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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014 Grüße Citizens, zu Beginn des Jahres gab es in der Community einige hitzige Debatten darüber, ob das Team von Cloud Imperium die Community ausreichend mit Informationen versorgt. Wie bei den meisten Diskussionen in unseren Foren gab es dabei weit auseinander gehende Meinungen; es gibt nicht genug Information zum Fortschritt des Spiels, es gibt zu viel davon, die Menge der Infos ist genau richtig. Bei einer Community dieser Größe kann man nicht immer alle machen. Ich bin stolz auf unsere Bemühungen, die Community stets auf dem Laufenden zu halten. Wir stellen 8 bis 10 Beiträge pro Woche auf die RSI-Webseite, wir liefern derzeit 3 Videos pro Woche (Ten fort he Chairman, Wingman's Hangar und The Next Great Starship). Wir haben einen kompletten Forumsbereich, in dem die Community Fragen direkt an das Entwickler-Team stellen kann und von diesem die Antworten bekommt. Ich glaube nicht, dass es irgendein anderes Spiel gibt, nicht mal eines, das bereits das Entwicklungsstadium verlassen hat und "live" ist, das seine Community in diesem Maße einbindet und informiert. Das heißt jedoch nicht, dass wir uns nicht verbessern können! Wie viele von euch hoffentlich bemerkt haben, hat sich der Fokus unseres Videocontetns auf den Bereich "Behind the Scenes" verschoben, um so noch knackigere Fragen als im letzten Jahr zu beantworten. Obwohl wir stolz auf die Menge an Updates sind die, wir mit Euch teilen heißt das nicht, dass wir nicht auch zuhören und entsprechend reagieren. Eine der nachvollziehbaren Kritiken zu unserem Informationsfluss ist, dass die schiere Menge schlicht überfordern kann und dass es keinerlei "High-Level-Zusammenfassung" für Leute gibt die nicht die Zeit haben, jedes Video zu sehen, jeden Beitrag zu lesen und die Foren auf jeden Datenschnipsel zu durchsuchen. Als Antwort darauf stelle ich euch nun also den allerersten CIG Star Citizen Monatsreport vor. Das Konzept ist einfach – ein monatlicher "High-Level-Fortschritts-Bericht" der verschiedenen Teams weltweit, die an Star Citizen arbeiten. Es mag euch vielleicht interessieren, dass gegenwärtig 212 Menschen an Star Citizen arbeiten, sowohl in internen und externen Studios als auch als freie Zulieferer! Es arbeiten mehr Leute an diesem Projekt als an den meisten AAA Konsolentiteln und es ist definitiv das größte Team, das an einer Weltraum-Simulation arbeitet. Das alles sind Jobs die Ihr geschaffen habt! Es ist eine erstaunliche Leistung, die einzig und allein in Eurer Leidenschaft für PC Space-Sims und dem Anspruch etwas anders machen zu wollen begründet liegt! Und nicht nur das … diese 212 Entwickler wollen was Ihr wollt – das bestmögliche Spiel erschaffen – sie müssen sich keine Gedanken über einen Publisher machen der sie zu einem frühen Abgabetermin nötigt, um eine Lücke in den Quartalserlösen zu stopfen oder zum Umsetzen eines bestimmten Spielinhalts, nur weil es gerade der Trend des Monats ist. Das und die neuen Backer, die fortwährend jeden Monat der Community beitreten – Ihr seid vielleicht daran interessiert, dass 71% der ungefähr 6 Mio. Dollar, die seit vergangenem Dezember aufgebracht wurden, von neuen Backern kamen – stimmen mich zuversichtlich, dass wir hier etwas Besonderes erschaffen. Es wird nicht immerzu perfekt oder pünktlich sein, doch bei dem talentierten Team und der Begeisterung, der Resonanz und der Unterstützung dieser Community weiß ich, dass wir das gelobte Land eines lebendigen und atmenden Universums, in das wir uns alle zusammen für die kommenden Jahre wagen, erreichen werden. Während ich diesen Text schreibe, arbeitet das Star Citizen Team überall um mich herum hart am Dogfighting Modul. Wir planen das Dogfighting erstmals im Rahmen eines besonderen Events nur für Citizens, im Vorfeld der PAX East zu präsentieren. Wenn alles wie geplant läuft, wird das Dogfighting Modul selbst