachrichten dieses Panels sind kontextrelevant bezogen auf die aktuelle Action. Wenn z. B. die Power-Management Action aktiv ist, beziehen sich die Nachrichten beispielsweise auf die Verteilung von Energie und das Aktivieren bzw. Deaktivieren von Systemen. Zukunft Multicrew-Stations sind nur der Anfang, und die Liste der oben erwähnten Action wird sich erweitern, sobald wir neue Mechaniken online nehmen. Hinzu kommt, dass sich die Multicrew-Stations nahtlos in die Stations der Capital-Ships einfügen, sodass hier die Kotrollmöglichkeiten als auchdie Komplexität der Systeme zunehmen wird. Wir glauben fest daran, dass die Multicrew-Schiffe es ermöglichen werden, dass Spieler gemeinsam Abenteuer erleben können, in denen nicht jeder in einem eigenen Raumschiff sitzt. Wir legen den Grundstein für etwas völlig Neues, das es so noch nicht gab. Obwohl das System anfänglich sehr komplex wirken mag sind wir sicher, dass ihr sehr schnell den Bogen raus haben werdet und sehr bald eure eigenen Sets für individuelle Situationen erstellt, damit ihr im 'Verse auf alles vorbereitet seid!
  3. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14318-Design-Healing-Your-Spacemen Greetings Citizens, Bereits zu Beginn der Star Citizen Entwicklung haben wir Chris Roberts' interessantes Konzept des Charakter-Tods vorgestellt. Alles Nähere könnt ihr in "Death of a Spaceman" nachlesen. Das Wesentliche ist jedoch, dass wir das Sterben in Star Citizen sehr ernst nehmen. Um unser Ziel, ein immersives Spiel zu kreieren, einen großen Schritt näher zu kommen, haben wir uns ein komplexes System überlegt, dass den Tod nicht einfach wie einen "Respawn" behandelt, nach dem man wie gehabt weiterspielen kann. Es wird möglich sein, die Zerstörung des eigenen Schiffes zu überleben, oder nach einem Kampf nicht unbedingt seinen vermeintlichen Wunden zu erliegen... es wird jedoch auch möglich sein, seinen eigenen Charakter permanent zu verlieren. Bis vor Kurzem war die "Todes-Mechanik" in Star Citizen nur ein reines Konzept. Etwas, das erst mit dem Erscheinen des Persistenten Universum relevant wird und nicht für das Hangar Modul oder Arena Commander Anwendung finden sollte. Mit dem kommenden First Person Shooter Modul wird sich dies jedoch signifikant ändern. Ein Schlüsselelement des FPS-Moduls wird das Health-System sein, das direkt mit dem Spieler-Tod in Verbindung steht. Denkt hierzu einmal zurück an die klassischen FPS, die ihr gespielt habt. Es gab bisher unzählige Interationen in der Entwicklung von Health-Systemen und Spieler-Toden, von Medkits in Wolfenstein über "Regenerationsräume" in Bioshock bis hin zur "rest & heal"-Mechanik wie in Call of Duty. Die Herausforderung für die Jungs bei Illfonic sah jedoch wie folgt aus: Wie können wir Chris' Vision aus "Death of a Spaceman" am realistischsten umsetzen? Der Balanceakt zwischen Realismus und Spaß ist hierbei sicherlich wichtig, die Vision stand jedoch immer im Fokus. Wir wollen, dass jedes Feuergefecht zählt und dem Spieler Freude beides geben, das Triumphgefühl nach einem Sieg ebenso, wie die Konsequenzen nach einer Niederlage. Das Team hat sich schließlich gegen den klassischen FPS-Standard entschieden, bei dem ihr mit der Zeit Leben zurück erhaltet oder nach einem Tod respawnt, damit jeder Kampf zu einem abzuwägenden Kalkül wird, das fatale Konsequenzen für euren Charakter und euren Platz im 'Verse haben kann. Im Folgenden wollen wir euch kurz die FPS health-Mechaniken präsentieren, die wir implementieren; wie bei so vielem in Star Citizen versuchen wir, uns von der Norm zu lösen und etwas zu etablieren, dass wir für außergewöhnlich halten! Character Health Für Health haben wir ein Extremitäten-System entwickelt, das verschiedene Zustände der Gliedmaßen ermöglicht, sodass der FPS Kampf taktischer und somit interessanter werden soll. Versucht euch in die Situation hinein zu versetzen. Verletzungen an Gliedmaßen (Limbs) sind ein schwerwiegender Faktor im FPS-Kampf. Alle Teile des Körpers haben ihren eigenen Gesundheitszustand. Das bedeutet zugleich, dass es keinen übergeordneten "Health"-zustand geben wird; es wird stattdessen 10 Abschnitte geben, die alle ihren eigenen Zustand annehmen können. Die Menge des Schadens, die eine Gliedmaße vertragen kann, wird ebenfalls von anderen Faktoren beeinflusst, hierzu zählen sowohl Rüstung als auch Umgebung. Wenn ihr z. B. Rüstung an einem bestimmten Körperteil tragt, wird diese dort den Schadenseffekt reduzieren. Es wird 4 Schadenslevel für jede Gliedmaße geben und alles wird Einfluss darauf haben, wie sich euer Charakter verhält und steuern lässt (Reaktionszeit & generelles Vermögen eine Aktion auszuführen). Die Level sehen wie folgt aus: Normal - Ihr seid fit und bereit zum Kampf! Hurt (verletzt/angeschlagen) - Verletzte Körperteile verursachen Probleme beim Zielen, Laufen, oder andere Aktivitäten, die dieses Körperteil benötigen. Glieder können Schaden nehmen, wenn sie z. B. zu nah an einer elektrischen Entladung sind, verbrannt werden, zu nah an einer Explosion sind oder durch Objekte aus der Umgebung getroffen werden. Spieler mit leichter Rüstung können sehr schnell verletzt werden. Damaged (beschädigt) - Beschädigte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht verwenden, bis sie im Kampf behandelt wurden oder zu einem mobilen Trauma-System gebracht werden (siehe Healing). Das ist der Zustand direkt nach "Hurt" bei dem der Spieler, egal welcher Körperteil verletzt ist, er Probleme hat sich zu konzentrieren und mobil zu bleiben. Sollte ein Bein beschädigt werden, fällt er zu Boden und kann nur noch kriechen. Ruined (zerstört) - Limbs in diesem Zustand sind letztlich weg. Der Spieler wird in diesem Zustand höchstwahrscheinlich verbluten; z. B. wenn ein Arm weggerissen wird. Sollte es sich tatsächlich um einen Arm handeln, werdet ihr nicht mehr in der Lage sein, mit einer Waffe zu zielen, die ihn benötigt. Die Nutzung von Zweihandwaffen setzt z. B. voraus, dass keiner der Arme im "Ruined"-Zustand ist. Sollte ein Spieler in dieser Phase von einem anderen Spieler mit medizinischem Equpment behandelt werden, so ist die Gliedmaße zwar weg, er wird jedoch in der Lage sein weiter zu kämpfen und laufen (sofern er seine Beine hat!). [table] Limbs (Gliedmaßen) Unser derzeitiges System sieht folgende 10 Sektionen vor: Head Torso Right Upper Arm Right Lower Arm Left Upper Arm Left Lower Arm Right Upper Leg Right Lower Leg Left Upper Leg Left Lower Leg Limb-Schaden wird in Prozent gemessen mit Normal 90% und mehr, Hurt zwischen 50% und 90%, Damaged unter 50% bis 1% und Ruined 0%. Der Zustand wird zwischen diesen Stadien wechseln, wobei Panzerung und Umwelteinflüsse ebenfalls berücksichtigt werden. Limb-Schaden indentifizieren Es wird viele Möglichkeiten geben, den Extremitätenschaden zu identifizieren, hier sind einige Beispiele: Optisch - Schaden an Gliedmaßen wird für gewöhnlich am Charaktermodell sichtbar sein. Wenn man getroffen wird, hat dies einen ähnlichen Effekt wie an euren Schiffen Helm HUD / mobiGlas - Wenn sich der Zustand einer Extremität ändert, wird ein Icon dies im HUD aufblinken und signalisieren. Dies wird jedoch erst möglich sein, wenn ihr einen Biometrik-Zusatz für euer mobiGlas nutzt oder eure Rüstung biometrisches Monitoring unterstützt. Gadget - Einige Gadgets werden es dem Spieler ermöglichen, den Gesundheitszustand zu überwachen, hierzu zählen medizinische Ausrüstung oder andere HUD-Gadgets. Der Debug-Modus zeigt deutlich, wie das Spiel Schaden Extremitäten trackt. [/table] [table] Wenn ihr keine entsprechende Ausrüstung tragt, werdet ihr keinen fancy Status-Indikator haben, der euch über den Zustand eures Charakters informiert. In diesen Fällen wird es für euch essentiell, dass ihr auf andere Anzeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln oder Tunnelvision achtet, natürlich auch auf umherfliegende Körperteile. Sollte euer Charakter verbluten, wird er zusammensacken und so sehr Schmerzen haben, dass ihr euch nicht mehr bewegen könnt. Daher raten wir dazu, mit der richtigen Ausrüstung den Zustand eures Charakters stets im Blick zu haben. Die Anzeige gibt wieder, wie euer generelle Zustand aussehen könnte. Jeder Zustand ist farbcodiert, damit ihr ihn einfach erkennen könnt. Während ihr Schaden an Gliedmaßen optisch im Blick behalten könnt, werdet euch spezifische Informationen von medizinischen Scanner in der Regel nicht zur Verfügung stehen... wenn ihr jedoch einen Treffer in Star Citizen erleidet, werdet ihr es merken (so auch jeder andere um euch herum)! Healing Unser Äquivalent zum Respawn (sofern der permanente Tod verhindert wurde) wollten wir unseren Spielern einen Anreiz geben, das Sterben zu vermeiden, jedoch: kein einfaches Auftauchen neben eurer Leiche! Das Konzept ist einfach. In der Welt von Star Citizen wird es extrem schwierig einen Spieler sofort zu töten, stattdessen wird er eher schweren Schaden an Gliedmaßen nehmen, der ihn handlungsunfähig macht bis er von einem befreundeten Spieler medizinisch versorgt oder in Sicherheit gebracht wird. Bekommt ein Spieler seinen kritischen Gliedmaßenschaden mindestens bis zum "Hurt"-Level geheilt, wird er wieder fit für den Kampf sein. Sollte jedoch kein Spieler zur Hilfe kommen oder der Feind zuerst die Position des kampfunfähigen Citizens erreichen, können sie selbstverständlich sicherstellen, dass er permanent des Kampfes fern bleibt... oder sie könnten die humanere Variante wählen und ihn gefangen nehmen! [/table]Es ist uns besonders wichtig dass ihr versteht, wie wir mit dem System versuchen, den gängigen Standard "in Deckung zu bleiben, bis sich die Lebensanzeige wieder gefüllt hat" zu vermeiden. Es soll eben nicht möglich sein, nach einem schweren Treffer, sofort wieder in den Kampf zu hüpfen, als sei nichts gewesen. Von dem höheren Grad an Realismus einmal abgesehen hoffen wir, dass dieses Konzept das Teamplay maßgeblich beeinflussen wird, da ihr viel mehr auf eure Mitspieler angewiesen seid und für den Fall dass ihr getroffen werdet, sogar euer Leben von ihnen abhängt; im wahrsten Sinne des Wortes. So hoffen wir, dass durch diese Umsetzung ein viel größeres Maß an Kalkül und taktisches Handeln ermöglicht wird. Es wird ebenfalls nur eine begrenzte Kapazität an "Heilvorgängen" bei einem Körper möglich sein. Jedes Mal, wenn auf dem Schlachtfeld ein Körperteil notversorgt wird, nimmt der Gesamtzustand sukzessive ab. Ab einem gewissen Zeitpunkt gibt es keine andere Möglichkeit, als den gefallenen Kameraden in ein richtiges Krankenhaus zu bringen, wo er vollständig genesen kann; oder ihr geht das Risiko ein, dass er beim nächsten Treffer nicht mehr versorgt werden kann. Das Diagramm konzentriert sich auf den unteren rechten Arm und die einzelnen Schadenszustände: Player Dragging Wenn du oder dein Teammate nicht mehr in der Lage sind sich zu bewegen (Gliedmaßen im "Ruined"-Zustand oder kurz davor), kann ein anderes Teammate euch außer Gefahr ziehen und medizinisch versorgen (lassen). Hierbei handelt es sich um eine "context sensitive action" bei der der Spieler an den Schultern gepackt und gezogen werden kann. Während ihr weggezogen werdet, wird euch die Möglichkeit genommen, euch zu bewegen. Die einzige Ausnahme wäre wenn eure Beine den Zustand "Ruined" haben, ihr jedoch nicht verblutet, in diesem Fall würdet ihr trotzdem weiter zielen können auch während ihr weggeschleift werdet. Ein Spieler, der weggeschleift wird, kann - für den Fall dass er nicht bewegt werden will - diesen Zustand eigenständig verlassen, in dem er eine "counter context sensitive action" auslöst. Nachdem der Spieler weggeschleift wurde oder dies eigenständig abbricht, wird es einen kurzen Cooldown geben, bevor er wieder bewegt werden kann.
  4. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14336-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, Herzlichen Glückwunsch, ihr habt uns über die 63 Millionen Dollar Marke gebracht! Viele Backer haben sich limitierte oder "Wave 2" Schiffe während des Anniversary-Sales geholt und darüber bin ich wirklich dankbar. Wir haben immer wieder darauf hingewiesen, dass ihr außer eines Starterschiffs nichts benötigt, um in Star Citizen später voll durchstarten zu können, doch wir wissen es sehr wohl zu schätzen, dass ihr so viel mehr zu der Entwicklung von Star Citizen beitragt, um es besser, umfangreicher und detaillierter zu machen; ohne die zusätzlich verkauften Schiffe könnten wir dies niemals verwirklichen. Eure kontinuierliche Unterstützung führt ebenfalls dazu, dass wir bereits jetzt langfristige Investitionen in den Aufbau des weltweit agierenden Teams sowie die Infrastruktur fließen lassen können, sodass die Zukunft von Star Citizen auf einem soliden Fundament steht. Einige Backer fragten mich, warum ich nicht einfach mehrere "Letter From The Chairman" vorbereite und sie sofort nach Erreich einer neuen Millionengrenze "raushaue"... insbesondere während eines solchen Events. Meine einfache Antwort lautet, dass ich es nicht für selbstverständlich erachte, dass ihr das Projekt immer weiter, Million für Million, unterstützt! Es dauert in letzter Zeit meistens zwar etwas länger doch ich kann euch versichern, dass es jedes Mal von Herzen kommt. Das 62 Millionen Dollar Stretch Goal war das vorletzte "Wave 4" Schiffsdesign: Genesis-class Starliner – Die Genesis ist ein weiterer Meilenstein in der stolzen Geschichte des Crusader Industries Transport-Designs. Dieses Schiff wird mit preisgekrönten Verfahren hergestellt und erfüllt die höchsten Qualitätsstandards, und das alles mit dem einen Ziel: Ein Passagierschiff der nächsten Generation zu einem moderaten Preis. Crusader industries' proprietäre NeoG Engine-Technologie ist hocheffizient und bietet ein erstklassiges Flugverhalten für ein Schiff dieser Größe. Die Genesis-Reihe wurde in Whitley's als "eine der am zuverlässigsten und sichersten Passagierschiffe auf dem Markt" bezeichnet. Genesis Starliner sind in mehreren Standard-Varianten erhältlich, die vom reinen Transport von Passagieren über Frachttransport bis hin zu purem Komfort reichen. Das UEE Militär verwendet verschiedene Genesis-Typen für den Support, dies beinhaltet ebenfalls SWACS sowie Starflight-Testoperationen.Ich liebe solche Setups, weil sie viel mehr als ein einfaches Kampfschiff sind. Sie helfen uns, ein lebendiges, atmendes Universum zu schaffen... vor allem wenn man bedenkt, dass man im Alltag eher einer 737 als einer F-22 begegnen würde! Für das nächste Stretch Goal war es eine eindeutige Entscheidung mit über 50% der Stimmen - die MISC Reliant als drittes Starterschiff: MISC Reliant – Mit dem Erfolg der "Freelancer - Built for Life"-Kampagne hat sich MISC dazu entschlossen, ebenso wie RSI und Consolidated ein Schiff der "Einsitzer"-Klasse in ihr Angebot aufzunehmen. Ihre Silberkugel? Ein Starter-Schiff mit mehr als einem Sitz... und ihr Ass im Ärmel: Xi'An-Technologie. Wo die Aurora eine rein zweckgebundene Plattform und die Mustang ein zierliches, manövrierbares Schiff ist, besticht die Reliant als MISC's am weitesten entwickeltes Schiff mit Xi'An-Technologie. Mit ihrem unglaublich schlanken Design, den zwei separaten Crew-Sitze und dem vertikale Rumpf glänzt ihr gestreamlintes Cockpit mit einer der am fortschrittlichsten Xenotechnologie auf dem Markt!Und da wir die 63 Millionen Dollar bereits erreicht haben, hat es die Reliant geschafft! Es scheint so, als würden sich Backer für Alien-Technologie begeistern können! Wir sind uns sicher, dass Star Citizen euch diesbezüglich nicht enttäuschen wird. Wie ich jedoch beim letzten Mal bereits erwähnte, sagt niemals nie wenn es um die anderen Designs geht.. besonders nicht bei Schiffen wie dem Drake "Space Motorrad". In der letzten Zeit haben wir sehr viele Schiffe hinzugefügt, daher wird das 64 Millionen Dollar Stretch Goal etwas witzigeres: Pets – Wir haben Reparaturroboter, wir haben Fische.... doch es gibt bisher kein eigentliches "Haustier-System" in Star Citizen. Bei 64 Millionen Dollar wird sich dies ändern. Von Jones, der Katze in Alien bis hin zu Battlestar Galactica's Daggit haben Haustiere einen festen Platz an Bord von Raumschiffen.... und wir wollen euch eben diese Möglichkeit in Star Citizen bieten. Ihr könnt sowohl traditionelle Versionen von der Erde als auch exotische Kreaturen erwarten, einfach alles was wir uns im Star Citizen Universum vorstellen können! Das Stretch Goal haben wir uns zu Ehren von Paddington, Strike Dog der UEES Paul Steed überlegt. In einem unserer ersten Videos half uns Paddington die 4 Millionen Dollar zu erreichen; leider verstarb er kürzlich.Wer sich jetzt bereits über das 65 Millionen Dollar Stretch Goal Gedanken macht, dem können wir sagen, dass wir derzeit ein geniales Feature evaluieren. Last es mich so sagen, wir haben euer Feedback bezüglich modularen Schiffen vernommen und überlegen derzeit, wie sich diese Möglichkeit umsetzen lässt... daher gebt uns Zeit bis zum nächsten "Letter From The Chairman"! Ich kann es nicht oft genug sagen: Vielen Dank! Ich ertappe mich manchmal beim Spielen von Arena Commander dabei, wie ich mich einfach über das bisher gemeinsam Erreichte freue. Sicher, wir hätten alles hinter verschlossenen Türen machen können... doch es hätte jetzt nicht die gleiche Seele und es würde nicht so viel von euch drin stecken. Arena Commander ist eine Art Mikrokosmos von Star Citizen: Eure Unterstützung hat es erst ermöglicht und euer Feedback lässt es erst zu dem werden was wir uns gemeinsam erträumt haben... und euer Glaube (sowie eure Geduld) in das was wir tun treibt uns kontinuierlich dazu an uns zu verbessern und weiterzuentwickeln. Wir werden wie geplant weiterhin neue Teile von Star Citizen hinzufügen - vom First Person Combat, über Planetside Exploration bis hin zu einer packenden Single Player Erzählung und Planeten & Sonnensystemen zwischen denen ihr reisen könnt - und es wird uns allen bewusst werden, wie bahnbrechend und einzigartig die Reise ist, zu der wir gemeinsam aufgebrochen sind. Nichts Vergleichbares mit diesem Umfang wurde bisher versucht, und besonders nicht auf diese Art und Weise. Wir sehen uns im 'Verse! -- Chris Roberts
  5. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14295-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, es ist gut zuhause zu sein! Nach einem 14-stündigen Flug, war es eine nette Überraschung das Erreichen eines weiteren Meilensteins zu sehen. Es ist schwer in Worte zu fassen, wie dankbar wir euch hier bei CIG sind, was ihr für uns bereits getan habt und immer noch tut ist einfach unglaublich... vielen Dank! Das 61 Millionen Dollar Stretch Goal schaltet die Espera Prowler, ein Tevarianisch-designtes UEE Schiff. Ich bin gespannt, was unsere Concept Artists daraus machen, da sie sich nun ein komplett neues Konzept für eine weitere Alien-Rasse überlegen und es dann zur Nutzung durch den Menschen umbauen müssen. Das wird mit Sicherheit ein spannender Prozess, hier ist die Beschreibung: Espera Prowler – Benannt nach der UPE Bezeichnung ist die Prowler eine modernisierte Version des berühmt-berüchtigten Tevarin Boarding-Schiffs aus dem Ersten Tevarianische Krieg. Mit der kürzlichen Entdeckung des verlorenen Tevarianischen Planeten im Kabal-System erhielten die Engineers von Espera uneingeschränkten Zugang zu den gefundenen Schiffen, bevor sie sie in minutiöser Kleinarbeit anhand der Designs nachbauten. Der Stärke der Prowler schnell Einheiten absetzen zu können, lag primär in ihrer Unhörbarkeit begründet. Das Boarding macht sich einigen Techniken zunutze, die die Signatur minimieren um möglichst nah an das eigentliche Ziel heran zu kommen, bevor man entdeckt wird; das eigentliche Boarding geschieht dann per EVA. Die überarbeitete Prowler verbindet das beste zweier Kulturen: die Eleganz und Effektivität der Tavarianischen Kriegsmaschine kombiniert mit der Zuverlässigkeit der modernen UEE Technologie. (Auch wenn ihnen einige Upgrades der modernen Version fehlen, gibt es vintage Varianten der Prowler, die ebenfalls auf der Tavarianischen Technologie basieren und ihre glücklichen "Finder" halten große Stücke auf sie.) Der Gewinner des letzten "Wave 4"-Umfrage war das 3. "Starter-Schiff". Wenn wir "Starter-Schiff" in Star Citizen sagen, dann meinen wir nicht, dass man es abstoßen sollte, sobald die Möglichkeit besteht... Es bedeutet lediglich, dass es etwas kleiner und günstiger ist und euch in die Welt von Star Citizen einführen soll. Wir hatten in Privateer und Freelancer ähnliche Starter-Schiffe und viele Spieler entschieden sich dazu, sie das ganze Spiel zu fliegen! Star Citizens Starter-Schiffe tendieren dazu, "Hansdampf in allen Gassen" zu sein, und erlauben euch, möglichst vielen Aktivitäten im 'Verse nachzugehen. Als wir uns hinsetzten und das 3. Starter-Schiff planten, war uns bewusst dass es sich genauso wie die Mustang von der Aurora abheben muss, ohne einer bestimmten Rolle verschrieben zu sein. Wo wir uns nicht einigen konnten war, wer das neue Schiff machen sollte. Wir hatten bereits Schiffe von RSI und Consolidated... wer sollte also das nächste bekommen? Ein Piraten-orientiertes Starter-Schiff von Drake, ein militärisches von Anvil oder Aegis, oder vielleicht eine kleine Luxusausgabe von Origin oder ein kommerzielles Konzept von MISC? Am Ende haben wir Drafts von 4 möglichen Schiffen gehabt, eines von jedem Hersteller (Vertreter der 5. Company, Origin, haben unseren Vorschlag zurückgewiesen, sie weigerten sich ein kostengünstiges Schiff herzustellen!). Und nun wollen wir unseren Backern die MÖglichkeit geben zu entscheiden, welches Starter-Schiff es werden soll. Hier sind die 4 möglichen Schiffe: Drake Dragonfly – Man steigt weniger in die Dragonfly ein, man zieht sie sich eher an, oder so fühlt es sich zumindest an. Kurz gesagt, es fühlt sich an als wenn man Waffen und Antrieb an seinen Raumanzug schnallt... oder wie die Werbekampagne verspricht: "Es ist als wenn man das Vakuum selbst bereist". Irgendwo zwischen einem Snubfighter und einer Aurora angesiedelt ist die Dragonfly ein schnelles, manövrierbares Ultraleichtdesign, konzipiert um günstig und in großen Stückzahlen produziert, um dann später von Hobbybastlern modifiziert werden zu können. Dragonflys wurden schnell von einem gewissen Klientel bevorzugt, das scih abseits der Strecken traf um untereinander Modifikationen auszutauschen... und anderen, weniger rechtschaffenen Hobbies nachzugehen. Aegis Terrapin – Eine schwer zu knackende Nuss, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Terrapin ist das am besten gepanzerte Schiff der Starter-Reihe auf dem Markt. Ursprünglich für Langstreckenaufklärung in gefährlichen Sternsystemen gebaut, setzt das Terrapin-Layout primär auf zusätzliche Schichten Panzerung und einen von den Engines betriebenen, überdimensionierten Schildgenerator - dem größten seiner Klasse. Terrapins sind besonders unter Hobby-Minern besonders beliebt, da sie ein Equipment-Mount sowie einen kleinen Frachtraum haben, der für die Aufnahme von wertvollen Mineralien umgebaut werden kann. Anvil Hurricane – Einige Schiffe versuchen gefährlichen Situationen durch Geschwindigkeit aus dem Weg zu gehen, andere versuchen es mit Stealth, wieder andere mit erhöhter Manövrierbarkeit. Die Philosophie hinter der Hurrican ist: einfach alles aus dem Weg räumen was einem in die Quere kommt. Sie gewinnt weder ein Rennen und ihre Signatur macht es praktisch unmöglich, ungesehen hinter feindliche Linien zu schleichen... die große Auswahl der voll-konfigurierbaren (kleinen) Waffen-Hardpoints, plus der Fähigkeit Waffen-Typen auf verschiedene Arten zu konfigurieren, sollten dieses Manko wettmachen. Hurricanes werden häufig von Miliz-Schwadronen oder Organisationen genutzt, die ein "schweres" Schiff ihren Reihen hinzufügen wollen. MISC Reliant – Mit dem Erfolg der "Freelancer - Built for Life"-Kampagne hat sich MISC dazu entschlossen, ebenso wie RSI und Consolidated ein Schiff der "Einsitzer"-Klasse in ihr Angebot aufzunehmen. Ihre Silberkugel? Ein Starter-Schiff mit mehr als einem Sitz... und ihr Ass im Ärmel: Xi'An-Technologie. Wo die Aurora eine rein zweckgebundene Plattform und die Mustang ein zierliches, manövrierbares Schiff ist, besticht die Reliant als MISC's am weitesten entwickeltes Schiff mit Xi'An-Technologie. Mit ihrem unglaublich schlanken Design, den zwei separaten Crew-Sitze und dem vertikale Rumpf glänzt ihr gestreamlintes Cockpit mit einer der am fortschrittlichsten Xenotechnologie auf dem Markt! Teilt uns doch bitte mit, welches Design ihr umgesetzt sehen wollt, der Gewinner wird Star Citizens dritter Starter... die anderen gehen zurück in unser Archiv (ich sehe jetzt schon die Fragen kommen, ob die Designs irgendwann ebenfalls umgesetzt werden; leider haben wir derzeit keinen Platz mehr für weitere Starter, doch man soll ja bekanntlich niemals nie sagen!) Ich denke jedoch dass jedes der 4 Schiffe eine Bereicherung für Star Citizen sein wird, daher gebe ich die Wahl in eure Hände! Der Gewinner wird im nächsten "Letter From The Chairman" bekanntgegeben. Bis dahin möchte ich mich noch einmal für alles bedanken. Euer Support ehrt uns, ihr seid so eine unglaubliche Gruppe von Menschen und immer wenn ich sehe, wie kreativ ihr in den Bemühungen das Spiel zu unterstützen seid, bin ich umso begeisterter (und dankbarer). Danke. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14295-Letter-From-The-Chairman
  6. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14283-Letter-From-The-Chairman [table] Greetings Citizens, in den letzten 3 Wochen haben wir die Reaktionen auf die MMO-Demo, die FPS-Demo und Arena Commander 0.9.2 erleben... und zu sagen dass wir begeistert sind wäre star untertrieben. Das Team ist euphorisch und sind überglücklich dass ihre Bemühungen so gut angenommen werden und ich glaube ich kann für alle sprechen wenn ich sage, dass sich Star Citizen langsam nicht mehr nur nach einer Ansammlung von Modulen, sondern nach einem zusammenhängenden Spiel anfühlt. Über das Wochenende nach der FPS-Demo haben wir die 60 Millionen Dollar Grenze im Crowdfunding überschritten. Das ist für sich genommen bereits eine unglaubliche Zahl doch ich kann mit Freude verkünden, dass sowohl neue als auch alte Backer Gefallen an der Herald und der Redeemer gefunden haben; das FPS-Modul scheint noch besser als erwartet angekommen zu sein und wir haben jede Menge Spieler die kaum abwarten können, Star Citizen wahr werden zu lassen! Bevor wir uns den Stretch Goals widmen, möchte ich euch ein paar weitere Bilder der Herald zeigen, sie sind direkt aus den fähigen Händen unseres Concept-Artists, Jim Martin. Ganz oben seht ihr das Innenleben als 3D-Konzept. Die weiteren Bilder zeigen verschiedene Konfigurationen der Daten-Transmitter die aus meiner Sicht sehr gut andeuten, wo die Stärken des Schiffs liegen. Sagt mir in den Comments welche euch am besten gefallen. Mit ihrem merkwürdigen Aussehen wird die Herald interessante neue Gameplay-Mechaniken im Persistenten Universum ermöglichen (data-running). Mit dem Erreichen der 60 Millionen habt ihr das zuvor gewählte Schiff freigeschaltet: Aegis Bulldog-class Twin-Engine Deep Space Fighter – Hart zuschlagen, und das aus großer Entfernung! Die Bulldog, eines der neueren Designs von Aegis, wurde bei den Erdstreitkräften schnell zur ersten Wahl wenn es um Operationen im tiefen Raum geht. Deep Space Fighter kommen typischerweise dann zum Einsatz, wenn Operationen in Randgebieten anstehen, bei denen nicht auf die Unterstützung von Trägern zurückgegriffen werden kann. Bulldogs werden dabei gleichermaßen von auf der Oberfläche als auch im Weltraum stationierten Flottenstreitkräften eingesetzt; sie ist ebenso beliebt bei Miliz-Geschwadern. Der Jäger wurde explizit so konzipiert, dass er von planetaren Stationen aus operieren kann und im Stande ist Ziele zu bekämpfen, die auch noch 1 Sternsystem entfernt sind. Dieser entschiedene Vorteil geht jedoch zu Lasten der Manövrierfähigkeit, die zu Gunsten von einem erweiterten Treibstoff- und Munitionsvorrat, sowie der Austattung mit einer einfachen Überlebensausrüstung für den Piloten sowie seinen Radar-Operator ("Backseater") reduziert wurde. Der RIO (Radar Intercept Officer; Waffensystemoffizier) bedient ein Turrent, die optionale Raketenbewaffnung sowie die hochentwickelte Sensoranlage. Diese speziellen Scanner geben der 'Dog einen entschiedenen Vorteil bei Kämpfen, in denen mit Störelementen wie Asteroidenfeldern oder Nebeln zu rechnen ist! Zu guter Letzt ist die Bulldog dafür bekannt, ein extrem robustes Schiff mit verschiedenartigen Backup-Systemen zu sein, die in regulären Einsitzern nicht vorkommen; Geschichten über eine nach Hause humpelnde Bulldog mit nur noch einem Triebwerk und beschädigten Treibstoffleitungen sind keine Seltenheit, besonders seit die Konfrontationen mit den Vanduul zugenommen haben. [/table] Mir ist bewusst, dass es scheinbar ein kleines Drama um den letzten Gewinner des Schiffs-Polls, als die Ergebnisse sich noch kurz nach dem Erreichen des Stretch Goals geändert haben. Ich habe jedoch einen perfekten Vorschlag im Forum gelesen, dass einfach beide Schiffe als Stretch Goals genommen werden und alle raus gewählten Schiffe für ein finales Voting zur Wahl gestellt werden. Wir werden daher ein extra Schiff in unsere Langzeitplanung aufnehmen und genau das machen! (Und für die Zukunft setzen wir fest, dass das Schiff gewinnt, das die meisten Stimmen hat wenn das Stretch Goal erreicht wird... in diesem Fall hätte das Boarding-Schiff gewonnen.) Mit 61 Millionen Dollar schaltet ihr das Boarding-Schiff frei: Espera Prowler – Benannt nach der UPE Bezeichnung ist die Prowler eine modernisierte Version des berühmt-berüchtigten Tevarin Boarding-Schiffs aus dem Ersten Tevarianische Krieg. Mit der kürzlichen Entdeckung des verlorenen Tevarianischen Planeten im Kabal-System erhielten die Engineers von Espera uneingeschränkten Zugang zu den gefundenen Schiffen, bevor sie sie in minutiöser Kleinarbeit anhand der Designs nachbauten. Der Stärke der Prowler schnell Einheiten absetzen zu können, lag primär in ihrer Unhörbarkeit begründet. Das Boarding macht sich einigen Techniken zunutze, die die Signatur minimieren um möglichst nah an das eigentliche Ziel heran zu kommen, bevor man entdeckt wird; das eigentliche Boarding geschieht dann per EVA. Die überarbeitete Prowler verbindet das beste zweier Kulturen: die Eleganz und Effektivität der Tavarianischen Kriegsmaschine kombiniert mit der Zuverlässigkeit der modernen UEE Technologie. (Auch wenn ihnen einige Upgrades der modernen Version fehlen, gibt es vintage Varianten der Prowler, die ebenfalls auf der Tavarianischen Technologie basieren und ihre glücklichen "Finder" halten große Stücke auf sie.) Die 62 Millionen, der Passenger-Liner! Genesis-class Starliner – Die Genesis ist ein weiterer Meilenstein in der stolzen Geschichte des Crusader Industries Transport-Designs. Dieses Schiff wird mit preisgekrönten Verfahren hergestellt und erfüllt die höchsten Qualitätsstandards, und das alles mit dem einen Ziel: Ein Passagierschiff der nächsten Generation zu einem moderaten Preis. Crusader industries' proprietäre NeoG Engine-Technologie ist hocheffizient und bietet ein erstklassiges Flugverhalten für ein Schiff dieser Größe. Die Genesis-Reihe wurde in Whitley's als "eine der am zuverlässigsten und sichersten Passagierschiffe auf dem Markt" bezeichnet. Genesis Starliner sind in mehreren Standard-Varianten erhältlich, die vom reinen Transport von Passagieren über Frachttransport bis hin zu purem Komfort reichen. Das UEE Militär verwendet verschiedene Genesis-Typen für den Support, dies beinhaltet ebenfalls SWACS sowie Starflight-Testoperationen.Ihr werdet merken, dass beide dieser Schiffe von "neuen" Herstellern sind, das liegt daran, dass das Star Citizen Universum wächst! Mein Gefühl sagte mir, dass spezialisierte Schiffe wie ein Airliner zusätzliche Hintergrundgeschichten verdienen und sich so besser in die Welt einfügen. Damit könnt ihr euch nun über 2 neue Schiffe sowie 2 neue Nischen-Hersteller die diese Schiffe bauen freuen. Wie oben versprochen haben wir alle zuvor rausgewählten Schiffe noch einmal in einen Topf geworfen und in einem letzten Poll zur Wahl gestellt. Ihr könnt nun also euren Favoriten wählen, es gibt nämlich mehr als nur ein Schiff das ich persönlich gerne sehen würde, daher wird es für mich eine Art Contest! Wie immer, danke für euren Support. Ihr seid diejenigen die Star Citizen überhaupt möglich machen! Ich weiß dass wir in den vergangenen Wochen eine Menge präsentiert haben und dass ihr wahrscheinlich der Meinung seid, dass es das gewesen sein wird. ich kann euch jedoch versichern, dass wir das Jahr 2014 nicht ohne ein paar weitere Überraschungen zu Ende gehen lassen. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14283-Letter-From-The-Chairman
