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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014 Greetings Citizens, es ist Zeit für den monatlichen Star Citizen Development Report! Wie bereits zuvor haben wir die Verantwortlichen der einzelnen CIG Studios und externen Partnern darum gebeten, kurz zu berichten woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. (Bitte beachtet dass dies den wöchentlichen Arena Commander Report (02.05.) ersetzt , da hier alle wichtigen Informationen enthalten sind.) // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Da sich der April dem Ende neigt, wird es wieder Zeit über die bisherige Entwicklung zu reflektieren und diese mit Euch zu teilen! Es gibt so viel zu berichten, also lasst und anfangen! Zu Beginn dieses Monats haben wir allen Backern die unserem pre-Event auf der PAX East in Boston beiwohnen konnten unseren Arena Commander (AKA - DFM ) präsentiert, alle anderen hatten die Möglichkeit via Livestream dabei zu sein. Wir hatten ebenfalls das Privileg, Arena Commander spielbar auf dem Show Floor der PAX East allen Citizens und anderen Interessierten am Logitech-Stand vorzuführen. Leider waren wir nicht in der Lage, alles, was wir an diesem Abend in Boston zeigen wollten auch wirklich zu zeigen, daher wurde ein kurzes Video erstellt in dem Ihr sehen könnt, an was wir sonst noch so gearbeitet haben. Ihr findet es weiter unten, falls Ihr es bisher noch nicht gesehen habt. Während es befriedigend ist, Euch die Arbeit des Teams zu präsentieren, liegt die wahre Freude darin, sich direkt mit Euch auszutauschen, von Angesicht zu Angesicht. Es ist schwer in Worte zu fassen wie demütig und inspirierend es sich anfühlt, mit so vielen Leuten zu sprechen, die alle von unserem Universum das wir erschaffen begeistert sind. Es war für alle direkt Beteiligten unglaublich motivierend und wir haben nach unserer Rückkehr versucht, dieses Gefühl mit dem Rest des Teams so gut es geht zu teilen. Wo wir vom Team sprechen, lasst uns sehen woran sie gearbeitet haben! Vergleichbar mit anderen Studios sind wir hier in Santa Monica dabei, neue Feature-Implementierungen zu finalisieren, tweaken und fixen, da wir uns dem "branche date" (Wiki-Link) und damit "code lock" nähern. Daher haben wir uns mit den anderen Studios abgestimmt, um unsere Finalisierung und den Rollout-Prozess zu besprechen und abzustimmen. Dies ermöglich es uns, die geplanten Feature im Fokus zu behalten, neue Probleme zu vermeiden und den bei Launch von Arena Commander eine stabile Version zu haben. Während Produktion, Operations und Netzwerktechnik die oben genannte Strategie geplant und umgesetzt haben, hat unser Visual Effects Team die finale Abnahme der Effekte vorgenommen und ist dabei, diese nun allen Zuständen der Aurora, 300i , Scythe und Hornet und all den entsprechenden Item-Kombinationen zuzuordnen. Die Pläne hierzu kamen von Forrest und Casey und bisher verläuft alles reibungslos. Wir haben während der Erstellung der Effekte für die Hornet und der Scythe sowie der damit verbundenen Waffen und Items damit begonnen, einen Effekt-Bibliothek für UEE als auch Vanduul Schiffe zu erstellen. Natürlich wird sich diese Bibliothek mit der Zeit verändern und anwachsen, wir können so jedoch zukünftig viel schneller Interationen von Effekten, neuen Schiffen und Gegenständen einbinden. Wo wir bei auseinanderbrechenden Schiffen sind... In diesem Monat konnten wir alle "damage pieces", "LODs" und Partikelle_Effekt-knoten, etc. der Scythe, 300i, Aurora und Hornet zusammenführen. Sie können jetzt nicht nur alle explodieren, zerbrechen und haben die korrekten LODs (Level of Detail), sie fliegen nu alle auch korrekt! Sie wurden nun alle zu PBR konvertiert und wie ein einem früheren Post bereits erwähnt, wurde die 300i in diesem Zuge auch noch detailreicher. Alle Schiffe (die bereits zuvor ja schon sehr gut aussahen) sehen jetzt fantastisch aus. Dies ist erneut ein Fall der zeigt, dass unser Vorgehen und das frühe, detaillierte Arbeiten an der Hornet richtig und wichtig war. Die Zeit, die wir mit der Entwicklung (R&D) aller Schiffsmechaniken der Hornet und deren Verfeinerung und Dokumentation verbracht haben, zahlt sich nun aus. Dank dieser Vorgehensweise ist es uns nun möglich, bei der Scythe, Aurora und 300i immer schneller in der Umsetzung zu werden, jedes