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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13983-AI-Design-In-Vanduul-Swarm Am 4 Juni haben wir erstmals den Spielmodus "Vanduul Swarm" vorgestellt und viele von euch konnten ihren ersten Star Citizen Dogfight kaum noch erwarten und haben ihren ersten Flug im All voller Erwartung herbei gesehnt. Für unser Team hier in Edinburgh, Schottland, war es ebenso bedeutsam, wenn auch einen anderen Grund. Wir sind das Team hinter Kythera, der künstlichen Intelligenz "Middleware" die unter der Haube von Star Citizen steckt und Arena Commander v0.8 war ihr Debut. Wir wussten was euch erwartet und wie eure Erfahrungen sein würden, wir haben die KI nämlich in den Wochen zuvor getestet, verbessert, angepasst und getuned. Doch bis zum Punkt als das Feedback der ersten Backer kam, waren auch wir uns in einigen Dingen noch nicht ganz sicher. Stimmte die "Schwierigkeitskurve"? Gibt es vielleicht einen schwerwiegenden Bug oder Exploit den wir bisher übersehen hatten? Würde es euch generell Spaß machen? Wir haben sehr viel Erfahrung in der Spieleentwicklung sammeln können, doch dieser Release war etwas persönliches - und sehr direkt. Nur Stunden nachdem das "magische Build" freigegeben wurde, ging es bereits um die Welt. In den ersten 12 Stunden haben es bereits 33.000 von euch gespielt. Der beste Moment jedoch war als wir Twitch einschalteten und einem Backer dabei zusahen, wie er sich zum ersten Mal am Spiel versuchte und von tausenden Leuten dabei verfolgt wurde. Und es schien im Spaß zu machen! Ein Balanceakt Letztendlich ist Spaß das worum es geht. Wir bei Moon Collider sind der Meinung, dass ihr Backer gerade dabei helft das ambitionierteste Spiel umzusetzen, das sich derzeit in Entwicklung befindet - doch die Vision, der Realismus und die Immersion wäre nichts wert wenn ihr nicht auch Spaß beim Spielen hättet. Als Entwickler eurer KI-Dogfighting-Gegner für "Vanduul Swarm" waren wir in der ersten Reihe an der Fun-Front. Für uns war letztlich alles eine Frage des Balancing. Während andere Teams sich darum gekümmert haben dass Waffenfähigkeiten, Kontrollschemata und die Flugkontrolle ein optimale erste Raumkampf-Erfahrung ermöglicht, haben wir mit den Designern Ben und Will in Manchester an den KI-Gegnern gearbeitet. Unsere primäre Aufgabe bestand darin, dass wir jede kleine Änderung der anderen Spielelemente evaluieren und beim KI-Tuning berücksichtigen; Die Scythes mussten sich anpassen. Als Raketen weniger stark wurden, konnten wir sie häufiger nutzen; als das ICFS das Schiff besser kontrollierbar machte, konnten unsere Scythes agiler werden. "Vanduul Swarm" kam mit der speziellen Designanforderung nicht nur euer erster Eindruck des Dogfighting-Moduls zu sein, sondern ebenfalls auch das erste Training auf eurem weg zu ein Pilot im Star Citizen Universum zu sein. Es gibt vieles was erlernt werden muss und es macht einfach keinen Spaß wenn das eigene Raumschiff in Stücke gerissen wird noch bevor man die Kontrollen verstehen konnte. Ihr wisst mittlerweile dass die Vanduul in verschiedenen Wellen kommen: 15 Stück, wobei jede stärker ist als die vorherige. Wir haben sichergestellt, dass Welle 15 selbst für die besten Spieler eine Herausforderung ist (keiner aus dem Dev-Team hat es vor Release geschafft - doch wie von uns erhofft haben es scheinbar einige von euch hinbekommen.) Die KI schwer zu machen ist leicht. Unsere erste und auch schwierigste Hürde war ein Design-Problem in Welle 1, wir mussten damit rechnen das hier auch blutige Anfänger noch mit der Schiffssteuerung kämpfe und anhalten um in Handbuch zu lesen. Schwäche zeigen Ihr meint wahrscheinlich, dass ein KI-Programmierer seine KI am liebsten so intelligent wie möglich machen würde, die Wahrheit ist jedoch ein wenig subtiler. Die beste Taktik einer KI erscheint einem Spieler nicht immer logisch und somit auch nicht antizipierbar, was sich auf den Spaß auswirkt. Obwohl