Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Folgen diesem Inhalt 0
Mithrim

Monatlicher Report: September 2014

// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014 (Text stark gekürzt, kein proofreading  ;) )

Vielen Dank für die Hilfe beim Übersetzen an egonder und Kaesemuffin!

 

 
Greetings Citizens,
 
es war ein geschäftiger Monat für Star Citizen! Wir haben Arena Commander .9 released sowie einige Patches nachgereicht. Im Zuge der Änderungen haben wir die Physics, Flugmodelle und Multiplayer-Aspekte von Star Citizen verbessert... das ist das Ziel das die Studios rund um die Welt gemeinsam verfolgen. Darüber hinaus haben wir damit begonnen, einige tiefer greifenden Elemente des Spiels aufzubauen! Der September-Report wird euch einen kleinen Einblick in unsere alltägliche Arbeit geben, damit ihr seht womit wir unsere zeit verbringen.

 

 
// Cloud Imperium - Santa Monica
 
Aurorahud.jpg
 
 
Greetings Citizens,

 

der September war ausgesprochen produktiv für unser Santa Monica Studio. Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf der Verbesserung von V0.9 von Arena Commander. Wir haben uns sehr über diesen Release gefreut, da er den neuen "Murray Cup-Racing Modus" beinhaltet und einen Einblick in einen anderen Aspekt von Star Citizen ermöglicht; nutzt die die M50 und die 350R für den neuen Rennmodus! Hoffentlich habt ihr alle die Ausgabe von "Galactic Gear" gesehen, er hat nämlich im Internet einige Wellen geschlagen und er wurde sogar auf der offiziellen "Top Gear" Webseite lobend erwähnt!

 

 

Zusätzlich zur Unterstützung der Arena Commander Entwicklung haben wir ebenfalls die Pipeline zur Schiffserstellung überarbeitet. Kürzlich wurde die Schiffserstellung von Austin nach LA verlagert und seither haben wir hart daran gearbeitet, die Prozesse zu optimieren und zukünftig schneller und besser neuer Schiffe erschaffen können. Der Erstellungsprozess ist mittlerweile so komplex geworden und mit dem Umzug nach LA kann Chris nun besser die Übersicht behalten und direkten Input geben. Teil des Prozesses war es auch, dass wir uns jeden einzelnen Schritt in der bei der Erstellung von neuen Schiffen angesehen und reevaluiert haben und so den Workflow an vielen Stellen optimieren konnten. Sollte euch interessieren, wie der Prozess aussieht, könnt ihr einen Blick auf das Diagramm werfen.

 

Shippipe.png

Von der Idee zum fertigen Schiff.

 

Über die Optimierung der Pipeline und den reinen Support von Arena Commander hinaus haben wir ebenfalls die CitizenCon und PAX Australia vorbereitet. Im Oktober wird es einige Sneak-Peaks der neuen Elemente geben, daher haben wir hier auch besonders viel Arbeit investiert. Ihr könnt euch in den kommenden Wochen daher auf einiges gefasst machen.

 

Weiterhin haben wir im vergangenen Monat einige Bewerber begutachtet, die sich auf einige Positionen bei uns beworben haben. Wir sind auch fündig geworden und konnten einige talentierte Artists kennenlernen, die uns zukünftig unterstützen. Nun aber zu den einzelnen Abteilungen.

 

 

Engineering

 

Hauptsächlich hat sich unser Engineering-Team mit der Überarbeitung der HUD-Komponenten befasst. Im Fokus stand die Usability und UX (user experience). Desweiteren haben wir die Zielverfolgung optimiert und für normale und "verfolgende" Waffen verbessert, insb. die IFCS-Kommunikation. Das Update sollte auch bald zur Verfügung stehen.

 

Eine weitere Verbesserung bezieht sich auf den Umgang mit Schiffen und deren Varianten. Wir haben nun eine Technik entwickelt, wie wir Anpassungen und Fixes direkt auf andere Varianten des Schiffs übertragen können und so nicht mehr jede einzeln bearbeiten müssen; ein enormer Fortschritt!

 

Unser Grafik-Engineer hat kontinuierlich an der Migration hin zu einem 32-bit depth buffer gearbeitet. Dies wird in Zukunft einen Großteil des Z-Fighting verbessern. Der bisher verwendete Puffer ist unzureichend, da Elemente die sehr nah beieinander sind zu Z-Fighting neigen, wenn sie aus einiger Entfernung betrachtet werden. Die Verbesserung wird es in einem der kommenden Patches geben. Er hat hier jedoch nicht mit der Arbeit aufgehört und ist derzeit damit beschäftigt, die Lackierung von Schiffen zu überarbeiten, Ziel ist es, dass Schiffe einfacher eingefärbt und angepasst werden können (später auch durch die Community!).

