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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014 (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Der Juli war ein großer Monat für Star Citizen! Der Lange Kampf mit dem "rubber-banding" hat zuweilen unsere Entschlossenheit auf eine harte Probe gestellt, doch am Ende waren wir siegreich! Wir sind mit unserer Arbeit überaus zufrieden: Der Arena Commander Multiplayer ist nun endlich so spielbar, wie wir es von Beginn an geplant hatten. Nun sind wir begierig darauf, neue Elemente des Spiels zu implementieren... dazu gehören besonders die Teile, die parallel in anderen Studios weiterentwickelt wurden! Im August wird es einige große Events geben, so auch Chris Präsentation auf der GamesCom, sowie Präsentationen auf der PAX East und Dragon*Con. Ihr könnt euch darauf gefasst machen, einige coole neue Seiten von Star Citizen im Laufe der nächsten Wochen kennenzulernen! // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, zu diesem Zeitpunkt kann ich mit Sicherheit davon ausgehen, dass ihr bereits wisst womit sich Cloud Imperium Santa Monica beschäftigt hat! Unsere Engineers haben unermüdlich an der "rubber-banding"-Problematik gearbeitet, die uns seit Patch 12.4 den letzten Nerv geraubt hat; nun sind wir glücklich darüber, dass die Fixes endlich draußen sind. Um das "rubber-banding"-Problem (und so viele weitere Aspekte) zu beheben wurde es nötig, sich intensiv mit den verschiedenen Teilen von Arena Commander zu beschäftigen und diese zu dekonstruieren. Hierzu zählt insbesondere auch unser extrem komplexes Physics-System. Am Ende blieb uns nichts weiter übrig, als zu hoffen dass die Puzzleteile alle wieder zusammen passen. Nun können wir mit Vorsicht vermelden: Sie passen! 12.5 bringt somit die bisher beste Multiplayererfahrung. Sollten euch die einzelnen Detail interessieren, guckt euch doch einfach z. B. den Update Post (Übersetzung) hierzu an. Lange Rede kurzer Sinn, jedes Mitglied des Santa Monica Teams ist weit über das übliche Maß hinausgegangen, sei es mit freiwilligen Gameplay-Tests in der Freizeit oder mit Arbeiten am Code bis in die frühen Morgenstunden. Arena Commander ist jedoch nicht unser einziger Erfolg in diesem Monat, besonders wichtig ist: unser Office wächst weiter. Derzeit sind wir dabei, das Community Team (und einige andere) in zusätzliche Büroräume nebenan umzuziehen, sodass das Team noch weiter wachsen kann. Somit wird es uns möglich sein, die Ship Production Pipeline hier nach Santa Monica zu verlegen. Kami reiste letzte Woche nach Austin um den Übergabeprozess auszuarbeiten, sodass Chris zukünftig einen noch detaillierteren Überblick über die Produktionsstände der einzelnen Schiffe haben wird. Wir haben ebenfalls an der Vorbereitung der GamesCom 2014 Demo gearbeitet, die in etwas über 2 Wochen stattfinden wird. Sandi und ihr Team haben großartige Arbeit mit der Planung des Events geleistet bei dem ihr die Möglichkeit haben werdet, euch mit einigen des Teams das hinter Arena Commander steht auszutauschen. Wir sind jetzt schon aufgeregt endlich mit euch ungezwungen abhängen und einige Dogfighting Erlebnisse austauschen zu können. Haltet Ausschau nach uns wenn ihr in Köln seid und zögert nicht vorbei zu kommen und "Hi" zu sagen! Als nächstes machen wir uns daran, die Testbasis von Arena Commander noch stärker zu erweitern. Ihr könnt diesbezüglich sehr bald mit Neuigkeiten rechnen. In der Zwischenzeit bitten wir euch, weiterhin so fleißig das Spiel zu testen! Eure Twitch Streams, CS Tickets, Forenbeiträge und andere Meldungen ans Team sind genau das was uns bis zu diesem Punkt gebracht hat und ich hoffe dass ihr sehen könnt, wie sehr wir uns bemühen euren Input zu berücksichtigen. Der Impact auf das Spiel ist bereits jetzt enorm, die Verbesserungen an AC wären ohne euch niemals so schnell möglich gewesen. Beide Hände fest ans Steuer und Augen auf! Wir freuen uns auf euer Feedback. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Das CIG Office in Austin hat hart an Star Citizen gearbeitet. Vom Upgrade auf Patch 12.5 bis hin zur Vorbereitung auf die GamesCom 2014. Hier ist die Insider-Bericht zu den Details mit denen sich unser Studio beschäftigt hat; wir sind definitiv auf dem weg zur BDSSE. Mocap und Cinematics Characters Wir haben an unserer Pipeline für Charakter und Ausrüstung gearbeitet sowie versucht einige interessante "Kleidungs-Technologien" der [REDACTED] Studios aus (irgendwo auf der Erde) mit einfließen zu lassen. Unsere Ausrüstung um köpfe einzuscannen ist nun am Start und wir können bald damit beginnen unsere Charaktere zu erweitern. Wir haben uns ebenfalls mit der variablen Anpassbarkeit von Kopfmodellen für Spieler auseinandergesetzt. Besonders support haben wir das Redacted Commercial, das Redacted II Commercial und das größere und bessere Redacted II commercial. Animations Das Animations-Team hat sich die letzten 4 Wochen mit den Animationen/Mocap eines weiblichen Characters befasst. Besonderer Fokus lag auf den Bewegungsabläufen und den speziellen FPS/Waffen-Bewegungen. Das Team hat ebenfalls verschiedene Commercials mit Mocap versorgt sowie bei der Problemlösung und dem Editing einiger Aufgaben geholfen. Besonders möchte ich betonen, dass unsere Sandi Gardiner höchstpersönlich den Anzug getragen und für Mocaps zur Verfügung gestanden hat, was ein Trooper! Cinematics Wir überarbeiten das Budget sowie die Ablaufplanung der S42 Mocap sowie "performance capture shots" und beginnen mit der Pre-Production. Wo wir capturen? Nähere Infos hierzu folgen bald. Engineering (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Release 12.4 und Profiling. Unterstützung beim Debugging und den Verbesserungen von Schiffsbewegungen und Matchmaking für Release 12.5. Integration von CryEngine 3.6.3 und Submitten für Testings. Physics Bugfixes. Basis-Liveserver-Daten. Implementierung und Test des großen Universe Cluster-Deployments. Implementierung des Caching Patch Servers und Pre-Warming, wurden von IT deployed. Tool Verbesserungen und Fixes, beinhaltet Trackview Fixes für Arbeiten an Commercials und Auto-Import des Crytek SDK Perforce Servers. PU Planung, Sternsystem-Layout-Tool, und PU Prototyping. Zukünftige verbesserte Schiffs- und Charakterbewegungs-Planung und Diskussion.. Oh, und der Release von 12.5 - endlich. Design Das CIG Austin-Designteam arbeitet hart daran, dem PU Leben einzuhauchen. Wir fangen klein an, um all die grundlegenden Funktionen an den Start zu bringen und expandieren entsprechend unserer Planung weiter. Wir haben eine detailliertere Roadmap für die nächsten 12 Monate erstellt und polieren alle Design und Aufgabenbelange die für diese Entwicklung benötigt werden. Natürlich dreht sich dabei alles um die Wirtschaft und wie sie das Universum miteinander verbinden wird. In der Zwischenzeit arbeiten wir hart daran, andere Bereiche des Universums zu unterstützen: standardisierte Schiffsentwicklung, Balance der Schiffe und ihrer Teile sowie Schiffe endlich in den Hangar zu bekommen, die Technik und das Design unserer Kleidungs-Sets auszuarbeiten und – wie immer – helfen wir mit dem Test und dem Balancing des Dogfight-Moduls. Es