die Vanduul-KI nicht "cheatet" - sie hat z. B. keinen Zugriff auf Informationen die ein menschlicher Spieler nicht ebenfalls hätte und muss sich den physikalischen Gesetzen beugen - ist sie in der Lage die Informationen viel schneller zu verarbeiten und ebenfalls um ein vielfaches präziser umzusetzen als es dem besten Flieger-Ass jemals möglich wär. Um also dem Gegner eine faire Chance zu geben mussten wir Stärken und Schwächen implementieren. Damit waren wir nicht immer direkt erfolgreich. In den frühen Versionen von "Vanduul Swarm" haben wir einfach die Genauigkeit der Zielerfassung verringert. Es schien alles sehr gut zu laufen bis wir merkten, dass es bereits genügte, sich antriebslos durch den Raum treiben zu lassen und die KI würde einen trotzdem verfehlen! (Wir passten also die Genauigkeit an die Geschwindigkeit des Raumschiffes an, jetzt merken wir allerdings, dass einige besonders gut im De-Coupled-Modus zurecht kommen, obwohl sie lediglich eine lineare Flugbahn haben - vielleicht müssen wir hier etwas nachziehen?) Wir wollte ebenfalls einen bestimmten Dogfighting-Stil hervorheben. Im PvP wird es sicherlich vorkommen, dass Raumschiffe mit Vollgas und glühenden Waffen aufeinander zurasen, was wahrscheinlich wie in einem mittelalterlichen Tjost endet. Wir sind jedoch der Meinung, dass ihr in Wirklichkeit den Aspekt der Verfolgung, der Jagd haben wollt - die Chance jemandem im Nacken zu sitzen und die Beute erbarmungslos zur Strecke zu bringen. Daher haben wir die Vanduul so programmiert, dass sie sich manchmal zurückziehen und ein "folg mir!"-Verhalten an den Tag legen, sodass ihr die Chance erhaltet. Wird euch die KI also immer gewinnen lassen? Definitiv nicht. Es mag zwar sein, dass wir die Scythes in "Vanduul Swarm" etwas entschärft haben, damit sichergestellt ist dass jeder den richtigen Schwierigkeitsgrad für sich finden kann, diese Aufgabe ist jedoch nicht leicht und wir hoffen dass es uns ansatzweise gelungen ist. Wenn ihr es jedoch in die letzten Wellen des Vandul Schwarms schafft, wisst ihr dass die besseren Vanduul noch einiges mehr zu bieten haben. Ihr könnt also sicher sein, dass aus genannten Gründen das KI-Design für den "Vanduul Swarm"-Modus etwas anders ausfällt als für das Star Citizen Universum, in dem ihr auf Piloten treffen werdet, die sich mit den besten Menschlichen Spielern messen können und mindestens genauso hinterhältig und heimtückisch agieren werden. Ein Alien-Schwarm mit Persönlichkeit Chris hat uns gegenüber immer die Persönlichkeit der Star Citizen KI betont. Deswegen haben wir eine Vielzahl an einstellbaren Parametern und ein "Profil" Framework erstellt, mit dem dieses gemanaged werden können, und Ben Sharples hat sich dies in Manchaster bereits zu Nutze gemacht. Die Raumschiffe die auf zufliegen mögen zwar alle Scythes sein, sie unterscheiden sich jedoch untereinander. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass das Load-out verschieden ist - z. B. haben die Level-Bosse Raketen, während die "Grunts" (Bauern/Kanonenfutter) der Welle diese nicht haben. Ist euch vielleicht auch aufgefallen, dass jeder Boss euch ein wenig anders angreift? Der erste "Named" ist der "little King". Er ist programmiert auf Abstand zu euch zu bleiben und alle nötigen Gegenmaßnahmen bei Raketenbeschuss zu veranlassen, um euch so weg zu locken und euch von euren Wingmen zu trennen. Im Gegensatz hierzu geht der zweite Boss - The Priest - in den Nahkampf und versucht mit gezielten Schüssen aus kurzer Distanz so viel Schaden wie möglich anzurichten. (Es geht übrigens ein Gerücht im Forum umher, dass die Scythes versuchen euch zu rammen, dem ist jedoch nicht so. Es ist lediglich die Art von The Priest "Hi!" zu sagen.) Im Persistenten Universum un in Squadron 42 werden wir dies konsequent fortführen, sodass die individuellen Piloten ihre eigenen Langzeitziele verfolgen werden, ebenso jedoch auch kurzfristig reagieren können. Ihre Entscheidungen im