kurz nach der PAX an den Start gehen und ihr könnt endlich eure Flightsticks in die Hände nehmen! Das Team ist bemüht, sich der tausende und abertausende notwendiger Details anzunehmen: Verschiedene Stadien von Schäden, Detailausarbeitung zum HUD, Waffenkameras, Motorensounds und unzählige andere Dinge die zum Erschaffen einer realistischen Weltraumkampf-Erfahrung gehören. Soweit fortgeschritten, können wir das Dogfighting nun regelmäßig hier im Büro anspielen. Die größte Gefahr, oder auch "Blocker" im Spiele-Entwickler-Sprachgebrauch, ist und bleibt weiterhin das Server Backend. Ihr erinnert euch vielleicht daran, dass wir die Veröffentlichung verschoben haben weil wir nicht den Standard CryEngine-Server und Netzcode nutzen wollten. Stattdessen entschieden wir, dass es effizienter sein würde das System zu nutzen, das zukünftig den inneren Kern der persistenten Star Citizen Serverarchitektur bilden wird. Wir haben große Hoffnungen, dass diese Lösung pünktlich zum Start zur Verfügung stehen wird… und dass diese Lösung den hunderttausenden Citizens standhalten kann, die nur darauf warten, ihre Kämpfe auszutragen. Der größte Erfolg den Star Citizen gehabt hat, indem so früh während der Entwicklung eine so große Community aufgebaut wurde, ist eine ebenso große Herausforderung – das Dogfighting Modul zu veröffentlichen wird vergleichbar sein mit dem Start eines großen Online-Spiels. Mit dem Unterschied, dass wir noch weit entfernt davon sind fertig zu sein. Es ist ein Drahtseilakt aller höchster Schwierigkeit. -- Chris Roberts // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Das Büro in Santa Monica hat in den letzten Monaten sehr viel erreicht und wir freuen uns schon darauf, unsere Arbeit mit der Community zu teilen. Wir sind jetzt mit dem Dogfighting Modul soweit, dass sich alle Teile langsam zu einem Produkt zusammenfügen, auf das wir Stolz sind und hoffen, dass es unseren Fans gefallen wird. Unser Team hier wird von Chris Roberts geführte und historisch ist das Santa Monica Büro für nahezu alle Design- und Engineering Entscheidungen des Dogfighting Moduls verantwortlich. In den letzten Monaten hatten wir viel Unterstützung durch unseren Kollegen der anderen Studios von CIG und den anderen Entwicklungs-Partnern. Es gibt hier nicht ein einziges Studio das nicht an einem sehr wichtigen Teil des Dogfighting Moduls beschäftigt war und es ist toll wie alle auf das gemeinsame Ziel hin arbeiten. Zu diesem Zweck hat das Produktions Team in den letzten Monaten einen großen Aufwand betrieben, um festzustellen welches Studio für welche Aufgaben am besten geeignet ist und dann die Arbeit nach einem strengen Zeitplan aufgeteilt. Dann mussten wir die einzelnen Team Mitglieder selbst koordinieren und haben zudem noch ein Training für alle Beteiligten (teilweise 14 gleichzeitig) an einigen unserer Entwicklungssystemen durchgeführt. Chris hat die Richtung vorgegeben und wir haben die Umsetzung koordiniert. Gleichzeitig lief natürlich auch die Produktion bei unseren externen Entwicklungspartnern weiter, die derzeit an einigen coolen Werbespots arbeiten. Wir freuen uns schon darauf, Euch etwas davon zu zeigen. Auf der Design Seite hatten wir Besuch von Pete Mackay aus Austin. Er hat eifrig an der Balance der Schiffssysteme und ihrer Interaktion mit dem HUD/UI gearbeitet. Es gibt wirklich eine Menge ziemlich cooler, interaktiver Systeme auf den einzelnen Schiffen. Da ist es natürlich sehr wichtig, dass im HUD und UI alle wichtigen Daten erfasst und auf verständliche Art und Weise an den User vermittelt werden, sodass er immer unter Kontrolle hat was auf dem Schiff so vor sich geht. Um genau das zu erreichen, hatten wir ebenfalls noch Besucher aus England, Montreal und Austin und wir haben hier alle zusammen daran gearbeitet, den Fans etwas wirklich absolut Einmaliges zu bieten. Vom technischen Standpunkt her haben unserer Techniker und Tech-Design-Mitarbeiter ihre Arbeit