war ein geschäftiger Monat, aber wir lieben es zu sehen, wohin alles läuft und wir hoffen, Ihr werdet daran Spaß haben. Ships Das CIG ATX-Schiffsteam war SEHR beschäftigt, sich für die GamesCom vorzubereiten. Obwohl ich die Schiffe, die dort vorgestellt werden noch nicht benennen kann, kann ich euch sagen, dass sie großartig sind! Wir schauen dennoch auch auf die Zeit nach der Gamescom. Die Monate August und September werden mit diversen Schiffen in der Produktionspipeline sehr spannend werden. Und wir hoffen, euch gefällt die M50 soweit – da hat Chris Smith einfach einen bewundernswerten Job gemacht! Art Also, an Schiffen an denen wir arbeiten ist insbesondere die M50, zu nennen, die Mustang, die Constellation und ihrer Varianten und die Xi’An Scout. Ebenso befassen mit Vanduulschiffen wie auch mit verschiedenen Komponenten um einige Anpassungen durch den Spieler zu ermöglichen. Auf der Seite der Charakter haben wir die Charaktere der Redacted Commercials fertig gestellt, andere Modul Charaktere sind in Arbeit und wir arbeiteten viel an Xi’An Charaktern sowie an der Möglichkeit diese anzupassen. Bezüglich des Persistenten Universums und Planetside arbeiteten wir an der Raumstation ”Goldener Horizont” für Redacted sowie am Aufpolieren der Hangars. Zusätzlich war die Auktion des goldenen T-Shirts ein voller Erfolg. Vielen Dank für Eure andauernde Unterstützung! Freelance Diesen Monat hat sich CGBot auf "Stars" konzentriert – genauer gesagt, die Constellations! Sie bereiten das Schiff und seine Varianten darauf vor in die Hangars gebracht zu werden. Virtuos wurde mit unserem Editor vertraut gemacht und bereitet sich darauf vor, an den Schiffen zu arbeiten; dabei sind sie weiterhin dabei Requisiten für die REDACTED Demo zu erstellen. Rmory erstellt einige Wahnsinns-Waffenkonzepte und Spielinhalte für REDACTED. Unsere externen Auftragnehmer haben sich primär mit Konzepten für die REDACTED-Demo beschäftigt – David Brochard und Rob McKinnon haben an einigen coolen Panzerungsentwürfen gearbeitet. In der Zwischenzeit hat unser neuer Auftagnehmer Hugues Giboire an einem 3D Xi’An-Charakter gearbeitet. Unsere anderen aktiven Auftagnehmer arbeiteten an Schiffen – Jim Martin hat neue Konzepte für die Caterpillar angefertigt, Jan Urschel arbeitet am Xi’An Transport Derelict, Ryan Church macht weiter, die Panther zu entwickeln und George Hull hat einige großartige Überarbeitungen zum "Collector-Konzept" abgeliefert. Production Zusätzlich hatten wir ein PU-Treffen mit unserem Partner BHVR in Montreal und sind wirklich glücklich damit was dort oben alles passiert, ganz abgesehen davon, dass das Wetter im Juli dort SEHR viel besser ist als in Austin. Wie ihr also sehen könnt, haben wir hart daran gearbeitet euer Traumspiel auf den richtigen Weg zu bringen, und wir werden weiter nach vorne marschieren um die BDSSE zu machen. Das Team schätzt all die Unterstützung und Geduld, da wir alle wissen, dass Dinge manchmal bei Release aus dem Gleichgewicht geraten, aber wir lieben es, alle Geheimnisse der Spielentwicklung mit euch zu teilen, auch wenn manche Dinge etwas mehr Zeit benötigen. Also Dankeschön für eure andauernde Leidenschaft und Liebe für dieses Spiel, es erfüllt uns mit Stolz und Befriedigung zu wissen, dass wir alle an einem Strang ziehen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hi (schon wieder), es war ein wirklich stressiger Monat hier auf der Farm. In diesen Monat wurde so einiges erreicht bei Foundry 42, angefangen bei der Unterstützung von Patch 12.5 bis hin zur großartigen Arbeit des Teams am neuen