  7. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14248-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, wir haben ein weiteres Stretch Goal erreicht! Da es weder einen besonderen Ship-Sale oder sonst eine Bekanntgabe seit der CitizenCon gab, kann ich diesen Umstand nicht einmal einem bestimmten Trend zuordnen... ich kann jedoch mit Freude verkünden, dass wir einen kontinuierlichen Strom an neuen Citizens haben, die uns bei der Umsetzung der BDSSE tatkräftig unterstützen. An alle Neuankömmlinge: willkommen! Ihr helft uns dabei Großartiges zu vollbringen. Das Team arbeitet derzeit sehr hart an der Vorbereitung der PAX Australia Demo und wir alle sind bereits sehr gespannt, unseren Backern einen ersten Einblick in etwas wirklich cooles an diesem Wochenende geben zu können. Ich denke dass ihr überrascht sein werdet: das FPS ist kein Nebenschauplatz... es ist für sich allein bereits ein umfangreiches Spiel! Bei 59 Millionen Dollar habt ihr die kürzlich von euch selbst gewählte Anvil Crucible freigeschaltet, die Teil der "4. Welle" der Schiffsdesigns ist. Ich kann es kaum erwarten, sie in der Umsetzungsphase zu sehen; das zugrundeliegende System bedeutet nicht einfach nur ein neues Schiff mit Reparatur-Mechaniken, sondern viel mehr bedeutet es bessere Möglichkeiten die Star Citizen Welt aufzubauen. Anvil Aerospace Crucible – Die Crucible wird allgemein auch als sogenannte "flying toolbox" (fliegender Werkzeugkasten) bezeichnet und sie ist genau das Schiff das ihr an eurer Seite haben wollt, wenn ihr mit einem Asteroiden kollidiert seid oder einen Piratenangriff grade so überlebt habt!Strukturell besteht die Crucible aus einem Cockpit, dem Antrieb und einer Werkstatt. Die Werkstatt der Crucible ist vielseitig: Sie kann als Basis für EVA-Reparaturen genutzt werden (komplett mit der entsprechend erforderlichen Ausrüstung), oder sie kann mit einer magnetischen Greifvorrichtung ausgerüstet werden, um direkt an eine Schiffshülle anzudocken. In diesem Fall ist die Werkstatt nach außen offen und ermöglicht einer Reparaturmannschaft den direkten Zugang zum beschädigten Schiff. Die Werkstatt kann entweder künstliche Schwerkraft erzeugen oder eine zero-g Reparaturoperation ermöglichen, ganz entsprechend der Missionsanforderungen. Selbst das Cockpit der Crucible ist mit einer Vielfalt an reparaturwerkzeugen ausgestattet, diese beinhalten ebenfalls Zwei-Wege-Vorrichtungen die Waffen gegen Traktorstrahlen oder Roboterarme austauschen können. Die Crucible ist ebenfalls Teil eines größeren, geplanten Reparatur-Systems. Für größere Projekte können freie Support-Verstrebungen sowie Antriebseinheiten (genannt "Miller ERS" - External Repair Structure) miteinander verbunden werden, um ein Gerüst um beschädigte Schiffe zu errichten - was im Notfall das nächstbeste zu einem orbitalen Dock ist. Eine Standard-ERS-Einheit beinhaltet einen kleinen Antrieb, Thruster, magnetische Haltepunkte sowie modulare Hardpoints um Traktorvorrichtungen, Reparaturwerkzeuge oder Waffen zu montieren. Jedes ERS-Segment hat einen Code der die Form bestimmt (P1 = gerade Sektion, P2 = Linksdrehung, P3 = Rechtsdrehung, etc.), mit vielfältigen Layouts die eine modular-dimensionierte zero-g-Konstruktion ermöglichen. Im Fall von beschädigten Großkampfschiffen wie einem Bengal Carrier können hunderte ERS-Einheiten in ein Netzwerk zusammengefasst und von Duzenden Crucibles gemeinsam genutzt werden.Für das 59 Millionen Dollar Stretch Goal habt ihr den "Twin-Engine Deep Space Fighter" gewählt, das seit Langem erste reine Kampfschiff das zur Pipeline hinzugefügt wird. Der "Deep Space Fighter" wurde durch die zweistrahligen Jäger des Zweiten Weltkriegs inspiriert, beispielsweise die de Havilland Mosquito oder die Messerschmitt 110. Es gibt zwar keine "Nacht" im Weltraum, trotzdem macht es durchaus Sinn einen Jäger mit genügend Reichweite im Arsenal zu haben... und die Fähigkeit bei jeder Wetterlage fliegen zu können bekommt bei der Möglichkeit von Meteorschauern und Sensor-beeinträchtigenden Nebeln eine komplett neue Bedeutung! Hier ist das neue Schiff: Aegis Bulldog-class Twin-Engine Deep Space Fighter – Hart zuschlagen, und das aus großer Entfernung! Die Bulldog, eines der neueren Designs von Aegis, wurde bei den Erdstreitkräften schnell zur ersten Wahl wenn es um Operationen im tiefen Raum geht. Deep Space Fighter kommen typischerweise dann zum Einsatz, wenn Operationen in Randgebieten anstehen, bei denen nicht auf die Unterstützung von Trägern zurückgegriffen werden kann. Bulldogs werden dabei gleichermaßen von auf der Oberfläche als auch im Weltraum stationierten Flottenstreitkräften eingesetzt; sie ist ebenso beliebt bei Miliz-Geschwadern. Der Jäger wurde explizit so konzipiert, dass er von planetaren Stationen aus operieren kann und im Stande ist Ziele zu bekämpfen, die auch noch 1 Sternsystem entfernt sind. Dieser entschiedene Vorteil geht jedoch zu Lasten der Manövrierfähigkeit, die zu Gunsten von einem erweiterten Treibstoff- und Munitionsvorrat, sowie der Austattung mit einer einfachen Überlebensausrüstung für den Piloten sowie seinen Radar-Operator ("Backseater") reduziert wurde. Der RIO (Radar Intercept Officer; Waffensystemoffizier) bedient ein Turrent, die optionale Raketenbewaffnung sowie die hochentwickelte Sensoranlage. Diese speziellen Scanner geben der 'Dog einen entscheidenden Vorteil bei Kämpfen, in denen mit Störelementen wie Asteroidenfeldern oder Nebeln zu rechnen ist! Zu guter Letzt ist die Bulldog dafür bekannt, ein extrem robustes Schiff mit verschiedenartigen Backup-Systemen zu sein, die in regulären Einsitzern nicht vorkommen; Geschichten über eine nach Hause humpelnde Bulldog mit nur noch einem Triebwerk und beschädigten Treibstoffleitungen sind keine Seltenheit, besonders seit die Konfrontationen mit den Vanduul zugenommen haben.Bitte stimmt unten im Poll für das nächste Schiff ab; der Kampf um die Zweitplatzierung war diesmal extrem knapp, daher bin ich diesmal besonders gespannt wie die nächste Abstimmung ausfällt. Vergesst nicht am Freitag beim Live-Event dabei zu sein und zum ersten Mal das Team hinter der Star Citizen FPS-Mechanik kennenzulernen... und zu sehen, an was sie in den letzten Monaten gearbeitet haben. Wie immer möchte ich mich für den anhaltenden Support bedanken. Ich kann es nicht oft genug sagen: Das alles wäre ohne euch Backer nie möglich. Vielen Dank. Ich sehe euch down unter (Autralien = land down under)! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14248-Letter-From-The-Chairman
  8. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14209-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, [table] VIELEN DANK. Am vergangenen Wochenende haben wir sowohl das 57 Millionen als auch das 58 Millionen Dollar Stretch Goal im Crowdfunding erreicht. Für sich genommen ist diese Tatsache bereits unglaublich, es bedeutet jedoch ebenfalls, dass wir die Entwicklung und Erweiterung von Star Citizen noch besser voranbringen können. Ich bin euch für für so viel mehr dankbar als nur die Unterstützung von Star Citizen. Alleine den Freitag mit Backern auf der CitizenCon zu verbringen war wieder ein erstaunliches Erlebnis, eines das mich wieder in dem Glauben bestärkt, dass wir mehr als nur in einer Hinsicht etwas richtig machen. Es ist immer viel Arbeit ein solches Event zu veranstalten... doch es lohnt sich jedes Mal! Von Angesicht zu Angesicht mit Leuten sprechen zu können, die genauso begeistert von Star Citizen sind wie wir ist einfach großartig. Ich hoffe euch haben die Berichte der einzelnen Studios und der Einblick sowie der Detailgrad unserer Idee des Persistenten Universums gefallen. Wie ich in der Präsentation bereits sagte: das ist erst der Anfang! Besonders aufmerksame Backer haben in der Präsentation von Freitag die Gladius im Hangar entdeckt. Hierbei handelt es sich um den Teil eines Videos von Foundry 42 das eigentlich dem Rest des Teams den aktuellen Stand der Schiffe zeigen soll, insbesondere der Avenger, Gladius, Gladiator und Retaliator. Um das Erreichen der beiden Stretch Goals gebührend zu feiern - denn es war immerhin an nur einem Wochenende (!) - möchte ich das Video mit der Welt teilen. Die Militärschiffe sind noch nicht ganz fertig (es fehlen noch Animationen, Schadenszustände, Soundeffekte, Details der Innenräume usw.) doch ich bin der Meinung dass sie großartig aussehen. Seht selbst! Wir haben ebenfalls eine stereoskopische 3D Version des Cutlass Commercials verfügbar gemacht. Es ist unser erstes 3D Commercial und ich bin der Meinung dass es verdammt cool ist. Hier könnt ihr es sehen [bei Interesse, siehe Google Cardboard, DIY 3D ohne Oculus & Co.]. Erin, Sandi und ich in der CitizenCon Photobooth. [/table] Mit Erreichen der 57 Millionen Dollar habt ihr das erste der "Welle 4" Schiffe freigeschaltet, die kürzlich gewählte Endeavor-class Forschungsplattform! Hier ist vorläufige Design-Beschreibung: MISC Endeavor-class Research Platform – Die MISC Endeavor ist das Schiff mit dem besten Ruf in der gesamten Company: Eine dedizierte Forschungsplattform, dazu im Stande ein Dutzend unterschiedlicher Weltraum-Forschungsmodule zu transportieren und eine Bandbreite von Equipment zur Verfügung zu stellen; angefangen bei Deep-Space-Scanns zur Identifikation von Jump Points bis hin zu zusätzlichen Schilden zur Erforschung der Corona eines Sterns aus nächster Nähe. Außen ist die Endeavor mit Hardpoints für Sensoren überzogen; innen liegt der Fokus auf dem großen Forschungslabor, das für alle möglichen wissenschaftlichen Disziplinen ausgelegt ist. Besonders interessant: das Hauptabteil der Endeavor ist modular, sodass sie zu einem"Hope-class" Hospitalschiff umgebaut werden kann. Diese Variante wird vor allem von der UEE und anderen Organisationen als Unterstützung auf dem Schlachtfeld genutzt, sodass Marines und Piloten schnellstmöglich wieder einsatzbereit sind! Wird die Endeavor zum hospitalschiff umgebaut, kann sie in ihrer Dockingbucht eine "Cutlass Red ambulance" tragen. Auch weniger respektable Organisationen haben sich bereits die Eigenschaften der Endeavor zu Nutze gemacht; die Produktion von Narkotika und der Einsatz im Bereich der illegalen Operationen sind nur zwei mögliche Szenarien.Da wir zwei Stretch Golas so schnell hintereinander erreicht haben, war leider keine Zeit für eine zusätzliche Umfrage. Anstatt nun die zwei meist gewählten Schiffe der letzten Umfrage zu nehmen, verkünde ich den letzten Gewinner als das 59 Millionen Dollar Stretch Goal und starte die Umfrage für 60 Millionen mit den verbliebenen Optionen. Ich bin ein Fan von den Community-Diskussionen zu diesen Themen, und je kleiner der Pool aus Wahlmöglichkeiten wird, desto häufiger sieht man Backer für ihren Favoriten Werbung machen. Haut also rein! Wir wollen jedoch nicht die 58 Millionen-Marke vergessen. Zu Ehren dieses Meilensteins geben wir jedem Backer 10.000 UEC die im Voyager Direct Store für Upgrades und Flair eingesetzt werden können. Ich rate euch eure Credits beisammen zu halten, denn es wird sehr bald schon einige coole, konfigurierbare Waffen und andere Upgrades für Arena Commander geben! 10.000 UEC mögen nicht nach viel klingen, doch zu diesem Zeitpunkt im Spiel bedeutet dass, dass wir unseren Backern mehrere Millionen Dollar geben, um ihre Schiffe auszurüsten! Hier ist der nächste Gewinner der Umfrage, die Reparaturplattform: Anvil Aerospace Crucible – Die Crucible wird allgemein auch als sogenannte "flying toolbox" (fliegender Werkzeugkasten) bezeichnet und sie ist genau das Schiff das ihr an eurer Seite haben wollt, wenn ihr mit einem Asteroiden kollidiert seid oder einen Piratenangriff grade so überlebt habt!Strukturell besteht die Crucible aus einem Cockpit, dem Antrieb und einer Werkstatt. Die Werkstatt der Crucible ist vielseitig: Sie kann als Basis für EVA-Reparaturen genutzt werden (komplett mit der entsprechend erforderlichen Ausrüstung), oder sie kann mit einer magnetischen Greifvorrichtung ausgerüstet werden, um direkt an eine Schiffshülle anzudocken. In diesem Fall ist die Werkstatt nach außen offen und ermöglicht einer Reparaturmannschaft den direkten Zugang zum beschädigten Schiff. Die Werkstatt kann entweder künstliche Schwerkraft erzeugen oder eine zero-g Reparaturoperation ermöglichen, ganz entsprechend der Missionsanforderungen. Selbst das Cockpit der Crucible ist mit einer Vielfalt an reparaturwerkzeugen ausgestattet, diese beinhalten ebenfalls Zwei-Wege-Vorrichtungen die Waffen gegen Traktorstrahlen oder Roboterarme austauschen können. Die Crucible ist ebenfalls Teil eines größeren, geplanten Reparatur-Systems. Für größere Projekte können freie Support-Verstrebungen sowie Antriebseinheiten (genannt "Miller ERS" - External Repair Structure) miteinander verbunden werden, um ein Gerüst um beschädigte Schiffe zu errichten - was im Notfall das nächstbeste zu einem orbitalen Dock ist. Eine Standard-ERS-Einheit beinhaltet einen kleinen Antrieb, Thruster, magnetische Haltepunkte sowie modulare Hardpoints um Traktorvorrichtungen, Reparaturwerkzeuge oder Waffen zu montieren. Jedes ERS-Segment hat einen Code der die Form bestimmt (P1 = gerade Sektion, P2 = Linksdrehung, P3 = Rechtsdrehung, etc.), mit vielfältigen Layouts die eine modular-dimensionierte zero-g-Konstruktion ermöglichen. Im Fall von beschädigten Großkampfschiffen wie einem Bengal Carrier können hunderte ERS-Einheiten in ein Netzwerk zusammengefasst und von Duzenden Crucibles gemeinsam genutzt werden.Die Crucible wird ein weiteres "jenseits-der-Schlachtfelder" Schiff, das dazu beiträgt die, Vielfältigkeit und das unterschiedliche Rollenverständnis im Persistenten Universum von Star Citizen auf ein neues Level zu bringen. nun wählt euer nächstes Schiff... und überzeugt alle im Forum, dass sie es ebenfalls tun sollten! Nochmals, danke für eure Unterstützung und vielen vielen Dank für die überwältigende Rückmeldung auf der CitizenCon, das gesamte Team konnte einmalige Eindrücke mitnehmen und ist nun noch motivierter euch zu zeigen, was wir noch so alles in der Hinterhand haben. Ich kann euch versprechen dass es gut wird! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14209-Letter-From-The-Chairman
  9. Hey ihr, ich dachte ich fange mal eine kleine "Retro"-Reihe an, in der ich ein paar ausgewählte Beiträge aus den Anfängen übersetze. Ich muss zugeben dass ich anfangs auch nicht alles gelesen habe und ich bin mir sicher, dass es spannend ist zu sehen, wie sich die Dinge entwickelt haben. Einige von euch werden sicherlich die Texte kennen, doch ich kann mir gut vorstellen, dass auch viele - besonders die, die erst Mitte/Ende 2013 zu Star Citizen gestoßen sind, bestimmt Spaß daran haben. Wenn ihr also Vorschläge/Wünsche habt, ich gucke mir gerne Artikel an und wenn es sich lohnt sie zu übersetzen und etwas Zeit da ist, mache ich es (bitte per PN). Viel Spaß damit ! [hr=red] // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12765-3-Million-Update-From-Chris-Roberts Hi zusammen! 3 Millionen Dollar! es ist kaum zu glauben dass wir bereits so weit gekommen sind, viel weiter als unser ursprüngliches Ziel und bereits mitten in den angedachten Stretch Goals, und es sind noch 10 Tage der Kampagne übrig. All das haben wir euch, unseren unglaublichen Fans zu verdanken. Ich bin jeden Tag aufs neue von eurer Hingabe beeindruckt, die ihr so vielfältig zum Ausdruck bringt, durch euch wächst das Projekt; indem ihr die Kunde verbreitet und eine großartige Community aufbaut. Es wird definitiv eine beängstigende aber auch vielversprechende Zeit für das Team das an diesem genialen Projekt arbeitet, besonders jetzt da wir wissen, wie viel Vertrauen ihr in uns habt. Wir sind - und das kann ich mit Stolz sagen - dieser Aufgabe gewachsen! Bitte entschuldigt dass es ein paar Tage so ruhig hier war, jedoch bin ich eben erst aus Montreal, Canada, zurückgekehrt, das höchstwahrscheinlich einer der Orte werden wird, an dem wir Star Citizen entwickeln werden, so auch in Austin, Texas und Los Angeles, Kalifornien. Es mag ineffizient erscheinen, das Team überall zu verstreuen, ich bin ehrlich gesagt jedoch ein großer von von Distributed Development ("verteilter" Entwicklung). Der Tech-Prototyp wurde ebenfalls mit einem kleinen Team entwickelt, das in der ganzen Welt verteilt war: Austin, Frankfurt (Deutschland), Los Angeles, Montreal, Monterey (Mexiko) und San Francisco. Das Konzept dahinter ist, dass man den Fokus auf die Orte legt, an denen Talente zu finden sind und nicht mühsam die beteiligten an einem Ort versammelt. Es wird so aussehen, dass viele meiner alten Origin und Digital Anvil Mitstreiter in Austin sein werden, in LA liegt der Fokus auf dem high-end Konzeptdesign (zurückgreifend auf den Pool an Talenten aus der Filmbranche wie Ryan Church und Jim Martin) und ein wenig Engineering. In Montreal werden wir wahrscheinlich einen Teil der persistenten Serverinfrastruktur und das Web Frontend aufbauen. Ich werde an allen Locations Zeit verbringen und mit Sicherheit eine Menge Skype nutzen! Die ganze Idee dahinter ist, die Komponenten von Star Citizen auf einzelne Teile herunterzubrechen und auf "Tiger-Teams" (Begriff aus dem Agilen Projektmanagement: Ernannte Spezialisten eines Teilgebiets) zu verteilen - Dogfighting, Boarding-Mechanismen FPS, Planetside Kauf / Verkauf / Chat / Missionen, Persistentes Server Backend usw.. Auf diesem Weg halten wir die einzelnen Elemente des Projekts handhabbar und bleibt in der Verantwortung von kleinen, eng zusammenarbeitenden Teams. Meiner Erfahrung nach sind kleine Teams bisher immer am effizientesten, daher ist der Gedanke dieses Konzept skalierbar zu machen und auf ein so ambitioniertes Projekt wie Star Citizen zu übertragen. Es ist als wenn man den Multicore / Threading-Ansatz auf die Entwicklung überträgt, anstatt dem alten Konzept entsprechend einfach die Größe und Geschwindigkeit eines einzelnen Prozessors zu erhöhen. Enlist your Friends Update (Spieler werben) Es gab diesbezüglich während ich am Entwicklungs- und Personalplan gearbeitet habe einige Veränderungen. Einige von ihnen führten zu Diskussionen unter euch, daher möchte ich nun für Klarheit sorgen. Das "Pledge-Referral-Programm" (Empfehlungen) war eigentlich als Teil der eigenständigen Crowdfunding-Phase gedacht und sollte bereits an Tag 1 verfügbar sein. Unglücklicherweise hatten wir einige Probleme mit dem Launch und so wurde dieser Teil nie deployed und hat bis jetzt gebraucht um fertiggestellt zu werden. Vor dem Kampagnen_start haben wir mit Alienware, NVIDIA und Logitech gesprochen, die alle sehr von der Idee hinter Star Citizen begeistert waren und was es für PC-Gaming allgemein bedeutet. Daher waren sie sehr bereitwillig dabei, die Aktion mit gratis "Swag" (Goodies) für einige der Pledge-Tiers zu unterstützen. Wir dachten so sei es auf jeden Fall spaßiger und für alle interessant, wenn wir den Gewinn mit der Anzahl der geworbenen Freunde verbinden und so jeder eine Chance auf ein Badass-Alienware-Gaming-Setup hat, anstatt es mit einem 15.000 Dollar Pledge-Level zu verbinden. Wir wollten erreichen, dass ihr mit so vielen Freunden wie möglich einsteigt, insbesondere weil wir das Co-op Spiel und das Gründen von Squadrons (ein weiteres Feature das mit der Einführung von vBulletin kommt) möglichst früh unterstützen wollen. Uns ist bewusst dass viele von euch befürchten, dass nicht jeder geworbene Freund berücksichtigt wird, den ihr in die Schlacht um den Gaming PC und das Star Citizen Universum mitgebracht habt. Ich kann euch beruhigen! Wir werden einen "referral-input" zum "My Account"-Bereich auf der RSI Seite hinzufügen, sodass ihr rückwirkend angeben könnt, wenn ihr von jemandem geworben worden seid, sodass keiner benachteiligt ist und alles ab Start der Campagne berücksichtigt werden kann. Wir hoffen das dies in eurem Sinne ist. Es war als Spaß gedacht und jedem die Chance zu geben, ein paar Goodies zu gewinnen (wer will schon nicht einen Alienware Desktop, eine Oculus Rift oder eine GTX680 haben?). Es gab ebenfalls ein paar Fragen zum Contest den wir vor kurzem hatten. Aus Datenschutzgründen dürfen wir die Gewinner nicht nennen, sofern sie uns dies nicht explizit erlaubt haben... doch solltet ihr eine unterschriebene Ausgabe von Wing Commander oder einen Anvil Gladiator Bomber gewonnen haben, wurdet ihr bereits von unserem Staff kontaktiert, also checkt eure Spamfilter, und klärt ob sich nicht doch eine Überraschung irgendwo versteckt hat. Ship Concept Art Wir wissen das das ganz oben bei euch auf der Liste steht. Sowohl Ryan Church als auch Jim Martin arbeiten bereits seit einigen Wochen fieberhaft daran. Ich hoffe dass wir das erste Konzept - Ryan's Arbeit an der Constellation - zu Beginn kommender Woche in einem vorzeigbaren Zustand haben. Wenn ihr es seht werdet ihr verstehen, warum es kein Projekt ist das man an einem Tag abschließen kann. Alle Star Citizen Schiffe werden einen Detailgrad aufweisen, den es zuvor noch in keinem Sapce Game gab; gleiches gilt für Ergonomie und Funktionalitäten der Schiffe. Es geht nicht nur um eine hübsche Zeichnung - wäre es so, hätte ich euch bereits vor mehreren Wochen etwas zeigen können. Es geht um das komplette Design - außen und innen - wie Waffen und Raketen funktionieren, wo die Engine und die diversen Thruster untergebracht sind, wie sie sich verhalten, wo ihr schlafen werdet, wie der P52 Fighter starten und wieder andocken kann, wo ihr eure Mahlzeit einnehmen oder duschen könnt. Der Plan sieht vor, dass wir zu jedem Schiff eine RSI Broschüre veröffentlichen, mit Innen- und Außenansichten, ganz so wie ihr es z. B. von Boeing oder lockheed Martin in der richtigen Welt sehen udn erwarten würdet. Ich kann euch versichern dass die WIP sehr cool ist und ich glaube dass ihr begeistert sein werdet, sobald ihr das erste Set seht. Doch das alles ist Teil des Spaßes der zum Backen von Star Citizen gehört; ihr werdet die komplette Reise mit dem Entwicklungsteam erleben, sehen wie gearbeitet wird und ständig mit einbezogen werden. Es geht nicht nur um die initiale Kampagne - wir werden soviel wie möglich mit euch teilen und das den gesamten Entwicklungsprozess lang. Stretch Goals Wir haben kürzlich die 1.000.000 Dollar und damit die Corvett auf Kickstarter erreicht, somit haben wir zusammen mit der Hauptseite 3.000.000 Dollar gesammelt. Ich kann kaum in Worte fassen, wie aufgeregt mich das macht... doch ich würde gerne die 4.000.000 Dollar auf erreichen, da es uns ermöglicht insgesamt mehr und das auch noch schneller zu machen, insbesondere im Bereich der Modding-Tools. Es mag sich verrückt anhören, doch schaut euch andere Kickstarter-Projekte an, in den letzten Tagen wurde immer am meisten gespendet. Wenn es um Spiele-Projekte geht, sind wir sicher an der Spitze bezogen auf Spendenhöhe pro Person, das alles dank euch. Einige der Stretch Goals können durch einfaches Upgraden der bisherigen Backer erreicht werden, doch wir benötigen ebenfalls neue Leute. Ich weiß dass ihr alle bereits fleißig die Kunde verbreitet habt, macht bitte weiter. Bleibt am Ball und wir können das Ziel erreichen! Future Updates Wir haben euch bereits einen Vorgeschmack zur Basisversion der Star Citizen Karte gegeben und wir werden die anderen über die kommende Tage präsentieren. Ich plane ebenfalls ein paar Texte für euch zu verfasen - ich bekomme viele Fragen bezüglich Instanzen, daher werde ich versuchen das Konzept in einem zusammenhängenden Upadate zu erläutern. Es wird ebenfalls bald noch ein paar Videos des Prototypen geben... und selbstverständliche eine Schiffs-Broschüre! [hr=red] So, was haltet ihr davon? Auch wenn ihr es für überflüssig haltet, immer raus mit der Sprache. Cheers Mith