 

Zu guter Letzt hatten wir hier in Santa Monica eine Networking-Summit, bei der alle Netzwerk- und Backend-Programmierer der einzelnen Studios (+ externe Partner) versammelt haben, um über mögliche Verbesserungen sowohl der Infrastruktur als auch der beteiligten Systeme zu sprechen. Im Detail, kurzfristig: Verbesserung der Bewegungsvorhersage, Bandbreite, Server CPU Last, Chat System, Lobby System, Matchmaking und Sammeln von Telemetrie-Daten. Es ging ebenfalls auch um langfristige Projekte wie z. B. der Migration von Clients von einem Server auf den anderen, Skalierung des PU, eindeutige Spieler und Objekt-IDs zur Nutzung auf verschiedenen Servern... das alles für SQ42 und das PU. Das Treffen war sehr produktiv und es konnte ein solider Grundstein gelegt werden.

 

 

Design

 

Das Design-Team hat in diesem Monat ebenfalls am HUD und der Zielerfassung gearbeitet. Hier lag der Fokus auf kugelgelagerten Waffen, die normalerweise keine so flüssige Steuerung mit Joysticks, HOTAS und Gamepads ermöglichen. Wir befinden uns hier zwar im Prototyp-Stadium, allerdings sind wir davon überzeugt, dass unsere Änderungen die Spielerfahrung mit diesen Eingabegeräten drastisch verbessern wird.

 

Wir haben uns ebenfalls mit dem Community-Feedback befasst, insbesondere ging es um Balancing und Flugeigenschaften von Schiffen. Hier gab es ja bereits einige Patches seit V0.9, zusammen mit neuen Waffen und Gegenständen wird es in naher Zukunft weitere Verbesserungen an Arena Commander geben.

 

Zusammen mit unseren Kollegen bei Foundry 42 haben wir uns ebenfalls Gedanken zum Signatur- und Emissions-System gemacht. Desweiteren ging es um neue Spielmodi für Arena Commander, die besonders Schiffe wie die Aurora und andere noch nicht veröffentliche Typen bevorzugt, die nicht die beste Wahl für Dogfights sind... wir denken hier eher an den Vorzug einer erhöhten Frachtkapazität.

 

 

Art

 

[table]

So langsam kommen wir zu den größeren Schiffen, daher war die Entscheidung die Schiffsproduktion zu verlegen genau richtig. Da wir nun mehr Kapazitäten frei haben, um uns dediziert um die Schiffsentwicklung zu kümmern, kann die neue Pipeline perfekt ausgenutzt werden. Unser Fokus liegt derzeit auf Schiffskonzepten wie der Herald, Carrack, Reclaimer, Avenger, (+Varianten), 890 Jump, sowie auf Waffen und Gegenständen. Fertig geworden sind wir mit der Mustag, der Cutlass (jeweils komplettes Lineup). Durch das neue Varianten-System können wir uns nun auch der 300-Serie entsprechend widmen und die verschiedenen Schadenszustände sehr schnell fertigstellen, sodass alle Varianten für's Dogfighting bereit stehen. Gleiches gilt für die Aurora als auch die Hornet-Serien.

 

Das Art-Team hat ebenfalls bei der Erstellung der Schiffs-Pipeline geholfen und wertvollen Input für Qualitätssicherung und -optimierung gegeben.  Wir sind uns zwar sicher, dass der Prozess sich stetig weiterentwickeln wird, die Verbesserungen sind jedoch bereits jetzt deutlich merkbar und die Schiffsentwicklung geht um ein Vielfaches schneller von der Hand.

ReclaimerClawInAction.jpg[/table]

 

 

Cinematics

 

Unser Cinematics-Team hier in Santa Monica war hauptverantwortlich für die bisherigen Commercials und ist auch jetzt unter Hochdruck damit beschäftigt für die CitizenCon einen mindestens genauso guten Clip wie "Galactic Gear" zu präsentieren. Da wir hierzu lediglich Game-Assets nutzen, hat die Erkenntnis die wir hieraus gewinnen auch direkt positive Auswirkungen auf die restliche Spielentwicklung. Die Zusammenarbeit der Teams ist ausgesprochen gut und daher können wir euch sehr bald auch schon die nächste Cinematic zeigen!

 

 

// Cloud Imperium - Austin
 
Austin_Header.jpg
 

 
Hey zusammen, von uns hat man diesen Monat zwar nicht so viel mitbekommen, ihr könnt uns aber glauben dass wir hart gearbeitet haben. Hauptsächlich waren wir mit dem Persistenten Universum beschäftigt, hier ist eine kurze Übersicht:

 

 

Art

 

Das Art-Team setzt derzeit alles daran, die erste Planetside Location, ArcCorp, fertigzustellen. Hier sind wir bereits sehr weit und können daher auch teilweise bereits mit der nächsten Location beginnen: Terra Prime.

 

Zusammen mit [REDACTED] sind wir ebenfalls dabei, die FPS Charakter zu finalisieren indem wir sicherstellen, dass die Ragdoll-Animationen euch umhauen, wenn eurem Charakter etwas zustößt; unser Ziel ist next-gen Qualität. Zusätzlich haben wir an einigen NPC Animationen gearbeitet.

 

Zu guter letzt hat Chris Smith mit dem Ship-Team  an den neuen Racern gearbeitet, die im letzten Monat released wurden. Ebenso standen noch andere Punkte auf seinem Plan, von denen können wir aber noch nichts erzählen.