Schiff geht leichter von der Hand als das davor. An der Engeneering-Front ist es dem Team gelungen, einige Anpassungen am "pipe system" (Framework das die per Schiff und per Teil CPU, Energie, Kühlung und Treibstoff managt) mit dem es Spielern möglich sein wird, dynamisch Einstellungen vorzunehmen - und das auf einem per Geganstands-Level oder global für das gesamte Schiff, was wiederum alle einzelnen Teile beeinflusst. Hierbei handelte es sich für uns um eine Strech Goal, daher sind wir glücklich dies bereits umgesetzt zu haben, da dies die Dynamik der Schiffe erheblich verbessert und wir glauben, dass Spieler hieran richtig Gefallen finden werden. Das "pipe system" war nicht das einzige das ein Upgrade erfahren hat. Das Radar-/Erkennungssytem hat ebenfalls einen Overhaul erfahren, nicht nur die gegenwärtigen Feature, sondern es wurde ebenfalls der Grundstein für neue Funktionen gelegt, mit denen Designer zukünftig spielen können. Die Optimierung umfasste u. a. erheblich Performance-Verbesserungen. Genauer gesagt wurde das Radar-System in ein zentrales System des Vehikels verschoben, das von verschiedenen Items geteilt werden kann und so nur einmal abgefragt werden muss. Das klingt nicht besonders sexy es lässt jedoch z. B. eine erheblich bessere Simulation von Raketen zu. So könnt Ihr zukünftig den Feed des Schiffs-Radars in die Rakete einspeisen und sie so das Ziel aufschalten lassen und erst wenn die Rakete das Schiff verlässt nutzt sie ihr eigenes Radar. Die Anpassungen bereiten ebenfalls den Weg den Radar Feed eines Schiffes, einem anderen Schiff zu übergeben oder sowas wie "centralized command an control" zu ermöglichen, was ein Feature ist von dem wir wissen dass ein Großteil der Community sehnsüchtig erwartet. Zum Schluss haben wir das "signal to noise ratio system" angepasst und dessen Funktionalität massiv erweitert und so Designern ermöglicht, mit verschiedenen Typen von Chaff, Armor, Nebeln, Flares etc. zu spielen und eine Rückkopplung zum Radarsystem in einer völlig neuen Weise geschaffen. Bezüglich der Grafik Engine hat Okka Kyaw an Verbesserungen des HUDs sowie dem Look & Feel gearbeitet und sichergestellt das der krümmungs-Shader perfekt in den verschiedenen Auflösungen funktioniert und ein holografisches Feeling vermittelt. Er hat ebenfalls den "Redout" Effekt seinem g-force induzierten Blackout Effekt angepasst und arbeitet nun an den "Zwischen-Effekten" wie z. B. Erholung vom Blackout um eine realistischere und filmreifere Rückkehr zum Bewusstsein zu erzeugen. Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass die Leute mit seinen Leistungen überaus zufrieden sein werden, wenn sie merken, wie immersiv das Spiel geworden ist. Unsere Mitarbeiterzahl hat sich um 1 erhöht, wir haben nun einen neuen HR-Mitarbeiter. Wir haben einige interessante Kandidaten in Aussicht und werden Euch im nächsten Monat mehr zu ihnen erzählen. Wir möchten diesen monatlichen Bericht damit beenden Euch zu danken, jedem einzelnen Bacher, für all den Support den Ihr bisher geleistet habt. Anfangen von der finanziellen Unterstützung des Spiels über Fanfiction, den beliebten "Ask a Dev"-Threads, Fan-Geschenken bis hin zu persönlichen Kontakten auf Events wie der Arena Commander Präsentation. Wir sind alle tief von dem was Ihr für uns bisher getan habt beeindruckt und wir sind Euch ehrlich dankbar, dass Ihr es uns ermöglicht gemeinsam dieses Universum zu schaffen, in dem wir gemeinsam noch viel erleben werden. Wie immer, falls Ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Wir sehen uns im 'Verse! // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Hallo Citizens, Hier in Austin arbeiten wir unter Hochdruck an der Zusammenführung der einzelnen Code-Schnipsel aus den verschiedenen Studios, damit das Dogfighting M... ich meine Arena Commander... gelauncht werden kann. Ganz einfach gesagt, es bedeutet dass wir die ganzen Arbeiten aus Santa Monica, Manchester, Montreal und [Redacted] nehmen, zusammenführen und sicherstellen, dass alles so funktioniert wie es funktionieren soll. Wir sind ebenfalls knietief in die Planung des Releases von AC versunken und befassen uns mit dem clientseitigen Launcher/Patcher; das Ding in das Ihr Euch einloggt, wenn ihr den Hangar besucht! Unsere andere große Aufgabe besteht darin, den Backend Server Code stabil für den