  10. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014 (Text stark gekürzt, kein proofreading ) Vielen Dank für die Hilfe beim Übersetzen an egonder und Kaesemuffin! Greetings Citizens, es war ein geschäftiger Monat für Star Citizen! Wir haben Arena Commander .9 released sowie einige Patches nachgereicht. Im Zuge der Änderungen haben wir die Physics, Flugmodelle und Multiplayer-Aspekte von Star Citizen verbessert... das ist das Ziel das die Studios rund um die Welt gemeinsam verfolgen. Darüber hinaus haben wir damit begonnen, einige tiefer greifenden Elemente des Spiels aufzubauen! Der September-Report wird euch einen kleinen Einblick in unsere alltägliche Arbeit geben, damit ihr seht womit wir unsere zeit verbringen. // Cloud Imperium - Santa Monica Greetings Citizens, der September war ausgesprochen produktiv für unser Santa Monica Studio. Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf der Verbesserung von V0.9 von Arena Commander. Wir haben uns sehr über diesen Release gefreut, da er den neuen "Murray Cup-Racing Modus" beinhaltet und einen Einblick in einen anderen Aspekt von Star Citizen ermöglicht; nutzt die die M50 und die 350R für den neuen Rennmodus! Hoffentlich habt ihr alle die Ausgabe von "Galactic Gear" gesehen, er hat nämlich im Internet einige Wellen geschlagen und er wurde sogar auf der offiziellen "Top Gear" Webseite lobend erwähnt! Zusätzlich zur Unterstützung der Arena Commander Entwicklung haben wir ebenfalls die Pipeline zur Schiffserstellung überarbeitet. Kürzlich wurde die Schiffserstellung von Austin nach LA verlagert und seither haben wir hart daran gearbeitet, die Prozesse zu optimieren und zukünftig schneller und besser neuer Schiffe erschaffen können. Der Erstellungsprozess ist mittlerweile so komplex geworden und mit dem Umzug nach LA kann Chris nun besser die Übersicht behalten und direkten Input geben. Teil des Prozesses war es auch, dass wir uns jeden einzelnen Schritt in der bei der Erstellung von neuen Schiffen angesehen und reevaluiert haben und so den Workflow an vielen Stellen optimieren konnten. Sollte euch interessieren, wie der Prozess aussieht, könnt ihr einen Blick auf das Diagramm werfen. Von der Idee zum fertigen Schiff. Über die Optimierung der Pipeline und den reinen Support von Arena Commander hinaus haben wir ebenfalls die CitizenCon und PAX Australia vorbereitet. Im Oktober wird es einige Sneak-Peaks der neuen Elemente geben, daher haben wir hier auch besonders viel Arbeit investiert. Ihr könnt euch in den kommenden Wochen daher auf einiges gefasst machen. Weiterhin haben wir im vergangenen Monat einige Bewerber begutachtet, die sich auf einige Positionen bei uns beworben haben. Wir sind auch fündig geworden und konnten einige talentierte Artists kennenlernen, die uns zukünftig unterstützen. Nun aber zu den einzelnen Abteilungen. Engineering Hauptsächlich hat sich unser Engineering-Team mit der Überarbeitung der HUD-Komponenten befasst. Im Fokus stand die Usability und UX (user experience). Desweiteren haben wir die Zielverfolgung optimiert und für normale und "verfolgende" Waffen verbessert, insb. die IFCS-Kommunikation. Das Update sollte auch bald zur Verfügung stehen. Eine weitere Verbesserung bezieht sich auf den Umgang mit Schiffen und deren Varianten. Wir haben nun eine Technik entwickelt, wie wir Anpassungen und Fixes direkt auf andere Varianten des Schiffs übertragen können und so nicht mehr jede einzeln bearbeiten müssen; ein enormer Fortschritt! Unser Grafik-Engineer hat kontinuierlich an der Migration hin zu einem 32-bit depth buffer gearbeitet. Dies wird in Zukunft einen Großteil des Z-Fighting verbessern. Der bisher verwendete Puffer ist unzureichend, da Elemente die sehr nah beieinander sind zu Z-Fighting neigen, wenn sie aus einiger Entfernung betrachtet werden. Die Verbesserung wird es in einem der kommenden Patches geben. Er hat hier jedoch nicht mit der Arbeit aufgehört und ist derzeit damit beschäftigt, die Lackierung von Schiffen zu überarbeiten, Ziel ist es, dass Schiffe einfacher eingefärbt und angepasst werden können (später auch durch die Community!). Zu guter Letzt hatten wir hier in Santa Monica eine Networking-Summit, bei der alle Netzwerk- und Backend-Programmierer der einzelnen Studios (+ externe Partner) versammelt haben, um über mögliche Verbesserungen sowohl der Infrastruktur als auch der beteiligten Systeme zu sprechen. Im Detail, kurzfristig: Verbesserung der Bewegungsvorhersage, Bandbreite, Server CPU Last, Chat System, Lobby System, Matchmaking und Sammeln von Telemetrie-Daten. Es ging ebenfalls auch um langfristige Projekte wie z. B. der Migration von Clients von einem Server auf den anderen, Skalierung des PU, eindeutige Spieler und Objekt-IDs zur Nutzung auf verschiedenen Servern... das alles für SQ42 und das PU. Das Treffen war sehr produktiv und es konnte ein solider Grundstein gelegt werden. Design Das Design-Team hat in diesem Monat ebenfalls am HUD und der Zielerfassung gearbeitet. Hier lag der Fokus auf kugelgelagerten Waffen, die normalerweise keine so flüssige Steuerung mit Joysticks, HOTAS und Gamepads ermöglichen. Wir befinden uns hier zwar im Prototyp-Stadium, allerdings sind wir davon überzeugt, dass unsere Änderungen die Spielerfahrung mit diesen Eingabegeräten drastisch verbessern wird. Wir haben uns ebenfalls mit dem Community-Feedback befasst, insbesondere ging es um Balancing und Flugeigenschaften von Schiffen. Hier gab es ja bereits einige Patches seit V0.9, zusammen mit neuen Waffen und Gegenständen wird es in naher Zukunft weitere Verbesserungen an Arena Commander geben. Zusammen mit unseren Kollegen bei Foundry 42 haben wir uns ebenfalls Gedanken zum Signatur- und Emissions-System gemacht. Desweiteren ging es um neue Spielmodi für Arena Commander, die besonders Schiffe wie die Aurora und andere noch nicht veröffentliche Typen bevorzugt, die nicht die beste Wahl für Dogfights sind... wir denken hier eher an den Vorzug einer erhöhten Frachtkapazität. Art [table] So langsam kommen wir zu den größeren Schiffen, daher war die Entscheidung die Schiffsproduktion zu verlegen genau richtig. Da wir nun mehr Kapazitäten frei haben, um uns dediziert um die Schiffsentwicklung zu kümmern, kann die neue Pipeline perfekt ausgenutzt werden. Unser Fokus liegt derzeit auf Schiffskonzepten wie der Herald, Carrack, Reclaimer, Avenger, (+Varianten), 890 Jump, sowie auf Waffen und Gegenständen. Fertig geworden sind wir mit der Mustag, der Cutlass (jeweils komplettes Lineup). Durch das neue Varianten-System können wir uns nun auch der 300-Serie entsprechend widmen und die verschiedenen Schadenszustände sehr schnell fertigstellen, sodass alle Varianten für's Dogfighting bereit stehen. Gleiches gilt für die Aurora als auch die Hornet-Serien. Das Art-Team hat ebenfalls bei der Erstellung der Schiffs-Pipeline geholfen und wertvollen Input für Qualitätssicherung und -optimierung gegeben. Wir sind uns zwar sicher, dass der Prozess sich stetig weiterentwickeln wird, die Verbesserungen sind jedoch bereits jetzt deutlich merkbar und die Schiffsentwicklung geht um ein Vielfaches schneller von der Hand. [/table] Cinematics Unser Cinematics-Team hier in Santa Monica war hauptverantwortlich für die bisherigen Commercials und ist auch jetzt unter Hochdruck damit beschäftigt für die CitizenCon einen mindestens genauso guten Clip wie "Galactic Gear" zu präsentieren. Da wir hierzu lediglich Game-Assets nutzen, hat die Erkenntnis die wir hieraus gewinnen auch direkt positive Auswirkungen auf die restliche Spielentwicklung. Die Zusammenarbeit der Teams ist ausgesprochen gut und daher können wir euch sehr bald auch schon die nächste Cinematic zeigen! // Cloud Imperium - Austin Hey zusammen, von uns hat man diesen Monat zwar nicht so viel mitbekommen, ihr könnt uns aber glauben dass wir hart gearbeitet haben. Hauptsächlich waren wir mit dem Persistenten Universum beschäftigt, hier ist eine kurze Übersicht: Art Das Art-Team setzt derzeit alles daran, die erste Planetside Location, ArcCorp, fertigzustellen. Hier sind wir bereits sehr weit und können daher auch teilweise bereits mit der nächsten Location beginnen: Terra Prime. Zusammen mit [REDACTED] sind wir ebenfalls dabei, die FPS Charakter zu finalisieren indem wir sicherstellen, dass die Ragdoll-Animationen euch umhauen, wenn eurem Charakter etwas zustößt; unser Ziel ist next-gen Qualität. Zusätzlich haben wir an einigen NPC Animationen gearbeitet. Zu guter letzt hat Chris Smith mit dem Ship-Team an den neuen Racern gearbeitet, die im letzten Monat released wurden. Ebenso standen noch andere Punkte auf seinem Plan, von denen können wir aber noch nichts erzählen. Programming Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf dem Persistenten Universum und wir können vermelden, dass wir beireit große Fortschritte gemacht haben. Wir sind bereits so weit, dass wir "Phase 1" diesen Monat abschließen konnten, den ersten Schritt in der Erstellung einer Galaxie, die man mit einem konventionellen Antrieb tatsächlich mehrere Tage bereisen kann ohne das andere Ende zu sehen. Ebenso wurde die erste Design-Iteration von "Subsumption", Star Citizens objektorientiertem NPC-KI-System fertig; jetzt steht die Produktivphase an. Moon Collider - unsere KI-Partner aus UK - haben mit dem Support der Vielzahl an spezifischen Featuren begonnen, die wir zukünftig für die Implementierung ihrer Kythera KI benötigen. Unser Ziel ist ein lebendes, atmendes Universum zu schaffen, daher benötigen wir eine schiere Unmenge an Daten, die verarbeitet und bereitgestellt werden müssen. Design Auch in unserem Design-Team stand das Universum im Fokus und wir konnten in diesem Monat einen ersten Grundstein legen. Wir haben uns mit sehr viel Recherchearbeit befasst um herauszufinden, was alles in einem Universum passieren kann, das der Spieler später erkunden kann. Jedes dieser Phänomene hat eigene technische und artistische Herausforderungen die von uns bedacht und gemeistert werden müssen; schließlich wollen wir euch nur das Beste bieten. Als Beispiel haben wir uns in diesem Monat mit dunklen Nebeln, Pulsaren und Eisriesen befasst. Der zweite Fokus lag auf der Implementierung des FPS in die Planetside Location und dem Aufbau von "Reputationen" unserer diversen Organisationen/Corporations im Universum. Quality Assurance Unser QA-Team hat sich im vergangenen Monat hauptsächlich mit V0.9 befasst. Wir konnten euch voller Stolz den ersten Release von V0.9 präsentieren, nur um dann weitere 4 Releases hinterher zu schieben! Eines unserer Ziele besteht darin, unsere QA-Tools kontinuierlich zu verbessern und sicherzustellen, dass unsere Entwickler stets eine stabile Entwicklungsumgebung haben. Wir freuen uns berichten zu können, dass unsere automatisierten Tests immer besser werden. Dies wird auch immer nötiger, je näher das Persistente Universum rückt. In diesem Monat hat das QA-Team mit 2 neuen Leuten Verstärkung erhalten. Jeffrey von Blizzard Entertainment und Melissa von NCSoft. Durch diese Erweiterung des Teams ist es uns zukünftig möglich, noch gezielter und erfolgreicher zu testen. Live Operations Unser Live Ops-Team hat im vergangenen Monat regelmäßig die Nacht durchgearbeitet, damit ihr die aktuellste Version von Arena Commander so reibungslos und schnell wie möglich spielen könnt. Die enge Zusammenarbeit der QA-Team aus Austin und den Jungs aus UK ermöglicht und eine nahezu perfekt abgedeckte 24/7 Testumgebung. Unser Ziel besteht darin, die Turnaround-Zeit immer weiter zu verkürzen, sodass wir zukünftig schneller neue Builds live schieben können, nachdem sie intensiv getestet wurden. Hierbei hilft es ungemein kontinuierlich testen zu können. Jede eingesparte Minute im gesamten Prozess ist wertvoll. Es war jedenfalls ein arbeitsreicher Monat und wir freuen uns, dass so viel unserer Arbeit die hinter den Kulissen stattfindet, in den kommenden Tagen von euch begutachtet werden kann. Ihr könnt euch also über neue Updates freuen! In der Zwischenzeit haben wir hier etwas lustiges: [table] "Lange bevor der AMX-1 Repair Bot für den privaten Bereich eingeführt wurde, war Saga Datasystems bereits für ihr eher industrielles Design bekannt. Die M3-A Multifunction Space Drone ist bereits seit über 50 Jahren in Benutzung und eignet sich ideal für einfache, unbemannte Arbeiten in und um Raumstationen. Während sie nie mit irgendeiner fortgeschrittenen KI oder Kommunikationsequipment ausgestattet war, ist sie dennoch stets für einfache Arbeiten zu gebrauchen gewesen - von einfachen Reparaturarbeiten bis hin zu Schlepptätigkeiten, die M3-A erledigt diese Art von von Jobs problemlos; auch das Handhaben von schweren Minen- und Frachtkontainern ist kein problem."[/table] // FOUNDRY 42 Hi zusammen! Unsere Arbeit in diesem beinhaltete insbesondere neuer Content für Arena Commander, die Charakter-Pipeline für SQ 42 und das Persistente Universum. Natürlich haben wir ebenfalls an der Implementierung der ersten Mission gearbeitet! Creative Director Arena Commander: Wir haben die Größe der Maps angepasst, da nun das Z-Buffer Problem behoben werden konnte. Wenn man darüber nachdenkt, ist es eine enorme Aufgabe gewesen, einige unserer Asteroiden sind tatsächlich größer als die meisten Crysis Level! Ebenfalls ging sehr viel Entwicklungszeit in die Implementierung des Sensor- und Raketen-Systems, sowie in HUD-Erweiterungen für Stream 13, wo wir ebenfalls die Leaderboards und weitere Verbesserungen umsetzen werden. Branch 14 ist derzeit bei uns in der Pipeline, in der das erste Mal ein Lobby-System eingeführt, die Fugmechanik verbessert wird und das Helm-HUD-System zusammen kommt. Schiffsdesign: Die benötigte white-box Phase der StarFarer ist abgeschlossen und sie ist nun ein wenig stärker bewaffnet, genauer gesagt sind es 2 zusätzliche rückwärtige Geschütze auf der Unterseite. Ihr könnt gespannt sein, was sonst noch mit ihr alles passier ist. Squadron 42: Derzeit kümmern wir uns um einige neue Mechaniken für Squadron 42, die die Immersion noch weiter unterstützen sollen. Ebenso geht das grey-boxing der Level weiter und wir haben sogar bereits ein paar neue Teile im white-boxing Stadium, sodass wir für das Mocap-Shooting am Ende des Jahres bereit sind. Das white-boxing des "Basis-Schiffs" zwichen den Missionen ist ebenfalls abgeschlossen und wir haben den Verdacht, dass ihr euch sehr wohl dort fühlen werdet, Alles in allem war es ein erfolgreicher Monat, in dem wir vieles abschließen und einiges weiterführen konnten. Programming Director Unsere Networking-Engineers sind vom Networking Summit in Santa Monica zurück und es hat sich gezeigt, dass für alle Beteiligten viel dabei herum gekommen ist. Generell kann man sagen, dass wir an allen Fronten gut weiter gekommen sind, sei es Arena Commander, Squadron 42 oder das PU. Bug des Monats: "The Flshlight of Thor" (Die Taschenlampe von Thor) Wir hatten dieses eigenartige Phänomen dass wenn man das Schiff einige Zeit umherfliegt, es plötzlich einfach ohne Grund explodiert. Zu Beginn dachten wir dass es sich nur um lahme Ausreden von Leuten für ihre unzureichenden fliegerischen Fähigkeiten handelt, doch als der Fehler regelmäßig auch in komplett leeren Leveln auftrat mussten wir uns eingestehen, dass es vielleicht doch eine andere Ursache gab. Nach vielem Kopfkratzen und Teetrinken fanden wir heraus, dass sich nach einem Update eine Taschenlampe - die normalerweise zur Spielfigur gehört - verselbstständigt hatte. Sie kollidierte regelmäßig mit dem Innenraum des Schiffs und verursachte in jedem neuen Frame ein wenig mehr Schaden bis schließlich die strukturelle Integrität des Schiffs zusammenbrach. Ja, eine kleine Taschenlampe kann die mächtige Hornet zu Fall bringen! Graphics Programming Director Das Grafik-Team hat an einigen der Kernsysteme der Art-Pipeline gearbeitet (Schiffe, Charaktere, Umgebungen & VFX). Für die Schiffe haben wir nun neue Schadensmodell-Shader erstellt, sodass wir nun sehr detaillierten, lokalen Schaden darstellen können. Dies ist besonders für unsere Großkampfschiffe wichtig, da wir hier die traditionelle Methode des "wir zerbrechen das Schiff in mehrere Teile und lassen sie sich Abspalten" aufgrund ihrer immensen Größe nicht ohne Weiteres funktionieren wird; doch auch kleinere Schiffe werden davon profitieren. Ebenso haben wir neue Shader für ein angepasstes Farbsystem begonnen, das uns erlauben wird Schiffe viel einfacher umzufärben. Dieser Vorgang ist durchaus nicht trivial, da unsere Qualitätsansprüche extrem hoch sind und die Farbe korrekt auf Schaden oder Materialveränderungen (Biegen/Brechen) reagieren muss. Für das VFX-Team haben wir einen neuen "volumetric lighting shader" erstellt, der Partikel komplexe Effekte wie z. B. Streulicht und volumetrische Schatten approximieren lässt. Hierzu erstellt das VFX-Team z. B. 6 separate Einstellungen einer Explosion und der Shader berechten in einer Offline-Simulation wie sich in-game das Licht verhalten würde, wenn es auf die Partikel trifft. So erhalten wir eine sehr genaue Lichtbrechung im späteren Spiel, die kaum von der Realität zu unterscheiden ist, jedoch kaum Ressourcen benötigt. Als letztes haben wir uns dem 32-bit Rendering gewidmet. Wir bewegen uns zwar in Richtung 64-bit Maps, das Rendering benötigt jedoch nicht diese Tiefe, da aus Sicht der Kamera alles relativ nah beieinander ist. Die meisten Spiele nutzen jedoch maximal lediglich 24-bit, aus unserer Sicht ist dies jedoch für uns zu wenig, also haben wir in Richtung 32-bit entwickelt und sind nun einen entschiedenen Schritt weiter. So können wir bereits jetzt die Dogfighting-karten vergrößern, besonders jetzt da die Schiffe alle schneller geworden sind sollte dies alle freuen! Wir können nun auch mehrere Texturen in Echtzeit kombinieren, sodass nun neue Objekte dynamisch entstehen und gerendert werden können; besonders das PU wird hiervon extrem profitieren (individuelle Schiffe, Kleidung & Hangars etc.). Art Director Ihr wollt Spielcharaktere? - sollt ihr bekommen! Wir haben nun eine Unmenge an neuen Charaktern geschaffen, die für alle nur erdenklichen Situationen angepasst wurden, das alles natürlich in AAA Qualität! Zusammen mit einem überarbeiteten, anatomisch korrektem männlichen Charaktermodell (das weibliche kommt noch) sind wir wieder einen riesigen Schritt weiter das PU zu bevölkern. Zusammen mit 3Lateral und Cubic können wir uns nun den möglichen Fehlerquellen widmen, sodass wir später keine bösen Überraschungen erleben (nichts ist jemals einfach in der Star Citizen Entwicklung!). Ihr wollt Schiffe? - sollt ihr bekommen! Die Gladius ist nun in der tech-Setup Phase sodass sie bald im Hangar stehen wird. Die Retaliator ist nun 50% geiler als in dem Video das ihr zuletzt gesehen habt (ca. 1 Monat her), zusammen mit der Gladiator die nun ihre PBS-Behandlung bekommen hat, hat sie entscheidende Fortschritte gemacht. Idris und Javelin kommen ebenfalls gut voran, sodass wir zusätzliche Ressourcen in die Umgebungsentwicklung bei Squadron 42 investieren können. Die Wartezeit wird es wert sein, das verspreche ich euch! Erwähnenswert ist ebenfalls, dass ein Großteil der Vanduul-Flotte nun in die Produktion geht, diese werden wir nämlich ebenfalls für die Mission benötigen, nächsten Monat sollten wir diesbezüglich ebenfalls mehr Infos haben. Ihr wollt atemberaubende Umgebungen? - die sollt ihr bekommen! Die Shubin-Raumstation - "Archon" ist nun aus der grey-boxin Phase! Es ist zwar eine enorme Aufgabe, doch auch optisch steht sie ihrer Größe in nichts nach, zwar gibt es noch keine Shader und sie besteht nur aus jeder Menge Geometrie - und ich meine wirklich viel - doch es wird! Damit ihr eine Vorstellung bekommen: es wird mindestens 26 Landepads geben, auf jedem kann der Spieler landen und um sein Schiff herumlaufen. Ihr werdet begeistert sein! Ihr wollt Konzepte? - sollt ihr bekommen! Das Konzept-Team hat sich zusätzlich zu den eben beschriebenen Aufgaben auch noch um das Innenleben des Xi'an Transportschiffs gekümmert, es nimmt langsam Form an und wir können damit beginnen die restlichen Räume auszugestalten. Ebenso haben wir unseren Fokus auf die einzelnen UEE Uniformen gelegt, hier versuchen wir einen systemischen Ansatz zu fahren, um sie sofort ins Customization-System zu integrieren. So haben sie direkt den Detailgrad um Chris und euch die Fans glücklich zu machen. Ihr wollt Animationen? - sollt ihr bekommen! Das Animations-Team (das wir nach Möglichkeit vergrößern wollen) befasst sich derzeit mit einigen in-game Action-Sequenzen. Hier kann ich leider nicht viel verraten ohne direkt zu spoilern, also lasse ich es. Ansonsten hat das Team überall dort ausgeholfen wo es nötig war. Ihr wollt knackige VFX? - sollt ihr bekommen! Zusammen mit dem Tech-Team ging es wie oben beschrieben hauptsächlich um Partikeleffekte, yumy! Wir suchen derzeit noch nach einem adäquaten Namen für diese Technik, da es sie so bisher noch nicht gibt (beleuchtete Partikel, die ihre eigenen Schatten "werfen"). Wir suchen etwas medienfreundliches, es soll catchy sein. Derzeit bezeichnen wir es als SSL (self-shadowing lighting). Zusätzlich haben wir uns auch um die Schadenszustände von Fahrzeugen gekümmert. Das war's! Audio Lead Im vergangen Monat hat das Team sowohl die CitizenCon als auch die Techdemo für die kommende FPS-Präsentation vorbereitet. Die Umgebungsgeräusche kommen so langsam zusammen. Besondere Aufmerksamkeit haben wir dabei auf eine authentische 3D-Repräsentation der verschiedenen Schauplätze gelegt. Daher würden wir uns nie mit einer virtuellen, 2D Soundlandschaft zufriedenstellen. Aus unserer Sicht muss es überall summe, brummen und rauschen - nicht zu viel aber auch nicht zu wenig. Der Spieler muss in der Welt sein. Wir arbeiten derzeit auch einen Teil der Zeit an R&D und einigen Tests für das FPS-Modul - Waffengeräusche sind keine triviale Angelegenheit. 1st vs 3rd Person-Sicht, all die unterschiedlichen Waffentypen und die Materialien mit denen sie in Berührung kommen; Wände, Boden etc. Es reicht also nicht einfach eine Waffe abzufeuern und einen generischen Ton zu hinterlegen! Mehr dazu erfahrt ihr jedoch in der PAX-Demo. // BHVR Citizens! Hier in Montreal war der September ein Monat der Errungenschaften! Hier sind die Updates aus den einzelnen Teams. Design Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der Planetside Locations, die so langsam an unsere Qualitätsstandards heranreichen. Außerdem haben wir jetzt neue Flairobjekte, genug für die nächsten 18 Monate . Wir haben versucht, soviel Lore wie möglich mit den Flairobjekten zu verbinden und das ist uns bisher sehr gut gelungen. Als Randnotiz können wir auch verkünden, dass wenn alles gut geht ihr bald die zusätzlichen, modularen Hangarräume nutzen könnt. Da die GamesCom und die neuen Hangars nun aus den Füßen sind, können wir uns jetzt wieder der Entwicklung von mobiGlas widmen. In Zusammenarbeit mit dem UI-Team haben wir bereits einige coole mG Apps für die Produktion fertigstellen können: mG HOME, easyShop, Wear, skyLine, und Scheduler, um nur einige zu nennen; weitere befinden sich in der Pipeline. Tatsächlich ist mG Scheduler bereits in-engine und entwickelt sich großartig. Auf technischer Seite arbeiten wir bereits seit längerem an einem TAG-System mit dem wir letztlich jedes Item im Spiel taggen können (vgl. Hashtag bei Twitter zur Suche nach Keywords). Dieser Schritt hilft und bei der Entwicklung aber auch später im Spiel. Programming User Fokus lag in diesem Monat auf der Anpassbarkeit Eingabegeräte. Hier haben wir nun den ersten Schritt getan und ihr könnt z. B. eure Tastatur umbelegen. Es wird sicherlich noch einige Monate dauern, aber am Ende wird jedes Eingabegerät den persönlichen Präferenzen entsprechend anpassbar sein. Aber auch wir haben an mobiGlas, Subscriber-Flair und dem TAG-System gearbeitet weitergearbeitet. Art Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der diversen Planetside Locations (Innenräume und Außengebiete), auch Arc Corp zählt dazu; was wir euch sehr bald zeigen können! Dabei haben wir ebenfalls bereits begonnen, am Terra-Konzept zu arbeiten. Kleinere Aufgaben in diesem Monat beinhalteten die Erstellung von Flairobjects, 890 Jump-Konzepte für die Broschüre und etwas für die PAX Australia! UI Zuguter Letzt das UI-Team. Ein Großteil der Tastenbelgung wurde vom UI-Team konzipiert und wir werden die Verbesserungen in mehreren Schritten in den nächsten Patches verfügbar machen. Hier haben wir auf jeden Fall die UX im Vordergrund. mobiGlas war eine weitere große Aufgabe in diesem Monat: HOME und easyShop sind die beiden Apps die derzeit von uns überarbeitet werden. // FPS-TEAM Hochverehrte Sternenbürger, [table] der neue Monat reiht sich schneller ein, als die Murray Cup Tabellenführer und die PAX Australia nähert sich flotter als eine voll ausgestatte M50! Der September war ein irrer Monat für das FPS Team. Mit wir haben hart daran gearbeitet sicherzustellen, dass für das große Ereignis alles rechtzeitig fertig wird und wir wollen wirklich, dass es euch aus den Socken haut. Den letzten Monat haben wir uns auf die Integrierung der übrigen Elemente des Spiels konzentriert, welche wir Euch auf dem PAX Event präsentieren möchten. Im Oktober wird die meiste Zeit für den Feinschliff draufgehen.[/table] Design Unser Kreativdirektor, Chefentwickler und unsere Level Designer haben die letzten Arbeiten an dem Level abgeschlossen, dass wir auf der PAX Australia zeigen wollen. Außerdem haben wir auch eine Präsentation mit Design Ideen und Level Entwürfen für das FPS Modul zusammengestellt. Wir arbeiten weiterhin an zerstörbaren Objekten, die jetzt auch richtig zerfallen und sich korrekt nach einer Explosion in der Umgebung verteilen. All diese Details geben ein realistisches Gefühl der Waffe. Das Designer Team ist auch mit den Waffen Balancing fertig, zumindest für das PAX Event. Wie wir bereits erwähnt haben, ist die Waffenbalance ein fortlaufender Prozess an dem wir auf jeden Fall auch nach der Veröffentlichung weiter arbeiten werden. Als besonders wertvoll erachten wir Euer Feedback, nachdem Ihr eine Chance erhalten habt, einen tieferen Einblick in das neue FPS Modul zu bekommen. Programming Über den letzten Monat hinweg hat sich unser Programmierteam darauf konzentriert das alles funktioniert und implementiert ist. In enger Zusammenarbeit mit unserem Animationsteam wurde darauf geachtet, dass sich alles richtig ausschaut und gut anfühlt. Das ist nicht irgendein Standard FPS … unsere Herangehensweise macht es erforderlich, dass die Animationen und der Programmcode bestens abgestimmt sind. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht sagen, aber Ihr seid herzlich eingeladen darüber zu spekulieren wie Ihr möchtet. Des Weiteren wurden einige große Fehler in der Physik und am Netcode behoben. Alle Waffen und Apparaturen arbeiten im Multiplayer wie erwartet, sodass wir endlich mit dem Testen beginnen und so schnell wie möglich mit der eigentlichen Spiel-Mechanik befassen können. Schließlich fand auch ein sehr produktives Meeting, im Hause von CiG Santa Monica statt. Dort haben sich all die großen Programmierer der einzelnen Studies zusammengefunden, um Dinge zu diskutieren, von denen ich noch nicht ein Mal ansatzweise angeben kann, sie zu verstehen. Animations Das Animations Team war sehr ausgelastet… wahrscheinlich noch viel mehr als jeder andere von uns für das [Zensiert] (und das sagt wirklich etwas aus, wenn man bedenkt wie Beschäftigt hier jeder in dem letzten Monat war). Sie haben an der „Wieder Erfassung“ Animation gearbeitet bis hin zu einem neuen Vorgehen, das gleich einen ganzen Rattenschwanz an Problemen. Zudem haben Sie jeden Tag mit dem Designer Team und der Programmierung daran gearbeitet um sicherzustellen, dass Star Citizen FPS etwas Einzigartiges wird. Wir können es kaum erwarten Ihr Mitbürger endlich auf der PAX zu sehen bekommt, was das Team zusammengebaut hat und wir hoffen sehr darauf, dass ihr die feinen Unterschiede bemerkt. Auch möchte ich erwähnen, dass das Team in Austin eine große Hilfe bei der Erstellung der Animationen war. Ohne euch, hätten wir es nicht geschafft und wir sind wirklich dankbar für eure Hilfe. Audio Wo wir gerade wenn wir beim Thema „helfende Hände“ sind. Foundry 42 hat sich zur Aufgabe gemacht die Soundeffekte für die PAX aufzubereiten. Auch hier sind einige Dankesgrüße angebracht. Es ist wirklich fantastisch an so einem ehrgeizigen Projekt teilhaben zu dürfen. Unglaublich, wie jedes der beteiligen Studios sich einbringt und seine Hilfe anbietet. Die Jungs drüben in England erstellen Soundeffekte für die restlichen Waffen, Granaten und Gerätschaften. Auch sind sie gerade dabei einen Großteil der Umgebungsgeräusche für das FPS Modul zusammenzustellen, damit das Ganze sich genauso gut anhört wie es aussieht. (und glaubt mir, es schaut fantastisch aus) Art Das Grafikteam hat im letzten Monat wirklich hervorragende Arbeit geleistet. Dabei wurden die für die PAX benötigten Modelle und Texturen der Waffen finalisiert. Die Umgebung hat eine Menge unglaublicher Details dazugewonnen. Ich bin nun schon über zehn Jahren in der Industrie und ich kann ehrlich sagen, dass ich noch nie so ein hohes Niveau an Grafiken gesehen habe. (mit Ausnahme der Arbeiten, welche vom restlichen Star Citizen Team kommen). Es ist wirklich erstaunlich, Hut ab! Das grafischen Effekte Team hat sich noch ein Mal die Umgebungs- und Waffeneffekte angeschaut. Weitere Anpassungen folgen in den nächsten Wochen. Einschlaglöcher und Partikeleffekte haben es in die Version geschafft. Kombiniert mit der zerstörbaren Umgebung sieht das wirklich klasse aus. Das sollte es erstmal gewesen sein für den [Zensiert] Monatsbericht. (Ja ich weiß, der Witz ist für die meisten von Euch ausgelutscht… und ich entschuldige mich dafür). Bevor ich mich hier abmelde, würde ich gerne ein großes Dankeschön an Admiral Tristram aussprechen, der uns ein Packet mit NERF Guns zugesandt hat. Vielen Dank von uns allen. Nun zurück zur Arbeit... wir sehen uns in einem Monat. // Turbulent Hi! Im September haben wir uns am meisten mit der Fertigstellung von R13 und dem Leaderboard System beschäftigt. Wir sind sehr gespannt, weil es das erste Mal ist, dass die Spiele-Server Daten zurück an Euren Account schicken. Programming Die meiste Zeit über haben wir die Fertigstellung des Leaderboard Systems überwacht. Die von uns kreierte Daten-Leitung benutzt ein haltbares und permanentes Nachrichten Warteschlangen System, dass niemals ein Spiel vergisst und es uns erlaubt, immer die Rankings und Stats zu berechnen. Auch ein "per Organization" Leaderboard wird von uns möglich gemacht. Ein neues cooles Feature ist die Hangarkonfiguration. Mit dieser könnt ihr unter "My Hangar" auswählen welche Schiffe, wo in eurem Hangar angezeigt werden sollen. Wir haben uns auch das Chat System Problem angeschaut. Mit einem Prozess, der HTTP zu XMPP Verbindungen verwendet, scheinen wir die Verbindungsabbruch Fehler von vielen beseitigt zu haben. Nebenher haben wir noch ein Paar Web Client Fehler behoben und hoffen der Chat läuft jetzt flüssig. UX & Design Die UX und Kunst Teams haben an einer neuen Homepage für Star Citizen gearbeitet, sowie am Aufpolieren der Erfahrung für neue Spieler. Damit meinen wir so was wie neue Videos, neue Website UX, neue Player Guides, etc... Es ist ein langer Prozess an dessen Anfang wir gerade erst stehen, aber wir hoffen euch die Früchte unseres Plans Stück für Stück vorstellen zu können, sobald sie fertig sind. Wir haben die Funktionalität des Organizations Forums überprüft, ein erster Schritt zur Bestätigung unserer Hypothese vor dem weiteren Design Prozess. UX hat auch eine Liste von Add-On Features zusammengestellt, die wir für den Holo-Viewer entwickeln wollen. Zum Beispiel ein "Scale HUD" (um die relative Schiffsgröße zu zeigen), ein globaler "Ship Explorer" der nicht an eine bestimmte Store Seite gebunden ist, mit dem ihr euch verschiedene Schiffe und Hersteller angucken könnt ohne den Viewer zu verlassen. Das gäbe dem Viewer eine prominentere Rolle im Hangar. Zum Schluss möchten wir euch sagen, dass wir an der Starmap arbeiten. Sorry, noch keine weiteren Details! // Moon Collider Grüße Citizens, in diesem Monat konnten wir entscheidende Schritte in Sachen KI machen; mit einem besonderen Fokus auf FPS und der PU KI! viele Grundsteine wurden gelegt und jetzt kommen wir so langsam in den Bereich wo wir mit unserer KI ans Eingemachte gehen können. Es gibt zwar noch jede Menge zu tun, doch die Studios können nun endlich coole neue Sachen mit Kythera machen! Design Den größten Teil der Zeit haben wir mit Refactoring verbracht, wir haben versucht eine Balance zwischen Stabilität und Flexibilität zu finden. Aus unserer Sicht ist es extrem wichtig, dass ein Designer sehr spezifische Anforderungen von der KI erwarten kann, während sie in allen anderen Situationen einfach nur "clever" agiert. Wir alle haben schon Spiele gespielt, in denen wir uns über eine verrückte/schlechte KI aufgeregt haben, in Star Citizen soll das nicht passieren - und Squadron 42 wird später definitiv von unseren Bemühungen profitieren. Engineering Wie oben erwähnt haben wir in diesem Monat viel geschafft und das Kerngerüst der KI steht nun solide und das schöne daran ist, dass mit jeder KI-Optimierung, direkten Einfluss auf die komplette KI in Star Citizen hat, als auch auf das Dogfighting! Die FPS-KI kann nun endlich hören! Geschützfeuer, Schritte, die ganze Palette. Nun können wir uns an die vielen kleinen Feinheiten machen. Und im PU kann die KI nun Gegenstände nutzen, das ist der Grundstein für die vielen kleinen Interaktionen die noch kommen. Mit jedem Schritt gelangen wir einen Schritt näher an das Universum, das wir uns alle ersehnen.