 

 

Programming

 

Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf dem Persistenten Universum und wir können vermelden, dass wir beireit große Fortschritte gemacht haben. Wir sind bereits so weit, dass wir "Phase 1" diesen Monat abschließen konnten, den ersten Schritt in der Erstellung einer Galaxie, die man mit einem konventionellen Antrieb tatsächlich mehrere Tage bereisen kann ohne das andere Ende zu sehen. Ebenso wurde die erste Design-Iteration von "Subsumption", Star Citizens objektorientiertem NPC-KI-System fertig; jetzt steht die Produktivphase an. Moon Collider - unsere KI-Partner aus UK - haben mit dem Support der Vielzahl an spezifischen Featuren begonnen, die wir zukünftig für die Implementierung ihrer Kythera KI benötigen. Unser Ziel ist ein lebendes, atmendes Universum zu schaffen, daher benötigen wir eine schiere Unmenge an Daten, die verarbeitet und bereitgestellt werden müssen.

 

 

Design

 

Auch in unserem Design-Team stand das Universum im Fokus und wir konnten in diesem Monat einen ersten Grundstein legen. Wir haben uns mit sehr viel Recherchearbeit befasst um herauszufinden, was alles in einem Universum passieren kann, das der Spieler später erkunden kann. Jedes dieser Phänomene hat eigene technische und artistische Herausforderungen die von uns bedacht und gemeistert werden müssen; schließlich wollen wir euch nur das Beste bieten. Als Beispiel haben wir uns in diesem Monat mit dunklen Nebeln, Pulsaren und Eisriesen befasst. 

 

Der zweite Fokus lag auf der Implementierung des FPS in die Planetside Location und dem Aufbau von "Reputationen" unserer diversen Organisationen/Corporations im Universum. 

 

 

Quality Assurance

 

Unser QA-Team hat sich im vergangenen Monat hauptsächlich mit V0.9 befasst. Wir konnten euch voller Stolz den ersten Release von V0.9 präsentieren, nur um dann weitere 4 Releases hinterher zu schieben! Eines unserer Ziele besteht darin, unsere QA-Tools kontinuierlich zu verbessern und sicherzustellen, dass unsere Entwickler stets eine stabile Entwicklungsumgebung haben. Wir freuen uns berichten zu können, dass unsere automatisierten Tests immer besser werden. Dies wird auch immer nötiger, je näher das Persistente Universum rückt. 

 

In diesem Monat hat das QA-Team mit 2 neuen Leuten Verstärkung erhalten. Jeffrey von Blizzard Entertainment und Melissa von NCSoft. Durch diese Erweiterung des Teams ist es uns zukünftig möglich, noch gezielter und erfolgreicher zu testen.

 

 

Live Operations

 

Unser Live Ops-Team hat im vergangenen Monat regelmäßig die Nacht durchgearbeitet, damit ihr die aktuellste Version von Arena Commander so reibungslos und schnell wie möglich spielen könnt. Die enge Zusammenarbeit der QA-Team aus Austin und den Jungs aus UK ermöglicht und eine nahezu perfekt abgedeckte 24/7 Testumgebung. Unser Ziel besteht darin, die Turnaround-Zeit immer weiter zu verkürzen, sodass wir zukünftig schneller neue Builds live schieben können, nachdem sie intensiv getestet wurden. Hierbei hilft es ungemein kontinuierlich testen zu können. Jede eingesparte Minute im gesamten Prozess ist wertvoll.

 

Es war jedenfalls ein arbeitsreicher Monat und wir freuen uns, dass so viel unserer Arbeit die hinter den Kulissen stattfindet, in den kommenden Tagen von euch begutachtet werden kann. Ihr könnt euch also über neue Updates freuen! In der Zwischenzeit haben wir hier etwas lustiges:

 

[table]

"Lange bevor der AMX-1 Repair Bot für den privaten Bereich eingeführt wurde, war Saga Datasystems bereits für ihr eher industrielles Design bekannt. Die M3-A Multifunction Space Drone ist bereits seit über 50 Jahren in Benutzung und eignet sich ideal für einfache, unbemannte Arbeiten in und um Raumstationen. Während sie nie mit irgendeiner fortgeschrittenen KI oder Kommunikationsequipment ausgestattet war, ist sie dennoch stets für einfache Arbeiten zu gebrauchen gewesen - von einfachen Reparaturarbeiten bis hin zu Schlepptätigkeiten, die M3-A erledigt diese Art von von Jobs problemlos; auch das Handhaben von schweren Minen- und Frachtkontainern ist kein problem."Austin-September.jpg[/table]

 

// FOUNDRY 42
 
Foundry_42.jpg
 

 
Hi zusammen!

 

Unsere Arbeit in diesem beinhaltete insbesondere neuer Content für Arena Commander, die Charakter-Pipeline für SQ 42 und das Persistente Universum. Natürlich haben wir ebenfalls an der Implementierung der ersten Mission gearbeitet!