fertiggestellt und sind nun beim Bugfixing der Schadensmodelle der aktuellen Schiffe. Man kann nun auf den Punkt genau beobachten wie die verschiedenen Systeme ausfallen, bis das Schiff schließlich in Stücke gerissen wird. Es ist schon beinahe ein Genuss zu sehen, wie so ein Schiff explodiert, dank Forrest Stephan und unserem Neuzugang Casey Robinson haben wir ebenfalls wirklich sehr schöne visuelle Effekte für die Waffen, die Schiffsschäden und die Schilde. Ihr werdet bald noch viel mehr über Schadensmodelle von Schiffen und dem zugrunde liegenden System erfahren! Zu guter Letzt hat unser Physik Programmierer John Pritchett hart daran gearbeitet, die neuen Flugmodelle und das G-Kräfte System der Schiffe fertigzustellen. Das neue Flugmodell ermöglicht dem IFCS (Intelligent Flight Control System ) die Ausrichtung und den Schub aller Triebwerke unabhängig voneinander zu steuern um die gewünschten Vektor- und Geschwindigkeitsänderungen automatisch vorzunehmen. Außerdem reduziert dieses System Deine Geschwindigkeit wenn du Flugmanöver durchführst, die den Piloten ohnmächtig werden lassen würden. Du kannst auch zwischen sechs verschiedenen Modi wählen wie das System in Deine Steuerung eingreifen wird. Natürlich kannst Du sie auch deaktivieren aber dann wird es bei zu heftigen Manövern durch die G-Kräfte schnell zu einem Blackout kommen. Im März werden wir weiter damit beschäftigt sein, ein Feintunnig der vorhandenen Systeme vorzunehmen und wir versuchen ebenfalls das LOD (Level of Detail) System fertigstellen. Außerdem werden wir die Arbeiten am HUD/UI fortführen, noch einige spektakuläre visuelle Effekte hinzufügen und mit dem Bugfixing fortfahren. CIG Santa Monica umfasst derzeit 24 Entwickler: Chris Roberts, 1 Produktionsspezialisten, 3 Designer, 3 Künstler, 6 Programmierer und 10 weitere Mitarbeiter (Marketing, Recht, Kunden Support usw.) Wir hoffen, dass es euch das Gelesene zusagt, solltet Ihr irgendwelche Fragen haben, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director CIG Texas ist schwer mit der Arbeit am Server-Backend und die Unterstützung für andere Bereiche des DFM beschäftigt. Da derzeit alle auf den Release des Dogfighting Moduls hinarbeiten, ist einen Teil unseres Teams in LA und unterstützt dort das Team vor Ort. Das ist für uns natürlich kein Grund die Arbeiten am persistenten Universum und dem Hangar Modul zu vernachlässigen. Wir haben den Hangar Patch 11 und den Patch 11.1 online gebracht und diese beinhalten zusätzliche Funktionalitäten für die Cutlass sowie die erste "Oculus Rift"-Unterstützung. Das ist nicht nur ein cooles Feature, sondern lösen wir damit gleichzeitig eines unserer ersten Strech Goal-Versprechen ein. Das Art-Team arbeitet mit Hochdruck an der Charakter-Modellierung, den Helmen, der Ausrüstung, den Schadenszuständen sowie den LODs für die Hornet und die Scythe und sind ebenfalls dabei, das Model der Manövrierdüsen zu vollenden. Ebenso halten wir die „Style Guides“ für die anderen Entwickler und die Outsource Partner aktuell. Unsere Programmierer arbeiten in erster Linie an der Backend-Server-Infrastruktur für das DFM, sowie an System-Verbesserungen, der Entwicklung von Tools, der PBR Integration und Hangar Bugfixes. Der Bereich Animation ist dabei, allen neu eingestellten Kollegen zu zeigen, wie man die Animationen für Star Citizen richtig erstellt, koordiniert die Ausführung der Kompletten Performance-Capture-Test für Gefechte in Squadron 42 und die Animationen für Schiffe und Bugfixes im DFM und im Hangar Modul. Das Design Team hat diesen Monat an der Material Vorbereitung für das PBR Update gearbeitet. Dann waren wir noch mit der Daten Migration nach Articy für die Galactipedia beschäftigt, haben nach Design Kandidaten gesucht, haben Updates für den Hangar, wie die Verbesserung des Schießstandes online gebracht und außerdem noch Systeme für das persistente Universum erstellt. Unser Audio Team ist gerade dabei, die letzten