  11. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, es wird eine Menge Salvage-Crews geben die das 'Verse durchstreifen! Ich bin besonders glücklich, dass die Reclaimer so viel Aufmerksamkeit von euch bekommen hat; Bei Star Citizen geht es um viel mehr als nur Dogfighting, und die Tatsache dass so viele Backer die Reclaimer zu ihrem Account hinzugefügt haben, bekräftigt mich in dem Gedanken dass Star Citizen mehr wird als ein einfaches Schlachtfeld. Wir werden versuchen weiterhin interessante Gameplay-Mechaniken einzuführen, die besonders das cooperative Gameplay fördern, sodass ihr als Spieler eine Vielzahl an Rollen übernehmen könnt. Lasst mich diese Gelegenheit nutzen und euch alle zur CitizenCon einladen! Wir werden die Jahrestagspräsentation am Samstag um 04:00 Uhr (Freitag 7PM PDT) livestreamen. Auf der CitizenCon werden wir zeigen, wie weit wir bereits gekommen sind, ordentlich feiern und einen Blick in die Zukunft wagen. Ihr könnt davon ausgehen, dass jedes der Projekt-Studios ein Update geben wird und es gibt mit Sicherheit einige Überraschungen. Solltet ihr das Event nicht live verfolgen können, keine Sorge, es wird alles kurz danach im Comm-Link zu Verfügung gestellt. Bei 56 Millionen Dollar gab es ein von euch bestimmtes Arena Commander Upgrade! Jeder Backer wird ein J-Span Cryo-Star erhalten, das in einem späteren Patch verfügbar gemach wird: Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Dieses Arena Commander Upgrade wird jedem Backer bereitgestellt, der vor dem Erreichen des 56 Millionen Dollar Stretch Goals gespendet hat.Letzte Woche habe ich euch gebeten, die Rolle des ersten "fourth wave" Star Citizen Raumschiffs zu bestimmen. Auch dieses Ergebnis bestärkt mich in dem Glauben, dass die Community den breiteren Ansatz von Star Citizen verstanden hat: eine überwältigende Anzahl an Spielern hat für das "Research & Hospital Ship" gestimmt! Hier sind die Details: MISC Endeavor-class Research Platform – Die MISC Endeavor ist das Schiff mit dem besten Ruf in der gesamten Company: Eine dedizierte Forschungsplattform, dazu im Stande ein Dutzend unterschiedlicher Weltraum-Forschungsmodule zu transportieren und eine Bandbreite von Equipment zur Verfügung zu stellen; angefangen bei Deep-Space-Scanns zur Identifikation von Jump Points bis hin zu zusätzlichen Schilden zur Erforschung der Corona eines Sterns aus nächster Nähe. Außen ist die Endeavor mit Hardpoints für Sensoren überzogen; innen liegt der Fokus auf dem großen Forschungslabor, das für alle möglichen wissenschaftlichen Disziplinen ausgelegt ist. Besonders interessant: das Hauptabteil der Endeavor ist modular, sodass sie zu einem"Hope-class" Hospitalschiff umgebaut werden kann. Diese Variante wird vor allem von der UEE und anderen Organisationen als Unterstützung auf dem Schlachtfeld genutzt, sodass Marines und Piloten schnellstmöglich wieder einsatzbereit sind! Wird die Endeavor zum hospitalschiff umgebaut, kann sie in ihrer Dockingbucht eine "Cutlass Red ambulance" tragen. Auch weniger respektable Organisationen haben sich bereits die Eigenschaften der Endeavor zu Nutze gemacht; die Produktion von Narkotika und der Einsatz im Bereich der illegalen Operationen sind nur zwei mögliche Szenarien.Puh; das wird was! Als nächstes solltet ihr jedoch für das zweite "Wave 4 Schiff" abstimmen. Wir haben Gewinner und Verlierer (salvage tug) aus der Auswahl entfernt... es liegt nun an euch zu entscheiden, welches Schiff wir als nächstes ankündigen. Ich bin gespannt wofür ihr euch entscheidet. Bis dahin, vielen Dank für euren anhaltenden Support! Euer Glaube an die Welt die wir gemeinsam erstellen macht das alles erst möglich. Ich kann es kaum abwarten euch am Freitag einen Einblick in unsere weiteren Ideen zu geben, seit also dabei. Und gebt euren Freunden Bescheid: Die Best Damn Space Sim Ever kommt! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman
  12. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14192-Arena-Commander-V0911-Released Auf besonderen Wunsch hin, hier die Übersetzung zum letzten Update. Arena Commander V0.9.1.1 ist jetzt live! Es handelt sich um einen kleineren Patch der einige Fehler in V0.9.1 vom Anfang der Woche behebt. Ihr könnt Eure Kopie von Star Citizen über den Launcher updaten! Dieses Update befasst sich hauptsächlich mit zwei Problemen, die aus unserer Sicht entscheidend das Spielerlebnis beeinflussen. Die Fixes sehen wie folgt aus: Leaderboard Update Private Matches werden nicht mehr in den Leaderboards mit ausgewertet. Ihr könnt nun mit euren Freunden Dogfights machen, die nicht mehr in der Statistik auftauchen. Dies ermöglicht es euch, die verschiedenen Setups und Strategien in Ruhe zu testen. Command Stability (COMSTAB)-Überarbeitung Wir haben eine Problem mit COMSTAB gefixt, das besonders die 300i negativ beeinflusst hat; 300is sollten nun wieder in Hochform und bereit zum Kampf sein! Was ist COMSTAB? Auch bekannt als "Command Stability" ist COMSTAB ein IFCS-Modus der sicherstellt, dass jede "High Level Command" (hochrangige Anweisung) in einer stabilen und kontrollierten Art unn Weise ausgeführt wird. Betrachtet COMSTAB als eine Art zukünftiges "fly by wire" Pendant des Raumschiffs. Ursprünglich war es als ein etwas generischeres Konzept gedacht, mittlerweile steht es jedoch für "turn control" oder "anti-slide" und wurde manchmal als "TCS (Turn Control System) bezeichnet. COMSTAB ist derzeit so implementiert, dass es automatisch die vorwärtsgerichtete Bewegung verringert, um eine kontrollierte Gier- und Nickbewegung mit minimalem "Rutschen" sicherzustellen. Da die Fähigkeit langsamer zu werden von der Schubkraft der gegengerichteten Thruster des Schiffs abhängig ist, die - im Schadensfall - unzuverlässig sein können, wird COMSTAB ebenfalls die Drehrate in Abhängigkeit der tatsächlichen Vorwärtsbewegung anpassen. Daraus resultiert, dass wenn ihr euch drehen wollt, das Schiff langsamer wird und dann die Drehrate steigt bis sie sich der maximal "zulässigen" Drehgeschwindigkeit annähert. Ihr könnt immer noch die Drehrate manuell verbessern, indem ihr selbst abbremst, oder kurzzeitig den Boost eures Schiffs nutzt. Sofern COMSTAB aktiviert ist, wird die Gier- und Nickbewegung kontrolliert ablaufen, wenn es jedoch deaktiviert ist, hängt alles von eurer vorwärtsgerichteten Geschwindigkeit und der Drehrate ab; das Ergebnis wird höchstwahrscheinlich eher einem Schleudern denn einer Drehung entsprechen. Es ist zwar möglich, eine kontrollierte Drehung auch ohne aktivem COMSTAB durchzuführen, doch es liegt nun in der Hand des Piloten die Vorwärtsgeschwindigkeit sowie die Drehrate manuell anzupassen. Bedenkt dass sich euer Schiff nun mit aktivem COMSTAB etwas "zäher" drehen wird. Das bedeutet jedoch, dass das System seinen Job korrekt macht! Dies erlaub es euch auf Kosten der Drehrate minimal zu driften. Ihr könnt dem etwas entgegenwirken, indem ihr kurz euren Boost benutzt und so mehr Leistung auf die Thruster zu geben, langsamer werdet, oder COMSTAB einfach deaktiviert. Wenn ihr eine individuellere Kontrolle bevorzugt (oder der Meinung seid, etwas mehr Manövrierbarkeit aus eurem Schiff herauszukitzeln), schaltet COMSTAB ab. Dies könnt ihr einfach tun, indem Ihr STRG+CAPSLOCK drückt, um durch die IFCS-Modi zu schalten! Bedenkt bitte: die Schiffe sind nicht dazu gedacht, konstant mit maximalem Schub geflogen zu werden. Das wäre vergleichbar mit 160 Km/h auf einer kurvenreichen Gebirgsstrecke. Ihr könnt einfach nicht erwarten, dass euer Gefährt so etwas mitmacht, Raumschiffe sind da nicht anders! COMSTAB ist ein wichtiger Teil unserer Flugmechaniken; und die wollen es richtig machen. Zukünftige Patches werden sich weiterhin mit dem Balancing in Arena Commander beschäftigen, da unser Team kontinuierlich versucht Star Citizen zu verbessern. Vielen Dank für euren anhaltenden Support und eure Begeisterung für Star Citizen. Wir freuen uns auf euer Feedback!
  13. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, vor nur wenigen Tagen habe ich den "Letter from the Chairman" für das 54 Millionen Dollar Stretchgoal geschrieben, was für sich genommen bereits unglaublich ist. Daher sollten wir alle mal einen Moment Zeit nehmen um zu realisieren, was ihr als Community bereits erreicht habt. Vor zwei Jahren war die Idee von einer Gruppe von Leuten die Space Sims und PC Gaming liebt, die mit der bloßen Idee eines großen neuen Universums 55 Millionen Dollar sammeln kann einfach undenkbar. Jeder, sei es der Aurora-Pilot oder der der sich eine eigene Flotte aufbaut, jeder einzelne von euch nimmt an etwas bisher nicht dagewesenem teil. Wir sind mittlerweile im Guinnessbuch der Rekorde, nicht als das größte Crowdfunding-Spiel aller Zeiten, sonder als das größte Crowdfunding-Irgendwas aller Zeiten! Es freut mich zu sehen, dass die Reclaimer so gut bei euch ankommt! Es ist ein Schiff das ihr erst ermöglicht habt und ich denke, dass es besonders gut den Geist von Star Citizen ausdrückt: Wir gehen weit über das traditionelle Dogfighting hinaus und schaffen ein lebendes Universum. Die Tatsache dass scheinbar so viele Spieler an Bergungsoperationen teilnehmen möchten stimmt mich hoffnungsvoller als je zuvor! Wie viele haben wir nun verkauft? Nun, in der Beschreibung der Recalimer steht, dass sie grob eine Constellation in Form von Schrott aufnehmen kann. In den derzeitigen Stats (die sich jederzeit ändern können!) wiegt ein Bengal Carrier ungefähr 1.400 mal soviel wie eine Constellation... was bedeutet dass man ca. 1.400 Reclaimer benötigt, um ihn als Schrott abzutransportieren. Die UEE sollte daher besser aufpassen: wir haben genügend Recalimer unter euch gebracht um DREI Bengals auseinander zu nehmen! Hier seht ihr eine weiteres Concept-Art Bild der Recalimer, das eben fertig geworden ist; es ist besonders gut die Bergungsmechanik der Reclaimer zu sehen! Concept-Art zeigt die Bergungsklaue der Reclaimer in Benutzung Concept Art der Reclaimer (Seitenansicht) Ich werde manchmal gefragt, warum wir weiterhin Geld auf diesem Weg einnehmen. Wurde nicht bereits genug Geld gespendet? Die simple Antwort ist, dass Star Citizen kein gewöhnliches Spiel ist. Es wird nicht wie ein normales Spiel entwickelt und es wird vor allem nicht wie ein normales Spiel finanziert. Ich musste im Laufe der Zeit eine ganze Menge meines alten Wissens über Spieleentwicklung über Bord werfen um diesen neuen Weg zu beschreiten und diese neue Welt zu erkunden. Es gibt keinen Publisher. Es gibt keine Resikokapital-Anleger mit hohen Gewinnerwartungen in 3 Jahren. Es besteht keine Notwendigkeit das Spiel auf eine Disc zu packen und zu hoffen dass alles drauf passt und nichts vergessen wurde. Star Citizen wird nicht die Art Spiel die man für ein paar Wochen spielt, um es dann ins Regal zum Staubsammeln zu stellen. Anstelle ein Spiel in aller Heimlichkeit zu entwickeln können wir von Anfang an völlig offen alles kommunizieren und mit euch, der Community die das erst möglich gemacht hat, unsere Eindrücke und Ideen teilen. Wir können die zukünftige Spielerbasis direkt in die Entwicklung mit einbeziehen und kontinuierlich euer Feedback einholen, um so das Spiel auf einzigartige Art und Weise zu gestalten. Als Gruppe sind wir so alle gemeinsam darin bestrebt, das möglichst beste Spiel zu erschaffen. Ich habe viele "Freunde" aus der Industrie die mir auf die Schultern klopfen und sagen "Wow, es muss großartig sein bereits vor Veröffentlichung Gewinn einzufahren!" Ihr Blick ändert sich dann meist sehr schnell wenn ich ihnen meine Absicht erkläre, dass all das Geld was vor Veröffentlichung eingenommen wird in die Entwicklung fließt. Es ist die Community, beginnend bei den Backern die bereits seit Anfang an dabei sind und immer noch bereit sind Geld zu spenden, bis hin zu neuen Spielern die täglich dazu kommen, die das Ausmaß und den Grad der Ambition bestimmt, mit der Star Citizen umgesetzt wird. Jede Anstrengung fließt ihn die Erweiterung des Spiels - der Vision. Der Betrag der heute bereits zusammen gekommen ist hat und jetzt schon so viel weiter gebracht als ich noch in 2012 gehofft habe. Ihr bekommt immer noch das Spiel, keine Frage, es wird jedoch soviel größer und umfassender und das alles durch die zusätzlichen Gelder. Ich betrachte das Spiel bereits eine Weile nicht mehr so wie ich einstmals über Spiele nachgedacht habe. Früher, in der Zeit als ich noch für einen Publisher gearbeitet habe, wurde mir zu Beginn ein fixes Budget freigegeben,um ein Retail Spiel zu entwickeln. Nun jedoch schaue ich mir die monatlichen Einnahmen durch Spenden an und entscheide auf dieser Grundlage über die Ressourcen, die für die Entwicklung des Spiels eingesetzt werden können. Wir behalten eine gesunde Menge an Reserven ein, sodass sollte die Unterstützung morgen aufhören, wir trotzdem Star Citizen fertig umsetzen und veröffentlichen können (zwar nicht mit dem bisher angekündigten Detailgrad, doch mit bei weitem mehr als in Oktober 2012 angedacht war). Kombiniert man unsere hauseigenen Mitarbeiter und die outgesourcten Entwickler sind wir mittlerweile über 280 Personen. Euer Support hat eine nicht unerhebliche Anzahl an Arbeitsplätzen in der Spieleindustrie geschaffen (und egal was ihr vielleicht gehört habt, nur ein sehr kleiner Teil unseres Teams befasst sich mit der Erstellung neuer Schiffe!). Hätten wir den ursprünglichen Betrag eingenommen, und keinen Cent mehr, wäre es niemals möglich gewesen Capital Ship Systems ins Spiel zu bringen, die den Spieler mit einbeziehen oder den aufwändigen FPS-Teil für das Persistente Universum zu entwickeln. Es wäre ebenfalls nicht die Zeit und vor allem hätten wir nicht die Mittel, das Spiel kontinuierlich zu verbessern und Dinge wie Physically Based Rendering (PBR) oder überarbeitete Schiffe umzusetzen. Vergleicht einfach mal die Hornet von Oktober 2012 mit der derzeitigen PBR Hornet aus Arena Commander. Die Möglichkeit in Arena Commander zu iterieren, verschiedene Flug- oder Zielschemata auszuprobieren, neue Game Modes einzuführen die Testumgebungen für das spätere Persistent Universum sind, das alles geht nur aufgrund der zusätzlichen Gelder. Gleiches gilt fürs FPS-Modul, Planetside und Squadron 42 als Modul oder episodischen Content für die Community noch bevor das Spiel "fertig" ist. In all der Zeit gebt ihr uns die Möglichkeit es direkt richtig zu machen und gleichzeitig mehr von unserer Arbeit mit euch zu teilen. Ich weiß dass einige Leute Angst vor "Feature Creep" haben und befürchten, dass das Spiel nie fertig wird da wir mit steigender Geldmenge immer weitere Funktionalitäten und neuen Content einführen. Ich würde diesen Kritikpunkt wahrscheinlich zulassen, wenn das Spiel als Retail-Produkt und auf Disc erscheinen würde. Wir machen alles jedoch online und veröffentlichen bereits Builds noch weit bevor irgendwer Star Citizen als fertiges Spiel bezeichnen würde. Nur weil wir ein geplantes Feature oder ein Asset noch nicht implementiert haben, hindert uns das ja nicht daran bereits jetzt das Spiel mit euch zu teilen. Es ist dieser evolutionäre Prozess der uns den Hangar und Arena Commander beschert hat, und es folgen noch viele weitere Module. Wir geben das Spiel im laufenden Entwicklungsprozess frei und ich halte es für eine unglaubliche Chance für jeden der uns unterstützt hat, sich direkt an der Entwicklung zu beteiligen. Sowas bekommt man einfach in der traditionellen Spielebranche nicht. Schiffsverkäufe und neue Spieler sind die zwei Haupteinnahmequellen. Ich möchte noch einmal betonen, dass niemand mehr als ein normales Starterpaket investieren sollte oder gar muss. Alles wird im Spiel zu bekommen sein, sofern ihr genug Zeit (und Skill) habt. Solltet ihr jedoch die eingeschlagene Richtung mögen und das Projekt darüber hinaus unterstützen wollen, sind die anderen Schiffe mit ihren unterschiedlichen Rollen eine gute Möglichkeit diesen Support zum Ausdruck zu bringen. Die neuen Schiffe werden interessantes, neues Gameplay ermöglichen und das spätere Persistente Universum bereichern, damit es möglichst vielseitig starten kann. Die Ziele der einzelnen Spieler und die unterschiedlichen Rollen die eingenommen werden können werden so ein geniales Grundsetting ermöglichen. Hierum geht es bei Star Citizen: Die kreative Freiheit etwas zu erschaffen, das so bisher noch nie dagewesen ist und die Möglichkeit dies alles mit einer Community auf den Weg zu bringen, die genauso begeistert ist wie ich es bin. Wir wollen schließlich die "Best Damn Space Sim Ever" auf die Beine stellen, und mit eurer Unterstützung weiß ich, dass es uns gelingen wird. Jetzt aber zu den Stretch Goals! Diesmal habt ihr ein von euch gevotetes Shiffs-Upgrade freigeschaltet! Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet. Dieses Arena Commander Upgrade wird jedem Backeraccount hinzugefügt, der vor dem Erreichen der 55 Millionen Dollar gespendet hat.Wir werden jedem Account zwei dieser Geschütze hinzufügen, der vor dem Erreichen der 54 Millionen Dollar gespendet hat und sie werden mit einem kommenden Patch verfügbar sein (diese Geschütze werden eine der ersten sein, die aus unserer neuen Componenten-Pipeline kommen)! Für unsere nächste Stretch Goal Serie hätten wir gerne, dass ihr aus der "4. Welle" unserer Star Citizen Shiffe wählt. Jetzt, da das vorherige Set an Schiffen - die ebenfalls von Backern gevotet wurden - die Konzeptphase verlässt, können unsere Artist mit neuen Schiffen weitermachen. Wir haben 10 Schiffs-Konzepte ausgewählt die aus unserer Sicht besonders interessant sind, weil sie direkt das Star Citizen Universum bereichern. Einige sind für Gefechte ausgelegt, andere richten sich eher an andere Ziele im Star Citizen Universum... und welches wir zuerst fertigstellen liegt ganz in eurer Hand! Mit jedem weiteren "Letter from the Chairman" werden wir einen Gewinner küren und das Schiffs-Konzept mit den wenigsten Stimmen aus der Liste streichen, bis 5 Schiffe ausgewählt wurden. Bitte trefft eure Wahl im Poll weiter unten (siehe Link). Ich bin gespannt was ihr wählen werdet; ich kennen meinen Favoriten bereits. Euer Input hilft Star Citizen ebenso wie eure Spenden. Wir könnten das alles nicht ohne euch machen; vielen Dank dass ihr uns die BDSSE machen lasst. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-Chairman
  14. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, wir haben die 54 Millionen Dollar im Crowdfunding erreicht und das hauptsächlich dank zweier Gruppen: Racer, die M50s und 350Rs während des Sales mitgenommen haben.. und neue Backer die dazu gestoßen sind! Ich kann mit Freude berichten, dass wir seit des Erreichens der 53 Millionen Dollar 10.000 neue Citizens in unseren Reihen begrüßen dürfen. Vielen Dank dass ihr uns unterstützt und mich in meinem Glauben bekräftigt, dass der beste Weg den Traum von Star Citizen zu verwirklichen die Arbeit der Community ist. Ihr macht Star Citizen bekannt und jeder neue Backer macht das Spiel besser... also sagt euren Freunden bescheid! Bevor wir über die Stretch Goals reden, möchte ich euch etwas über die Arbeit von Foundry 42 erzählen. Es kann gut sein, dass ihr einige Sekunden des Videos bereits bei "Around the Verse" gesehen habt, doch hier ist die volle Pracht: das Retaliator "grey boxing" Status-Update! Die Retaliator ist ein schwerer Multi-Crew Bomber, der sich wie nichts bisher Dagewesenes spielen wird.... schaut euch bitte an, wie hoch der Detailgrad ist, den das Team in Manchester in dem Projekt bisher aufgebracht hat. Mit dem 54 Millionen Dollar Stretch Goal habt ihr im Persistenten Universum erweiterte KI-Aktivitäten freigeschaltet: Detailliertere KI Aktivitäten – Wir fügen 10 unterschiedliche Typen von KI Charakterrollen zum Planetside-Modul hinzu! Beim Erreichen der 54 Millionen Dollar wird dies Barkeeper, Arzt, Entertainer, Krankenschwester, Stationsarbeiter, Sicherheitswachmann, Einkäufer (Shopper), Tourist, Vagabund und Rowdy umfassen. Weitere KI-Rollen wird es in späteren Stretch Goals geben! Jede zusätzliche "Charakterklasse" wird komplett individuell ausgearbeitet sein und eine Rolle in den Interaktionsmöglichkeiten des Star Citizen Planetside-Moduls UND dem ökonomischen Gefüge des Spiels haben.Eines der tollen Dinge die Tony Zurovec bisher zu dem Projekt beigesteuert hat ist sein Ehrgeiz, den Planetside-Teil von Star Citizen in einer Weise zu erweitern, die weit über meine ursprünglichen Vorstellungen und Ziele hinaus geht. Er will eine lebende, atmende Welt erschaffen, komplett mit KI und Spielerrollen die man normalerweise nicht unbedingt mit einem "Space Combat Game" verbindet. Um genau dies zu erreichen ist das Hinzufügen von Sicherheitsleuten, Touristen, Passanten und zwielichtigeren Gestalten die alle ihre eigene Agenda haben ein wichtiger Schritt in diese Richtung! Der Gewinner des Polls von letzter Woche war... Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII1 – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet.Jeder Backer der sich vor der 55 Millionen Dollar Marke finanziell am Projekt beteiligt bekommt daher ein Set ballistische Gatling-Geschütze zum Account hinzugefügt! Da der Poll so ein Erfolg war, werden wir ihn fürs nächste Stretch Goal weiterführen. Wir haben die Option mit den wenigsten Stimmen entfernt... und dann haben wir 3 weitere hinzugefügt! Jedes dieser neuen Upgrades passt zu einem spezifischen Schiffsrumpf der bereits Arena-fertig ist... daher könnt ihr eich entweder an der Komponente oder am Schiff orientieren! Was wollt ihr als 56 Millionen Dollar Stretch Goal sehen? Engine: Dragon Stellar STC Silver (300 Serie) – Die STC Silver der Dragon Stellar Company ist eine TR4 Engine die für ihre hohe Schubkraft bei gleichzeitig geringem EM-Profil bekannt ist. Es gibt immer wieder Gerücht dass Dragon Stellar minderwertige Komponenten verbauen soll, doch für manche Piloten ist der extra Boost auf Kosten einer geringeren Energie- und Treibstoff-Effizient die Sache wert, besonder zu diesem Preis. Power Plant: Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet) – Die größte Klasse der M-Serie, das Quietech M120 von Broad & Rabiee ist ein "Dynamic Superfluid Quantum Vortex Powerplant System". Es ist in der Lage euer Schiff mit komplett mit Energie zu versorgen und dabei gleichzeitig eine minimale Energie-Signatur zu erzeugen - ideal für jeden der darauf bedacht ist, auf Reisen nicht besonders aufzufallen. Jump Drive: Tarsus Leaper jump Engine (Aurora) – Der erste Schritt ins Universum. Die Leaper Jump Engine von tarsus verbindet sich mit euren Onboard NavDrive und ermöglicht es eurem Schiff Jump Points zu nutzen. Das Leaper beinhaltet ebenfalls ein Scanning Software Paket für Einsteiger, das es möglich macht das Unentdeckte zu entdecken. Eine Komplette Beschreibung der anderen Ziele findet ihr im letzten "Letter from the Chairman" oder in der Übersicht: Übersicht Alte Liste: Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 – Mit der Einführung der PyroBolt C1 hat A&R erneut ein wertiges Produkt seiner historisch gewachsenen Portfolio hinzugefügt. Die PyroBolt ist eine ballistische 15mm Kanone die in der Lage ist, eine Vielzahl von verschieden Munitionstypen mit moderater Geschwindigkeit sehr präzise zu verschießen. Laser Cannon: Preacher Armament Alpha 1 – Als Preacher Armament ihren Alpha 1 Laser letztes Jahr auf der DefCon vorstellte, erwartete niemand einen "Schocker", doch Preacher gelang es mit der Alpha 1 den Standard bei Schiffs-Waffen neu zu definieren; Reduzierung der "Stopping-Power" (Mannstoppwirkung) ohne Überbeanspruchung des Triebwerks oder des Energiegitters. Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm – Ihr könnt rennen, ihr könnt euch jedoch nicht vor einer FIRESTORM verstecken. VOLT'S neuer Laser Repeater ist eine kosteneffektive Erweiterung eures offensiven Arsenals und dazu imstande mit 6 RMP zu feuern, was ihn mit seinen ballistischen Counterparts gleichziehen lässt; und das ohne Sorge um Munition haben zu müssen. Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro – POW hat es erneut getan! Der Kill-O-Blast 3000 ist ihr neuer Mittelklasse-Blaster mit imenser "Stopping-Power" pro Schuss. Der Kill-O-Blast 3000 mag die erste Neutronenkanone sein die ihr kauft, mit Sicherheit wird es jedoch die letzte sein die ihr braucht! Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor – Spearfish's Arrestor-Linie sind erprobte und wahre Jäger. Erstklassige Infrarot-Sensoren kombiniert mit ihrer proprietären VK9 Processing-Software zur Minimierung des Aufschaltungsverlusts und imstande mit jedem Treffer eine vernichtende EMP-Ladung abzugeben. Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H – Optimiert für mittelgroße Raumschiffe brüstet sich das 3H von Ace Astrogation mit Langlebigkeit und hoher Performance unter Feuer, während gleichzeitig ein konstanter Energieausstoß gewährleistet wird. Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard – Der ProSec Twin Standard ist ein zwei-segmentierter Schildgenerator zur optimalen Verteilung der Front- bzw. Heck-Schilde bei Verteidigungsmanövern. Der ProSec verhilft ebenfalls zu einer niedrigen EM-Signatur, sodass einem Kampf auch problemlos aus dem Weg gegangen werden kann. Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Ich habe es einmal gesagt und ich werde es sicherlich noch häufiger sagen, vielen Dank euch allen. Star Citizen ist die bisher beste Erfahrung meiner Karriere... und das alles habe ich dieser genialen Community zu verdanken, die täglich ihr bestes gibt dieses Spiel zu unterstützen. Zu sehen dass wir die 54 Millionen erreicht haben ist einfach unglaublich... gleiches gilt für den Support der Lego Hornet, oder den veranstalteten Events von Citizens, die neue Freunde finden und das alles durch dieses Spiel. Ich bin so unglaublich glücklich dass ihr alle auf so vielfältige Arten zusammenkommt und ihr euch die Welt die ich erschaffe zu eigen macht. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman
  15. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, übers Wochenende haben wir die 53 Millionen Dollar Marke im Crowdfunding durchbrochen! Zunächst bitte ich um Verzeihung, dass dieser "Letter from the Chairman" so lange auf sich warten lies. Was wir jedoch in der Vergangenheit gelernt haben ist, dass die Zeit nach einem großen Patch kritisch ist: wir bekommen das beste Feedback in den Stunden direkt nach dem Patch, aber auch nur dann, wenn wir aufmerksam sind und durch Rückfragen die Probleme eingrenzen. Daher hat das Team das Wochenende durchgearbeitet, nicht nur um Bugs direkt zu fixen, sondern euer Feedback auch direkt in unsere zukünftigen Pläne einfließen zu lassen. Jetzt kann ich sagen, dass wir eigentlich sehr zufrieden mit dem Rollout von Arena Commander V0.9 waren. Es sieht so aus als würde eine Menge Leute den neuen Renn-Modus mögen und das Updaten in den Flugeigenschaften zeigen, dass wir es ernst meinten als wir sagten, dass Star Citizen Skill-basiert sein wird! Oberste Priorität hat bei uns nun, die erneute Liveschaltung der privaten Matches und das Beheben von Eingabeproblemen; ihr könnt davon ausgehen, sehr bald bezüglich beider Belange etwas von uns zu hören! Nun lasst uns jedoch den Augenblick genießen und einen weiteren Meilenstein im Crowdfunding feiern. Klar sind wir stolz auf Arena Commander doch wir sind uns sehr bewusst, dass wir ohne unsere Backer niemals so weit gekommen wären Ihr habt dies ermöglicht und ihr verdient jeden Tropfen Blut und Schweiß den wir in das Spiel stecken können. Das 53 Millionen Stretch Goal stand für die "Independant Arbitrator's Guild": Independant Arbitrator's Guild – Wurden Sie von ihren Vorgesetzten schlecht behandelt? Hat das Mitglied Ihrer Organisation das mit der Verwaltung der Gelder betraut war, in die eigene Tasche gewirtschaftet? Sie denken es besteht keine Möglichkeit dass Ihnen Gerechtigkeit widerfährt? Sie liegen falsch! Dazu bemächtigt und befähigt, innerhalb und außerhalb des UEE-Raums dieser Art der Vergehen Einhalt zu gebieten, nimmt die "Independant Arbitrator's Guild" Beschwerden von Citizens (und Civillians, wir diskriminieren nicht!) entgegen; auch gegen oder innerhalb privater Organisationen. Geben Sie Ihren Fall vertrauensvoll an einen unserer IAG-Kontakte, um Ihrer Stimme Gehör zu verleihen und ggf. entschädigt zu werden. Ist Ihr Geschäft grenz-legal? Die IAG urteilt nur über Fälle für die Sie uns beauftragen. Diskretion garantiert.Es ist offensichtlich, dass wir diese Mechanik erst mit dem Persistenten Universum benötigen... jedoch haben wir nun Gelder für diese Position zurücklegen können und sind derzeit dabei die genaueren Anforderungen zu spezifizieren. Wir haben bereits von vielen Fans gehört, dass sie gerne diese Stelle hätten und tendieren dazu, Bewerber zuzulassen, die nicht aus der Spiele-Industrie kommen. Es könnte gut sein, dass ein Rechtsanwaltsgehilfe/Kanzleimitarbeiter mit Verständnis von unserem Universum der richtige Kandidat für die Stelle ist! Über die letzten zwei Jahre hinweg habt ihr einen Großteil unsere Schiffe bis ins kleinste Detail kennengelernt und wisst nun, dass sie vollständig anpassbar sein werden. Nun begeben wir uns daran, diesen Vorsatz in die Tat umzusetzen. Für die kommenden Stretch Goals würde ich euch gerne über Komponenten abstimmen lassen, die ihr behalten und im Kampf nutzen könnt! Das Development Team hat kürzlich den Startschuss für die neue Schiffskomponenten-Pipeline gegeben, mit dem Ziel Arena Commander und den Voyager Direct Store mit einer Vielzahl von Optionen auszustatten, die euer Spiel noch interessanter machen. Wir haben 10 dieser zukünftigen Upgrades gewählt, von Laser bis hin zu Kühleinheiten, und sie unten im Poll gelistet... der Gegenstand mit den meisten Stimmen wird jedem Account gutgeschrieben, der vor dem 55 Millionen Dollar Stretch Goal gebackt hat. Nehmt euch daher bitte kurz Zeit und stimmt ab, schließlich werdet ihr den Gewinner-Gegenstand sehr bald in Arena Commander nutzen können. Hier sind die Optionen. Welche werdet ihr wählen? Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 – Mit der Einführung der PyroBolt C1 hat A&R erneut ein wertiges Produkt seiner historisch gewachsenen Portfolio hinzugefügt. Die PyroBolt ist eine ballistische 15mm Kanone die in der Lage ist, eine Vielzahl von verschieden Munitionstypen mit moderater Geschwindigkeit sehr präzise zu verschießen. Laser Cannon: Preacher Armament Alpha 1 – Als Preacher Armament ihren Alpha 1 Laser letztes Jahr auf der DefCon vorstellte, erwartete niemand einen "Schocker", doch Preacher gelang es mit der Alpha 1 den Standard bei Schiffs-Waffen neu zu definieren; Reduzierung der "Stopping-Power" (Mannstoppwirkung) ohne Überbeanspruchung des Triebwerks oder des Energiegitters. Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII1 – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet. Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm – Ihr könnt rennen, ihr könnt euch jedoch nicht vor einer FIRESTORM verstecken. VOLT'S neuer Laser Repeater ist eine kosteneffektive Erweiterung eures offensiven Arsenals und dazu imstande mit 6 RMP zu feuern, was ihn mit seinen ballistischen Counterparts gleichziehen lässt; und das ohne Sorge um Munition haben zu müssen. Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro – POW hat es erneut getan! Der Kill-O-Blast 3000 ist ihr neuer Mittelklasse-Blaster mit imenser "Stopping-Power" pro Schuss. Der Kill-O-Blast 3000 mag die erste Neutronenkanone sein die ihr kauft, mit Sicherheit wird es jedoch die letzte sein die ihr braucht! Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor – Spearfish's Arrestor-Linie sind erprobte und wahre Jäger. Erstklassige Infrarot-Sensoren kombiniert mit ihrer proprietären VK9 Processing-Software zur Minimierung des Aufschaltungsverlusts und imstande mit jedem Treffer eine vernichtende EMP-Ladung abzugeben. Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H – Optimiert für mittelgroße Raumschiffe brüstet sich das 3H von Ace Astrogation mit Langlebigkeit und hoher Performance unter Feuer, während gleichzeitig ein konstanter Energieausstoß gewährleistet wird. Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard – Der ProSec Twin Standard ist ein zwei-segmentierter Schildgenerator zur optimalen Verteilung der Front- bzw. Heck-Schilde bei Verteidigungsmanövern. Der ProSec verhilft ebenfalls zu einer niedrigen EM-Signatur, sodass einem Kampf auch problemlos aus dem Weg gegangen werden kann. Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Bitte bedenkt, dass der Umfang von Star Citizen auf unserem Crowdfunding basiert; eure kontinuierliche Unterstützung ermöglicht es uns, mit Teams aus der ganzen Welt am Projekt weiterzuarbeiten! Ihr seid der Grund dass dies alles tatsächlich passiert und ich kann euch nicht genug dafür danken, dass ihr das Spiel unterstützt und Satr Citizen überall bekannt macht. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman
  16. > > Update 12.09.2014 - 02:45 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14144-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, Arena Commander V0-9 wird morgen released! Das QA Team in Austin hat soeben einen Release Kandidaten freigegeben. Diese Version wird derzeit für die Öffentlichkeit verfügbar gemacht und auf die Server hochgeladen, die diese dann verteilen. Warum kein Release heute Nacht? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir einen Blick hinter die Kulissen werfen. Die Version von heute Nacht, die nun freigegeben wurde, wird von uns Release Kandidat 2 genannt, oder RC2. Der Build-Prozess wurde wie unten beschrieben heute im Laufe des Tages angestoßen und seither haben wir eine Anzahl zusätzlicher Bugfixes vorgenommen, die wir gerne im Patch sehen würden. Release Kandidat 4 wird derzeit erzeugt und steht dem QA Team in Manchester zur Verfügung, sobald dort in ein paar Stunden mit der Arbeit begonnen wird. Diese Version wird ebenfalls heute Nacht hochgeladen und für den Download vorbereitet. Wird Release Kandidat 4 ebenfalls freigegeben, wird diese Version anstelle von RC2 für die Community freigegeben. Sollten jedoch unerwartete Fehler auftreten, ziehen wir die Notbremse und geben stattdessen RC2 morgen frei und integrieren die letzten Änderungen in einen zukünftigen Patch. Ihr könnt daher sicher sein, dass es morgen das langerwartete Update auf jeden Fall geben wird! Arena Commander V0.9 beinhaltet eine Vielzahl von neuen Featuren, von Co-op über Leaderboards, den Murray Cup Racing Simulator bis hin zu den neuen Hangars... über die unzähligen Bugfixes wollen wir gar nicht erst sprechen! Ab morgen werdet ihr eine völlig neue Star Citizen Erfahrung erleben können. Es wird ebenfalls eine Menge coolen Content auf der Webseite geben, inklusive der M50 Broschüre und einen Commercial, ein Arena Commander Manual Update sowie ein Post vom Design der auf die "Schiffs-Stats-Änderungen" näher eingeht. Das Team arbeitet derzeit daran, allem den letzten Schliff zu geben, denn wir sind alle schon gespannt darauf, den neuen Content mit euch zu teilen! [hr=red] > > 10.09.2014 - 20:30 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14133-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, wir sind nah dran! Am Nachmittag werden wir das Build des Release Kandidaten von Arena Commander V0.9 am Start haben. Das bedeutet dass wir derzeit glauben, dass unsere Engineering Teams alle verbliebenen Blocker und kritischen Bugs die durch unser QA reportet wurden, gefixt haben sollten. Was passiert als nächstes? Der RC Build Prozess dauert ca. 8 Stunden. Für alle, die mit dem Thema Softwareentwicklung nicht ganz so vertraut sind, kann man das Erstellen eines Builds in etwa mit dem Backen eines Kuchens vergleichen: Wir haben alle Zutaten zusammengetragen, sie in eine Form getan die nun im Ofen ist. Später heute Nacht, werden wir die frischgebackene Kopie von Arena Commander V0.9 an unsere QA Abteilung übergeben, die einen finalen internen Test durchführt. Warum dauert es nun solange den Kuchen zu backen? Mit dem Anwachen unserer Code-Basis und den zunehmenden Assets, nimmt ebenso die benötigte Zeit zu die wir brauchen, um ein sauberes Build zu erstellen und PAK-Dateien zu erzeugen (wir erstellen eine sauberes Build für Release Kandidaten zwecks Testing in QA, so vermeiden wir Compiler und "Toolchain-Bugs" (Konvertierungsfehler) mit inkrementellen Builds). Dann - um den Download kleiner zu machen - lassen wir einen "Patch-Building-Prozess" drüber laufen, der die vorherigen Release-Daten mit den neuen vergleicht. Dieser binäre "delta-Vergleich" ist ein aufwändiger Prozess, der ebenfalls jedes Mal länger dauert; mit jedem Anwachsen des Codes und der Assets wir es sukzessive mehr. Er ist jedoch zwingend nötig, damit unsere Backer nicht jedes Mal das komplette Spiel neu runterladen müssen, wenn es einen neuen Release gibt (gleiches gilt für ganze Dateien, die nur leicht modifiziert wurden). Als nächstes müssen wir den Patch verteilen und die Daten an alle Studios schicken, damit sowohl die alle Entwickler der Company als auch QA das Build testen können. Unglücklicherweise benötigen all diese Schritte in der Summe mehrere Stunden. Während wir derzeit noch ca. 8 Stunden benötigen, werden wir den gesamten Prozess in Zukunft anpassen, da Star Citizen immer größer und komplexer wird! Unser Plan sieht so aus, dass wir den Prozess beschleunigen wollen, um den "Build -> Test -> Fix -> Repeat"-Zyklus für die Release Kandidaten zu beschleunige - hier sind wir derzeit bereits in der Umsetzung. Diese Verbesserungen werden ebenfalls Einfluss auf den gesamten Entwicklungsprozess haben, da so QA und Entwickler zukünftig viel schneller an neue, saubere Test-Builds gelangen. Bis dies jedoch umgesetzt ist, müssen wir noch auf unser anderes Ass im Ärmel zurückgreifen, das uns dabei hilft, die Testzeit zu maximieren! Da wir QA Teams sowohl in Manchester als auch in Austin haben, können wir effektiv die Nacht hindurch testen. Das UK Team wird wie erwähnt ebenfalls den Release Kandidaten erhalten, um eigene Tests durchführen zu können. Zu dem Zeitpunkt wenn die Teams in Austin und Santa Monica mit der Arbeit am Donnerstag anfangen, werden wir wissen wie der Test in UK verlaufen ist. Sollte alles wie erwartet funktionieren, wird das Build für den Public Release vorbereitet. Zu diesem Zeitpunkt sind wir dann wirklich sehr nah dran... doch es kann immer noch etwas schief gehen. QA wird dann einen "real life" Test des Spiels durchführen. Sie werden es vom Server herunterladen, ganz so wie es unsere Backer machen, um sicherzustellen dass auch live alles funktioniert. Es ist zwar selten, jedoch haben wir bereits die Erfahrung machen müssen, dass an dieser Stelle ebenfalls neue Blocker entstehen können: Probleme, die durch die Verteilung über den Live-Server bedingt sind, die wir vorher nicht simulieren konnten und in letzter Minute unseren Zeitplan aushebeln. Sollte uns QA jedoch das finale "GO" beim verteilten Build geben, werden wir den letzten Schalter umlegen und den Patch verfügbar machen. Wenn alles nach Plan verläuft, könnt ihr damit rechnen Arena Commander V0.9 sofort danach runterladen zu können. Sollte das unerwartete Eintreten, ruft dies sofort unsere "Bug Smasher" auf den Plan udn sie werden versuchen, das Problem so schnell wie möglich zu fixen... und dann beginnt der Release Kandidat-Zyklus erneut. Wir werden euch in jedem Fall auf dem Laufenden halten!
  17. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Star Citizen wächst weiter! Im August gab es eine große Enthüllung auf der GamesCom sowie einen Abstecher zur Dragon*Con und PAX, um auch dort Star Citizen mit den Massen zu teilen! Auf Seiten unserer Entwicklung haben wir große Sprünge gemacht, sei es beim First Person Shooter Modul oder bei dem bald zu spielenden Racing-Mode! In diesem Report erfahrt ihr, womit sich die einzelnen Star Citizen Studios im vergangenen Monat beschäftigt haben. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, der August war ein spannender Monat für die Star Citizen Entwicklung und Squadron 42! Bei dem Event in Köln konnten wir unseren Backern und der ganzen Welt zeigen, woran wir in der letzten Zeit gearbeitet haben; die Aufzeichnung des Livestreams findet ihr weiter unten. Wir konnten sowohl die neuen Schiffe als auch die Gameplay-Modi für Arena Commander in V0.9 zeigen, das FPS-Modul anteasen das auf der PAX Australia demonstriert wird, und einen Einblick in die ersten Multicrew-Gefechte in einer Constellation geben. Wie immer sind diese Art der Live-Events für uns sehr spannend, da wir auf der einen Seite die Chance haben unsere Arbeit der Community präsentieren zu können und gleichzeitig im direkten Gespräch mit unseren Backern Feedback erhalten. Von so vielen Leuten umgeben zu sein, die sich ebenfalls so sehr wie wir für Star Citizen und Squadron 42 begeistern können ist einfach genial. Wir können uns wirklich glücklich schätzen, eine so motivierte Fanbase zu haben, die uns auf unserem Weg zu Star Citizen unterstützt. Vielen Dank für eure Unterstützung! Die Multicrew-Gefechts-Demo wurde hier in Santa Monica erstellt, mit etwas Hilfe von den Jungs aus Austin. Es steckte eine Menge Arbeit an diversen System in der Grundsteinlegung für den Multicrew-Kampf und um die Mechanik in Arena Commander, Sqadron 42 und letztendlich in Persistente Universum zu bringen. Auf den ersten Blick ist das vielleicht nicht direkt ersichtlich, daher möchten wir euch ein wenig mehr über die Technologie hinter unserem Multicrew-System erzählen. Lokalisierte "physics grids". Hört sich aufregend an, oder? Nun, das ist es auch! In normalen 3D Spielen hat man - vereinfacht ausgedrückt - einen riesigen Würfel, der die gesamte Spielwelt umfasst, ein "Grid". In dieses Würfels wird die Physik für jeden Spieler und jedes Objekt bei dem die Option aktiviert ist relativ zur jeweiligen Position im Raum innerhalb des "Grids" simuliert. Das ist die Grundlage für die Kollisionsabfrage, Projektil-Physik, etc. Probleme treten hiermit genau dann auf, wenn sich Spieler frei (nicht gescripted oder "auf Schienen") innerhalb eines frei beweglichen Vehikels/Objekts bewegen sollen. Das liegt daran, dass das "physics grid" jedes Objekte als einzelne Einheit betrachtet und standardmäßig keine Beziehungen der Objekte untereinander berücksichtigen kann. Ein Beispiel: Nehmen wir an ein Spieler steht in einer Constellation die geradeaus fliegt und gleichzeitig eine Gier-Bewegung macht. Leider sieht das "globale Physics Grid" beide Objekte - die Constellation und den Spieler - als getrennte Einheiten ohne jegliche Beziehung zueinander an. Während das Schiff also dreidimensional im Raum bewegt wird, behandelt es den Spieler als würde nichts passieren. Als Spieler würdet ihr das Schiff sich jetzt um euch herum bewegen sehen, bis ihr mit einer der Wände in Berührung kommt und eine Kollisionsabfrage stattfindet, die euch dann von der Wand abprallen lässt. Hier kommt das lokalisierte "physics grid" zum Einsatz! Diese Technik ermöglicht es uns, mehrere kleinere Physik Grids innerhalb des großen globalen Grids zu haben. Das globale Grid trackt die kleineren Grids als individuelle Einheiten und die kleineren Grids tracken alle Objekte innerhalb relativ zu dem Objekt an dem sie verankert sind. Spannend wird es z. B. dann, wenn man ein lokalisiertes Grid an eine Constellation verankert. Wenn nun nämlich die Constellation ihre Nick- und Gier-Bewegungen macht, wird ein in ihr befindlicher Spieler die gleichen Bewegungen ausführen, wenn man ihn relativ zu anderen Objekten im Raum betrachtet. Der Spieler hat nun nämlich den Boden der Constellation als Bezugspunkt; die beiden sind quasi eine perfekte Einheit. Das ermöglicht es uns, Spielern innerhalb sich bewegender Objekte absolute Bewegungsfreiheit zu geben und den Innenraum ihrer Schiffe auch im Flugbetrieb frei zu erkunden. Diese Arbeiten auf den gezeigten Stand zu bringen war ein großer Schritt nach vorne, nicht nur für Arena Commander oder Squadron 42, sondern auch für Star Citizen insgesamt. Ein weiterer "Blick hinter die Kulissen" in der Demo war das HUD. Eine kritische Funktionalität des HUDs ist auf lange Sicht die Möglichkeit, die einzelnen Elemente zu separieren und getrennt voneinander auf unterschiedlichen Screens auszugeben, die Position und Größe für jeden Spieler individuell anpassbar zu machen, und direkt nahtlos auf Texturen zu rendern. All diese Funktionen wurden hinzugefügt, sodass wir zukünftig das HUD einfacher individuell anpassen können und es den Spieler ermöglichen dies auch zu tun. Wir haben ebenfalls den ersten Schritt bei der Übergabe von HUD-informationen in Multicrew-Schiffen gemacht, sodass ein Spieler beim Wechsel einer Konsole sein Einstellungen beibehält. Auf das HUD im Allgemeinen sind wir besonders stolz, hierbei geben wir uns besonders viel Mühe, da es das element sein wird, das der Spieler am häufigsten im Spiel sehen wird. Es liegt noch viel Arbeit vor uns (es gibt immer mehr Arbeit), doch der erste Grundstein wurde gelegt, sodass wir uns nun an das Feintuning machen können; "its gonna be awesome!" Die GamesCom liegt nun hinter uns, doch wir freuen uns bereits jetzt auf die nächste Möglichkeiten mehr aus dem 'Verse mit unserer Community zu teilen. Citizen Con und PAY Australia stehen vor der Tür und wir freuen uns auf die neuen Chancen und Herausforderungen die das Projekt mit sich bringt. Wie anfangs erwähnt ist es immer eine Freude sich mit unseren Backern zu treffen und es gibt dem gesamten Team Energie, sodass auch die manchmal langen und stressigen Nächste es Wert erscheinen durchgemacht zu werden. Star Citizen ist für uns alle etwas besonderes, die Leidenschaft und Hingabe unserer Community wird nicht nur dankend von uns angenommen, sie ist nötig damit das Spiel Wirklichkeit wird. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Guten Tag Citizens. Während wir hier im Vorhof zu Hölle - in Austin Texas - knusprig gebraten werden, arbeiten unsere Entwicklungsteams hart daran, das Spielerlebnis für alle im 'Verse weiter zu verbessern. Es war ein großartiger Monat in dem wir viel geschafft haben, von der Vorbereitung für die Show in Deutschland (für mich jedesmal ein persönliches Highlight), bis hin zu den Arbeiten für die anstehenden Events wie CitizenCon und PAX Australia. Wie viele von euch wissen, ist unser Büro hauptsächlich mit den Projekten "Persistentes Universum" und "Backend Server Support" betraut, gleichzeitig sind die der Publishing-Part von CIG. Hier ist eine Übersicht aus den einzelnen Abteilungen in Austin: Art In diesem Monat hat das Art-Team in Austin bei verschiedenen Teilen der Star Citizen Entwicklung ausgeholfen. Unsere Ship-Artists haben sich dran gemacht die M50 und die Constallation Varianten für die GamesCom fertig zu bekommen, gleiches gilt für die 350r die im nächsten Release benötigt wird. Unsere Artists für das PU haben einige neue Concepts erstellt und damit begonnen, Platzhalter die in Missionen des Persistenten Universums verwendet werden, zu entwerfen. Ebenso haben sie ein wenig R&D (F&E) bezüglich Jump Gate und Wetter-Effekten betrieben, die für unsere Planetside Locations gedacht sind. Cinematics (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Haben den Constellation-Commercial auf der GamesCom releaset. Arbeiten an zukünftigen Ship-Commercials. Planung, Budgetierung und Scouting für Motion-Capture und Performance-Capture für Squadron 42 Cinematics. Arbeiten am Debuggen der "Facial Animation Pipeline". Animation Sean Tracy hat damit begonnen, die Animation Pipeline zu überarbeiten und die Umsetzung zu optimieren. Es gab ebenfalls einen Animation Workshop mit Fokus auf unserem Bewegungs-Set und den möglichen Fehlerquellen sowie Lösungsansätzen unter Verwendung unserer 4D Blendspace-Technologie in der CryEngine. Ein neues Skelett samt Rig wurde erstellt und die Animationen an dieses neue Skelett angepasst, ebenso wurden die Daten/Animationen des letzten Mocap-Shots ausgewertet und verarbeitet. Unsere Charakter-Artists waren damit ebschäftigt Charaktere für den Constellation-Commercial sowie die FPS-Demo der kommenden PAX auszuarbeiten. Bei einem Besuch der Jungs von [REDACTED] hat unser Animation-Team gemeinsam ebenfalls daran gearbeitet, neue Bewegungsabläufe für unserer Charaktere zu erstellen. Design In diesem Monat hat sich das Design-Team aus Austin mit der Integration der Basissysteme in den Prototypen des Persistenten Universums beschäftigt, u. a. mit dem Wechsel von der Planetenoberfläche in den Hangar und dann in den Weltraum, sowie der Verbindung von Systemen mit Jump Points. Unsere Technischen Designer haben sich mit dem Innenleben der Städte und Raumstationen befasst und "Kits" zusammengestellt, mit denen sich planetare Umgebungen besser gestalten lassen. Währenddessen wurden die anderen Punkte auf der PU-Roadmap nicht außer acht gelassen und das Team hat weitere Details zu anderen Systemen hinzugefügt. Platform/Publishing Im vergangenen Monat hat das Platform-Team den neuen Store gelauncht, der nun viel detailliertere und geupdatete Schiffsstatistiken enthält, sowie eine größere Anzahl von Schiffen im "Holoviewer" bietet! zusätzlich haben wir die M50 und Constellation Promotions inkluse Support gelauncht. Unzählige Stunden Arbeit wurden in die Leaderboards investiert und wir können es kaum erwarten bis wir sie euch vorstellen können. Ebenso wurde sehr viel Konzeptarbeit zu der neuen Sternenkarte fertiggestellt, die von euch in einem der letzten Stetch Goal gevotet wurde. Programming In dieser Woche haben wir die CryEngine 3.6.3 in unsere Codebase integriert und alles unserem Team deployed. Sowas ist immer eine Herausforderung und kann sehr unschön werden, doch diesmal ging alles fast reibungslos, es war die beste Transition bisher. Wir haben ebenfalls mit Hilfe unserer IT das Team auf Visual Studio 2012 migriert. Ebenso haben wir an den Servern gearbeitet und die Persistenz gewährleistet, die für das "PU-Prototyping" nötig ist, hier haben wir uns um das Sternsystem-Layout gekümmert. Unsere Arbeit an "large World" wurde ebenfalls fortgeführt und wir haben mit unserem Partner Wyrmbyte an Verbesserungen der Bewegungsabläufe gearbeitet. "Project light Pooling" wurde fertiggestellt und wir konnten Basic TrackIP Support sowie weitere VR Fixes implementieren. es wurde eine neue Version des Launchers released, der viele Bugfixes und Verbesserungen beinhaltet. Wir haben ebenfalls 12.5.2 und 12.6 released, und arbeiten nun weiter an Version 13.0 oder besser bekannt als V0.9. Das und vieles mehr ist im vergangenen Monat in Austin passiert und wir werden unermüdlich weiter an dem massiven Projekt Star Citizen weiter arbeiten, bis wir es nach unseren Wünschen und Vorstellungen geformt haben. Ich möchte mich nochmal persönlich bei den vielen Fans bedanken, die ich auf der GamesCom treffen konnte, es hat mich wirklich sehr gefreut und ich hoffe noch mehr von euch bei den kommenden Event zu treffen. Hier, zurück im Studio versuche so viele Eindrücke und Impressionen mit allen zu teilen und von eurer Begeisterung zu berichten, die ihr mit uns auf dem Weg dieses genialen Chris Roberts Abenteuer teilt. Wir können uns alle glücklich schätzen hier und jetzt dabei zu sein - und wir bemühen darum euch stolz zu machen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo zusammen! Der August war ein gigantischer Monat für uns bei Foundry 42. Unser Hauptfokus lag auf Release 13 und dem GamesCom Event; bisher hat es sich vollkommen ausgezahlt, eure Reaktionen waren einfach atemberaubend. Während meiner zeit in Köln hatte ich die Möglichkeit mich ein wenig mit einigen Fans aus der Community zu unterhalten und es hat wirklich Spaß gemacht mich den Fragen zu stellen und mir das Feedback anzuhören. Das F42 Team ist richtig motiviert und ihr könnt euch auf spannenden neuen Content in den nächsten Monat freuen und auch wenn wir jetzt noch nichts zeigen können, kommt die Arbeit an Squadron 42 sehr gut voran. Wie immer müssen wir an dieser Stelle unseren Backern dafür danken, Star Citizen würde nichts ohne die Community, das Feedback, eure Unterstützung und unermüdliche Energie sein. Das ist es was Star Citizen besonders macht und uns alle täglich antreibt und neu motiviert. Design Die Entwicklung an Squadron 42 ist bisher wie geplant verlaufen, wir haben die Kampagne weiter heruntergebrochen und befassen uns derzeit mit der Frage, wie das "Heimat"-Schiff des Spielers ein glaubwürdiger Ort werden kann, den er erkunden und mit dem er interagieren möchte. Die Arbeit am "vertikal slice" der Story wirft viele Fragen auf, die wir sukzessive beantworten und versuchen zu lösen. Eine große Herausforderung in der Entwicklung der Kampagnen-Story ist es sicherzustellen, dass wir agile Gameplay erhalten bleibt, ohne dass wir auf Mechaniken zurückgreifen die es im Persistenten Universum nicht gibt. In diesem Monat haben wir uns damit befasst, wie einige dieser Mechaniken aussehen könnten, insb. das "bergen" von Items von Toten. Die Schiffs-Pipeline wird weiter abgearbeitet und wir sind mittlerweile bei der Starfarer angelangt, wobei andere Schiffe ebenfalls weiter bearbeitet werden. Ich erwähne es in jedem monatlichen Report, ich weiß, aber ich kann es kaum abwarten bis ihr selbst in einigen der größeren Schiffe einmal rumlaufen könnt, glaubt mir, es bietet einem eine völlig neue Erfahrung. Die Arbeit an Arena Commander kommt ebenfalls sehr gut voran, wir bringen immer mehr Systeme online und konnten einige Game Modes überarbeiten. Einiges davon werden wir euch bereits im bald erscheinenden Patch zeigen können. Programming Director Ein weiterer Monat sowie das große GamesCom Event liegen nun hinter uns! Wenn ihr die Show verfolgt habt, konnten ihr einen Eindruck von der Menge der Arbeit bekommen, die wir in die Fertigstellung der Demonstration gesteckt haben; dies beinhaltet insb. die zwei neuen Spielmodi "Murray Cup Racing" und "Vanduul Swarm Coop". Das Resultat war eine der pannenfreieren Präsentationen! Seit der GamesCom haben wir weiter an den beiden Spielmodi gearbeitet um sie so genial wie möglich zu machen, Release 13 wird zeigen ob es uns gelungen ist. Wir sind schon ein wenig begeistert von den Fortschritten die wir im vergangenen Monat mit Arena Commander gemacht haben, nicht nur wegen der zwei neuen Spielmodi, sondern auch wegen der verbesserten Soundeffekte, HUD-Optimierungen, kontrollfunktionen (inklusive 6 DoF!), den Leaderboards und den üblichen Bugfixes. Langfristig machen wir große Fortschritte bei Squadron 42, besonders für unsere Designer bzgl. des "vertical slice". Wir sind ebenfalls damit beschäftigt Fahrzeuge (Vehikel) zu implementieren, da wir sonst mit den Arbeiten an den größeren Fahrzeugen nicht beginnen können. Das beinhaltet die kontinuierliche Arbeit an unserem neuen DataForge Werkzeug sowie den Beginn der Arbeiten an einem neuen Vehikel-Zustands-System, das es uns ermöglichen wird das Schiff-Setup sehr viel "datengetriebener" anzugehen. Alles in allem, ein geschäftiger Monat! Art Das Art-Team wurde wieder erweitert! Wir haben 2 neue Artists im Environment-Team eingestellt, sowie 1 neuen Lead Character Artist und einen Lead VFX Artist dazu bekommen. Unsere Konzeptarbeit an den Innenräumen von Shubin haben begonnen, ebenso am Anvil F8 Heavy Fighter, der Mining-Dronen-Kabine Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Hier im sonnigen Montreal entwickeln sich die Dinge recht gut. Hangars! Unser Team hat einen großen Teil seiner Zeit mit dem Debugging und der Optimierung der Hangars verbracht, damit wir sie für den Release fertig bekommen. Wir haben ebenfalls mit der Arbeit am Layout der nächsten Planet Locations und der Shop für Arc Corp Are 18 und Terra Prime begonnen. Das Flair-Objekt für den nächsten Monat ist fertig und nun bereiten wir das nächste vor. Unsere