Release zu bekommen. Abseits des Dogfighting arbeiten wir an der Langzeitplanung und der Terminierung für sowohl das Planetsiede-Modul als auch das persistente Universum. Der Launch von Arena Commander wird für uns sehr aufschlussreich und die dabei gewonnenen Erkenntnisse werden uns bei den zukünftigen Releases entschieden helfen! Wir haben ebenfalls ein Cinematics und Motion Capture Treffen veranstaltet, bei dem Teams aus den einzelnen Studios die Cenematics für Squadron 42 und Star Citizen erarbeitet haben. Genau genommen haben wir uns hingesetzt und eine Outline des gesamten Scripts erstellt, sodass wir später die wissen welche Szenen gedreht werden müssen. Engineering: Das Engeneering-Team hat den Fokus auf Aufgaben der Dog Fight v1 gelegt und dabei das Hangar, Schiffe und andere Elemente nach Bugs durchsucht, die vor dem Launch gefixt werden müssen. Dies beinhaltet die Supervision für den Start der Game Server (Prozesse), Arbeiten am Matchmaking System und dessen Integration sowie Überwachung von Serverproblemen während der Testphase. Wir sind ebenfalls dabei CryEngine 3.6 zu integrieren und sollten Ende nächster Woche (02.05.2014) soweit sein - vorausgesetzt es kommt nichts dazwischen. Das Engeneering hat ebenfalls daran gearbeitet einige Bugs im System Build zu fixen, die regelmäßig bei der Arbeit an neuen Features entstehen, ebenso wird das Build in Zusammenarbeit mit der IT auf den neuen System Build Cluster migriert. Phase 1 sollte nächste Woche abgeschlossen sein und wir werden das System je nach Bedarf weiter anpassen. Cinematics/Mocap: Zusätzlich zum großen Cinamtics-Treffen konnten wir die Suche nach einer geeigneten Mocap-Location abschließen (bald mehr davon!) und können einen Fortschritt in Sachen Crew, Zulieferern und bei der Prozessplanung verzeichnen. Dies betrifft in ersdter Linie das "Wer" und "Wo" des aufwändigen Motion Capture Shoots für Squadron 42. Wir arbeiten daran einige Test bezüglich der Evaluierung von Software für die Aufnahme von Körper und Gesichts-Mocap-Lösungen abzuschließen. Gleichzeitig haben wir eine erste Vorstellung vom Budget für den Shoot und wir arbeiten mit Foundry 42 daran zu planen, welche Schiffe und virtuelle Sets benötigt werden, bevor wir die Schauspieler loslegen können. Animation: An oberster Stelle in diesem Monat stand die Unterstützung des Dogfighting Launchs mit Animationen. Ihr wärt überrascht wie viel Animations mit Arena Commander zu tun hat, und ich meine nicht nur den Flip des Helms wenn Ihr ins Schiff einsteigt! Wir räumen ebenfalls die bestehenden Hangar-Animationen und bereiten die anstehenden Schiffs Commercials vor. Animations wächst: Wir haben einen neuen Senior Animator eingestellt, der bald starten wird und wir bereiten uns darauf vor, einige Mocaps für das FPS-Modul zu erstellen. Ebenso schreitet ein weiteres Prio-Projekt immer weiter voran. Die Bewegungs-Sets für den männlichen Charakter sowie Waffen die für die Cinematics von Squadron 42 benötigt werden, befinden sich auf einem guten Weg... und dann, irgendwann nutzen wir sie im persistenten Universum. Zu guter Letzt haben wir nun neu animierte Köpfe, die wir sukzessive ins Spiel einbinden. Art: Das Art-Team leistet Unterstützung bei den Animationen und passt die erstellten Köpfe ingame an die Körper an. Es ist schwieriger als es klingt! Der Prozess umfasst die Anpassung von unseren Modellen damit die Köpfe besser passen. Wir arbeiten ebenfalls an den Körper-Modellen sowie den Outfits die für Squadron 42 und den kommenden Schiffs-Videos benötigt werden... langfristig natürlich auch für das persistente Universum. Währenddessen arbeitet das Art-Team aus Austin an veränderbaren Köpfen sowie den generellen Optionen zur Charaktererstellung; Wir sind zuversichtlich, dass dabei am Ende etwas sehr brauchbares heraus kommt. Wir finalisieren LODs und Damage States für alle Schiffe des Arena Commander V1 Releases (Hornet, Aurora, 300i & Scythe) und arbeiten parallel an der Entwicklung von Star Citizen'S Alienrassen. Production: Der Fokus des Production-Teams liegt primär auf dem Release von Dog Fighting v1. zusätzlich arbeiten wir an der Planung für das persistente Universum sowie der Veröffentlichung der Schiffe. Als nächstes steht die Planung der Waffen- sowie Item-Releasezyklen an. All das während wir gleichzeit versuchen alle Studios