 

 

Creative Director
 

Arena Commander: Wir haben die Größe der Maps angepasst, da nun das Z-Buffer Problem behoben werden konnte. Wenn man darüber nachdenkt, ist es eine enorme Aufgabe gewesen, einige unserer Asteroiden sind tatsächlich größer als die meisten Crysis Level! Ebenfalls ging sehr viel Entwicklungszeit in die Implementierung des Sensor- und Raketen-Systems, sowie in HUD-Erweiterungen für Stream 13, wo wir ebenfalls die Leaderboards und weitere Verbesserungen umsetzen werden. Branch 14 ist derzeit bei uns in der Pipeline, in der das erste Mal ein Lobby-System eingeführt, die Fugmechanik verbessert wird und das Helm-HUD-System zusammen kommt.

 

Schiffsdesign: Die benötigte white-box Phase der StarFarer ist abgeschlossen und sie ist nun ein wenig stärker bewaffnet, genauer gesagt sind es 2 zusätzliche rückwärtige Geschütze auf der Unterseite. Ihr könnt gespannt sein, was sonst noch mit ihr alles passier ist.

 

Squadron 42: Derzeit kümmern wir uns um einige neue Mechaniken für Squadron 42, die die Immersion noch weiter unterstützen sollen. Ebenso geht das grey-boxing der Level weiter und wir haben sogar bereits ein paar neue Teile im white-boxing Stadium, sodass wir für das Mocap-Shooting am Ende des Jahres bereit sind. Das white-boxing des "Basis-Schiffs" zwichen den Missionen ist ebenfalls abgeschlossen und wir haben den Verdacht, dass ihr euch sehr wohl dort fühlen werdet,

 

Alles in allem war es ein erfolgreicher Monat, in dem wir vieles abschließen und einiges weiterführen konnten.

 

 
Programming Director
 
Unsere Networking-Engineers sind vom Networking Summit in Santa Monica zurück und es hat sich gezeigt, dass für alle Beteiligten viel dabei herum gekommen ist. Generell kann man sagen, dass wir an allen Fronten gut weiter gekommen sind, sei es Arena Commander, Squadron 42 oder das PU.

 

Bug des Monats: "The Flshlight of Thor" (Die Taschenlampe von Thor) Wir hatten dieses eigenartige Phänomen dass wenn man das Schiff einige Zeit umherfliegt, es plötzlich einfach ohne Grund explodiert. Zu Beginn dachten wir dass es sich nur um lahme Ausreden von Leuten für ihre unzureichenden fliegerischen Fähigkeiten handelt, doch als der Fehler regelmäßig auch in komplett leeren Leveln auftrat mussten wir uns eingestehen, dass es vielleicht doch eine andere Ursache gab. Nach vielem Kopfkratzen und Teetrinken fanden wir heraus, dass sich nach einem Update eine Taschenlampe - die normalerweise zur Spielfigur gehört - verselbstständigt hatte. Sie kollidierte regelmäßig mit dem Innenraum des Schiffs und verursachte in jedem neuen Frame ein wenig mehr Schaden bis schließlich die strukturelle Integrität des Schiffs zusammenbrach. Ja, eine kleine Taschenlampe kann die mächtige Hornet zu Fall bringen!

 
 
Graphics Programming Director

 

Das Grafik-Team hat an einigen der Kernsysteme der Art-Pipeline gearbeitet (Schiffe, Charaktere, Umgebungen & VFX). Für die Schiffe haben wir nun neue Schadensmodell-Shader erstellt, sodass wir nun sehr detaillierten, lokalen Schaden darstellen können. Dies ist besonders für unsere Großkampfschiffe wichtig, da wir hier die traditionelle Methode des "wir zerbrechen das Schiff in mehrere Teile und lassen sie sich Abspalten" aufgrund ihrer immensen Größe nicht ohne Weiteres funktionieren wird; doch auch kleinere Schiffe werden davon profitieren. Ebenso haben wir neue Shader für ein angepasstes Farbsystem begonnen, das uns erlauben wird Schiffe viel einfacher umzufärben. Dieser Vorgang ist durchaus nicht trivial, da unsere Qualitätsansprüche extrem hoch sind und die Farbe korrekt auf Schaden oder Materialveränderungen (Biegen/Brechen) reagieren muss.

 

Für das VFX-Team haben wir einen neuen "volumetric lighting shader" erstellt, der Partikel komplexe Effekte wie z. B. Streulicht und volumetrische Schatten approximieren lässt. Hierzu erstellt das VFX-Team z. B. 6 separate Einstellungen einer Explosion und der Shader berechten in einer Offline-Simulation wie sich in-game das Licht verhalten würde, wenn es auf die Partikel trifft. So erhalten wir eine sehr genaue Lichtbrechung im späteren Spiel, die kaum von der Realität zu unterscheiden ist, jedoch kaum Ressourcen benötigt.

 

Als letztes haben wir uns dem 32-bit Rendering gewidmet. Wir bewegen uns zwar in Richtung 64-bit Maps, das Rendering benötigt jedoch nicht diese Tiefe, da aus Sicht der Kamera alles relativ nah beieinander ist. Die meisten Spiele nutzen jedoch maximal lediglich 24-bit, aus unserer Sicht ist dies jedoch für uns zu wenig, also haben wir in Richtung 32-bit entwickelt und sind nun einen entschiedenen Schritt weiter. So können wir bereits jetzt die Dogfighting-karten vergrößern, besonders jetzt da die Schiffe alle schneller geworden sind sollte dies alle freuen! Wir können nun auch mehrere Texturen in Echtzeit kombinieren, sodass nun neue Objekte dynamisch entstehen und gerendert werden können; besonders das PU wird hiervon extrem profitieren (individuelle Schiffe, Kleidung & Hangars etc.).