Engineers haben sich mit Tools zur Befüllen von bestimmten Umgebungen mit Gegenständen befasst, die später für das Mission-Prototyping genutzt werden. Sie haben ebenfalls Tools für unsere Designer und Level Designer entwickelt, die zum taggen und für Tagging-Requests genutzt werden können. Dies wird vor allem später für viele ingame Systeme wichtig sein, so z. B. auch mobiGlas, KI, etc.. Unsere Arbeit am Refactoring des Pause-Menüs kommt sehr gut voran, ebenso machen wir große Fortschritte in Sachen individueller Tastenbelegung und der Implementierung in unser System; dies beinhaltet auch den mG (mobiGlas) Scheduler-Prototyp für das Mission Management. Einige andere mG Apps wurden ebenfalls designt, hierzu zählt auch "mG Wear" zur Avatar-Anapssung, "mG Skyline" für die Sternenkarte und das "mG Notification Center". Zum Schluss kann ich euch noch mitteilen, dass das Audio-Team mit der Arbeit ebenfalls gut vorwärts kommt und sich die Flair-Obejcts nun korrekt ansteuern lassen und Probleme mit der Speicherverwaltung behoben werden konnten. // FPS-TEAM [Redacted] Hey Citizens! Habt ihr die GamesCom genossen? Seid ihr mit euren Connies zufrieden? Wir hoffen es zumindest! Ich bin sicher dass ihr es mittlerweile alle mitbekommen habt... Das Geheimnis wurde gelüftet. Die Katze ist aus dem Sack! Ihr habt auch jeden Fall richtig gehört, [REDACTED] wird euch endlich einen Teil der FPS-Awesomness auf der PAX Australia präsentieren können! [table] Wir haben hart daran gearbeitet alles für das große Event fertig zu bekommen. Wie ihr im Teaser der auf der GamesCom geziegt wurde sehenen konntet, ist die Arbeit an der Raumstation gut voran gekommen. Täglich kommen mehr Details dazu und werden zur Umgebung hinzugefügt. Wir haben bereits einen sehr detaillierten Gravity Control Room, ein Security Office und die Messe... Nebenbei fügen wir kontinuierlich Visual Effects hinzu, die der Atmosphäre den besonderen Kick gibt. Luft entweicht aus Ventilen wenn sich eine Tür öffnet, Funken sprühen da wo defektes Equebment rumliegt und Wasser spritz (das scheint ihr besonders zu mögen) wenn Spieler durch Pfützen am Boden sprinten. Die Engineers und Editor hier bei [REDACTED] haben CIG Austin einen kurzen Besuch abgestattet, um eine im Raum stehenden Fragen zu bestimmten Animationen zu klären. Nun haben wir ein neues Skelett sowie ein Rig mit dem wir arbeiten können. Die Animationen sollten sich hierdurch um Lichtjahre verbessern und es sollten einige Probleme gefixt werden, mit denen wir bisher zu kämpfen hatten (einige von ihnen werdet ihr sicher selbst schon im Hangar bemerkt haben). Auf Seiten des Engineering und Design Teams haben wir von real life Nerf-Gun Gefechten zu ingame Schlachten gewechselt. Meiner persönlichen Meinung nach macht das viel mehr Spaß, ist produktiver und weitaus weniger gefährlich! Die Test fokussieren sich größtenteils darauf, Stabilitäts-Probleme in den Griff zu bekommen und Netzwerk-Engpässe zu identifizieren. Mittlerweile sind wir ebenfalls dazu übergegangen Gameplay und Balancing mit zu berücksichtigen. [/table] Ich möchte die Gelegenheit nutzen und nochmal persönlich [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED] und [REDACTED] für all ihre harte Arbeit danken. Sie haben sich wirklich ins Zeug gelegt und in sehr kurzer Zeit diesen umwerfenden GamesCom Teaser zusammengebastelt. Ich denke dass mir hier jeder beipflichten wird wenn ich sage, dass ihr einen super Job gemacht habt, der besondere Erwähnung verdient. [table] [/table] Zu guter Letzt möchte ich einen unerwarteten Gast grüßen, den wir letzten Monat hatten.Super Star Citizen Wulf Knight hat irgendwie unsere wahre Identität in Erfahrung gebracht (bist Du ein Zauberer?!), kam kurz vorbei um das Team kennenzulernen und hat dann das gesamte Büro mit Pizza versorgt! Danke für das Essen, Wulf! PS: Seid ihr Citizens alle genauso gespannt auf die Leaderboards wie ich es bin? Wir sehen uns in den Rankings! Mein Handle ist [REDACTED]! // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform Team hat sich im August total reingehängt, das wahre Potential der Webseite wurde endlich enthüllt und somit gleich die Zukunft für sie vorgeben. Events im August und Schiffs-Katalog Natürlich war der August der Monat in dem wir den neuen Schiffs-Katalog offiziell released haben, gleich gilt für den allseits bekannten "Store Revamp". Wir haben den gesamten Store neu organisiert, damit in ihm einfacher navigiert werden kann. Gleichzeitig haben wir an allen Ecken und Enden neue Verknüpfungen mit dem Backend und den Game-Datenbanken angelegt. Der neue Schiffs-Katalog ist der erste Puzzlestein hin zu einer voll-integrierten Galactapedia, die euch Zugang zu Unmengen an Daten direkt aus dem Spiel ermöglichen wird. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, war der letzte Monat vollgestopft mit Events. GamesCom, die Constellation-Lineup Enthüllung, DragonCon, die durchbrochene 50 Millionen Marke... Das alles waren für sich genommen schon Gründe, die ganze Seite besser zu machen und eine bessere Nutzererfahrung zu ermöglichen; Schritt für Schritt. Wir haben die Routine für Flash-Sales verbessert, sie können im Sore nun besser gemanaged werden, ebenso wurde der Chat für extreme Beanspruchung während Events optimiert... generell haben wir vieles glatt ziehen können. Die Daten des Schiffs-Katalogs sind nun überall verfügbar: das Constellation-Lineup war unser Testlauf für die Integration, sodass Comm-links, Stats und Holoviewer ab nun nie wieder veraltet sind. Das überwältigende Feedback der Community hat all das möglich gemacht. Spieler sind jetzt in Star Citizen sobald sie die Seite betreten; das Eintauchen war nie leichter. Sternenkarte, Leaderboards und zukünftige Projekte In den Nachwehen des "Store Revamps" und des Katalog-Releases legen wir nun den Grundstein für die kommenden Änderungen an der Webseite. Die Community hat entschieden und daher wird die Sternenkarte umgesetzt. Sie befindet sich derzeit noch in einer frühen Konzept-Phase, sie ist jedoch jetzt schon der zweite Baustein der Galactapedia. Nichtsdestotrotz wird es ein komplett eigenständiges Feature und wir können es jetzt schon kaum abwarten unsere Ideen mit euch zu teilen. Wir haben ebenfalls am ersten Arena Commander Leaderboard-Modul gearbeitet. Es wird die Daten aller vverfügbaren Spielmodi aggregieren, sie für Nutzer UND Organisationen auswerten, und diesen riesigen Datenberg in einer weise zugänglich machen der es den Spielern erlaubt, sich untereinander zu vergleichen, den Fortschritt zu verfolgen und so vielleicht vielversprechende Talente bereits in frühen Stadien zu erkennen. Ihr müsst auch gar nicht mehr lange warten, bis ihr es aus erster Hand erfahren könnt, seid gespannt! Sehr bald könnt ihr auch endlich den Hangar aussuchen, den ihr schon immer in euren Hangar Modul sehen wolltet, ebenso welche Schiffe angezeigt werden sollen; das alles direkt im Web. Hieran haben wir ebenfalls in der Vergangenheit gearbeitet, damit ihr die 4 neuen Hangars endlich begutachten könnt! Natürlich geht die Konzeptarbeit an "Organizations Drop Two" fleißig weiter (wie bereits seit einiger Zeit). Wir sind bald soweit, dass wir in die Produktion gehen können. Wie ihr seht steckte der Monat voller Herausforderungen, Überraschungen aber auch vielversprechenden Vorzeichen.. es war ein toller Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der August war ein großartiger Monat für alle Star Citizen Teams und Moon Collider war mit Sicherheit hier keine Ausnahme. Mit der großen Demo die vor der Tür stand und dem bald anstehenden Major Release war keine Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen. Ihr alle konntet die GamesCom Demo verfolgen und mit ihr die Ankündigung des neuen "Vanduul Swar Coop Modus". Wir haben einige Anstrengungen unternommen um sicherzustellen, dass sich die KI auch im Multiplayer entsprechend euren und unseren Ansprüchen verhält. Alles in allem waren wir erfreut zu sehen, dass die KI den Übergang problemlos verkraftet hat, es gab kaum Punkte an den denen wir ansetzen und etwas anpassen mussten. Der Modus wird euch gefallen und wir können es kaum abwarten von der Community zu hören, welche Anpassungen an der KI sinnvoll sein könnten, um ihn noch besser zu machen. Wir haben ebenfalls den Single Player Modus von "Vanddul Swarm" für V0.9 von Arena Commander verbessert und wir gehen davon aus, dass euch die Anpassungen sehr gut gefallen werden. Wir haben sehr viel Feedback bezüglich des Verhaltens der Teammitglieder erhalten. Es lässt sich zusammenfassen, dass ihr wollt dass die Team Mates generell einen besseren Job machen, insbesondere den nicht in euch rein zu fliegen. Daher haben wir ihr Verhalten dahingehend angepasst, dass sie nun größere Sorgfalt darin walten lassen, euch nicht zu schneiden und euch generell mehr Freiraum zu lassen. Wir sind daher auf jeden Fall auf eurer Feedback gespannt und möchten wissen, wie effektiv die Anpassungen waren. Es gab ebenfalls einige Anpassungen an allen KIs, insbesondere Wegen der Geschwindigkeitserhöhung in der neuen Version. Wir gehen jedoch davon aus, dass wir weitere Anpassungen machen werden, wenn die Community die ersten Tests abgeschlossen hat und sagen kann was funktioniert und was weniger gut ist. Bezüglich des FPS-Kampfs haben wir uns weiter mit der Wahrnehmung der KI befasst. Es gab ebenfalls einige Probleme mit Animationen, die es der KI zeitweise unmöglich gemacht hat korrekt zu Zielen, insb. wenn sie flankiert wurde. Wir konnten die Probleme jedoch beheben und die KI ist nun wesentlich effektiver. Es war jedenfalls ein gutes Beispiel dafür, wie eng verzahnt KI und Animationen manchmal sein können. Wir haben in diesem Monat ebenfalls ein sehr cooles neuen Feature unserem KI-Debugging Toolset hinzugefügt, das uns bereits jetzt wertvolle Informationen beim Bugtracking geliefert hat. Ein unterschied im Multiplayer ist, dass die KI auf dem Server läuft und wenn man im Client ein merkwürdiges Verhalten beobachten kann, ist noch lange nicht klar was die KI auf dem Server wirklich getan hat und so ist es schwer zu erfahren, ob der Fehler auf dem Server oder dem Client auftritt. Nun haben wir die Möglichkeit Informationen des Verhaltens der KI vom Server abzufragen und es dann in Echtzeit in der 3D Umgebung des Clients zu streamen und so den Fehler zu debuggen. So sehen wir auch ob es in der Berechnung der Informationen irgendwelche Abweichungen von Server und Client gibt. Zu guter Letzt haben wir haben wir weitere Design-Arbeit am Persistent Universe fertiggestellt und es ist nun möglich, dass Designer Objekte in der Welt platzieren können, mit denen die KI im Stande ist zu interagieren. Selbstverständlich wäre kein Monat komplett, wenn man sich nicht um eine Vielzahl weiterer Bugs hätte kümmern müssen. Dabei haben wir dann wie immer gleichzeitig versucht die betroffenen Bereiche zu verbessern und den Gesamtprozess zu optimieren. Lasst euch gesagt sein, dass wir alles nötige tun, auch die vielen Kleinigkeiten die nicht besonders spannen jedoch nötig sind, damit es das Spiel wir das wir uns alle wünschen.
  18. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14102-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, der Crowdfuning-Zähler mag zwar von der Startseite verschwunden sein, doch unsere Stretch Goals werden wir auch weiterhin zelebrieren! Am Wochenende war es soweit und wir haben ein weiteres Stretch Goal mit unglaublichen 52 Millionen Dollar erreicht. Danke für euren Support in den vergangenen Tagen; Ich weiß dass der Constellation-Sale eine große Sache war... doch die Constellation konnte nur so gut ankommen, weil Backer die Vision hinter Star Citizen verstehen! Am Wochenende hat Alex Mayberry verkündet, dass wir eine Partnerschaft mit AMD eingehen und es ein Starter-Schiff zu bestimmten Grafikkarten geben wird. Wir haben uns für die Mustan Omega Racer-Variante entschieden; sie hat einen "AMD"-Racing Skin (oder "Accelerated Mass Design", um die Immersion aufrecht zu erhalten). Bald wird es mehr von der Mustang und ihren Varianten geben. Doch heute ist das Team erstmal primär damit beschäftigt Arena Commander V0.9 fertig zu bekommen und dabei Hilft uns die mitgenommene Energie von unseren Tagen auf der GamesCom! Dieser nächste Release wird eine Reihe von neuen Featuren mitbringen, darunter auch Friend-Codes und den neuen Murray Cup Renn-Modus (aka der New Horizons-Mode). Wie ich bereits auf der GamesCom sagte, wird der entscheidende Blocker die Leaderboards sein (sowie einige weitere, jedoch kleinere Probleme z. B. der Sicherstellung dass die Friend-Codes einwandfrei funktionieren). Ende der Woche werden wir ein Update zum Status machen! In der Zwischenzeit bekommt jedoch jeder, der vor des Erreichens der 52 Millionen Dollar gepledged hat ein Jetpack! BB-12 – Das BB-12 ist die brandneue "Mannes Maneuvering Unit" von Azure Sky Aero. Ob bei präzisen Mining-Operationen oder delikaten Bergungsaktionen, das BB-12 ist bereit für 6 Stunden ungestörter EVA-Operationen. Das neue Modell bietet mit seinen 24 Präzisions-Thrustern und den 2 überarbeiteten Hochleistungs-Tanks mit gasförmigem Nitrogen als Treibstoff ein Höchstmaß an Komfort; die Tanks können während des Betriebs getauscht oder auf dem Schiff aufgefüllt werden. Mit dem BB-12 hat Azure Sky erneut seinen Platz als erstklassiger Anbieter von EVA-Tech behaupten können.Ich kann es kaum erwarten im Moonraker-Style um eine Raumstation zu kämpfen und sie einzunehmen! Unsere Physics-Engine sollte für eine Menge Spaß sorgen... doch das liegt noch etwas in der Zukunft. Als nächstes steht die Entscheidung zum 54 Millionen Dollar Stretch Goal an. Hierfür habe ich mich an den Persistent Universe Director, Tony Zurovec, gewandt. Ich fragte ihn, was er gerne in Star Citizen sehen würde, das bisher noch nicht in der Game Design Dokumentation auftaucht. Hier ist der erste seiner Vorschläge: Detailliertere KI Aktivitäten – Wir fügen 10 unterschiedliche Typen von KI Charakterrollen zum Planetside-Modul hinzu! Beim Erreichen der 54 Millionen Dollar wird dies Barkeeper, Arzt, Entertainer, Krankenschwester, Stationsarbeiter, Sicherheitswachmann, Einkäufer (Shopper), Tourist, Vagabund und Rowdy umfassen. Weitere KI-Rollen wird es in späteren Stretch Goals geben! Jede zusätzliche "Charakterklasse" wird komplett individuell ausgearbeitet sein und eine Rolle in den Interaktionsmöglichkeiten des Star Citizen Planetside-Moduls UND dem ökonomischen Gefüge des Spiels haben.Wie bei jedem Stretch Goal ist dies nur stellvertretend für die Möglichkeiten die uns zusätzliche Gelder ermöglichen. Ihr könnt für die Zukunft erwarten mehr von Tony zu hören, da wir den Persistent Universe-Teil nun voll anlaufen lassen! Wie immer möchte ich mich für euren Support bedanken. Ich freue mich schon sehr darauf, Arena Commander V0.9 und später alles andere mit euch teilen zu können; euer Feedback hilft uns so motiviert weiter zu machen. Ohne euch könnten wir das alles nicht machen! -- Chris Roberts
  19. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14089-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, Das vergangene Wochenende war sagenhaft für Star Citizen. Das Feedback von Fans und Presse zu unserem Event bei der GamesCom 2014 in Köln war einfach unglaublich. ende neu registrierte Backer und das Erreichen von gleich zwei Stretch Goals zeigen, dass ihr genauso begeistert über das was kommen wird seid, wie wir! Das Treffen mit so vielen von euch auf dem GamesCom Event hat mir neue Energie gegeben. Direkt Zeit mit Backern zu verbringen, Poster zu signieren und bis 3 Uhr morgens über die Zukunft von Star Citizen zu sprechen war eine Erfahrung die ich nicht missen möchte! Das Ziel des Events war es, der Welt zu zeigen in welche Richtung sich Star Citizen abgesehen vom Dogfifhting entwickeln wird. Von der Einführung der Constellation Varianten ohne direkte "Kampfausrichtung" über die Demo von Co-op Multicrew-Schiffen bis hin zum Teaser des geplanten AAA FPS neben dem normalen Weltraumkampf... Star Citizen wir mehr sein als jede Space Sim zuvor. Das komplette GamesCom Event könnt ihr im Video oben nochmal sehen. Die RSI Constellation Taurus Die RSI Constellation Aquila Die Constellation hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Wie viele von euch wissen ist es das Schiff, auf das ich mich am meisten es zu fliegen, weil es aus meiner Sicht eine bestimmte Art des Gameplays widerspiegelt, die es so in einer Space Sim noch nicht gegeben hat. Die Galaxie in einem Multicrew-Schiff zu bereisen und so eine Fantasie Realität werden zu lassen, die wir alle schon mal hatten, die ich jedoch nie - selbst mit den Wing Commander Teilen nicht - unterstützen konnte. Das war der Grund warum das Team in den vergangenen Wochen so hart an der Multicrew-Ship-Demo gearbeitet hat, die ihr am Freitag sehen konntet... Ich möchte dass die Community an meinen Ideen zu diesem Teil des Spiels teilhaben kann und das lieber früher als später. Die Constellation war ebenfalls das Schiff das wie der Star Citizen Community als erstes vorgestellt haben (die Hornet, Scythe und der Bengal waren bereits fertig als wir das Spiel bekanntgaben). Sie wurde von einem der Top Concept Artists in der Movie-Szene designed, und sie hat lange das Potential von Star Citizen repräsentiert. Schaut euch unsere Broschüre aus den frühen Tagen der Kampagne an; wir sind weit gekommen! Die Anpassung des Aussehens und das Erstellen der Varianten war ein "Liebesdienst" des Teams. Die RSI Constellation Andromeda Die RSI Constellation Phoenix Das 50 Millionen Dollar Stretch Goal haben wir die "Alien Sprachen" erreicht, was bedeutet dass wir professionelle Linguisten für das Erstellen der Sprachen der 3 Haupt-Alienrassen einstellen werden. Hier ist die Zusammenfassung: Alien Sprachen – Sprichst du Banu? Wir werden mit Sprachwissenschaftlern daran arbeiten, charakteristisch einzigartige und realistische Alien Sprachen für Star Citizens 3 größte Alien Rassen zu entwickeln, die Vanduul, die Xi'An und die Banu. Kein Universalübersetzer, kein verstümmeltes Tier-Gebrabbel: Star Citizens Aliens werden ihre eigenen Sprachen sprechen!David Ladyman wird sich dieser Aufgabe widmen und ihr könnt euch jetzt bereits auf seine Berichte freuen wenn das Teilprojekt weiter fortgeschritten ist. Ich möchte ebenfalls unserem "$50 Million Man" Tribut zollen, Wulf Knight (#4285, Completionist, ; 14.10.2013). Wulf ist denen die der Star Citizen Entwicklung folgen nicht unbekannt. Er war ein stetiger Begleiter des Prozesses und ein Freund der Community und ich fühle mich geehrt verkünden zu können, dass es sein Kauf eines "Constellation Super Packs" war, der uns die 50 Millionen hat knacken lassen. Als eine kleine Belohnung für seine Leistung und seinen symbolischen Status möchte ich persönlich die Vanduul Scythe seinem Account hinzufügen, die ihm in seiner Sammlung noch fehlt! Doch wir haben nicht nur das 50 Millionen Stretch Goal an diesem Wochenende geknackt... wir sind an den 51 Millionen vorbeigezogen! Das 51 Millionen Ziel wurde per Backer-Voting entschieden, wo ihr das erste Mal die Möglichkeit hattet die Priorisierung der Entwicklung zu bestimmen. Die Citizens haben uns mit überwältigender Mehrheit wissen lassen, dass vom Web-Team eine interaktive Karte des bekannten Raums sehen möchten... also wird es so gemacht! In den nächsten Tagen werdet ihr mehr dazu erfahren. Wir möchten so den Grundstein für unsere interaktive Galactapedia legen und alles mit dem "Hangar-Switchover" kombinieren, von dem ich auf der GamesCom gesprochen habe; es wird so langsam Zeit, dass sich unserer Langzeit-Backer entscheiden, wo sie in der Galaxie das Spiel starten möchten! Nun möchte ich jedoch die nächsten zwei Stretch Goals verkünden! Bei 52 Millionen Dollar möchte ich jedem, der uns bisher so weit gebracht hat eine kleine Belohnung zuteil werden lassen: ein Jetpack! Genauer gesagt eine "Mannes Maneuvering Unit" (MMU; bemannte Manövriereinheit) die es euch erlauben wird, an Zero-G-Gefechten teilzunehmen, sobald wir diesen Teil des Moduls veröffentlichen. Wir werden sie bei jedem dem Account hinzufügen, der uns bis hierher unterstützt hat, sodass ihr bereits für den Launch des FPS-Moduls zum Ende des Jahres seid. BB-12 – Das BB-12 ist die brandneue "Mannes Maneuvering Unit" von Azure Sky Aero. Ob bei präzisen Mining-Operationen oder delikaten Bergungsaktionen, das BB-12 ist bereit für 6 Stunden ungestörter EVA-Operationen. Das neue Modell bietet mit seinen 24 Präzisions-Thrustern und den 2 überarbeiteten Hochleistungs-Tanks mit gasförmigem Nitrogen als Treibstoff ein Höchstmaß an Komfort; die Tanks können während des Betriebs getauscht oder auf dem Schiff aufgefüllt werden. Mit dem BB-12 hat Azure Sky erneut seinen Platz als erstklassiger Anbieter von EVA-Tech behaupten können.Mit dem 53 Millionen Stretch Goal möchten wir ein wenig weiter vorausschauen und den Launch von Star Citizen im Blick haben. bereits jetzt sind wir dabei zu planen, wie unsere Post-Launch Systeme funktionieren werden: Wir entscheiden wie wir mit "schlechtem Verhalten" innerhalb des Star Citizens Universums umgehen wollen, während gleichzeitig die Spieler soviel Spaß und Freiheit wie möglich haben sollen. Wir haben bisher eine Idee mit der wir gerne bereits zum Launch experimentieren wollen, der "Independant Arbitrator's Guild" (unabhängige Schiedsstelle), eine Instanz die sich mit bestimmten Spieler-Auseinandersetzungen befassen soll, ohne die Welt zu verlassen. Das Stretch Goal soll dazu dienen, diese Position bei Cloud Imperium zu besetzen! Hier ist in-universe Hintergrund: Independant Arbitrator's Guild – Wurden Sie von ihren Vorgesetzten schlecht behandelt? Hat das Mitglied Ihrer Organisation das mit der Verwaltung der Gelder betraut war, in die eigene Tasche gewirtschaftet? Sie denken es besteht keine Möglichkeit dass Ihnen Gerechtigkeit widerfährt? Sie liegen falsch! Dazu bemächtigt und befähigt, innerhalb und außerhalb des UEE-Raums dieser Art der Vergehen Einhalt zu gebieten, nimmt die "Independant Arbitrator's Guild" Beschwerden von Citizens (und Civillians, wir diskriminieren nicht!) entgegen; auch gegen oder innerhalb privater Organisationen. Geben Sie Ihren Fall vertrauensvoll an einen unserer IAG-Kontakte, um Ihrer Stimme Gehör zu verleihen und ggf. entschädigt zu werden. Ist Ihr Geschäft grenz-legal? Die IAG urteilt nur über Fälle für die Sie uns beauftragen. Diskretion garantiert.Ich möchte damit schließen über eine kleine weitere Änderung zu sprechen: Wir planen die RSI-Front-Seite zu überarbeiten, um den Einstieg für neue Spieler weiter zu vereinfachen. Während ich auf der GamesCom war, hatte ich die Möglichkeit mit vielen Spielern zu sprechen, die zwar Star Citizen kannten, jedoch noch nicht gebackt haben. Es lag nicht daran, dass ihnen nicht gefallen hätte was sie bisher von Star Citizen mitbekommen hatten, oder dass ihnen die Art des Spiels nicht gefallen würde... sie verstanden einfach nciht wo sie starten sollten. Wir haben es für selbstverständlich betrachtet, dass unsere bisherigen Backer das Projekt so gut verstehen. Viele von euch begleiten uns bereits 18 Monate und verstehen die Geschichte und die Art wie wir Dinge anpacken, oder den Prozess wie wir die Community involvieren... doch für neue Spieler, die grade erst anfangen ist das alles im wahrsten Sinne des Wortes einfach überwältigend! Als Teil dieser Initiative, wird es den Crowdfunding Counter nicht länger auf der Hauptseite geben. Hierfür gibt es mehrere Gründe, der wichtigste ist jedoch, dass es bei Star Citizen nicht darum geht Millionen an Dollar zu verdienen. Während eine anhaltende Finanzierung für die Entwicklung von Star Citizen als kompromissloses AAA-Game nötig ist, sollte sich der erste Eindruck von neuen Spielern auf den Inhalt und die Liebe zum Detail richten und nicht auf die Tatsache wie viel wir bereits zusammen bekommen haben. Backer tragen weitaus mehr zum Entstehungsprozess bei als einfach nur Schiffe zu kaufen. Ihr seid unsere Augen und Ohren; Ihr verkauft das Projekt anderen Spielern besser als es jede klassische Werbemaßnahme jemals könnte, eure Design-Ideen erweitern unsere Entwicklungsraum und eure Bugreports helfen uns die Zusammenhänge besser zu verstehen. Jedes Mal wenn ihr im Arena Commander einen Dogfight habt, helft ihr dabei Star Citizen besser zu machen! In den kommenden Wochen möchten wir den Counter auf der Hauptseite mit neuen Zielen ersetzen. Erwartet zusätzliche Arten von Stretch Goals für eine bestimmte Anzahl von aktiven Spielern, ausgelöschten Vanduuls, eingereichten Bugreports und vielem mehr! Die Crowdfunding-Informationen werden selbstverständlich auf einer dedizierten Unterseite erhalten bleiben; wir wollen sie sogar noch verbessern, damit all diejenigen unter euch, die Zahlen lieben, weiterhin unserer Rekorde-brechenden Entwicklung folgen können. Unser Platform- und Productions-Team wird in den nächsten Wochen an diesen Details arbeiten... ich denke jedoch, dass es eine bessere Basis für unsere Community sein wird und ihr nicht nur das Gefühl haben müsst, dass ihr außer eurer finanziellen Unterstützung keinen Beitrag leistet. Glaubt mir, es ist viel mehr! Wie immer, vielen Dank für euren unglaublichen Support. Wie ich auf der GamesCom immer und immer wieder feststellen durfte, gab es eine solche Community nie zuvor in der Gamingindustrie. Ihr ermöglicht diese neue Art der Entwicklung nicht nur, ihr lasst sie erstrahlen. -- Chris Roberts