zu koordinieren und den Rollout des DFMV1 zu planen. Video Production: Unsere primäre Aufgabe bestand darin, die Enthüllungen der PAX East und die entsprechenden Videos zu bearbeiten (Interviews und B-Rolls [Material von den Dreharbeiten]). Ebenso haben wir Episoden 62-66 von "Wingman's Hangar" produziert, geschrieben, directet und gedreht. Wir haben auch noch ein paar lustige Review-Szenen für unsere AMD-Partnerschaft gedreht (mit HP Envy Laptop). Genauso haben wir Videos von Fan-Besuchen editiert und zu einem Paket zusammengefügt. Überarbeitet wurden ebenfalls das Design, Beleuchtung, und der Sound für Wingsman's Hangar und zukünftige Mocap-Sessions. Gleichfalls wurden unsere Standards für die Video-Produktion und zukünftige Live-Events angepasst (bei der Planung von PAX East unterstützt). Design: Zusätzlich zur Unterstützung des Dogfighting Releases befassen wir uns mit der Planung des persistenten Universums. Da sich unsere Mitarbeiterzahl in diesem Bereich im letzten Monat verdoppelt hat, können wir nun Themen wie Jump Point-Planung, Bounty Hunting, Salvaging sowie das ausgeklügelte Reputationssystem angehen. Einer unserer Schwerpunkte liegt auf der Erstellung einer Testumgebung für unser Economy-System, dabei befinden wir uns derzeit Hals über Kopf in Tabellen mit Zusammenhängen von Items, deren Herkunft sowie Wert. Gleichzeitig arbeiten wir an der Zukunft des Hangars, einer verbesserten "Shooting Range" sowie dem noch in der Zukunft liegenden Thema "Overclocking". Gute Neuigkeiten für die Web-Junkies unter Euch: Ein Update der Schiffs-Statistiken kommt! Audio: Der gesamte April stand im Zeichen des Dogfighting Moduls, beginnend mit der Enthüllung auf der PAX East und dem anschließenden ersten Release. Martin Galway hat hart mit den verschiedenen Hürden in der Audio-Produktion zu kämpfen - hier ein Einblick was er so mit seinem Team derzeit macht. Pedro hat uns interaktive Musik-Clicps gesendet die bisher von Jens Lind implementiert wurden. Mason Fisher hat WAVs für [REDACTED] EVA Arbeiten erstellt; Bill Munyon hat seine Zeit mit der Arbeit an Raumschiff-Sounds und deren Implementierung verbracht; Jason Cobb hat die bisher existierenden Audio-Daten korrigiert, neue implementiert und getestet. Stefan wurde Mitte April eingestellt und arbeitet sich derzeit ein, beginnend mit Arbeiten an Dialogen für das Dogfighting. Ian Chuprun hat an Umgebungsgeräuschen für die zwei Multiplayer Karten gearbeitet (zusätzlich zum Asteroid Hangar und generellen Verbesserungen am Hangar). IT: April war mit der anstrengendste Monat für die IT in diesem Jahr. zur normalen Arbeit fielen die Vorbereitung auf die PAX East sowie der neue User Support in die Zuständigkeit des Teams und in jedem der Studios wurde hart gearbeitet. Während fast alle Dev-Teams beinahe rund um die Uhr am DFM arbeiten, befassen sich Hassan, Dennis und Chris mit Upgrades und nötigen Reparaturen was zu nahezu keiner Downtime führte. Unser Austin Team hat sich zusätzlich um die Vorbereitungen des Equipments für die PAX East gekümmert und nebenbei einen neuen Server Cluster aufgesetzt, der zukünftig allen Dev-Teams bei der Entwicklung und dem Testing hilft. Das IT-Team ist besonders zufrieden mit der Vorführung auf der PAX East und sind stolz dass sie ihren Teil geleistet haben. Das war es aus Texas - wo das Wetter stetig wärmer wird.... und das Dogfighting immer hitziger wird. Und hier ist ein Tipp: Falls ihr Rob Irving im 'Verse seht solltet ihr Euch überlegen zu rennen... er wird verdammt tödlich mit deinem Flightstick! Danke für Euren anhaltenden Support! Eric // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo von Manchester wieder einmal, ein weiterer Monat ist vorüber gegangen und es ist Zeit euch auf den neuesten Stand zu bringen, darüber was wir hier bei Foundry 42 gemacht haben. In Kurzform, wir haben viel an Arena Commander und Squadron 42 gearbeitet. Es ist ein wahres Vergnügen diese beiden Projekte zusammen kommen zu sehen. Ich würde auch gerne hinzufügen, dass es mich persönlich sehr gefreut hat zu sehen, wie unsere Backer auf der PAX East zum ersten Mal mit dem Spiel in Kontakt gekommen sind. Es ist wirklich spannend, zu sehen wie jeder „es mitkriegt“ und versteht, dass Star Citizen der krasse Shit ist. Hier sind Details über die Arbeit dieses Monats von Foundry 42's internen