Featurerelease (13) – und die GamesCom dürfen wir natürlich nicht vergessen. Selbstverständlich ebenfalls Sqadron 42, bei dem wir große Fortschritte gemacht haben. Ein Großteil unserer Konzentration lag auf der Vorbereitung zur GamesCom und darauf das Spiel dafür hübsch zu machen. (Wir haben in den letzten 6-8 Wochen 2 Sets des Codes parallel laufen lassen, zum einen den Teil zugehörig zur Release 12 Branche - von der wir 12.5 und die Dogfighting-Optimierungen abgeleitet haben - und den Hauptteil, in dem die neuen Features eingebunden wurden und die wir wieder Branchen werden, sobald wir näher an den nächsten Release gelangen.) Das erlaubt es uns neue Features ins Spiel zu implementieren, ohne unseren Live-Code mit neuen Codesträngen und Daten zu destabilisieren. Also ist das, was Ihr in 12.5 seht, nur die Arbeit dieser Branche und es wird sehr viel mehr geben (von dem ihr euch sehr bald überzeugen könnt), wenn wir zur GamesCom gehen und Version 13 veröffentlichen. Ich freue mich darauf möglichst viele von Euch in ein paar Wochen in Deutschland zu sehen und einiges sehr cooles Zeug auf der GamesCom zu zeigen. Ich danke euch wirklich für eure Unterstützung und Geduld, während wir uns darauf konzentrieren dieses unglaubliche Universum zusammen zu erschaffen. Design Verdammt! Schon wieder ein Monat rum. Leader Boards, Lobby Systeme, Tastaturbelegungen.. .all das wurde vom Design angepasst und für die Veröffentlichung in 13 oder kurz danach vorbereitet. Wir haben außerdem 2 tolle neue Spielmodi fürs DFM, die wir auf der GamesCom zeigen wollen und die mit 13 veröffentlicht werden. SQ42 hat diesen Monat einige beachtliche Fortschritte gemacht. Wir sind am Kampagnenmodus mit den Schreibern weitergekommen und alles ist für einen ”Vertical Slice” (Milestone) bereit. Aktuell arbeiten wir an Prototypen für das Landen und das Abheben. Wir stecken auch viel Arbeit in die FPS-Seite des Spiels, mit KI-Verhalten, Kampf, Tarnung, Wahrnehmung, Abtasten/Aufsammeln, Missionszielsysteme, Checkpoints und dem Konversationssystem, die alle gerade entwickelt und ins Spiel implementiert werden. Wir haben eine gewisse Anzahl an Missionen im frühen White-Box-Stadium, um diese so bereits jetzt durchspielen zu können und sicherzustellen, dass das Tempo stimmt. Das Schiffs-White-Boxing des Panther Class Escort Carriers kommt gut voran und die Idris kommt näher und näher an den "Hangar-Release" (man beachte: Sie wird nicht in den Hangar passen, also wird es eine andere coole Art geben, sie vom Hangar aus zu erreichen.) Und wieder – danke für die fantastische Unterstützung! Es ist eine Freude an so einem großartigen Projekt mit euch allen zu arbeiten. Programming Diesen Monat haben wir unser Programming-Team in 3 parallele Teams aufgeteilt um sicherzustellen, dass wir alles rechtzeitig fertig bekommen: Eine bessere 12.5 Erfahrung, den GamesCom-Auftritt und SQ42. Wir haben beim Build von 12.5 mitgeholfen. Vom "rubber-banding" abgesehen sind wir einem fiesen ”low repro bug” nachgejagt, der dazu führte dass sich der Kopf unaufhörlich "schüttelte" wenn ein Spieler nach seinem Tod respawnt. Jedes mal wenn wir dachten, wir hätten es gefixt, stand der Spieler stattdessen im Cockpit auf. Jedes mal, wenn wir dachten, wir hätten wiederum das gefixt, schüttelte sich der Spielerkopf wieder. So ging es munter weiter... Wir denken jedoch, dass wir nun eine gute Lösung für beide Fälle gefunden haben und der aktuelle Patch sollte diese Fehler beheben. Wir freuen uns wirklich darauf, was wir euch auf der GamesCom zeigen können. Wir haben viel daran gearbeitet, das HUD