  20. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014 (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Der Juli war ein großer Monat für Star Citizen! Der Lange Kampf mit dem "rubber-banding" hat zuweilen unsere Entschlossenheit auf eine harte Probe gestellt, doch am Ende waren wir siegreich! Wir sind mit unserer Arbeit überaus zufrieden: Der Arena Commander Multiplayer ist nun endlich so spielbar, wie wir es von Beginn an geplant hatten. Nun sind wir begierig darauf, neue Elemente des Spiels zu implementieren... dazu gehören besonders die Teile, die parallel in anderen Studios weiterentwickelt wurden! Im August wird es einige große Events geben, so auch Chris Präsentation auf der GamesCom, sowie Präsentationen auf der PAX East und Dragon*Con. Ihr könnt euch darauf gefasst machen, einige coole neue Seiten von Star Citizen im Laufe der nächsten Wochen kennenzulernen! // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, zu diesem Zeitpunkt kann ich mit Sicherheit davon ausgehen, dass ihr bereits wisst womit sich Cloud Imperium Santa Monica beschäftigt hat! Unsere Engineers haben unermüdlich an der "rubber-banding"-Problematik gearbeitet, die uns seit Patch 12.4 den letzten Nerv geraubt hat; nun sind wir glücklich darüber, dass die Fixes endlich draußen sind. Um das "rubber-banding"-Problem (und so viele weitere Aspekte) zu beheben wurde es nötig, sich intensiv mit den verschiedenen Teilen von Arena Commander zu beschäftigen und diese zu dekonstruieren. Hierzu zählt insbesondere auch unser extrem komplexes Physics-System. Am Ende blieb uns nichts weiter übrig, als zu hoffen dass die Puzzleteile alle wieder zusammen passen. Nun können wir mit Vorsicht vermelden: Sie passen! 12.5 bringt somit die bisher beste Multiplayererfahrung. Sollten euch die einzelnen Detail interessieren, guckt euch doch einfach z. B. den Update Post (Übersetzung) hierzu an. Lange Rede kurzer Sinn, jedes Mitglied des Santa Monica Teams ist weit über das übliche Maß hinausgegangen, sei es mit freiwilligen Gameplay-Tests in der Freizeit oder mit Arbeiten am Code bis in die frühen Morgenstunden. Arena Commander ist jedoch nicht unser einziger Erfolg in diesem Monat, besonders wichtig ist: unser Office wächst weiter. Derzeit sind wir dabei, das Community Team (und einige andere) in zusätzliche Büroräume nebenan umzuziehen, sodass das Team noch weiter wachsen kann. Somit wird es uns möglich sein, die Ship Production Pipeline hier nach Santa Monica zu verlegen. Kami reiste letzte Woche nach Austin um den Übergabeprozess auszuarbeiten, sodass Chris zukünftig einen noch detaillierteren Überblick über die Produktionsstände der einzelnen Schiffe haben wird. Wir haben ebenfalls an der Vorbereitung der GamesCom 2014 Demo gearbeitet, die in etwas über 2 Wochen stattfinden wird. Sandi und ihr Team haben großartige Arbeit mit der Planung des Events geleistet bei dem ihr die Möglichkeit haben werdet, euch mit einigen des Teams das hinter Arena Commander steht auszutauschen. Wir sind jetzt schon aufgeregt endlich mit euch ungezwungen abhängen und einige Dogfighting Erlebnisse austauschen zu können. Haltet Ausschau nach uns wenn ihr in Köln seid und zögert nicht vorbei zu kommen und "Hi" zu sagen! Als nächstes machen wir uns daran, die Testbasis von Arena Commander noch stärker zu erweitern. Ihr könnt diesbezüglich sehr bald mit Neuigkeiten rechnen. In der Zwischenzeit bitten wir euch, weiterhin so fleißig das Spiel zu testen! Eure Twitch Streams, CS Tickets, Forenbeiträge und andere Meldungen ans Team sind genau das was uns bis zu diesem Punkt gebracht hat und ich hoffe dass ihr sehen könnt, wie sehr wir uns bemühen euren Input zu berücksichtigen. Der Impact auf das Spiel ist bereits jetzt enorm, die Verbesserungen an AC wären ohne euch niemals so schnell möglich gewesen. Beide Hände fest ans Steuer und Augen auf! Wir freuen uns auf euer Feedback. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Das CIG Office in Austin hat hart an Star Citizen gearbeitet. Vom Upgrade auf Patch 12.5 bis hin zur Vorbereitung auf die GamesCom 2014. Hier ist die Insider-Bericht zu den Details mit denen sich unser Studio beschäftigt hat; wir sind definitiv auf dem weg zur BDSSE. Mocap und Cinematics Characters Wir haben an unserer Pipeline für Charakter und Ausrüstung gearbeitet sowie versucht einige interessante "Kleidungs-Technologien" der [REDACTED] Studios aus (irgendwo auf der Erde) mit einfließen zu lassen. Unsere Ausrüstung um köpfe einzuscannen ist nun am Start und wir können bald damit beginnen unsere Charaktere zu erweitern. Wir haben uns ebenfalls mit der variablen Anpassbarkeit von Kopfmodellen für Spieler auseinandergesetzt. Besonders support haben wir das Redacted Commercial, das Redacted II Commercial und das größere und bessere Redacted II commercial. Animations Das Animations-Team hat sich die letzten 4 Wochen mit den Animationen/Mocap eines weiblichen Characters befasst. Besonderer Fokus lag auf den Bewegungsabläufen und den speziellen FPS/Waffen-Bewegungen. Das Team hat ebenfalls verschiedene Commercials mit Mocap versorgt sowie bei der Problemlösung und dem Editing einiger Aufgaben geholfen. Besonders möchte ich betonen, dass unsere Sandi Gardiner höchstpersönlich den Anzug getragen und für Mocaps zur Verfügung gestanden hat, was ein Trooper! Cinematics Wir überarbeiten das Budget sowie die Ablaufplanung der S42 Mocap sowie "performance capture shots" und beginnen mit der Pre-Production. Wo wir capturen? Nähere Infos hierzu folgen bald. Engineering (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Release 12.4 und Profiling. Unterstützung beim Debugging und den Verbesserungen von Schiffsbewegungen und Matchmaking für Release 12.5. Integration von CryEngine 3.6.3 und Submitten für Testings. Physics Bugfixes. Basis-Liveserver-Daten. Implementierung und Test des großen Universe Cluster-Deployments. Implementierung des Caching Patch Servers und Pre-Warming, wurden von IT deployed. Tool Verbesserungen und Fixes, beinhaltet Trackview Fixes für Arbeiten an Commercials und Auto-Import des Crytek SDK Perforce Servers. PU Planung, Sternsystem-Layout-Tool, und PU Prototyping. Zukünftige verbesserte Schiffs- und Charakterbewegungs-Planung und Diskussion.. Oh, und der Release von 12.5 - endlich. Design Das CIG Austin-Designteam arbeitet hart daran, dem PU Leben einzuhauchen. Wir fangen klein an, um all die grundlegenden Funktionen an den Start zu bringen und expandieren entsprechend unserer Planung weiter. Wir haben eine detailliertere Roadmap für die nächsten 12 Monate erstellt und polieren alle Design und Aufgabenbelange die für diese Entwicklung benötigt werden. Natürlich dreht sich dabei alles um die Wirtschaft und wie sie das Universum miteinander verbinden wird. In der Zwischenzeit arbeiten wir hart daran, andere Bereiche des Universums zu unterstützen: standardisierte Schiffsentwicklung, Balance der Schiffe und ihrer Teile sowie Schiffe endlich in den Hangar zu bekommen, die Technik und das Design unserer Kleidungs-Sets auszuarbeiten und – wie immer – helfen wir mit dem Test und dem Balancing des Dogfight-Moduls. Es war ein geschäftiger Monat, aber wir lieben es zu sehen, wohin alles läuft und wir hoffen, Ihr werdet daran Spaß haben. Ships Das CIG ATX-Schiffsteam war SEHR beschäftigt, sich für die GamesCom vorzubereiten. Obwohl ich die Schiffe, die dort vorgestellt werden noch nicht benennen kann, kann ich euch sagen, dass sie großartig sind! Wir schauen dennoch auch auf die Zeit nach der Gamescom. Die Monate August und September werden mit diversen Schiffen in der Produktionspipeline sehr spannend werden. Und wir hoffen, euch gefällt die M50 soweit – da hat Chris Smith einfach einen bewundernswerten Job gemacht! Art Also, an Schiffen an denen wir arbeiten ist insbesondere die M50, zu nennen, die Mustang, die Constellation und ihrer Varianten und die Xi’An Scout. Ebenso befassen mit Vanduulschiffen wie auch mit verschiedenen Komponenten um einige Anpassungen durch den Spieler zu ermöglichen. Auf der Seite der Charakter haben wir die Charaktere der Redacted Commercials fertig gestellt, andere Modul Charaktere sind in Arbeit und wir arbeiteten viel an Xi’An Charaktern sowie an der Möglichkeit diese anzupassen. Bezüglich des Persistenten Universums und Planetside arbeiteten wir an der Raumstation ”Goldener Horizont” für Redacted sowie am Aufpolieren der Hangars. Zusätzlich war die Auktion des goldenen T-Shirts ein voller Erfolg. Vielen Dank für Eure andauernde Unterstützung! Freelance Diesen Monat hat sich CGBot auf "Stars" konzentriert – genauer gesagt, die Constellations! Sie bereiten das Schiff und seine Varianten darauf vor in die Hangars gebracht zu werden. Virtuos wurde mit unserem Editor vertraut gemacht und bereitet sich darauf vor, an den Schiffen zu arbeiten; dabei sind sie weiterhin dabei Requisiten für die REDACTED Demo zu erstellen. Rmory erstellt einige Wahnsinns-Waffenkonzepte und Spielinhalte für REDACTED. Unsere externen Auftragnehmer haben sich primär mit Konzepten für die REDACTED-Demo beschäftigt – David Brochard und Rob McKinnon haben an einigen coolen Panzerungsentwürfen gearbeitet. In der Zwischenzeit hat unser neuer Auftagnehmer Hugues Giboire an einem 3D Xi’An-Charakter gearbeitet. Unsere anderen aktiven Auftagnehmer arbeiteten an Schiffen – Jim Martin hat neue Konzepte für die Caterpillar angefertigt, Jan Urschel arbeitet am Xi’An Transport Derelict, Ryan Church macht weiter, die Panther zu entwickeln und George Hull hat einige großartige Überarbeitungen zum "Collector-Konzept" abgeliefert. Production Zusätzlich hatten wir ein PU-Treffen mit unserem Partner BHVR in Montreal und sind wirklich glücklich damit was dort oben alles passiert, ganz abgesehen davon, dass das Wetter im Juli dort SEHR viel besser ist als in Austin. Wie ihr also sehen könnt, haben wir hart daran gearbeitet euer Traumspiel auf den richtigen Weg zu bringen, und wir werden weiter nach vorne marschieren um die BDSSE zu machen. Das Team schätzt all die Unterstützung und Geduld, da wir alle wissen, dass Dinge manchmal bei Release aus dem Gleichgewicht geraten, aber wir lieben es, alle Geheimnisse der Spielentwicklung mit euch zu teilen, auch wenn manche Dinge etwas mehr Zeit benötigen. Also Dankeschön für eure andauernde Leidenschaft und Liebe für dieses Spiel, es erfüllt uns mit Stolz und Befriedigung zu wissen, dass wir alle an einem Strang ziehen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hi (schon wieder), es war ein wirklich stressiger Monat hier auf der Farm. In diesen Monat wurde so einiges erreicht bei Foundry 42, angefangen bei der Unterstützung von Patch 12.5 bis hin zur großartigen Arbeit des Teams am neuen Featurerelease (13) – und die GamesCom dürfen wir natürlich nicht vergessen. Selbstverständlich ebenfalls Sqadron 42, bei dem wir große Fortschritte gemacht haben. Ein Großteil unserer Konzentration lag auf der Vorbereitung zur GamesCom und darauf das Spiel dafür hübsch zu machen. (Wir haben in den letzten 6-8 Wochen 2 Sets des Codes parallel laufen lassen, zum einen den Teil zugehörig zur Release 12 Branche - von der wir 12.5 und die Dogfighting-Optimierungen abgeleitet haben - und den Hauptteil, in dem die neuen Features eingebunden wurden und die wir wieder Branchen werden, sobald wir näher an den nächsten Release gelangen.) Das erlaubt es uns neue Features ins Spiel zu implementieren, ohne unseren Live-Code mit neuen Codesträngen und Daten zu destabilisieren. Also ist das, was Ihr in 12.5 seht, nur die Arbeit dieser Branche und es wird sehr viel mehr geben (von dem ihr euch sehr bald überzeugen könnt), wenn wir zur GamesCom gehen und Version 13 veröffentlichen. Ich freue mich darauf möglichst viele von Euch in ein paar Wochen in Deutschland zu sehen und einiges sehr cooles Zeug auf der GamesCom zu zeigen. Ich danke euch wirklich für eure Unterstützung und Geduld, während wir uns darauf konzentrieren dieses unglaubliche Universum zusammen zu erschaffen. Design Verdammt! Schon wieder ein Monat rum. Leader Boards, Lobby Systeme, Tastaturbelegungen.. .all das wurde vom Design angepasst und für die Veröffentlichung in 13 oder kurz danach vorbereitet. Wir haben außerdem 2 tolle neue Spielmodi fürs DFM, die wir auf der GamesCom zeigen wollen und die mit 13 veröffentlicht werden. SQ42 hat diesen Monat einige beachtliche Fortschritte gemacht. Wir sind am Kampagnenmodus mit den Schreibern weitergekommen und alles ist für einen ”Vertical Slice” (Milestone) bereit. Aktuell arbeiten wir an Prototypen für das Landen und das Abheben. Wir stecken auch viel Arbeit in die FPS-Seite des Spiels, mit KI-Verhalten, Kampf, Tarnung, Wahrnehmung, Abtasten/Aufsammeln, Missionszielsysteme, Checkpoints und dem Konversationssystem, die alle gerade entwickelt und ins Spiel implementiert werden. Wir haben eine gewisse Anzahl an Missionen im frühen White-Box-Stadium, um diese so bereits jetzt durchspielen zu können und sicherzustellen, dass das Tempo stimmt. Das Schiffs-White-Boxing des Panther Class Escort Carriers kommt gut voran und die Idris kommt näher und näher an den "Hangar-Release" (man beachte: Sie wird nicht in den Hangar passen, also wird es eine andere coole Art geben, sie vom Hangar aus zu erreichen.) Und wieder – danke für die fantastische Unterstützung! Es ist eine Freude an so einem großartigen Projekt mit euch allen zu arbeiten. Programming Diesen Monat haben wir unser Programming-Team in 3 parallele Teams aufgeteilt um sicherzustellen, dass wir alles rechtzeitig fertig bekommen: Eine bessere 12.5 Erfahrung, den GamesCom-Auftritt und SQ42. Wir haben beim Build von 12.5 mitgeholfen. Vom "rubber-banding" abgesehen sind wir einem fiesen ”low repro bug” nachgejagt, der dazu führte dass sich der Kopf unaufhörlich "schüttelte" wenn ein Spieler nach seinem Tod respawnt. Jedes mal wenn wir dachten, wir hätten es gefixt, stand der Spieler stattdessen im Cockpit auf. Jedes mal, wenn wir dachten, wir hätten wiederum das gefixt, schüttelte sich der Spielerkopf wieder. So ging es munter weiter... Wir denken jedoch, dass wir nun eine gute Lösung für beide Fälle gefunden haben und der aktuelle Patch sollte diese Fehler beheben. Wir freuen uns wirklich darauf, was wir euch auf der GamesCom zeigen können. Wir haben viel daran gearbeitet, das HUD aufzupolieren um es benutzerfreundlicher zu gestalten, das Radar aufgeräumter zu machen, Kameraeinstellungen zu verbessern, Audio-Anpassungen umzusetzen, neue Spielmodi vorzubereiten und noch viel mehr. Zu guter Letzt unterstützen wir unsere Designer dabei, den Squadron 42 ”Vertical Slice” hinzubekommen, inklusive der Unterstützung des Prototyps einer neuen Landemechanik und Langzeitziele wie z. B. ein Tool zur Entwicklung von Fahrzeugen, das die ersten Schritte leichter und weniger fehleranfällig macht (was uns erlauben wird, Schiffe und Fahrzeuge viel schneller ins DFM zu bringen), ein neues Fahrzeug-Status-System, KI und, wie immer, ganz viel Bug-Fixing! Environment Art Das Environment-Team hat diesen Monat hart daran gearbeitet etwas Besonderes zu schaffen; wir erstellen eine Location, die anders ist als alles was Ihr bisher bei SC gesehen habt. Wir haben die Architektur, die Beleuchtung und die Farbpalette in eine komplett andere Richtung gebracht, komplementär zu den bisherigen Umgebungen – so werden wir jetzt Dying Star (rot), Broken Moon (blau) und die neue Karte (grün) haben. All diese Elemente werden auch ihren Weg ins Persistente Universum finden, also helfen sie, dem PU in dem wir uns alle wiederfinden, mehr Substanz/Leben zu geben. Wir freuen uns darauf, dass Ihr es bald selbst sehen könnt, alles wird bei der GamesCom und der mit Veröffentlichung von Patch 13 enthüllt! Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der Monat Juli hat wunderschönes Wetter zu uns nach Montreal gebracht... und eine Menge Planung! In diesem Monat hat Behaviour eine Persistent Universe Summit abgehalten bei der Chris Roberts, Tony Zurovec und andere von CIG sich mit [Redacted] und dem Montreal-Team hingesetzt haben, um einen besseren Ansatz zum World-Building für das PU auszuarbeiten. Doch der Sommer wäre nichts ohne Bugs! Das Programming-Team hat an einer Vielzahl an Bugfixes für 12.5 gearbeitet, so z. B. für den Visor, die Arena Commander UI und den Astroid Hangar. Die Konzeptphase für die Origin 890 Jump ist fertig! Das Subscriber Flair für Juli ist fertig und August sowie Septaimer Flair Opbgejte sind unterwegs. Das Level Design, Art, Audio und die Programming-Teams waren ebenfalls fleißig mit der Überarbeitung der 3 ursprünglichen Hangars. Sie befinden sich nun in der Debugging/Polish-Phase und die Hangars sehen mittlerweile gekonnt aus, Ein "galaktisches Tune-Up" ist ebenfalls unterwegs! Das Design-Team hat Wissenschaft in die vorhandenen Sternsysteme einfließen lassen. Sie haben ebenfalls große Anstrengungen unternommen, um den internen Release für Planetside vorzubereiten. Das UI-Team arbeitet weiter an diversen mobiGlas Mock-ups, ebenso an einem Redesign des derzeitigen Pause-Bildschirms, der Flair-Objekt-UIs, und dem gelegentlichen Austreiben von Bugs. Sie haben auch alle eure Post im Star Citizen UI/UX Thread gelesen [obwohl sie (noch) nicht immer allen antworten können]. Lasst uns weiter an euren großartigen Ideen teilhaben! // CGBOT CGBot – Austin Goddard, Producer Der Juli ist gekommen und gegangen, doch nicht ohne dass wir eine gehörige Portion Arbeit in Star Citizen gesteckt hätten! Derzeit befasst sich das gesamte CGBot-Team mit der Constellation-Flotte. Unser oberstes Ziel in Sachen Constellation besteht darin, eine Variante fürs Doghfighting fertig zu machen! Die Aufgabe war sicherlich nicht einfach, doch dank der Hilfe von unseren Freunden bei CIG ATX stehen wir kurz davor dieses Ziel in den kommenden tagen zu erreichen. Trotz der Arbeiten an der Constellation sind wir parallel mit der Idris beschäftigt. Jeden Raum einzeln auszuarbeiten benötigt eine Menge Zeit, doch wir sind uns sicher dass es sich lohnen wird und wir können es kaum erwarten bis ihr jeden Zentimeter des Schiffs unter die Lupe nehmen könnt. Die Arbeiten an der Idris werden den ganzen August weitergehen. Wie im letzten Update erwähnt, haben wir zwei neue Charakter Anfang des Monats fertiggestellt. Derzeit bereiten wir uns darauf vor, weiter an Charakteren zu arbeiten und allein der Name des geplanten Charakters macht uns bei CGBot aufgeregt. Unser Ziel ist es, dass ihr mit unseren gestalteten Charaktern noch mehr Freude an der Erkundung des Universums haben werdet. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Der Juli war ein solider Monat für das gesamte FPS-Team. Die Aufgaben waren klar verteilt und abgesehen von den spoardisch auftretenden Nerfgun-Schlachten im Büro haben wir viel geschafft. WIr haben Content und neue Features rausgehauen als wenn es kein Morgen geben würde; so langem fügt sich beim FPS-Modul alles zusammen. Die Engineers und Designer haben alle Waffen und Gadgets implementiert. Wir haben alles was man normalerweise erwarten würde, Pistolen, Gewehre, Granaten etc... doch wir haben auch einige einzigartige Goodies. Energie-basierte Waffen, Gegenmaßnahmen wie EMP und einige andere die ich noch nicht spoilen will! Oh, und wir haben jetzt Taschenlampen... hype hype! Man kann jetzt im Dunkeln sehen! Ebenso haben wir Zeit darein investiert, die Pistole EVA-kompatibel zu machen, hiermit sind wir kurz vor der Fertigstellung. Derzeit wird das neue Modell von den VFX Jungs überarbeitet und mit Effekten getweakt. Viel Arbeit ist auch in das Visor HUD für FPS geflossen. Ein großer Teil der Arbeit bestand darin, das System in das vorhandene HUD System der Schiffe zu integrieren. Zukünftig wird auch das Missions-Ziele-System im Visor HUD angezeigt, hier sind wir ebenfalls einen großen Schritt weiter gekommen. Das Animations-Team hat sich mit der Fertigstellung der neuen Items und der Interaktion mit Charakteren befasst. Hier wurden viele neue Mocaps in Austin erstellt, einige davon waren ebenfalls für unseren FPS-Teil. Wir haben nun Animationen für Treffer-Reaktionen, Todessequenzen und einige coole Zero-G Animationen von denen ihr bald mehr hören werdet. Unser Audio-Team arbeitet an Soundeffekten für alle neuen Waffen und Items. Die meisten sind ein toller Mix aus mechanischen Klängen kombiniert mit einem einzigartigen Sci-Fi Feeling. Wir wissen dass guter Waffensound die halbe Miete ist, daher geben wir uns hier besonders viel Mühe ihn besonders Crisp und Effektvoll zu gestalten. Das Art-Team hat Elemente für die Raumstation angefertigt (Environment). Es standen uns einige neue Shader und Tools zur verfügung, sodass wir nun in der Lage sind noch realistischere Effekt hin zu bekommen und die Visuals noch weiter zu pushen. Ja, ihr habt richtig gehört, das Spiel wird noch besser als bisher aussehen! Zu guter Letzt haben wir die anderen Teams beim Bugfixing von Netzwerk- und Matchmaking-Problemen in Arena Commander unterstützt. Einer unserer Engineers ist besonders gut darin, solche Art von Problemen zu lösen, quasi ein Matchmaking Superstar. Ich nenne ihn gerne den "Millionär Matchmaker"... hi [Redacted], danke für all die harte Arbeit! Das fasst es alles sehr gut zusammen für diesen Monat, meine lieben Star Citizens. Wir sehen uns das nächste Mal! [Redacted] out! P.S. Ich brauche wirklich ganz dringend eine Nerfgun. meine derzeitige Politik des passiven Widerstands hat gegen die um mich herum stattfinden Aufrüstung keine Chance. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Keine Zeit den Sommer in Montreal zu genießen, zumindest nicht fürs Plattform-Team. Neue Schiffsübersicht Die neue Detailseite der Schiffe hat den größten Teil unserer Arbeit in Anspruch genommen, da wir ein Framework aufsetzen mussten, das den Zugriff auf die Schiffsinformationen ermöglicht, sodass der Spieler eine gute Übersicht über die jeweiligen Schiffe bekommt wenn er den Katalog durchsucht. Dies beinhaltet eine individuelle Management Konsole die die Schiffs-Spezifikationen aller schiffe sowie der einzelnen Varianten und Chassis verwaltet; ebenso musste eine API für den Holo-Viewer und die Tech-Übersicht her. Wir mussten eine gewaltige Menge an Daten verwalten da wir ebenfalls die Erstellung von über 300 neu erstellten Schiffs-Screenshots koordiniert haben. Dies beinhaltet alle verfügbaren Schiffe von aus allen denkbaren Positionen, ebenso die technischen Spezifikationen die für die Detailansicht wichtig sind. Einen Auszug findet ihr in diesem Report. Diese enorme Überarbeitung wurde von uns nun eine ganze Weile vorbereitet, wurde jedoch erst in den letzten Wochen richtig konkret, als wir den neuen WebGL Holo-Viewer in das Datenmodell implementiert haben. Der neue Holo-Viewer ermöglicht es euch Hardpoints, Antrieb und POIs direkt anzusteuern und den Content des Schiffsloadouts in 3D zu sehen. Zusätzlich haben wir einen kompletten 3D POI Editor gebaut der es uns erlaubt POI-Marker speziellen Teilen des Schiffs zuzuweisen und/oder die bereits importierten Daten zu korrigieren. Der Editor eignet sich wunderbar dazu in der Konzeptphase POIs zu zeigen, auch wenn das Schiff noch nicht in der CryEngine darstellbar ist. Nun müssen wir nur noch daran arbeiten, dieses Feature in unsere Schiffs-Pipeline einzubinden. Wir denken jedoch, dass es bald soweit sein wird! Wir wollten ebenfalls dazu in der Lage sein, den Zustand eines Schiffs online abzubilden. Gibt es das Schiff bereits im Hangar? Kann ich es fliegen? Befindet sich das Schiff noch in der Konzeptphase? Das neue Framework ermöglicht es uns, den Status jedes Schiffs sowie seiner Varianten in Relation zum jeweiligen Modul und der Verfügbarkeit hierin darzustellen. Dieses Set an Datenmodellen und Tools ist unser erster Beitrag zur Galactapedia, da jede Information zu einem Schiff separat vom Store vorgehalten wird und wir sie in anderen Modulen einsetzen können. Wir gehen davon aus, dass wir dieses Vorgehen ebenfalls bei Planeten und System verwenden werden, sobald wir im Prozess weiter fortgeschritten sind. Um die Schiffe vernünftig auf den einzelnen Seiten präsentieren zu können haben wir ebenfalls den kompletten Store überarbeitet; ganz im Sinne des neuen Konzepts. Wir hoffen dass diese neue Darstellung es allen einfacher macht das zu finden was sie suchen und das Gefühl vermittelt eine wirkliche Datenbank innerhalb Star Citizen zu durchsuchen. Die Anpassungen werdet ihr sehr bald zu sehen bekommen. Wir sind schon total gespannt! Organisationen "Drop Two" Konzeptarbeit an den Featuren für "Orga Drop Two" werden weiter fortgeführt. Wir planen die Einführung eines Tools das es Spielern mit der "Operations" Rolle ermöglichen wird Jobs und Abteilungen innerhalb der Organisation zu gründen und zuzuweisen. Das Tool soll es hauptsächlich ermöglichen die Organisation noch besser strukturieren zu können und z. B. Subunits zu erstellen. Das in Kombination mit der Möglichkeit "Jobs" zu erstellen (das wie ein Tag-System funktionieren wird) wird das Auffinden und verwalten von Mitgliedern einfacher machen. Wir haben diesbezüglich einige sehr coole Ideen und hoffen euch einige bald vorstellen zu können! WIr haben ebenfalls ein wenig Gehirnschmalz in die Recruiting-Möglichkeit von Organisationen gesteckt, um es Leadern zu vereinfachen geeignete Member zu finden. Wir hoffen diese mit im nächsten Release veröffentlichen zu können. Alles in allem ein großartiger Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der Juli war ein sehr wichtiger Monat für Moon Collider, da wir unser Team entscheidend vergrößern konnten. Das wiederum wird es uns zukünftig ermöglichen, die KI-Anforderungen für Star Citizen schneller und besser erfüllen und die anderen Team in diesen Belangen intensiver supporten zu können. Somit können die KI-intensiveren Arbeiten nun auch starten. Wir freuen uns sehr über euer Feedback zum Vanduul-Swarm-Modus und unsere neuen Teammitglieder werden uns dabei unterstützen eure Erwartungen an die Star Citizen KI noch besser erfüllen zu können. Wir waren bisher ein Team von 3,5 Personen, nun haben wir den Sprung zu 6 geschafft; mit einem Kern aus 4 Vollzeitkräften und 2 Entwicklern die in Teilzeit arbeiten. Doch wer sind die neuen Gesichter? Adam und Diana haben beide die warme Bucht von Perth, Australien, verlassen und sich entschieden zukünftig dem harten Edinburgh-Klima zu trotzen, um sich dem Kythera-Team anzuschließen. Beide arbeiteten zuvor bei Crytek als Programmierer bzw. Projektmanager. Adam wird Vollzeit bei uns als Entwickler arbeiten und seine Animation-Expertise einfließen lassen, um unser Kythera-KI-System übergangslos in die CryEngine-Charaktere zu integrieren. Diana hingegen wird sich halbtags mit administrativen Tätigkeiten befassen, damit sich der Rest des Teams noch intensiver mit coolen neuen Featuren beschäftigen kann die ihr dann alle hoffentlich sehr bald zu sehen bekommt. Jurie ist ein Entwicklungs-Veteran, der zuvor bei Rockstar Games gearbeitet hat. Er war im letzten Monat die "extra Hälfte" und hat als Freelancer an unsren Debugging-Tools gearbeitet. Jedes System ist nur so gut wie die Tools mit denen es erstellt wurde; dies gilt besonders bei der KI-Entwicklung und mit Jurie's Hilfe gehen wir nun endlich an die Grenzen des Möglichen (mehr dazu unten!). Er wird weiterhin in Teilzeit aus Frankreich zuarbeiten und so Kythera's Debugging und Visualisierungs-Feature verbessern, sodass es uns und den anderen Team erleichtert wird zu verstehen, was in den KI-Köpfen vor sich geht. So können wir sicherstellen, dass die KI auf solider Basis steht und alle zukünftigen Anforderungen leichter zu erfüllen sind. Gleichzeitig wird es für euch mehr Spaß machen, gegen sie anzutreten. Doch jetzt genug der Einleitung, womit haben wir uns diesen Monat beschäftigt? Wir haben unsere Bemühungen intensiviert, die Dogfighting-KI auf den Servern zu optimieren und der Prozess geht wunderbar voran. Es gibt zwar noch einiges zu tun, doch wir sind zufrieden mit dem was wir bisher erreicht haben. Bezüglich des FPS-Moduls haben wir große Schritte nach vorne gemacht, unser Fokus lag hier auf der Fähigkeit der KI, Dinge wahrzunehmen (z. B: LOS Informationen zu verarbeiten und die Spieler in unmittelbarer Umgebung zu erfassen.). Die Kampffähigkeiten befinden sich noch auf einem sehr niedrigen Niveau, doch die Grundarbeit ist solide und wir können sehr gut auf ihr aufbauen um uns langsam an komplexere Verhaltensweisen heranzutasten. Uns sind ebenfalls einige erheblichen Verbesserungen in unseren Kontrollmechanismen gelungen, u. a. können wir nun das exakte Verhalten der KI im Spiel aufzeichnen und es später erneut abspielen und in der Spielwelt debuggen. Diese Fähigkeit ist extrem hilfreich für Designer, die nun genau sehen (und verstehen) können, was eine KI in bestimmten Situationen gemacht hat und welche Konsequenzen sich hieraus ergeben. So lassen sich Anpassungen viel genauer und leichter Steuern; ebenso werden so viel komplexere Abläufe möglich. Bugs aufgepasst, ihr entgeht uns nicht! Ein großes Feature mit dem wir uns derzeit befassen und immer mehr Zeit investieren ist das Persistente Universum und die Ausarbeitung wie die KI sich in ihm verhalten können muss, insbesondere beim Planetside-Modul. Hier gibt es viele neue Herausforderungen und es hat uns unser Ehrgeiz gepackt, wir wollen große Dinge möglich machen. Daher ist uns die Arbeit hieran auch jetzt bereits schon so wichtig: wir wollen unsere ziele erreichen! Zu guter Letzt hat sich das gesamte Team am Anfang des Monats eine kurze Auszeit von Star Citizen genommen und die Game/AI Konferenz in Wien besucht. Es war eine großartige Möglichkeit mit anderen KI-Entwicklern zu sprechen und von neue Technologien zu erfahren (die sich teilweise noch in der Entwicklung für andere Spiele befinden). Wir sind sehr ambitioniert Kythera auch weiterhin an der Spitze der Industrie zu halten und diese Konferenz ist eine der wichtigsten jährlichen Treffen für KI-Entwickler. Es war wirklich super dass wir teilnehmen konnten. Es war ebenfalls eine gute Möglichkeit für unser neu geformtes Team sich besser kennenzulernen und etwas Zeit miteinander zu verbringen. Wir haben die Chance ergriffen sies Team-Foto am Wiener Prater zu schießen. Und ja, wir denken ebenfalls dass der Clown verdammt gruselig aussieht.