Arbeiten am interaktiven Audiosystem vorzunehmen. Sie arbeiten an verschiedenen Soundeffekten in Schiffen wie z. B. bei Dogfights, den Schubdüsen und den Waffeneffekten. Außerdem sind sie schon bei den Aufnahmen der Stimmen für NPC Piloten und das entsprechende Gesichts MoCap dazu und kümmern sich um die SFX die es auf den verschiedenen Planeten geben wird. Ich freue mich auch sehr euch zu berichten, dass wir mit der Integration von PBR, dem physikalisch basierte Rendering (PBR) begonnen haben. Wir müssen noch viele unserer Materialien aktualisieren aber dank des letzten Updates, das wir von CryTek bekommen haben, geht nun alles viel schneller. In den nächsten Hangar Patches werden wir PBR schon verwenden können sodass wir ebenfalls Schiffe konvertieren, die für das DFM benötigt werden. Für einen ersten Eindruck von PBR seht ihr euch am besten das Video mit der Scythe an. Unser Team besteht momentan aus 45 Leuten: 5 Designer, 14 Künstlern, 11 Programmierern, 3 Audio Experten, 4 QA/IT Spezialisten und 8 Produktionsteam-Mitgliedern. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hier in Manchester sind wir im Eiltempo an den Start gegangen: Wir haben Ende des letzten Jahres damit begonnen, die Verantwortung für die Erstellung der Missionen von Squadron 42 zu übernehmen. Dies war für unsere Programmierer und Designer eine Art Test damit sie besser mit der CryEngine zurechtkommen. Ich freue mich auch mitzuteilen, dass das Team wirklich unglaublich gut mit diesem System umgehen kann, wie die Bilder der Basis im Asteroiden-Feld eindrucksvoll bewiesen haben. Wir sind nun dabei das gezeigte Bergbau Material in das persistente Universum zu integrieren. Gleichzeitig stellt Foundry 42 weiterhin Personal ein. Unsere Programmierer sind momentan auch noch damit beschäftigt, die CryEngine zu erweitern und unsere Artists sind dabei neue Schiffe zu entwerfen... selbstverständlich mit Hauptaugenmerk auf militärische Raumschiffe. Dies sind z. B. die Gladiator und die Retaliator für die wir die Verantwortung übernommen haben. Aber seid nicht zu sehr davon überrascht wenn der nächste wirklich große Kampfschifftyp ebenfalls aus Manchester kommt. Schaut euch den letzten Foundry 42 Studio Report an um euch einen Überblick von unserer Arbeit zu verschaffen! Wir helfen auch noch dabei aus, das Dogfighting Modul für alle zugänglich zu machen. Unser Design Team arbeite sehr hart daran die Spielregeln sowie Spielbare Maps zu erstellen. Unsere Artists sind damit beschäftigt alles aus der CryEngine herauszuholen und sie von ihrer besten Seite zu zeigen. Unsere Programmierer sind dabei, die Integration einiger letzter Systeme in das Dogfighting Modul durchzuführen. Das Squadron 42 Team bei Foundry 42 umfasst derzeit 34 Mitglieder: 11 Künstler , 11 Designer, 7 Programmierer, 1 Creative Director , 3 Manager und mich. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Hier im kalten Montreal, Kanada, halten wir uns warm, indem wir hart am MobiGlas, der Avatar-Anpassung, dem Wirtschaftsystem und dem Planetside-Modul arbeiten. Wir haben gerade den ersten Test einer Umsetzung des Ui Frameworks durchgeführt. Dieses Framework wird später allen anderen Studios bei der Umsetzung für jede andere UI-Entwicklung helfen. Momentan benutzen wir dieses Framework um die "Augmented Reality"-Funktion in das MobiGlas 1 zu integrieren und um das Avatar Individualisierungssystem zu erstellen. Bezüglich Planetside nimmt sowohl die Innen- als auch die Außenansicht von Arc Corp langsam gestalt an. Wir haben auch mit dem Layout der anderen Planeten des Stanton-Systems 2 begonnen sowie mit Konzepten für andere Sonnensysteme. Arc Corp ist uns sehr wichtig und deshalb wird es noch einige Zeit dauern bis wir fertig sind, allerdings wollen wir schließlich hiermit den Standard der visuellen Qualität der anderen Systeme erstellen. Beim Wirtschaftssystem 3 läuft alles wie geplant. Wir haben einen Server der mit dem Game-Client