 

 

Art Director

 

Ihr wollt Spielcharaktere? - sollt ihr bekommen! Wir haben nun eine Unmenge an neuen Charaktern geschaffen, die für alle nur erdenklichen Situationen angepasst wurden, das alles natürlich in AAA Qualität! Zusammen mit einem überarbeiteten, anatomisch korrektem männlichen Charaktermodell (das weibliche kommt noch) sind wir wieder einen riesigen Schritt weiter das PU zu bevölkern. Zusammen mit 3Lateral und Cubic können wir uns nun den möglichen Fehlerquellen widmen, sodass wir später keine bösen Überraschungen erleben (nichts ist jemals einfach in der Star Citizen Entwicklung!).

 

Ihr wollt Schiffe? - sollt ihr bekommen! Die Gladius ist nun in der tech-Setup Phase sodass sie bald im Hangar stehen wird. Die Retaliator ist nun 50% geiler als in dem Video das ihr zuletzt gesehen habt  (ca. 1 Monat her), zusammen mit der Gladiator die nun ihre PBS-Behandlung bekommen hat, hat sie entscheidende Fortschritte gemacht. Idris und Javelin kommen ebenfalls gut voran, sodass wir zusätzliche Ressourcen in die Umgebungsentwicklung bei Squadron 42 investieren können. Die Wartezeit wird es wert sein, das verspreche ich euch! Erwähnenswert ist ebenfalls, dass ein Großteil der Vanduul-Flotte nun in die Produktion geht, diese werden wir nämlich ebenfalls für die Mission benötigen, nächsten Monat sollten wir diesbezüglich ebenfalls mehr Infos haben. 

 

Ihr wollt atemberaubende Umgebungen? - die sollt ihr bekommen! Die Shubin-Raumstation - "Archon" ist nun aus der grey-boxin Phase! Es ist zwar eine enorme Aufgabe, doch auch optisch steht sie ihrer Größe in nichts nach, zwar gibt es noch keine Shader und sie besteht nur aus jeder Menge Geometrie - und ich meine wirklich viel - doch es wird! Damit ihr eine Vorstellung bekommen: es wird mindestens 26 Landepads geben, auf jedem kann der Spieler landen und um sein Schiff herumlaufen. Ihr werdet begeistert sein!

 

Ihr wollt Konzepte? - sollt ihr bekommen! Das Konzept-Team hat sich zusätzlich zu den eben beschriebenen Aufgaben auch noch um das Innenleben des Xi'an Transportschiffs gekümmert, es nimmt langsam Form an und wir können damit beginnen die restlichen Räume auszugestalten. Ebenso haben wir unseren Fokus auf die einzelnen UEE Uniformen gelegt, hier versuchen wir einen systemischen Ansatz zu fahren, um sie sofort ins Customization-System zu integrieren. So haben sie direkt den Detailgrad um Chris und euch die Fans glücklich zu machen.

 

Ihr wollt Animationen? - sollt ihr bekommen! Das Animations-Team (das wir nach Möglichkeit vergrößern wollen) befasst sich derzeit mit einigen in-game Action-Sequenzen. Hier kann ich leider nicht viel verraten ohne direkt zu spoilern, also lasse ich es. Ansonsten hat das Team überall dort ausgeholfen wo es nötig war.

 

Ihr wollt knackige VFX? - sollt ihr bekommen! Zusammen mit dem Tech-Team ging es wie oben beschrieben hauptsächlich um Partikeleffekte, yumy! Wir suchen derzeit noch nach einem adäquaten Namen für diese Technik, da es sie so bisher noch nicht gibt (beleuchtete Partikel, die ihre eigenen Schatten "werfen"). Wir suchen etwas medienfreundliches, es soll catchy sein. Derzeit bezeichnen wir es als SSL (self-shadowing lighting). Zusätzlich haben wir uns auch um die Schadenszustände von Fahrzeugen gekümmert.

 

Das war's!

 

 

Audio Lead

 

Im vergangen Monat hat das Team sowohl die CitizenCon als auch die Techdemo für die kommende FPS-Präsentation vorbereitet.

 

Die Umgebungsgeräusche kommen so langsam zusammen. Besondere Aufmerksamkeit haben wir dabei auf eine authentische 3D-Repräsentation der verschiedenen Schauplätze gelegt. Daher würden wir uns nie mit einer virtuellen, 2D Soundlandschaft zufriedenstellen. Aus unserer Sicht muss es überall summe, brummen und rauschen - nicht zu viel aber auch nicht zu wenig. Der Spieler muss in der Welt sein.

 

Wir arbeiten derzeit auch einen Teil der Zeit an R&D und einigen Tests für das FPS-Modul - Waffengeräusche sind keine triviale Angelegenheit. 1st vs 3rd Person-Sicht, all die unterschiedlichen Waffentypen und die Materialien mit denen sie in Berührung kommen; Wände, Boden etc. Es reicht also nicht einfach eine Waffe abzufeuern und einen generischen Ton zu hinterlegen! Mehr dazu erfahrt ihr jedoch in der PAX-Demo.