Teams: Design: (Nick Elms – Design Director) Was haben wir gemacht? Schiffe bauen, natürlich! Eine unserer wichtigsten Aufgaben ist im Moment die Innenausstattung der Capital Ships und Raumstationen zu designen, weil wir diese als Komponenten für manche von Squadron 42's frühen Missionen brauchen. In Zusammenarbeit mit CGBot gehen Arbeit an der Idris gut weiter und wir konnten die letzten Unklarheiten ausräumen. Der Javelin Zerstörer hat viele Fortschritte gemacht seit dem Concept Art, das Ihr gesehen habt; wir haben sein Innenleben jetzt zu großen Stücken „grey boxed“, mit der Ausnahme der Brücke (kommt bald!). Der Panther-Klasse Eskort Kreuzer ist fast im „white-box“-Stadium: derzeit werden die vorgefertigten Stücke, von denen es 146 Stück gibt, ein letztes Mal geprüft! Diese Phase sollte erwartungsgemäß am Enden der Woche abgeschlossen sein. Der ehrwürdige Bengal Carrier ist auch in unseren Schiffswerften; jetzt stehen "white-boxing"-Arbeiten an, die am Hangar und am Briefing Raum vollzogen werden. Es wird auch prototyp-Arbeit an den Transport-Methoden durch das Schiff gemacht (glaubt mir, ihr wollt nicht 1 Kilometer laufen, um vor jeder Mission zu eurem Jäger zu kommen). Die Shubin-Mining-Plattform macht gleichermaßen gute Fortschritte, mit deutlichem Schwerpunkt auf dem Monorail und dem Landefeld. Wir haben auch die Raffinerie mit mehr Details versehen, sie hat jetzt echte Maschinen! Wir füllen die leeren Räume mit Rohrsystemen und verborgenen Rissen und wir fangen an die Räume mit Platzhaltern zu bestücken. Letzten Endes wurde noch ein bisschen anfängliches "Block-out" am Xi’An Transporter gemacht... aber Ihr werdet darüber bald mehr hören! Konzeptarbeiten an Hintergrundprozessen mögen nicht so spannend sein wie die direkte Arbeit an Schiffen, sie sind jedoch ein genauso wichtiger Teil des Schiffdesigns: Herauszufinden welche Station was kontrolliert und wie die Spieler möglichst viel Spaß dabei haben darf nicht vergessen werden. Unsere Entwürfe sind nahezu fertig und können dann abgezeichnet werden! An anderer Stelle arbeiten wir an der Vanduul-Flotte, dem Kingship, einem Medium Fighter, Heavy Fighter und einem Zerstörer. Als nächstes folgt der "Void-Bomber". Auch die "Good-Guys" bekommen neue Hardware: die UEE Dropships befinden sich in Arbeit! Zu guter Letzt werden KI und Arbeiten am Scythe-Profil fertigstellt, damit sichergestellt ist, dass sie in Arena Commander vernünftig kämpft. Entwicklungen am Kommunikationssystem gehen weiter und es finden regelmäßig Abstimmungen zu den feineren Details statt, damit wir es so umsetzen könne, wie Chris Roberts es sich vorstellt. Es wurde ebenfalls an der "Bitching Betty" und am "Sim Announcer" weiter gearbeitet, die Neuerungen werden wir im Zuge der Weiterentwicklung von Arena Commander zeigen. Wir haben ebenfalls einen erheblichen Teil unserer Zeit mit den Spielmodi des Multiplayers sowie Arena Commander V1 verbracht. Von Grund auf haben wir den "Capture the Core"-Modus entwickelt, der noch ein paar letzte Anpassungen in den nächsten Tagen erhalten wird. Der "Conquest"-Modus, der es vielleicht nicht in V1 schafft, jedoch bald fertig sein sollte, bekommt von uns noch ein paar Code-Anpassungen. Der "Horde"-Modus in "Vanduul Swarm" hat große Fortschritte gemacht, besonders da die Scythe nun realistisch fliegt! Programming: (Derek Senior – Programming Director) Der Hauptschwerpunkt lag diesen Monat auf Arena Commander. Wir haben ein 3D Zielgitter, das 3D HUD Radar, Punktezähler, das ITTS, HUD Nachrichten (Feedback bzgl. Treffern, Join/Leave Nachrichten, Grenzwarnungen etc.) implementiert, die Raketenstart-Sequenz geupdatet und den Targeting-Code refakturiert. Es wurden ebenso neue Regeln für die Modi "Squadron Battle", "Cature the Core" und "Conquest" im Spiel implementiert. Ein Großteil unserer Arbeit beschränkt sich auf Bugfixing, besonders bezogen auf die Multiplayer-Modi; nun da Studios gegeneinander spielen, können wir Fehler noch besser aufspüren und beheben! Viele Probleme sind auf den Player Respawn zurückzuführen, der nun viel zuverlässiger funktioniert. Wir haben auch an einigen HUD-Soundeffekten und dynamischer Musik gearbeitet und haben die Funktionalität der Zielvorrichtung aufpoliert. Ein Thema das auch unter Star Citizen Fans heiß diskutiert wird sind Controller-Funktionalitäten: Hier haben