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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14005-Update-Improving-Multiplayer Greeting Citizens, vergangenen Donnerstag haben wir verschiedene Multiplayer-Modi von Arena Commander einem großen Teil der Community zugänglich machen können. Über das Ferien-Wochenende (4. Juli) hinweg haben unsere Engineers die Serverstats genau im Auge behalten: Anzahl der erfolgreichen Verbindungen, Anzahl der erfolglosen Versuche, Anzahl der beendeten Spiele, durchschnittliche Latenz usw. Wir haben ebenfalls ein wenig Zeit gefunden, eure Twitch-Streams zu verfolgen, die wir teilweise ebenfalls als wertvolle Informationsquelle eurer in-game Erfahrungen heranziehen konnten, um sie mit unseren internen Tests zu vergleichen. Mit der Entscheidung eine komplett neue Version des Spiels zu releasen und gleichzeitig die Spieleranzahl so drastisch zu steigern, haben wir unsere Systeme besonders beansprucht und konnten einige Bugs hervorbringen, die wir so noch nicht hatten: Probleme in der Bewegung sowie der Vorhersage von Schiffe, Matchmaking Bugs die dazu führen dass eine enorme Anzahl Spieler einem einzigen Gameserver zugeordnet werden sowie andere Tracking-Probleme und Probleme mit eigentlich nicht genutzten Engine-Featuren. Das alles führte dazu, dass es in Patch 12.4 zu einer inakzeptablen Anzahl an Lag-Problemen sowie "rubber-banding" kommt (der Effekt wenn Schiffe plötzlich im Raum "zurück" springen). Obwohl euch allen zwar bewusst ist dass es sich bei Arena Commander um ein Pre-Alpha Modul handelt und unser Ziel genau darin besteht diese Probleme zu lokalisieren und zu fixen, erscheinen uns diese Bugs wichtig genug, um kurz näher darauf einzugehen und zu erklären, wie wir sie in den kommenden Wochen beheben wollen. Ich möchte betonen dass dies Teil des Prozesses ist, den wir gemeinsam vollziehen und genau das macht die Star Citizen Entwicklung so einzigartig. Wir hören ständig von Spielen die bei Release mit erbärmlichen Multiplayer Bugs zu kämpfen haben. Anders als bei traditionellen Publisher-Spielen die komplett "fertig" auf die Community losgelassen werden, können wir bei Arena Commander bereits in dieser frühen Phase "loadbalancing" und andere Tests durchführen und so bereits sehr früh Multiplayer- und Konnektivitätsprobleme beheben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen, anstatt einfach etwas zu veröffentlichen und das Beste zu hoffen. Das Team war bereits im Begriff Patch 12.5 zu veröffentlichen, was einige Fixes sowie die ein oder andere Überraschung beinhaltet. Mit dem Auftreten der genannten Probleme (Latenz & "rubber-banding) war uns jedoch klar, dass wir uns noch stärker fokussieren müssen. Diese Probleme traten nie bei den 60.000 Spielern auf, die bereits Zugriff zum Multiplayer hatten, unsere Vermutung war daher, dass es an unseren serverseitigen Änderungen liegen muss. Montagmorgen hat das Production-Team eine "zu untersuchen"-Liste angefertigt, die mögliche Ursachen (sowie Lösungsvorschläge) aufzählt. Hier ist ein kurzer Auszug: Morgens begann das Team damit die Fehlerquelle einzugrenzen, da jeder einzelne Fehler unzählige Ursachen haben konnte, wobei jede einzelne Fehlerquelle (oder auch keine) tatsächlich zu den beobachteten Effekten führen konnte. Eure Bug-Reports waren unser erster Anhaltspunkt. Zuerst haben wir akribisch nach identischen äußeren Umständen gesucht. Gab es eine signifikante geographische Entfernung zwischen den Spielern? Überraschenderweise nein, in vielen Fällen hatten sogar Spieler mit fast keiner Lazenz untereinander genau die gleichen Probleme. Also machte sich das Team daran unseren eigenen Code zu untersuchen. Es präsentierten sich einige Möglichkeiten: Übriggebliebener Code veranlasste das Spiel dazu sich in jeder Session zum Crynetwork Chat zu verbinden, was natürlich fehlschlug, nicht vorhandener Code zur "Bewegungsglättung" der Entwickelt jedoch in 12.4 nicht implementiert wurde, genauso Fehler die dazuführten, dass die Server nicht erkannten wenn sie voll waren. Jede dieser Möglichkeiten wurde in einer JIRA-Task (PM-Tool) festgehalten und dem entsprechenden Star Citizen Entwickler zugeordnet, der den Auftrag erhält das Problem zu lokalisieren und für die nächste Version zu lösen. Wir haben bereits einige Fixes implementiert, von denen wir glauben dass sie einige Multiplayer Bugs mit Version 12.5 beheben, gleichzeitig arbeiten wir weiterhin daran andere Probleme zu lokalisieren und zu lösen, um das Spielerlebnis zu verbessern. Haben wir also eine Universallösung gefunden die die Multiplayer-Erfahrung wie gewünscht fixt? Unsere Tests sind vielversprechend, doch bis wir Arena Commander gepatcht haben und sehen wie sich die Änderungen auswirken, werden wir hierauf keine Antwort haben. Keine einfache Lösung zu haben kann durchaus frustrierend sein, wir sehen es jedoch als Herausforderung und als Basis für das Persistente Universum. Ihr könnt jedenfalls eine Verbesserung mit Version 12.5 erwarten, die wir kontinuierlich auf weitere Bereiche ausweiten werden! Wir lernen jedenfalls unser investigativen Prozesse weiter zu optimieren. Am Dienstag haben zwei unserer Programmierer die Server Software geupdatet, um detailliertere Concurrency-Werte zu erhalten. Zu wissen, wie viele Spieler sich zu einen gegebenen Zeitpunkt (Intervall) in einem Spiel befinden, wird in Zukunft ein wertvolles Tool sein wenn wir das Verhalten des Servers bei Änderungen analysieren wollen. Als nächstes wird QA das Tool dazu verwenden, Version 12.3 mit 12.4 zu vergleichen, um die genaue Ursache der Performance-Änderungen zu evaluieren. Währenddessen möchte ich mich an dieser Stelle nochmals bei euch bedanken, dass ihr uns bei der Ursachenfindung so großartig unterstützt, und Arena Commander auch unter nicht idealen Bedingungen so vielzählig gespielt habt. Wir arbeiten hart daran euch die best-mögliche Erfahrung zu liefern, und das könnten wir ohne eure tatkräftige Hilfe nicht erreichen. Es werden noch einige Stolpersteine auf dem Weg zum fertigen Spiel liegen und wir die Technologie hinter Star Citizen stetig verbessern sowie die Balance des Spiels anpassen... doch wir werden euch immer auf dem Laufenden halten und euch informieren, wie wir zur gegebenen Zeit mit Problemen verfahren. Einige von euch sind auch an mich herangetreten und haben nach internationalen Servern gefragt (z. B. Australien oder Europa). Derzeitig sind wir uns fast sicher, dass dies nicht die Ursache der Probleme in 12.4 ist... wir haben es jedoch auf dem Schirm und planen die Server mit dem Erscheinen von Arena Commander 1.0 bereit zu haben! — Chris Roberts