kommuniziert und sind nun dabei einen Kontrollmechanismus zu erschaffen, mit dem wir in der Lage sind, mit den Variablen der Systems zu spielen. Außerdem arbeiten wir auch noch eng mit Austin an der Entwicklung des Asteroiden Hangars 4 zusammen. Für alle anderen Hangars haben wir ein "Raum-System" konzipiert. Dieses ermöglicht es Euch später, neue Räume wie z. B. den Schießstand zu Eurem Hangar hinzuzufügen. All diese großartige Arbeit wird von einem Team aus 32 Entwicklern gemacht: 9 Techniker, 10 3-D- Artists, 5 Concept Artists, 6 Designern und 2 Project Managern. Bis bald auf Arc Corp! // CGBOT CGBot – Sergio Rosas, Founder Hier im sonnigen Monterrey, Mexiko, arbeiten wir von CGBOT hat an diesem einmaligen Projekt. Wir befassen uns derzeit mit der Erstellung von Raumanzüge für die Explorer-Klasse, machen die Idris für Squadron 42 fertig, bereiten Materialien für das große PBR Update vor und aktualisiert die Schadenszustände für die Aurora. CGBot beschäftigt derzeit 18 Artists die an Star Citizen arbeiten. Es tut uns leid Kanada – aber wir sind uns nicht ganz sicher was ihr mit Winter meint! // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager Einige der gefragtesten Science-Fiction-Künstler aus Film und Fernsehen arbeiten für uns an Star Citizen, Leute wie Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, Matrix Reloaded) Geoffrey Mandel (Serenity / Firefly) und Justin Sweet (Avengers). Insgesamt haben wir 15 freischaffende Künstler die rund um die Welt am Aussehen der Alien-Rassen, den Designs für Menschen und Alien-Raumschiffe und den Logos der Corps arbeiten. // FPS-TEAM [Redacted] Das FPS Team arbeitet an der "First Person Shooter"-Erfahrung. In diesem Monat liegt unser Schwerpunkt auf dem Aufbau und der Neugestaltung des Bewegungssystems der Citizen in der Schwerelosigkeit. Das beinhaltet alles von der Art wie sich Körper in der Schwerelosigkeit bewegen bis hin zu dem wie unser Auge die Bewegung wahrnimmt. Alles wird extrem technisch und daher achten wir darauf, dass alles im Rahmen bleibt, die Vision von Star Citizen jedoch die Aufmerksamkeit erhält, die sie verdient. Während unsere Designer und Techniker daran arbeiten, den besten Weg zur Umsetzung der Kämpfe am Boden und im Weltraum zu erschaffen, ist unser Art Team damit beschäftigt, die vielen Locations zu erstellen, die der Spieler später besuchen kann. Beispielsweise eine verlassene Raumstation, die von Piraten übernommen wurde. Wir benutzen dazu das „Tier-System“ das wir entwickelt haben, um so sehr schnell große Locations für das Spiel, ohne den Verlust der optischen Qualität, zu erstellen. Das „Tier System“ ist ein modular aufgebautes System, mit dem man Strukturen und Locations in einzelne Objekte zerlegen kann und dann in fast endlosen verschiedenen Konfigurationen wieder zusammenfügen kann. Auf diese Art können wir bei Standorten die eine gemeinsame Architektur haben (wie z. B. bei Stationen des gleichen Unternehmens) das gleiche visuelle und emotionale Gefühl erzeugen. So ist es möglich, dass wir die Inhalte von einem Modul zum anderen transferieren ohne Einbußen der Qualität in Kauf nehmen zu müssen und gleichzeitig die Vielfalt maximieren. Wir können es kaum erwarten euch all das zu zeigen! Diese Arbeit wird von 21 Mitarbeitern gemacht: 8 Artists, 5 Programmierern, 4 Annimatoren, 1 Level Designer, 1 Creativ Director, 1 Producer und 1 Sound Effects Contractor. // Void Alpha Mark Day, Studio Director Hier sind einige der Highlights aus unsere Aufgabenliste für Februar : Art Interior Concept Art für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Interior Concept Art für Hardpoint Guys abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Außengeometrie für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Innengeometrie für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Außengeometrie für Monorail-Station abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Dritte Revision der Monorail-Station Geometrie & Texturierung komplett (Landing Zone, Terra Prime). 