wir Sets für alle möglichen Geräte angelegt, vom Keyboard bis zum HOTAS-Setup. Wir haben besonders auf das Feedback unserer "Zocker" in der Company gehört, damit sichergestellt ist, dass Star Citizen unabhängig des genutzten Setups immer Spaß macht. Art & Animation: (Paul Jones – Art Director) Das Dogfighting Modul ist ein wahrer, company-übergreifender Erfolg... wir zeichnen uns jedoch gerne verantwortlich für die Kartenerstellung von "Dying Star" und "Broken Moon"! Unser Team hat sich Hals über Kopf in die CryEngine gestürzt und das Ergebnis spricht für sich selbst. Wir haben ebenfalls an einige VFX Arbeiten für die Module sowie Effekte für spätere Modi erstellt. Im April haben wir alles perfektioniert, von den Terraforming-Stationen über Landeplattformen bis hin zu zerstörbaren Plattformen. Wir haben außerdem mit dem Design am "white-boxing" und dem Aufbau des Javelin, Panther und des Bengal-Klasse Warships gearbeitet. Auch das Äußere der Retaliator sieht spitze aus! Am User-Interface haben wir Anpassungen für den Engeneering-Teil angefangen. Das Design hat vorgegeben, was an einer Station zu tun ist... jetzt liegt es an uns herauszufinden, wie der Spieler am besten die Kontrollen bedienen kann um z. B. die Energieverteilung, Kühlung und CPU-Last am besten zu steuern. Unsere Concept-Artists haben ebenfalls eine Menge 3D Arbeiten fertiggestellt. Funktionale Modelle für die Gladius wurden erstellt (in einem der letzten Posts zu sehen), ebenso für das Bergungsschiff der Idris und das unterseitige Dock, die Geschütztürme der Javellin (innen und außen) und für den Panther Eskort Träger. Das Animation-Team hat hart an der Doghfighting-Eject-Sequenz und dem G-Loc gearbeitet, außerdem haben sie die Cinematic-(Mocap)-Tests für Squadron 42, die Vanduul Pilotenausrüstung und unzählige Waffenanimationen vorbereitet. Wir hatten einen weiteren guten Monat, in dem wir viele Konzepte ausarbeiten und in vielen Bereichen die Produktion vorantreiben konnten. Im nächsten Monat (da wir nahezu alle Dogfightin-Aufgaben in UK abgeschlossen haben) werden wir uns an die "Capital-Schip-Systems" machen und uns um die benötigten Mocap Shots für S42 kümmern. Weiter folgt die Arbeit an den ersten Entwürfen der S42 Missionen und allem was dazu gehört. Wie immer, vielen Dank für den Support damit wir die BDSSE auf die Beine stellen können... Ohne Euer Engagement, die Unterstützung und den Glauben in uns wären wir nicht dort wo wir heute sind. Ich freue mich mit Arena Commander darauf, dass Ihr unsere bisherige Arbeit sehen könnt und vielleicht begegnet man sich ja bei einer Partie im 'Verse... Cheers, Erin // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der April ist so schnell rum gegangen, wir haben jedoch auch einige erreicht. Was das Programmieren betrifft so hat ein Großteil des Teams an Dogfighting-Feartures gearbeitet. Unsere oberste Priorität galt dem User-Interface und der Implementierung einiger wichtiger Funktionen. Wir haben einige große Schritte in Richtung Fertigstellung des Frameworks für das Visor HUD, Schild und Energiemanagement UI, ingame Scoreboards und das Matchmaking UI gemacht. Wir arbeiten ebenfalls kontinuierlich an der Erstellung des Kerns unserer Economy-Simulation, hierbei sowohl am Backend und der zugehörigen Simulation als auch dem Frontend das es uns ermöglicht, Anpassungen vorzunehmen. Der Frühling ist nun endlich auch in Montreal angekommen und die Discount, Business und Deluxe Hangar werden für den Frühjahrsputz vorbereitet. Wenn sie einmal überarbeitet wurden, können wir zukünftig Erweiterungen und spezielle Räume (wie die Shooting Range) zu allen Hangars hinzufügen, einschließlich des Asteroid Hangars. Und das ist nicht alles! Arbeiten am UI/UX Design für das mobiGlas OS befinden sich auf gutem Weg. Schritt für Schritt bekommen wir eine Vorstellung davon, wie das fertige System einmal aussehen und funktionieren wird. Dies lässt uns neue Funktionalitäten schneller entwickeln und ermöglicht uns, ein einheitliches Design (Look & Feel) für alle Elemente einzuhalten. Wir arbeiten ebenfalls an der Avatar-System zur Anpassung des Spielercharakters, es ist nun besser definiert und wir arbeiten eng mit CIG zusammen, sodass wir der PU Charakter so detailliert und anpassbar wie möglich sein wird. // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Der