  21. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14055-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, es sieht so aus als würde die Origin M50 abheben und uns aufs 49 Millionen Dollar Crowdfunding Stretch Goal heben! Die Belohnung für 49 Millionen Dollar ist das letzte der von Nutzern abgestimmte "flair item". Gratulation an alle derzeitigen Backer von Star Citizen - ihr seid nun Besitzer einer Xi'An Space Plant! Der Dank gebührt allein euch, den Star Citizen Backern. Bei uns gingen in der Vergangenheit viele Fragen ein warum wir weiterhin Crowdfunding betreiben. Die Antwort ist einfach: So ist es uns möglich, bereits jetzt Langzeitziele anzugehen, viel früher als es uns sonst möglich wäre. Um dieses Level der Entwicklung aufrecht zu erhalten sind zusätzliche Gelder nötig. Star Citizen ist hier immer noch weit hinter anderen AAA Spielen die ähnliche ambitioniert sind (manche würde sogar weniger sagen) wie GTA V, Watch Dogs oder Destiny. Wir wissen dass Star Citizen ein extrem ambitioniertes Projekt ist; schließlich sind es eigentlich mehrere AAA Spiele in einem: eine MMO Space Sim, ein First Person Shooter sowie eine komplette Handels-Simulation mit einer umfassenden Single Player Story. Ich bin mir sicher, dass dies auch genau die Gründe sind warum eine Vielzahl von euch das Spiel unterstützt. Hätte ich Star Citizen bei einem typischen Publisher gepitched, und hätte ihnen erzählt dass ich all diese Feature implementieren möchte und dabei nur für den PC entwickeln will... sie hätten mich lachend des Raumes verwiesen (Natürlich habt ihr nun allen Publishern bewiesen, dass eine AAA Space Sim nur für den PC durchaus nichts zum Lachen ist und nicht unterschätzt werden sollte!). Unser Plan sieht vor das Team entsprechend dem Crowdfunding zu skalieren, mit dem eindeutigen Ziel jeden Entwicklungsschritt nach Möglichkeit zu beschleunigen. Wenn wir mehr Artists für neue Schiffe benötigen, würden wir sie gerne einstellen. Oder wenn mehr Engineers benötigt werden, um bereits jetzt Probleme anzugehen, die uns in der Zukunft blocken könnten, würden wir diese Option ebenfalls gerne wahrnehmen können. Es sind die neuen Spieler, die das erste Mal von Star Citizen hören oder Sales wie die der M50 die uns diese Flexibilität ermöglichen und uns den gemeinsamen Traum der BDSSE verfolgen lassen. Ich danke euch daher für euren Support. Hier ist das 49 Millionen Dollar Stretch Goal: Xi'an Space Plant – Ähnlich einem Bonsai Baum ist die Centennial Bloom eine sehr bekannte Xi'An Pflanze, die auf Eealus III vorkommt und lediglich alle 100 Jahre für eine Nacht blüht. Die Pflanze wird in versiegelten Terrarien an Händler verkauft. Seit ihrer Einführung in die UEE ist die Menschheit von dieser einmaligen Pflanze fasziniert, vielleicht liegt es an der erhabenen Zeit des Wartens...Bitte bedenkt dass die Stretch Goals das Erreichen eines Levels bedeuten und lediglich stellvertretend die 1 Million repräsentieren. Star Citizen ist ein enormes Projekt und jeder Dollar geht direkt in die Umsetzung. Stretch Goals sind dazu gedacht euch zu belohnen und die Community direkt einzubeziehen und nicht der Welt einen "Feature Creep" zu präsentieren. Für das 51 Millionen Dollar Stretch Goal würde ich gerne etwas anderes ausprobieren. Es ist aus meiner Sicht ein guter Weg euch, die Backer, in den Entwicklungsprozess von Star Citizen einzubinden. Zum ersten Mal wollen wir euch die Möglichkeit geben, einen Punkt im Entwicklungsprozess von Star Citizen direkt zu bestimmen! Wie ihr vielleicht gesehen habt, hat das Star Citizen Plattform-Team den neuen Online-Store freigegeben! Wir haben bei der Konzeption des Stores besonders neue Backer im Blick gehabt, die im Zweifel nicht den Unterschied zwischen einem Spielepaket und einem Addon-Schiff kennen. Wir haben versucht ihn dahingehend übersichtlicher zu machen, ebenso haben wir im Laufe des Prozesses die Anzeige der Schiffsspezifikationen überarbeitet. Genauer gesagt haben wir hunderte Bilder ausgetauscht sowie den Holo-Viewer für bestehende Backer eingeführt! Als nächstes werden wir uns mit Turbulent hinsetzen und über den nächsten Push entscheiden. Unsere To-Do Liste ist lang und beinhaltet Dinge wie die Galactapedia, Web-Scoreboars für Arena Commander, die interaktive Galaxy Map und "Organizations Drop 2". All diese Dinge werden passieren... Ihr könnt jedoch deren Priorität bestimmen! Mit welchem dieser Projekte sollen sich unsere Designer und Artists als nächstes befassen? Orgs Drop 2 – Divisions, jobs und 3D Browser für Organisationen Orgs Drop 3 – Private Foren für jede Star Citizen Organisation Galactapedia – Dein Guide im Star Citizen Universum, der direkt mit dem Persistenten Universum verbunden ist Web Scoreboards – Eine Übersicht eurer Arena Commander History auf der Webseite sowie der Vergleich mit anderen Citizens. Known Universe Map – Eine interaktive Karte des bekannten Star Citizen Universums die sich den Entwicklungsschritten des Spiels anpasst. Die Arbeit des Plattform-Teams ist die, die am meisten mit der Community zu tun hat; vom Überarbeiten des Pledge-Stores bis hin zur der Einbindung des XMPP Chats, ihre Arbeit hat einen direkten Einfluss auf die Star Citizen Community! Genau aus diesem Grund haben wir uns hier dazu entschieden, euch das erste Mal über die Ressourcenverteilung sowie Priorisierung unserer Projekte entscheiden zu lassen. Gleichzeitig würden wir gerne eure Meinung zu dem Thema erfragen: Wie könnte eurer Meinung nach der Web-Anteil des Spiels verbessert werden? Man kann nie wissen: Vielleicht ist eine Idee dabei, die es wert ist umgesetzt zu werden! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14055-Letter-From-The-Chairman
  22. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14040-Arena-Commander-Patch-125-Released Greeting Citizens! Letzte Woche berichteten wir euch von unseren Arbeiten an der Patchversion 12.5 und den vielfältigen Problemen mit denen wir zu kämpfen hatten, um “rubber-banding”, Matchmaking und Verbindungsabbrüche zu fixen. Heute können wir mit Freude verkünden, dass Patch 12.5 dem internen Review standgehalten und den Freigabeprozess bestanden hat, sodass wir ihn heute der Community zur Verfügung stellen können! Bevor wir genauer beschreiben was neu ist, sich verändert hat oder bei 12.5 einfach anders ist, möchten wir der Community unsere Dankbarkeit zum Ausdruck bringen. Danke für eure unermüdliche Hilfe bei der Suche und dem Reporting von Bugs, aber auch für eure Geduld und den Enthusiasmus während der Zeit des Wartens. Nun jedoch genug der Einleitung, hier sind die Fakten zu Patch 12.5… Alle Schiffe und Gegenstände wurden kritischen internen Tests unterzogen, wir haben einen Berg Player-Feedback abgearbeitet, und einige Änderungen in mehreren Iterationen überarbeitet. Bitte bedenkt dass Game-Balance ein kontinuierlicher Prozess ist und dies auch bleiben wird, der anfangs nie perfekt sein wird vor allem wenn man sich die Komplexität unserer Schiffe und der simulierten Systeme vor Augen führt. Mit Änderungen an fast allen einstellbaren Variablen haben wir nun die bisher am besten gebalancte Multiplayer-Version von Arena Commander die wir jemals hatten, trotzdem hoffen wir weiterhin auf eure Feedback und eure Eindrücke Wie viele von euch wissen, haben wir mit dem Release von 12.4 die Anzahl der Spieler für die Multiplayer-Version um Faktor 8 erhöht. Als wir dies taten, führte die vermehrte Nutzung durch die Community zur Aufdeckung vieler Fehler in unserem sich noch im Aufbau befindenden Backend- und Matchmaking-System, die bei einer kleineren Spieleranzahl bisher einfach nie aufgetreten sind. In Patch 12.5 haben wir uns mit fast allen Fehler beschäftigt, deren Ursprung in der Erhöhung der Spieleranzahl begründet ist. Für Spieler bedeutet das, dass ihr nun häufiger erfolgreich einem Match beitreten, weniger Disconnects erfahren werdet und viel einfacher Rejoinen könnt. Gliechzeitig haben wir die Game Server stabiler bekommen und Crashes sind nun seltener. Alles in allem wird 12.5 zu einer weitaus zuverlässigeren und stabileren Multiplayer-Erfahrung sorgen. Wenn ihr die vergangenen Berichte verfolgt habt, dann ist euch sicher nicht entgangen, dass eines unserer Hauptziele die Beseitigung des “rubber-banding” war, mit dem sich so vielen von euch täglich im Multiplayer rumärgern mussten. Auf unserem Weg der Ursache auf den Grund zu gehen, haben wir vielfältige Fehlerquellen aufgetan und versucht alle Fixes für alle an den Start zu bringen. Im Verlauf der letzten Wochen haben wir den kompletten IFCS-, Netzwerk- und Game Server-Code überarbeitet und viele der angeschossenen Systeme überprüft. Ebenso haben wir diverse Abläufe vereinfacht und während unserer Arbeiten die einzelnen System generell optimiert sowie gezielt Debug-Tools entwickelt, die wir zukünftig verstärkt einsetzen werden. Es hatten zwar nicht alle Verbesserungen Einfluss auf das “rubber-banding”, sind sie trotzdem alle im aktuellen Patch enthalten und Lösen Probleme, die anderweitig die Multiplayer-Erfahrung für euch verbessern. Nun speziell zu den Lösungsansätzen des “rubber-banding”. Wir sind an einem Punkt angelangt wo wir glauben, dass unsere Verbesserungen bezüglich der “rubber-banding”-Problematik (Positions-, Rotations- sowie Geschwindigkeitsabweichungen) so weit fortgeschritten sind, dass sie durch euch getestet werden können. Wir konnten das Auftreten von Abweichungen in der Berechnung (Client-Server) drastisch reduzieren und haben ebenfalls Systeme implementiert, ein mögliches Auftreten schneller und zuverlässiger lösen zu können. Während dieses Prozesses haben wir ebenfalls Problemfelder identifizieren können, die für zukünftige Iterationen von Arena Commander entscheidened sind. Hier können wir z. B. Synchronisationsabläufe entscheidend verbessern; dies kommt letztendlich auch dem Persistenten Universum zugute. Diese zukünftigen Anpassungen beinhalten u. a. Koppelnavigation (dead reckoning) um die visuelle Qualität der Schiffsbewegungen zu erhöhen und gleichzeitig den Datenaustausch zum Game Server zu reduzieren, wobei die Zeit-Synchronisation dazu führt, dass der Client den aktuellen Zustand des Schiffs noch präziser darstellen kann. Zusätzlich planen wir die physikalisch-basierten Berechnungen/Vorhersagen bezüglich der Koppelnavigation (dead reckoning) zu erweitern, indem eine “Straklatten-basierte” Berechnung/Vorhersage einführen, um so entfernte Schiffsbewegungen noch besser aussehen zu lassen. Dies perfekt umzusetzen (soweit menschlich möglich) ist eines unserer Ziele für unsere Spieler und für Star Citizen. Obwohl Patch 12.5 zwar hoffentlich alle Probleme die mit “rubber-banding” zu tun haben behebt (oder diese zumindest so weit einschränken dass es nicht mehr auffällt), ruhen wir uns trotzdem nicht auf unseren Lorbeeren aus. Jetzt aber zu den etwas spaßigeren Themen! Patch 12.5 führt ebenfalls die Jukebox ein, sodass Subscriber zukünftig ihren Hangar mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Es gibt ebenfalls einen neuen Vanduul nach dem ihr Ausschau halten solltet, mal sehen ob ihr in findet. Wir haben ebenfalls eine Vielzahl kleinerer Bugfixes und Tweaks für Schiffmodelle, Soundeffekte, Schadenszuständen und Visual Effects sowie Treffer/Einschlags-Reaktionen eingeführt, um das Gesamtfeeling zu verbessern. Die kompletten Patch-Notes findet ihr weiter unten. Nochmals danke an die ganze Community für eure Hilfe bei den mühsamen Tests in diesem frühen Stadium! Nur durch euch sind wir nicht nur in der Lage das Spiel unserer Träume zu entwickeln, sondern es ebenfalls von Anfang an unseren hohen Standards anzupassen. Wir fühlen uns privilegiert eine so aktive Community zu haben, die uns so tatkräftige bei unserer Arbeit unterstützt und wir wissen es zu schätzen was ihr für uns tut. Patch 12.5 ist nun veröffentlicht und wir hoffen dass ihr Freude damit haben werdet; wir bemühen uns die restliche Community schnellstmöglich in die Tests einbinden zu können. Cheers Travis Day Patch-Notes: Das Star Citizen Team wir ein waches Auge auf die Entwicklungen insb. am Wochenende haben. Sollten unserer Erwartungen an den Patch erfüllt werden, und er die raue Welt des Spieler-Alltags überstehen, werden wir den Multiplayer weiteren Spielern zugänglich machen. Sollte es Probleme geben, werden wir versuchen sie umgehen zu beheben. Bis dahin... Piloten, startet eure Maschinen!
  23. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14011-Arena-Commander-Patch-Update Greetings Citizens, letzte Woche berichteten wir über unsere Bemühungen, die in den aktuellen Arena Commander Modi auftretenden Lag- und "rubber banding"-Probleme zu lösen. Wie ihr wisst haben wir die Spieleranzahl mit Version 12.4 verachtfacht. Mit diesem bewussten Schritt haben wir uns gleichzeitig auch einer Vielzahl auftretender Fehler ausgesetzt die den Game Client, die Game Server sowie die Backend Infrastruktur betreffen und erst mit der Erhöhung der Spieleranzahl auftraten. Wir haben bisher wichtige Fortschritte erzielen können und sind in den 3 genannten Bereichen entschienden weiter gekommen, der Patch ist allerdings noch nicht bereit veröffentlicht zu werden. Diese Art des Testings ist genau der Grund warum wir uns für das offene Entwicklungskonzept entschieden haben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen. Mit Patch 12.5 wird allen Subscribern die Jukebox im Hangar hinzugefügt, sodass es sie ihn mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Die Jukebox wurde zwar bereits dem Account gutgeschrieben, jedoch wird sie erst mit dem Patch im Hangar zu sehen sein. Zusätzlich haben wir diese Woche in "Around the Verse" über eine mysteriöse Vanduul Bedrohung gesprochen, die UEE Schiffe zerstört. Sie wird ebenfalls mit 12.5 hinzugefügt und wir ermutigen alle Citizens herauszufinden, um was es sich handelt - geht auf die Jagd! Jukebox Es gibt heute zwar keinen Patch, trotzdem wollen wir euch auf dem Laufenden halten, woran wir bisher gearbeitet haben und wie wir die Probleme angegangen sind. Das QA Team hat sich komplett mit den Lag-Problemen auf den Public Servern befasst. Wir wissen wie frustriert ihr seid, daher setzen wir auch alles daran dieses Problem zu isolieren und lokalisieren, sodass unsere Engineers es beheben können. In Multiplayer von Arena Commander erhält euer Client via des Servers Updates von Remote-Clients und, im Fall von Bewegung, euer lokales IFCS simuliert anhand dieser Daten die Physics sämtlicher Remote-Clients. Im Anschluss sendet euer Client dann Informationen aller Positions- und Orientierungsdaten der simulierten Remote-Clients an den Server. Der Server wiederum prüft diese Daten gegen die eigenen, bei uns erstellten Berechnungen, sowie den von den anderen Remote-Clients gemeldeten Simulationen. Gibt es Abweichungen, meldet der Server die korrekten Daten an den abweichenden Client und injected sie direkt in das Remote-IFCS sodass dieses die eigenen Kalkulationen korrigieren und die Position des Schiffs im Raum anpassen kann. Sollte die Abweichung zu extrem sein, sodass das IFCS die Korrektur nicht mehr fließend vorgenommen werden kann, wir das Schiff an die korrekte Position gewarpt und der Ablauf beginnt aufs Neue. Bei unseren Untersuchungen haben wir uns daher hauptsächlich darauf konzentriert herauszufinden, warum die Abweichung einzelner Remote-Clients manchmal so stark von den Server-Kalkulationen abweichen, sodass sie zwangsläufig zurück gewarpt werden. Zunächst untersuchten wir potentielle Zusammenhänge zwischen Loadbalancing der Game Servern und de, Auftreten der Lags. Hierzu nahmen wir einige Performance-Verbesserungen vor indem wir die Zahl der virtuellen Server auf einer physischen Maschine von 8 auf 2 reduzierten. Dies resultierte zwar in einer drastischen Abnahme des Netzwerkverkehrs sowie einer Minderung des CPU pegging, jedoch konnte es das Problem mit den Lags nicht beheben. Positiv ist jedoch, dass dieser Test zu mehr Stabilität führte und zu weniger CPU Spikes führt; Daher kommen unsere Anpassungen allen zugute. Unser nächster Ansatz bestand dann darin, das Problem aus Sicht des Clienten zu betrachten. Wir erzeugten eine kontrollierte, neutrale Umgebung in der weder Waffen abgefeuert noch der Boost benutzt wurde. Dann erhöhten wir langsam die Spieleranzahl. Als wir bemerkten, dass dies keine Lags verusachte, erhöhten wir langsam die Anzahl der Variablen. Waffenfeuer ohne Treffer verursachte keinerlei Probleme, doch sobald die Schiffe anfingen sich gegenseitig zu beschießen, begann das Lag-Fest und wir konnten erstmals auch "rubber banding" provozieren. Der erste Schritt war somit zwar getan, wir wollten es jedoch noch weiter eingrenzen. Das Engineering-Team vermutete, dass der Energieabfall durch das Waffenfeuer und dem Verbrauch durch die Schilde Einfluss auf die verfügbare Energie der Thruster haben könnte. Es bestand der Verdacht, dass durch entstehende Lags oder CPU Spikes die den Thrustern tatsächlich zur Verfügung stehende Energie nicht korrekt von den Remote-Clients zum Server und somit auch nicht zurück zu euch weitergeben werden konnte und somit eine Abweichung der eigenen Simulation unumgänglich wird. Dies würde dazu führen, dass die Synchronisation der Thruster-Informationen unterhalb der Spieler nicht mehr gewährleistet wäre, was wieder zu sprunghaften Positionsanpassungen bei unvorhergesehenen Manövern führen würde. Das Engineering-Team stattete daher QA mit einer Version des Spiels aus, bei der eine größere Kontrolle über die Thruster möglich ist, um die Vermutung verifizieren zu können. Als wir dann alle Thruster mit maximaler, kontanter Energie versorgten, konnten wir trotzdem noch die Probleme beobachten - zwar weniger, doch sie traten noch auf. Doch wir musste nicht mit leeren Händen abziehen, so war es uns möglich die Schildfunktionen zu optimieren und zukünftig Energiespitzen zu vermeiden; somit wurde der gesamte Code dahingehend stabiler.. Unser Network-Team analysierte derweil Paketgrößen und Bandbreitenprobleme. Zwar konnten sie ebenfalls einige Verbesserungen vornehmen, jedoch war es auch ihnen letztendlich nicht möglich das eigentliche Problem zu beheben. Derzeit testen wir einige neue Änderungen der Server-Logs und wie Informationen gespeichert werden. Zuerst viel uns auf das einige unwesentliche Fehlermeldungen die Server-Logs fluteten und Grund einige Performanceeinbrüche verursachten, die ebenfalls Diskrepanzen in der Simulation verursachten. Daher haben wir Änderungen vorgenommen, die Spam in den Logs vermeiden wobei wir langfristig das Logging aus dem Hauptthread entfernen werden, sodass der Einfluss noch geringer wird. Auch diese Maßnahmen haben zwar einige Verbesserungen nach sich gezogen, jedoch ebenfalls das Problem nicht komplett eliminieren können. Was bleibt: Serverstabilität und -performance sind nun besser. Heute werden ein Build erzeugen bei dem wir die Verteilung der erzeugten Physik-Kalkulationen leicht verändern. Dies sollte dazu führen, dass alle Server und Clients besser synchronisiert bleiben und somit die Remote-Client, Server und Client-Kommunikation insgesamt verbessert wird; ebenso erhalten wir so die Möglichkeit besser korrigierend eingreifen zu können, ohne stets auf einen Warp setzen zu müssen. Während ich dies schreibe haben wir eine neue mögliche Ursache für die teilweise schlechte Synchronisation im Multiplayer gefunden. Im Einzelnen geht es um die fehlerhafte Verarbeitung von Verbindungsabbrüchen. Hierum werden wir uns am Wochenende kümmern. Die gute Nachricht ist, dass wir zwar einen Weg eingeschlagen haben der uns bisher noch nicht die Ursache für "rubber banding" gezeigt hat, wir jedoch trotzdem das Spiel an vielen Stellen verbessern konnten. Die Arbeit die wir bisher in 12.5 investiert haben wir daher nicht nur diesen einen Fehler beheben, sie verbessert die gesamte Arena Commander Erfahrung. Wir haben wie geplant trotzdem noch an weiteren Verbesserungen gearbeitet, diese sind wie folgt: Beitritt in ein Spiel: Derzeit entsteht beim Verbinden in ein Spiel ein große Daten-Spitze in der Übertragung die zu Lags und Warping führen kann. Unsere Network-Engineers haben an einem Kompressionsverfahren gearbeitet, dass die Daten-Spitze um 40% reduziert. Man kann die aktuelle Bandbreitenauslastung im enthaltenen Datengraph beobachten. Versuche einen vollen Server zu betreten: Es gibt derzeit eine Verzögerung bis ein Server angibt dass er voll ist. Das bedeutet dass ein Server theoretisch fast voll sein könnte und es trotzdem gestattet dass sich eine beliebige Anzahl an Spielern verbinden kann, obwohl nur noch für einen Platz ist; alle anderen werden zurück in den Hangar geleitet. Wenn Spieler das Match verlassen und der Server wieder den Status "fast voll" einnimmt, kann dieses Problem zu einem Dauerzustand werden. In Verbindung mit den Daten-Spitzen kann dies zu einem erheblichen Lag führen. "kick back to hangar": Unser derzeitig implementiertes VOIP System hat sich zu allen Spielern verbunden, wurde jedoch nicht getrennt wenn ein Spieler unerwartet die Verbindung unterbrach. Dies war für einen Großteil der "kick back to hangar" Problemen verantwortlich. Hierfür haben wir ein Fix. Ich möchte mich für eure Unterstützung beim Testing und dem gesamten Entwicklungsprozess bedanken, ihr habt uns bisher mit euren akribischen Berichten sehr weiterhelfen können und eure Arbeit ist wirklich wertvoll. Ohne euch würdeen wir niemals all diese Fehler in so kurzer Zeit finden können. Wir versuchen sie im Gegenzug so schnell wie möglich zu beheben und hoffen, dass wir sehr bald den Arena Commander Test auf alle Citizens ausweiten können. Wie ihr sehen könnt haben wir an allen möglichen Fixes gearbeitet, um den Multiplayer für alle zu verbessern; vom Client über die Server bis hin zu Infrastruktur, alles wird von dieser Arbeit profitieren. Wir werden euch auf dem Laufenden halten und nächste Woche berichten, wie es um Patch 12.5 steht. Wir werden ihn veröffentlichen sobald wir sicher sein können, dass die Verbesserungen an Arena Commander weit genug fortgeschritten sind.
  24. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14015-Letter-From-The-Chairman-48-Million Greetings Citizens, es sieht so aus als hätten uns der kürzlich veranstaltete Gladius und Dogtag Sale über die 48 Millionen Dollar Grenze im Crowdfunding gebracht! Die Gladius wird eine tolle Ergänzung zu Arena Commander; Solltet ihr euch eine gesichert und uns geholfen haben dieses Ziel zu erreichen, werdet ihr sicher nicht enttäuscht sein! Die Gladius ist zwar nicht so stark gepanzert wie die Hornet und kann nicht so viel Ladung wie die Aurora aufnehmen... sie ist jedoch schnell und leicht und sollte eine neue Art der Dogfights in Arena Commander ermöglichen. Das 48 Millionen Dollar Stretch Goal war das von der Community gewählte Retaliator Commercial! Ich kann mit Freude verkünden, dass David Haddock bereits mit dem Scripten des Commercials begonnen hat. Ich will euch nicht die Überraschung verderben, aber so viel sei gesagt: diesmal gehen wir eine komplett andere Richtung! Retaliator Commercial – Es war ein enges Rennen, doch die Retaliator hat sich durchgesetzt. Die Avenger war nur knapp dahinter auf dem zweiten Platz. Nun erhält jedoch das Machtsymbol der UEE ein stylisches Commercial. Aegis Dynamics braucht seit dem Ende der "Messer"-Ära dringend gute Publicity. Derzeit produzieren wir das Cutlass und das Constellation Commercial, nun werden wir die Retaliator der Liste hinzufügen. Stanton III - Casaba Outlet Derzeit arbeitet ein Großteil des Teams an Patch 12.5 und beseitigt Bugs die für die Latenz- und "rubber-banding"- Probleme in Arena Commander verantwortlich sind. Das Engeneering Team konnte sowohl Server, CPU, als auch Netzwerkverkehr als mögliche Ursache für das "Herumspringen" und die schlechte Netzwerperformance ausschließen. Sie konnten das erstmalige Auftreten des Fehlers auf 11 mögliche "Änderungslisten" (vgl. hier) eingrenzen... er kann sich bald nicht mehr vor uns verstecken! Wir führen gleichzeitig neue Debugging-Tools und -Metriken ein während wir uns langsam dem Kern nähern. Derzeit evaluieren wir die Unterschiede zwischen lokaler sowie Fern-Simulation von Schiffen und deren Bewegungen, was zum "rubber-banding" führen kann. Stanton III - Dumper's Depot Doch Arena Commander ist nur der erste Schritt auf der Reise zu Star Citizen, daher blicken wir ebenfalls voraus und arbeiten an den inneren Funktionen des Universums. Im heutigen Post könnt ihr einige Arbeiten an "Locations" sehen, die wir bisher gemacht haben. All diese Geschäfte befinden sich auf Stanton III, der von BHVR als Basis für den Planetside-Content vorbereitet wird. Stanton III - Abernathy Innenräume Wie wir beim letzten Mal versprochen haben, kehren wir zu den Stretch Goals zurück, die den Kern des Spiels verbessern sollen. Die kontinuierliche Unterstützung hilft dabei, die Weiterentwicklung von Star Citizen auf dem derzeitigen Level zu halten... doch wir versuchen ebenfalls Dinge zu verbessern, die wir bereits geplant haben. Daher haben wir für die 50 Millionen ein Stretch Goal gefunden, von dem wir glauben dass es den Aspekt Immersion einen riesigen Schritt nach vorne bringen wird und dabei hilft Star Citizen zu einer Lebenden, atmenden Welt zu machen: Alien Sprachen – Sprichst du Banu? Wir werden mit Sprachwissenschaftlern daran arbeiten, charakteristisch einzigartige und realistische Alien Sprachen für Star Citizens 3 größte Alien Rassen zu entwickeln, die Vanduul, die Xi'An und die Banu. Kein Universalübersetzer, kein verstümmeltes Tier-Gebrabbel: Star Citizens Aliens werden ihre eigenen Sprachen sprechen!Ich muss gestehen, dieses Stretch Goal freut mich ganz besonders... besonders gespannt bin ich auf das erste Treffen mit einem Fan der die Sprache einer unserer Alien-Rassen gelernt hat! Wie immer möchte ich mich an dieser Stelle für euren anhaltenden Support bedanken. Star Citizen würde ohne unsere Backer nicht existieren. Verbreitet die Kunde! — Chris Roberts P.S.: Einen besonderen Gruß an unserer Deutschen Backer deren Team die Fußball WM gewonnen hat. Gut gespielt!
  25. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14005-Update-Improving-Multiplayer Greeting Citizens, vergangenen Donnerstag haben wir verschiedene Multiplayer-Modi von Arena Commander einem großen Teil der Community zugänglich machen können. Über das Ferien-Wochenende (4. Juli) hinweg haben unsere Engineers die Serverstats genau im Auge behalten: Anzahl der erfolgreichen Verbindungen, Anzahl der erfolglosen Versuche, Anzahl der beendeten Spiele, durchschnittliche Latenz usw. Wir haben ebenfalls ein wenig Zeit gefunden, eure Twitch-Streams zu verfolgen, die wir teilweise ebenfalls als wertvolle Informationsquelle eurer in-game Erfahrungen heranziehen konnten, um sie mit unseren internen Tests zu vergleichen. Mit der Entscheidung eine komplett neue Version des Spiels zu releasen und gleichzeitig die Spieleranzahl so drastisch zu steigern, haben wir unsere Systeme besonders beansprucht und konnten einige Bugs hervorbringen, die wir so noch nicht hatten: Probleme in der Bewegung sowie der Vorhersage von Schiffe, Matchmaking Bugs die dazu führen dass eine enorme Anzahl Spieler einem einzigen Gameserver zugeordnet werden sowie andere Tracking-Probleme und Probleme mit eigentlich nicht genutzten Engine-Featuren. Das alles führte dazu, dass es in Patch 12.4 zu einer inakzeptablen Anzahl an Lag-Problemen sowie "rubber-banding" kommt (der Effekt wenn Schiffe plötzlich im Raum "zurück" springen). Obwohl euch allen zwar bewusst ist dass es sich bei Arena Commander um ein Pre-Alpha Modul handelt und unser Ziel genau darin besteht diese Probleme zu lokalisieren und zu fixen, erscheinen uns diese Bugs wichtig genug, um kurz näher darauf einzugehen und zu erklären, wie wir sie in den kommenden Wochen beheben wollen. Ich möchte betonen dass dies Teil des Prozesses ist, den wir gemeinsam vollziehen und genau das macht die Star Citizen Entwicklung so einzigartig. Wir hören ständig von Spielen die bei Release mit erbärmlichen Multiplayer Bugs zu kämpfen haben. Anders als bei traditionellen Publisher-Spielen die komplett "fertig" auf die Community losgelassen werden, können wir bei Arena Commander bereits in dieser frühen Phase "loadbalancing" und andere Tests durchführen und so bereits sehr früh Multiplayer- und Konnektivitätsprobleme beheben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen, anstatt einfach etwas zu veröffentlichen und das Beste zu hoffen. Das Team war bereits im Begriff Patch 12.5 zu veröffentlichen, was einige Fixes sowie die ein oder andere Überraschung beinhaltet. Mit dem Auftreten der genannten Probleme (Latenz & "rubber-banding) war uns jedoch klar, dass wir uns noch stärker fokussieren müssen. Diese Probleme traten nie bei den 60.000 Spielern auf, die bereits Zugriff zum Multiplayer hatten, unsere Vermutung war daher, dass es an unseren serverseitigen Änderungen liegen muss. Montagmorgen hat das Production-Team eine "zu untersuchen"-Liste angefertigt, die mögliche Ursachen (sowie Lösungsvorschläge) aufzählt. Hier ist ein kurzer Auszug: Morgens begann das Team damit die Fehlerquelle einzugrenzen, da jeder einzelne Fehler unzählige Ursachen haben konnte, wobei jede einzelne Fehlerquelle (oder auch keine) tatsächlich zu den beobachteten Effekten führen konnte. Eure Bug-Reports waren unser erster Anhaltspunkt. Zuerst haben wir akribisch nach identischen äußeren Umständen gesucht. Gab es eine signifikante geographische Entfernung zwischen den Spielern? Überraschenderweise nein, in vielen Fällen hatten sogar Spieler mit fast keiner Lazenz untereinander genau die gleichen Probleme. Also machte sich das Team daran unseren eigenen Code zu untersuchen. Es präsentierten sich einige Möglichkeiten: Übriggebliebener Code veranlasste das Spiel dazu sich in jeder Session zum Crynetwork Chat zu verbinden, was natürlich fehlschlug, nicht vorhandener Code zur "Bewegungsglättung" der Entwickelt jedoch in 12.4 nicht implementiert wurde, genauso Fehler die dazuführten, dass die Server nicht erkannten wenn sie voll waren. Jede dieser Möglichkeiten wurde in einer JIRA-Task (PM-Tool) festgehalten und dem entsprechenden Star Citizen Entwickler zugeordnet, der den Auftrag erhält das Problem zu lokalisieren und für die nächste Version zu lösen. Wir haben bereits einige Fixes implementiert, von denen wir glauben dass sie einige Multiplayer Bugs mit Version 12.5 beheben, gleichzeitig arbeiten wir weiterhin daran andere Probleme zu lokalisieren und zu lösen, um das Spielerlebnis zu verbessern. Haben wir also eine Universallösung gefunden die die Multiplayer-Erfahrung wie gewünscht fixt? Unsere Tests sind vielversprechend, doch bis wir Arena Commander gepatcht haben und sehen wie sich die Änderungen auswirken, werden wir hierauf keine Antwort haben. Keine einfache Lösung zu haben kann durchaus frustrierend sein, wir sehen es jedoch als Herausforderung und als Basis für das Persistente Universum. Ihr könnt jedenfalls eine Verbesserung mit Version 12.5 erwarten, die wir kontinuierlich auf weitere Bereiche ausweiten werden! Wir lernen jedenfalls unser investigativen Prozesse weiter zu optimieren. Am Dienstag haben zwei unserer Programmierer die Server Software geupdatet, um detailliertere Concurrency-Werte zu erhalten. Zu wissen, wie viele Spieler sich zu einen gegebenen Zeitpunkt (Intervall) in einem Spiel befinden, wird in Zukunft ein wertvolles Tool sein wenn wir das Verhalten des Servers bei Änderungen analysieren wollen. Als nächstes wird QA das Tool dazu verwenden, Version 12.3 mit 12.4 zu vergleichen, um die genaue Ursache der Performance-Änderungen zu evaluieren. Währenddessen möchte ich mich an dieser Stelle nochmals bei euch bedanken, dass ihr uns bei der Ursachenfindung so großartig unterstützt, und Arena Commander auch unter nicht idealen Bedingungen so vielzählig gespielt habt. Wir arbeiten hart daran euch die best-mögliche Erfahrung zu liefern, und das könnten wir ohne eure tatkräftige Hilfe nicht erreichen. Es werden noch einige Stolpersteine auf dem Weg zum fertigen Spiel liegen und wir die Technologie hinter Star Citizen stetig verbessern sowie die Balance des Spiels anpassen... doch wir werden euch immer auf dem Laufenden halten und euch informieren, wie wir zur gegebenen Zeit mit Problemen verfahren. Einige von euch sind auch an mich herangetreten und haben nach internationalen Servern gefragt (z. B. Australien oder Europa). Derzeitig sind wir uns fast sicher, dass dies nicht die Ursache der Probleme in 12.4 ist... wir haben es jedoch auf dem Schirm und planen die Server mit dem Erscheinen von Arena Commander 1.0 bereit zu haben! — Chris Roberts