Kampf basieren zum Teil auf ihren Erfahrungen mit euch und auf eurem Verhalten. Solche Charakter zu erstellen wird immer eine Herausforderung sein, sowohl für Designer als auch für uns die wir die Tools für diese Aufgabe erstellen. Wir haben jedoch gesehen, dass eine vermeintliche Kleinigkeit wie ein Name einen riesigen Unterschied machen kann. "Boss1" und "Boss2" mögen sich zwar unterschiedlich verhalten, ein Name wie "The Priest" weißt jedoch auf ein bestimmtes Verhalten hin und so konnten wir ihnen erst richtig Leben einhauchen und ihnen eine Persönlichkeit geben. (Die Teammitglieder wurden zufälligerweise zunächst "Ben" und "Willius" genannt - warum nur? Obwohl es uns ein wenig geschmerzt hat sie umzubenennen, fanden wir "Warlord" und "Vixen" doch passender weil aggressiver...) Freundliche Hornets Lasst uns nun endlich zu dem beiden befreundeten Piloten kommen, die euch auf eurer Mission begleiten. "Warlord" und "Vixen" sind weit davon entfernt ausgezeichnete Piloten zu sein, sie verstehen sich unserer Meinung nach jedoch sehr gut darin ihr Aufgabe zu erfüllen: den Vanduul ein alternatives ziel zu bieten und sie von euch abzulenken. Das gibt euch die Möglichkeit die Ziele selektiver zu wählen und zusätzlich um euch herum echte Weltraumkämpfe zu erleben - es sieht doch immer noch am besten aus, wenn es einem anderen passiert! Ihr denkt jetzt sicher, dass wir das bereits von Anfang an so geplant haben, doch das haben wir nicht. Die Teammitglieder waren eine sehr späte Idee - eine plötzliche Inspiration von Will Greenbough, einem Designer bei Foundry 42 nur einige Häuser weiter hier in Manchaster. Freundliche KI hinzuzufügen in ein fast fertiges Konzept zu einem so späten Zeitpunkt hinzuzufügen währe normalerweise ein doch recht beängstigendes Unterfangen - und ich muss gestehen dass wir vor den möglichen Komplikationen gehörigen Respekt hatten. Doch eigentlich haben Kythera's Hornets bereits viel früher gegeneinander in Dogfights gekämpft, noch bevor menschliche Spieler daran teilhaben konnten. Daher mussten wir auch nichts neu coden. Es musste ebenfalls kein Level-Setup angepasst werden, da unsere KI-Verhalten immer ungescriptet ist - bei Kythera geht es immer um informierte Entscheidungsfindung und nicht um das befolgen von vordefinierten Anweisungen. Tatsächlich war das erste was wir von der Idee gehört haben, dass Will es bereits versucht hatte und es "alles zum Leben erweckte". Wir fanden es mutig, haben uns aber dafür entschieden! Als nächstes: Das Universum Was steht also als nächstes für Kythera in Star Citizen an? Jetzt wo das Dogfighting-Modul in die freie Wildbahn entlassen wurde, widmen wir uns der KI im restlichen Spiel - und an Ideen mangelt es uns nicht! Am Tag des Arena Commander Launchs waren wir in Manchester beim Squadron 42 Summit. Daher haben wir eine sehr gute Vorstellung davon bekommen, was es noch alles in Sachen KI für Star Citizen zu tun gibt - insbesondere im FPS Gameplay und damit die enorme und vielseitige Population des Persistenten Universums zum Leben zu erwecken. (Wir berichten über einige Herausforderungen auf unserer Website.) Es wird inkrementelle Verbesserungen in "Vanduul Swarm" geben... doch auch wenn neue Feature nicht sofort kommen, könnt ihr sicher sein dass wir an komplett neuem Gamplay arbeiten, dass ihr sicher sehen wollt. In der Zwischenzeit können wir nicht oft genug betonen wie sehr wir euer Feedback schätzen. Es ist zwar schwer für uns alles zu finden und auch zu lesen während wir gleichzeitig das Spiel weiter entwickeln, wir hatten jedoch noch nie so direkten Kontakt zu euch, den Spielern, und wir sind euch für eueren Support sehr dankbar. Wir hoffen, dass ihr eure Eindrücke bis zum Release weiter mitteilt (natürlich auch eure Bugreports). Wir hoffen dass ihr viel Spaß mit dem "Vanduul Swarm"-Modus habt, weil es lediglich der erste Schritt ist und wir uns bereits darauf freuen das restliche Universum zum Leben zu erwecken.