April in Monterrey stand völlig.im.Zeichen.der.Schiffe. Und des Dogfighting. Coole Schiffe & Dogfighting... das war unser Frühling. Verdammt cool. Unser Team hat den vergangenen Monat damit verbracht die Hornet, Aurora und die 300i (mit Chris Smith) aufzuhübschen und für den Weltraum startklar zu machen. Die Schadensmodelle, LOD und PBR-Konvertierung umzusetzen war oft sehr herausfordernd, da jede Herangehensweise zunächst neu definiert werden musste. Allerdings sehen die Schiffe nun super aus und zerbrechen perfekt wenn sie getroffen werden, Dogfighting wird also ein Menge Spaß machen. Das Artist-Team hat ebenfalls die Arbeit an der Idris zusammen mit Erin's Studio fortgesetzt. Eine super Truppe zum zusammenarbeiten... und verdammt hohe Ansprüche! Das Schiff-Layout ist nahezu abgeschlossen und die Arbeiten an den verschiedenen Räumen und Flächen (Brücke, Brig, Reaktor-Raum, etc...) befinden sich auf gutem Weg. Es ist ein enormes Schiff und die Arbeiten werden noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Freelancer und alle Varienten von ihr sind fast fertig. Genauso die Avanger. Zusätzliche Arbeiten an Schadenszuständen und LODs sind noch nötig, die Modelling-Phase wurden jedoch zufriedenstellend abgeschlossen. Als nächstes auf der Liste: Das Schiff auf das Chris Roberts besonders stolz ist es zu besitzen: die Constellation. Überhaupt kein Druck. So, ich habe zwar gesagt dass sich der April nur um Schiffe gedreht hat, wir sind jedoch ebenfalls Arbeiten an den Charaktern angegangen. Der männliche Explorer hat ein Update erhalten. Ebenso Arbeiten am Helm. Es ist verrückt zu merken, dass nahezu genauso viel Arbeit in das Texturieren der Innenseite des Helms geht wie außen. Nice. // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager unsere externen Partner hatten diesen Monat ihren Fokus auf der Schiff-Gestaltung - Eddie del Rio hat einige großartige Concepts für das Xi'an Scout Schiff erstellt, Stephan Martiniere arbeitet am Innenleben von Brücken, Jan Urschel designt den Xi'an Bomber, und Emmanuel Shiu erkundet die Banu Merchantman. Ryan Church entwickelt weiterhin den Panther Eskort Träger und Jim Martin erstellt Concepts für verschiedene Varianten der Cutlass, während Gavin Rothery das Design der Gladius fertigstellt. Und Stefano Tsai werkelt an der M50! Darüber hinaus arbeitet Rob McKinnon an Concepts für die Marine Armor und verschiedene andere Militär-Outfits; Clint Schultz und Dave Scott arbeiten Corporation-Logos, Dave Brochard und Justin Sweet entwickeln erkunden einige Alien Charakter, und Atey Ghailan und Ed Lee helfen einige Umgebungen aufzupolieren. Zum Schluss sind wir noch im Gespräch mit einem anderen großartigen Concept Artist der auf uns zugekommen ist und gerne mit uns arbeiten würde - mehr können wir jedoch nicht verraten! // FPS-TEAM [Redacted] Hier bei [Redacted] in [Redacted] haben wir das [Redacted] Wetter genossen, während wir am FPS-Modul arbeiten! Das Artist-Team haben erstaunliche Fortschritte gemacht und einige geniale Umgebeungen für Euch Citizens geschaffen, in denen ihr Euch gegenseitig töten könnt.Während immer mehr Details und Assests und Überarbeitungen hinzukommen wird deutlich, dass Star Citizen nicht nur eines der bestaussehendsten Spiele im Weltraum werden wird, sondern auch auf Planeten... oder in den Fluren riesiger Weltraumstationen. Unser Engeneers- und Animation-Team hat die EVA und Zero-G Umgebungen angepasst, während das VFX-Team an einigen großartig aussehenden Thruster-Jet-Effekten gearbeitet hat. Und selbst wenn das schwerelose Treiben und mit Thrustern durch den Raum schießen genial ist, hier im Office sind die Magnetschuhe der absolute Hit! Diese Wunder der modernen Wissenschaft lassen Euch auf jeder Metalloberfläche selbst bei sonstiger Schwerelosigkeit herumtrampeln... Böden, Wände, Decken, Schiffshüllen, egal! Kombiniert mit Zero-G wird dies für einen komplett neuen Twist im Kampf sorgen. Wo wir von Kampf sprechen, wir haben ebenfalls ein Deckungs-System eingeführt. Bald werden Citizens sich hinter Objekten verstecken oder sich um eine Ecke lehnen können um auf den Gegner zu schießen. All diese Aktionen kombiniert mit den verschiedenen Waffen(-Typen= bedeutet, dass eine Vielzahl von Animationen im Mocap aufgezeichnet werden müssen... da trifft es sich gut, dass wir diese Woche Mocaps machen. Während wir in der Entwicklung des FPS-Moduls unermüdlich weiter fortschreiten, macht das Team nun verstärkt ingame Tests um sicherzustellen, dass alle unsere Feature auch wirklich zusammen passen und Spaß machen und ihr hoffentlich eine nie dagewesene Erfahrung erleben werdet. Wir können es kaum erwarten unsere Arbeit zu zeigen und hoffen, dass ihr Citizens genauso aufgeregt seid wie wir es sind! Derzeit arbeiten bei [Redacted] 24 talentierte Leute an Star Citizen. 