aufzupolieren um es benutzerfreundlicher zu gestalten, das Radar aufgeräumter zu machen, Kameraeinstellungen zu verbessern, Audio-Anpassungen umzusetzen, neue Spielmodi vorzubereiten und noch viel mehr. Zu guter Letzt unterstützen wir unsere Designer dabei, den Squadron 42 ”Vertical Slice” hinzubekommen, inklusive der Unterstützung des Prototyps einer neuen Landemechanik und Langzeitziele wie z. B. ein Tool zur Entwicklung von Fahrzeugen, das die ersten Schritte leichter und weniger fehleranfällig macht (was uns erlauben wird, Schiffe und Fahrzeuge viel schneller ins DFM zu bringen), ein neues Fahrzeug-Status-System, KI und, wie immer, ganz viel Bug-Fixing! Environment Art Das Environment-Team hat diesen Monat hart daran gearbeitet etwas Besonderes zu schaffen; wir erstellen eine Location, die anders ist als alles was Ihr bisher bei SC gesehen habt. Wir haben die Architektur, die Beleuchtung und die Farbpalette in eine komplett andere Richtung gebracht, komplementär zu den bisherigen Umgebungen – so werden wir jetzt Dying Star (rot), Broken Moon (blau) und die neue Karte (grün) haben. All diese Elemente werden auch ihren Weg ins Persistente Universum finden, also helfen sie, dem PU in dem wir uns alle wiederfinden, mehr Substanz/Leben zu geben. Wir freuen uns darauf, dass Ihr es bald selbst sehen könnt, alles wird bei der GamesCom und der mit Veröffentlichung von Patch 13 enthüllt! Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der Monat Juli hat wunderschönes Wetter zu uns nach Montreal gebracht... und eine Menge Planung! In diesem Monat hat Behaviour eine Persistent Universe Summit abgehalten bei der Chris Roberts, Tony Zurovec und andere von CIG sich mit [Redacted] und dem Montreal-Team hingesetzt haben, um einen besseren Ansatz zum World-Building für das PU auszuarbeiten. Doch der Sommer wäre nichts ohne Bugs! Das Programming-Team hat an einer Vielzahl an Bugfixes für 12.5 gearbeitet, so z. B. für den Visor, die Arena Commander UI und den Astroid Hangar. Die Konzeptphase für die Origin 890 Jump ist fertig! Das Subscriber Flair für Juli ist fertig und August sowie Septaimer Flair Opbgejte sind unterwegs. Das Level Design, Art, Audio und die Programming-Teams waren ebenfalls fleißig mit der Überarbeitung der 3 ursprünglichen Hangars. Sie befinden sich nun in der Debugging/Polish-Phase und die Hangars sehen mittlerweile gekonnt aus, Ein "galaktisches Tune-Up" ist ebenfalls unterwegs! Das Design-Team hat Wissenschaft in die vorhandenen Sternsysteme einfließen lassen. Sie haben ebenfalls große Anstrengungen unternommen, um den internen Release für Planetside vorzubereiten. Das UI-Team arbeitet weiter an diversen mobiGlas Mock-ups, ebenso an einem Redesign des derzeitigen Pause-Bildschirms, der Flair-Objekt-UIs, und dem gelegentlichen Austreiben von Bugs. Sie haben auch alle eure Post im Star Citizen UI/UX Thread gelesen [obwohl sie (noch) nicht immer allen antworten können]. Lasst uns weiter an euren großartigen Ideen teilhaben! // CGBOT CGBot – Austin Goddard, Producer Der Juli ist gekommen und gegangen, doch nicht ohne dass wir eine gehörige Portion Arbeit in Star Citizen gesteckt hätten! Derzeit befasst sich das gesamte CGBot-Team mit der Constellation-Flotte. Unser oberstes Ziel in Sachen Constellation besteht darin, eine Variante fürs Doghfighting fertig zu machen! Die Aufgabe war sicherlich nicht einfach, doch dank der Hilfe von unseren Freunden bei CIG ATX stehen wir kurz davor dieses Ziel in den kommenden tagen zu erreichen. Trotz der Arbeiten an der Constellation sind wir parallel mit der Idris