 

 
// BHVR
 
BHVR-Image-September.jpg
 

 
Citizens!
 
Hier in Montreal war der September ein Monat der Errungenschaften! Hier sind die Updates aus den einzelnen Teams.

 

 

Design
 
Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der Planetside Locations, die so langsam an unsere Qualitätsstandards heranreichen. Außerdem haben wir jetzt neue Flairobjekte, genug für die nächsten 18 Monate ;). Wir haben versucht, soviel Lore wie möglich mit den Flairobjekten zu verbinden und das ist uns bisher sehr gut gelungen. Als Randnotiz können wir auch verkünden, dass wenn alles gut geht ihr bald die zusätzlichen, modularen Hangarräume nutzen könnt.

 
Da die GamesCom und die neuen Hangars nun aus den Füßen sind, können wir uns jetzt wieder der Entwicklung von mobiGlas widmen. In Zusammenarbeit mit dem UI-Team haben wir bereits einige coole mG Apps für die Produktion fertigstellen können: mG HOME, easyShop, Wear, skyLine, und Scheduler, um nur einige zu nennen; weitere befinden sich in der Pipeline. Tatsächlich ist mG Scheduler bereits in-engine und entwickelt sich großartig.
 
Auf technischer Seite arbeiten wir bereits seit längerem an einem TAG-System mit dem wir letztlich jedes Item im Spiel taggen können (vgl. Hashtag bei Twitter zur Suche nach Keywords). Dieser Schritt hilft und bei der Entwicklung aber auch später im Spiel.

 

 

Programming
 
User Fokus lag in diesem Monat auf der Anpassbarkeit Eingabegeräte. Hier haben wir nun den ersten Schritt getan und ihr könnt z. B. eure Tastatur umbelegen. Es wird sicherlich noch einige Monate dauern, aber am Ende wird jedes Eingabegerät den persönlichen Präferenzen entsprechend anpassbar sein. Aber auch wir haben an mobiGlas, Subscriber-Flair und dem TAG-System gearbeitet weitergearbeitet.

 

 

Art
 
Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der diversen Planetside Locations (Innenräume und Außengebiete), auch Arc Corp zählt dazu; was wir euch sehr bald zeigen können! Dabei haben wir ebenfalls bereits begonnen, am Terra-Konzept zu arbeiten. Kleinere Aufgaben in diesem Monat beinhalteten die Erstellung von Flairobjects, 890 Jump-Konzepte für die Broschüre und etwas für die PAX Australia!

 

 

UI
 
Zuguter Letzt das UI-Team. Ein Großteil der Tastenbelgung wurde vom UI-Team konzipiert und wir werden die Verbesserungen in mehreren Schritten in den nächsten Patches verfügbar machen. Hier haben wir auf jeden Fall die UX im Vordergrund. mobiGlas war eine weitere große Aufgabe in diesem Monat: HOME und easyShop sind die beiden Apps die derzeit von uns überarbeitet werden. 

 

 

// FPS-TEAM

 
Redacted_Header.jpg
 
 

Hochverehrte Sternenbürger,

 

[table]

der neue Monat reiht sich schneller ein, als die Murray Cup Tabellenführer und die PAX Australia nähert sich flotter als eine voll ausgestatte M50! Der September war ein irrer Monat für das FPS Team. Mit wir haben hart daran gearbeitet sicherzustellen, dass für das große Ereignis alles rechtzeitig fertig wird und wir wollen wirklich, dass es euch aus den Socken haut. Den letzten Monat haben wir uns auf die Integrierung der übrigen Elemente des Spiels konzentriert, welche wir Euch auf dem PAX Event präsentieren möchten. Im Oktober wird die meiste Zeit für den Feinschliff draufgehen.Yesweknowyouarelookingatthefilenamesandseeingitsillfonic.jpg[/table]

 

Design

 

Unser Kreativdirektor, Chefentwickler und unsere Level Designer haben die letzten Arbeiten an dem Level abgeschlossen, dass wir auf der PAX Australia zeigen wollen. Außerdem haben wir auch eine Präsentation mit Design Ideen und Level Entwürfen für das FPS Modul zusammengestellt. Wir arbeiten weiterhin an zerstörbaren Objekten, die jetzt auch richtig zerfallen und sich korrekt nach einer Explosion in der Umgebung verteilen. All diese Details geben ein realistisches Gefühl der Waffe.
Das Designer Team ist auch mit den Waffen Balancing fertig, zumindest für das PAX Event. Wie wir bereits erwähnt haben, ist die Waffenbalance ein fortlaufender Prozess an dem wir auf jeden Fall auch nach der Veröffentlichung weiter arbeiten werden. Als besonders wertvoll erachten wir Euer Feedback, nachdem Ihr eine Chance erhalten habt, einen tieferen Einblick in das neue FPS Modul zu bekommen.
 