9 Artists, 6 Programmierer, 4 Animators, 1 Creative Director, 1 Level Designer, 1 Sound-Spezialist, 1 Senior Producer und 1 Gameplay Producer. // Void Alpha Mark Day, Studio Director Sherman war die neue Planetside Location die in der letzten Ausgabe des Observist vorgestellt wurde, voidALPHA setzt nun alles daran, dass die Location so spektakulär wie möglich umgesetzt wird. Concept Artist Emmanuel Shiu hat die ersten 2 Establishing Shots gezeichnet und erstellt nun das Look & Feel der Shop-Innenräume. Das Design-Team baut basierend auf den Concepts das grobe Layout und stellt sicher, dass beim "white-boxing" die Architektur und die Stimmung dieser demilitarisierten UEE Basis entsprechend vermittelt wird. Ein Großteil der Geometrie für "The Blocks" (Terra: Prime) ist fertiggestellt und wir konzentrieren uns nun auf die erste Abnahme, die uns soviel näher an die Fertigstellung einer der widerwärtigsten und anrüchigsten Planetside-Locations auf die ihr je einen Fuß setzen werdet bringen wird. Zu guter Letzt ist unser Centermass "Beautiful Corner"... wie zu erwarten... hübsch (beautiful)! Wir sind in den letzten Zügen der Shop-Innenräume, es stehen lediglich noch einige Lighting- und Material-Anpassungen aus um aus dem Shop eine wahre Augenweide zu machen. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform-Team bei Turbulent hatte diesen Monat den Fokus auf der Finalisierung der Multri-Orga-Membership. Diese Feature wollten wir unbedingt zur zweiten Phase des Orga-Moduls fertig haben, in der eine Vielzahl an Neuerungen wie Struktur- und Kommando-Upgrades verfügbar sein wird. Der Prozess schreitet wie geplant voran und wir erstellen derzeit die nötigen Artworks für die Interfaces des Orga-Moduls. Einen großen Teil der Zeit haben wir damit verbracht, das Arena Commander Leader-Board zu erstellen, das Piloten- und Org-spezifische Stats anzeigen wird. Die dann Verfügbaren Statistiken erfordern ebenfalls eine Überarbeitung des Citizen Dossiers, damit ihr Eure Simulator-Fähigkeiten präsentieren könnt! (Und vielleicht den Skill eines Piloten einsehen könnt, bevor ihr ihn Rekrutiert?) Wir haben ebenfalls Arbeit in die Überarbeitung des Stores und die Anzeige der Schiffs-Varianten sowie deren Equipment gesteckt. Wir haben nun nein fertiges Modell das es uns erlaubt, Schiffs-Stats anzuzeigen und zu verändern. Mehr davon in den kommenden Wochen! Das Team hat große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht, eine weitere Verbesserung der Plattform um Eure Accounts noch sicherer zu machen. Weitere versteckte Anpassungen in Sachen Account-Sicherheit wurden vorgenommen, damit Euer großartiges CS-Team die entsprechenden Tools zur Verfügung hat // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der April begann für unsere 3 Developer des Kythera-Teams mit der intensiven Arbeit an der Vorbereitung der PAX East Demo. Dies war für uns besonders spannend, da es die erste öffentliche Präsentation und Spiel-Test von Kythera war; in Star Citizen's "Vanduul Swarm"-Modus. Es gibt Bilder hiervon auf unserer Webseite. Seit der PAX haben wir am Release des Dogfighting v1 gearbeitet. Die größte Änderung für uns war hierbei der Wechsel zur Scythe. Kythera hat bisher Hornets geflogen, doch die Scythe wird für den "Vanduul Swarm"-Modus benötigt und diese Schiffe verhalten sich komplett anders und nutzen auch andere Manöver. Ein Key-Feature diesen Monat war die Verbesserung der Ausweichroutinen um große Objekte besser in die Berechnung der Flugbahn einbeziehen zu können; besonders in den "Vanduul Swarm"-Leveln, z. B. der Terraformer in Broken Moon. Wir erweitern ebenfalls unser Debug-Tool um detaillierteres Feedback an Programmierer und Designer geben zu können, das sie bei der Entwicklung des "Vanduul Swarm"-Modus berücksichtigen können. [Danke an egonder für den übersetzten Abschnitt!]