2. Durchgang auf Centermass „Beautiful Corner“. Vorbereitung für die Umstellung auf PBR. Design Initiales AI-Pathing unter Verwendung des Kythera-Systems abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Lift-System Animationen abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Hornet Starts und Landungen funktioniert mit dem Kythera System (Landing Zone, Terra Prime). Während die oben genannten Punkte die Aktivitäten in diesem Monat widerspiegeln, so geben sie jedoch nur einen begrenzten Einblick in den tatsächlichen Aufwand. Wir machen hier nicht nur die nächste durchschnittliche „Next GenSpace Sim“. Wir werden ständig daran erinnert, dass die Arbeiten auf dem Niveau von Titeln wie Star Wars The Old Republic oder Mass Effect noch lange nicht den hohen Qualitätsansprüche von Chris Roberts, Mark Skelton und Chris Olivia genügen. Das Feedback und die Vorgaben die wir erhalten sind sehr fordernd, aber es ist sehr befriedigend die Endergebnisse unserer Arbeit zu sehen. Wir machen viele Überstunden um die Visionen die Chris von den Planeten, wie z. B. Terra hat, Wirklichkeit werden zu lassen und sind dabei die besten Arbeiten in unserer gesamten Karriere abzuliefern. Terra wird von einem Team aus sechs Leuten erstellt: 4 Artists, 1 Level Designer und 1 Production Manager. Wir sind noch auf der Suche nach zusätzliche Environmental Artists in der San Fransisco Bay Area. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Auf der RSI-Webplattform haben wir im Februar die überarbeitete Kommentarfunktion und das Umfrage-Modul wieder in das Forum eingefügt. Nun könnt ihr zu jedem Thread Umfragen starten. Außerdem haben wir schon Teile der Seite für das mobile Surfen auf dem Handy oder für ein Tablet optimiert. Damit sind wir aber noch nicht fertig und arbeiten weiter daran. Außerdem haben wir große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht und hoffen sie bald in Produktion geben zu können. Dann haben wir noch viele Bugs behoben und mehr als sechs Code Updates gemacht. Wir haben eine beträchtliche Zeit dafür aufgewendet, die Schiffsdaten und Statistiken für alle bekannten Schiffe und deren verschiedenen Versionen auf der Webseite bereitzustellen. Diese Arbeit wird letztendlich zu einer Generalüberholung der Schiffs- Spezifikations-Seite führen, weil wir euch einen neue Weg zeigen wollen wie ihr die Schiffsdaten (und noch mehr) auf der HP oder direkt im Pledge Store abrufen könnt. Beim Clan Organisations-System (Orga-Modul) gab es eine Menge Design Entscheidungen und Fortschritte bei der Entwicklung des zweiten Releases. Den Großteil der Zeit beanspruchte die Entwicklung des „Chat Viewers“ und der „Abteilungs- und Job-Manager“. Wir haben uns dazu entschlossen den zweiten Release in einem kleineren Release (Drop 1.5?) online zu stellen. Dies hat den Grund, dass wir euch die Mitgliedschaft in verschiedenen Organisationen so früh wie möglich zur Verfügung stellen wollen. Dann haben wir noch ein paar Veränderungen am Chat System vorgenommen um mit der schnell wachsenden Liste von Organisationen mithalten zu können. Das Turbulent Star Citizen Team besteht aus acht Personen: Je 1 Produzent, Manager, Artist, UE-Experten und je 2 Front-und Back-End-Entwicklern. Genauso wie die Community wächst muss auch die Infrastruktur mitwachsen und das Team arbeitet daran, dass die verschiedenen Dienste die CIG auf der Webseite anbietet, einwandfrei funktionieren. Es wird im Februar ein großes Server Update geben um die aktuelle Serverinfrastruktur in ein leistungsfähigeres und kostengünstigeres System umzuwandeln. Sorry Mexico, keine olympischen Medaillen für euch! // Derzeitige Mitarbeiter Zahlen CLOUD IMPERIUM GAMES CIG Los Angeles 24 CIG Austin 45 Foundry 42 34 Gesamt 103 Fremddienstleister BHVR 32 FPS 21 Void Alpha 6 Turbulent 8 CGBot 18 Other 9 Freelancer 15 Gesamt 109 Gesamtzahl 212