 

Programming

 

Über den letzten Monat hinweg hat sich unser Programmierteam darauf konzentriert das alles funktioniert und implementiert ist. In enger Zusammenarbeit mit unserem Animationsteam wurde darauf geachtet, dass sich alles richtig ausschaut und gut anfühlt. Das ist nicht irgendein Standard FPS … unsere Herangehensweise macht es erforderlich, dass die Animationen und der Programmcode bestens abgestimmt sind. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht sagen, aber Ihr seid herzlich eingeladen darüber zu spekulieren wie Ihr möchtet.
Des Weiteren wurden einige große Fehler in der Physik und am Netcode behoben. Alle Waffen und Apparaturen arbeiten im Multiplayer wie erwartet, sodass wir endlich mit dem Testen beginnen und so schnell wie möglich mit der eigentlichen Spiel-Mechanik befassen können.
Schließlich fand auch ein sehr produktives Meeting, im Hause von CiG Santa Monica statt. Dort haben sich all die großen Programmierer der einzelnen Studies zusammengefunden, um Dinge zu diskutieren, von denen ich noch nicht ein Mal ansatzweise angeben kann, sie zu verstehen.

 

 

Animations

 

Das Animations Team war sehr ausgelastet… wahrscheinlich noch viel mehr als jeder andere von uns für das [Zensiert] (und das sagt wirklich etwas aus, wenn man bedenkt wie Beschäftigt hier jeder in dem letzten Monat war). Sie haben an der „Wieder Erfassung“ Animation gearbeitet bis hin zu einem neuen Vorgehen, das gleich einen ganzen Rattenschwanz an Problemen. Zudem haben Sie jeden Tag mit dem Designer Team und der Programmierung daran gearbeitet um sicherzustellen, dass Star Citizen FPS etwas Einzigartiges wird. Wir können es kaum erwarten Ihr Mitbürger endlich auf der PAX zu sehen bekommt, was das Team zusammengebaut hat und wir hoffen sehr darauf, dass ihr die feinen Unterschiede bemerkt.
Auch möchte ich erwähnen, dass das Team in Austin eine große Hilfe bei der Erstellung der Animationen war. Ohne euch, hätten wir es nicht geschafft und wir sind wirklich dankbar für eure Hilfe.
 

 

Audio

 

Wo wir gerade wenn wir beim Thema „helfende Hände“ sind. Foundry 42 hat sich zur Aufgabe gemacht die Soundeffekte für die PAX aufzubereiten. Auch hier sind einige Dankesgrüße angebracht. Es ist wirklich fantastisch an so einem ehrgeizigen Projekt teilhaben zu dürfen. Unglaublich, wie jedes der beteiligen Studios sich einbringt und seine Hilfe anbietet.
Die Jungs drüben in England erstellen Soundeffekte für die restlichen Waffen, Granaten und Gerätschaften. Auch sind sie gerade dabei einen Großteil der Umgebungsgeräusche für das FPS Modul zusammenzustellen, damit das Ganze sich genauso gut anhört wie es aussieht. (und glaubt mir, es schaut fantastisch aus)

 

 

Art

 

Das Grafikteam hat im letzten Monat wirklich hervorragende Arbeit geleistet. Dabei wurden die für die PAX benötigten Modelle und Texturen der Waffen finalisiert. Die Umgebung hat eine Menge unglaublicher Details dazugewonnen.
Ich bin nun schon über zehn Jahren in der Industrie und ich kann ehrlich sagen, dass ich noch nie so ein hohes Niveau an Grafiken gesehen habe. (mit Ausnahme der Arbeiten, welche vom restlichen Star Citizen Team kommen). Es ist wirklich erstaunlich, Hut ab!
Das grafischen Effekte Team hat sich noch ein Mal die Umgebungs- und Waffeneffekte angeschaut. Weitere Anpassungen folgen in den nächsten Wochen. Einschlaglöcher und Partikeleffekte haben es in die Version geschafft. Kombiniert mit der zerstörbaren Umgebung sieht das wirklich klasse aus.

Das sollte es erstmal gewesen sein für den [Zensiert] Monatsbericht. (Ja ich weiß, der Witz ist für die meisten von Euch ausgelutscht… und ich entschuldige mich dafür). Bevor ich mich hier abmelde, würde ich gerne ein großes Dankeschön an Admiral Tristram aussprechen, der uns ein Packet mit NERF Guns zugesandt hat. Vielen Dank von uns allen. Nun zurück zur Arbeit... wir sehen uns in einem Monat.

 

 

// Turbulent

 

Turbulent-September-3.png

 

Hi!

 

Im September haben wir uns am meisten mit der Fertigstellung von R13 und dem Leaderboard System beschäftigt. Wir sind sehr gespannt, weil es das erste Mal ist, dass die Spiele-Server Daten zurück an Euren Account schicken.

 

 

Programming

 

Die meiste Zeit über haben wir die Fertigstellung des Leaderboard Systems überwacht. Die von uns kreierte Daten-Leitung benutzt ein haltbares und permanentes Nachrichten Warteschlangen System, dass niemals ein Spiel vergisst und es uns erlaubt, immer die Rankings und Stats zu berechnen. Auch ein "per Organization" Leaderboard wird von uns möglich gemacht.

 

Ein neues cooles Feature ist die Hangarkonfiguration. Mit dieser könnt ihr unter "My Hangar" auswählen welche Schiffe, wo in eurem Hangar angezeigt werden sollen. 

 

Turbulent-September-1.png

 

Wir haben uns auch das Chat System Problem angeschaut. Mit einem Prozess, der HTTP zu XMPP Verbindungen verwendet, scheinen wir die Verbindungsabbruch Fehler von vielen beseitigt zu haben. Nebenher haben wir noch ein Paar Web Client Fehler behoben und hoffen der Chat läuft jetzt flüssig.

 

 

UX & Design

 

Die UX und Kunst Teams haben an einer neuen Homepage für Star Citizen gearbeitet, sowie am Aufpolieren der Erfahrung für neue Spieler. Damit meinen wir so was wie neue Videos, neue Website UX, neue Player Guides, etc...

Es ist ein langer Prozess an dessen Anfang wir gerade erst stehen, aber wir hoffen euch die Früchte unseres Plans Stück für Stück vorstellen zu können, sobald sie fertig sind.

 

Wir haben die Funktionalität des Organizations Forums überprüft, ein erster Schritt zur Bestätigung unserer Hypothese vor dem weiteren Design Prozess.

 

UX hat auch eine Liste von Add-On Features zusammengestellt, die wir für den Holo-Viewer entwickeln wollen. Zum Beispiel ein "Scale HUD" (um die relative Schiffsgröße zu zeigen), ein globaler "Ship Explorer" der nicht an eine bestimmte Store Seite gebunden ist, mit dem ihr euch verschiedene Schiffe und Hersteller angucken könnt ohne den Viewer zu verlassen. Das gäbe dem Viewer eine prominentere Rolle im Hangar.

 

Zum Schluss möchten wir euch sagen, dass wir an der Starmap arbeiten. Sorry, noch keine weiteren Details!

 

 

// Moon Collider

 

Moon-Collider-September.png

 

Grüße Citizens,

 

in diesem Monat konnten wir entscheidende Schritte in Sachen KI machen; mit einem besonderen Fokus auf FPS und der PU KI! viele Grundsteine wurden gelegt und jetzt kommen wir so langsam in den Bereich wo wir mit unserer KI ans Eingemachte gehen können. Es gibt zwar noch jede Menge zu tun, doch die Studios können nun endlich coole neue Sachen mit Kythera machen!

 

 

Design

 

Den größten Teil der Zeit haben wir mit Refactoring verbracht, wir haben versucht eine Balance zwischen Stabilität und Flexibilität zu finden. Aus unserer Sicht ist es extrem wichtig, dass ein Designer sehr spezifische Anforderungen von der KI erwarten kann, während sie in allen anderen Situationen einfach nur "clever" agiert. Wir alle haben schon Spiele gespielt, in denen wir uns über eine verrückte/schlechte KI aufgeregt haben, in Star Citizen soll das nicht passieren - und Squadron 42 wird später definitiv von unseren Bemühungen profitieren.

 

 

Engineering

 

Wie oben erwähnt haben wir in diesem Monat viel geschafft und das Kerngerüst der KI steht nun solide und das schöne daran ist, dass mit jeder KI-Optimierung, direkten Einfluss auf die komplette KI in Star Citizen hat, als auch auf das Dogfighting!

 

Die FPS-KI kann nun endlich hören! Geschützfeuer, Schritte, die ganze Palette. Nun können wir uns an die vielen kleinen Feinheiten machen. Und im PU kann die KI nun Gegenstände nutzen, das ist der Grundstein für die vielen kleinen Interaktionen die noch kommen. Mit jedem Schritt gelangen wir einen Schritt näher an das Universum, das wir uns alle ersehnen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Das ist Wahnsinn was du/ihr machst und zur Wertschätzung lese ich jedes einzelne übersetzte Wort .... Einfach Hammer.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ich muss gestehen, dass ich diesmal nicht ganz zufrieden bin... allerdings war es aus zeitlichen Gründen einfach nicht anders möglich ;) Ich muss mir da noch was einfallen lassen. Normalerweise poste ich keine Texte ohne sie vorher nochmal gelesen zu haben. Bei den Lettern von Chris bin ich jedoch weiterhin sehr genau!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Hallo zusammen, ich mußte mich jetzt endlich mal anmelden um auch danke sagen zu können. Ich lese die Übersetzungen hier wirklich sehr gerne.

Sie sind sehr gut geschrieben und mir gefällt, dass sie sich nicht so zwanghaft 1:1 an das Original klammern und trotzdem vollständig sind. Klasse Leistung.

 

Also vielen Dank nocheinmal von meiner Seite, großes Lob und weitermachen! :D

 

Gruß

Milo

Sierra76, egonder, Greys0n und 3 anderen gefällt das

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Danke, dass du dich extra angemeldet hast, um dich zu bedanken. Das wird Mithrim, den Übersetzer, bestimmt sehr freuen. :)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Danke an Mithrim für die Übersetzung. Ich überfliege die englischen Originaltexte nicht mehr und versuche meine Neugier im Zaum zu halten. Es lohnt sich immer, auf deine Übersetzung zu warten.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!


Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.


Jetzt anmelden
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Folgen diesem Inhalt 0