beschäftigt. Jeden Raum einzeln auszuarbeiten benötigt eine Menge Zeit, doch wir sind uns sicher dass es sich lohnen wird und wir können es kaum erwarten bis ihr jeden Zentimeter des Schiffs unter die Lupe nehmen könnt. Die Arbeiten an der Idris werden den ganzen August weitergehen. Wie im letzten Update erwähnt, haben wir zwei neue Charakter Anfang des Monats fertiggestellt. Derzeit bereiten wir uns darauf vor, weiter an Charakteren zu arbeiten und allein der Name des geplanten Charakters macht uns bei CGBot aufgeregt. Unser Ziel ist es, dass ihr mit unseren gestalteten Charaktern noch mehr Freude an der Erkundung des Universums haben werdet. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Der Juli war ein solider Monat für das gesamte FPS-Team. Die Aufgaben waren klar verteilt und abgesehen von den spoardisch auftretenden Nerfgun-Schlachten im Büro haben wir viel geschafft. WIr haben Content und neue Features rausgehauen als wenn es kein Morgen geben würde; so langem fügt sich beim FPS-Modul alles zusammen. Die Engineers und Designer haben alle Waffen und Gadgets implementiert. Wir haben alles was man normalerweise erwarten würde, Pistolen, Gewehre, Granaten etc... doch wir haben auch einige einzigartige Goodies. Energie-basierte Waffen, Gegenmaßnahmen wie EMP und einige andere die ich noch nicht spoilen will! Oh, und wir haben jetzt Taschenlampen... hype hype! Man kann jetzt im Dunkeln sehen! Ebenso haben wir Zeit darein investiert, die Pistole EVA-kompatibel zu machen, hiermit sind wir kurz vor der Fertigstellung. Derzeit wird das neue Modell von den VFX Jungs überarbeitet und mit Effekten getweakt. Viel Arbeit ist auch in das Visor HUD für FPS geflossen. Ein großer Teil der Arbeit bestand darin, das System in das vorhandene HUD System der Schiffe zu integrieren. Zukünftig wird auch das Missions-Ziele-System im Visor HUD angezeigt, hier sind wir ebenfalls einen großen Schritt weiter gekommen. Das Animations-Team hat sich mit der Fertigstellung der neuen Items und der Interaktion mit Charakteren befasst. Hier wurden viele neue Mocaps in Austin erstellt, einige davon waren ebenfalls für unseren FPS-Teil. Wir haben nun Animationen für Treffer-Reaktionen, Todessequenzen und einige coole Zero-G Animationen von denen ihr bald mehr hören werdet. Unser Audio-Team arbeitet an Soundeffekten für alle neuen Waffen und Items. Die meisten sind ein toller Mix aus mechanischen Klängen kombiniert mit einem einzigartigen Sci-Fi Feeling. Wir wissen dass guter Waffensound die halbe Miete ist, daher geben wir uns hier besonders viel Mühe ihn besonders Crisp und Effektvoll zu gestalten. Das Art-Team hat Elemente für die Raumstation angefertigt (Environment). Es standen uns einige neue Shader und Tools zur verfügung, sodass wir nun in der Lage sind noch realistischere Effekt hin zu bekommen und die Visuals noch weiter zu pushen. Ja, ihr habt richtig gehört, das Spiel wird noch besser als bisher aussehen! Zu guter Letzt haben wir die anderen Teams beim Bugfixing von Netzwerk- und Matchmaking-Problemen in Arena Commander unterstützt. Einer unserer Engineers ist besonders gut darin, solche Art von Problemen zu lösen, quasi ein Matchmaking Superstar. Ich nenne ihn gerne den "Millionär Matchmaker"... hi [Redacted], danke für all die harte Arbeit! Das fasst es alles sehr gut zusammen für diesen Monat, meine lieben Star Citizens. Wir sehen uns das nächste Mal! [Redacted] out! P.S. Ich brauche wirklich ganz dringend eine Nerfgun. meine derzeitige Politik des passiven Widerstands hat gegen die um mich herum stattfinden Aufrüstung keine Chance. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Keine Zeit den Sommer in Montreal zu genießen, zumindest nicht fürs Plattform-Team. Neue Schiffsübersicht Die neue Detailseite der Schiffe hat den größten Teil unserer Arbeit in Anspruch genommen, da wir ein Framework aufsetzen mussten, das den Zugriff auf die Schiffsinformationen ermöglicht, sodass der Spieler eine gute Übersicht über die jeweiligen Schiffe bekommt wenn er den Katalog durchsucht. Dies beinhaltet eine individuelle Management Konsole die die Schiffs-Spezifikationen aller schiffe sowie der einzelnen Varianten und Chassis verwaltet; ebenso musste eine API für den Holo-Viewer und die Tech-Übersicht her. Wir mussten eine gewaltige Menge an Daten verwalten da wir ebenfalls die Erstellung von über 300 neu erstellten Schiffs-Screenshots koordiniert haben. Dies beinhaltet alle verfügbaren Schiffe von aus allen denkbaren Positionen, ebenso die technischen Spezifikationen die für die Detailansicht wichtig sind. Einen Auszug findet ihr in diesem Report. Diese enorme Überarbeitung wurde von uns nun eine ganze Weile vorbereitet, wurde jedoch erst in den letzten Wochen richtig konkret, als wir den neuen WebGL Holo-Viewer in das Datenmodell implementiert haben. Der neue Holo-Viewer ermöglicht es euch Hardpoints, Antrieb und POIs direkt anzusteuern und den Content des Schiffsloadouts in 3D zu sehen. Zusätzlich haben wir einen kompletten 3D POI Editor gebaut der es uns erlaubt POI-Marker speziellen Teilen des Schiffs zuzuweisen und/oder die bereits importierten Daten zu korrigieren. Der Editor eignet sich wunderbar dazu in der Konzeptphase POIs zu zeigen, auch wenn das Schiff noch nicht in der CryEngine darstellbar ist. Nun müssen wir nur noch daran arbeiten, dieses Feature in unsere Schiffs-Pipeline einzubinden. Wir denken jedoch, dass es bald soweit sein wird! Wir wollten ebenfalls dazu in der Lage sein, den Zustand eines Schiffs online abzubilden. Gibt es das Schiff bereits im Hangar? Kann ich es fliegen? Befindet sich das Schiff noch in der Konzeptphase? Das neue Framework ermöglicht es uns, den Status jedes Schiffs sowie seiner Varianten in Relation zum jeweiligen Modul und der Verfügbarkeit hierin darzustellen. Dieses Set an Datenmodellen und Tools ist unser erster Beitrag zur Galactapedia, da jede Information zu einem Schiff separat vom Store vorgehalten wird und wir sie in anderen Modulen einsetzen können. Wir gehen davon aus, dass wir dieses Vorgehen ebenfalls bei Planeten und System verwenden werden, sobald wir im Prozess weiter fortgeschritten sind. Um die Schiffe vernünftig auf den einzelnen Seiten präsentieren zu können haben wir ebenfalls den kompletten Store überarbeitet; ganz im Sinne des neuen Konzepts. Wir hoffen dass diese neue Darstellung es allen einfacher macht das zu finden was sie suchen und das Gefühl vermittelt eine wirkliche Datenbank innerhalb Star Citizen zu durchsuchen. Die Anpassungen werdet ihr sehr bald zu sehen bekommen. Wir sind schon total gespannt! Organisationen "Drop Two" Konzeptarbeit an den Featuren für "Orga Drop Two" werden weiter fortgeführt. Wir planen die Einführung eines Tools das es Spielern mit der "Operations" Rolle ermöglichen wird Jobs und Abteilungen innerhalb der Organisation zu gründen und zuzuweisen. Das Tool soll es hauptsächlich ermöglichen die Organisation noch besser strukturieren zu können und z. B. Subunits zu erstellen. Das in Kombination mit der Möglichkeit "Jobs" zu erstellen (das wie ein Tag-System funktionieren wird) wird das Auffinden und verwalten von Mitgliedern einfacher machen. Wir haben diesbezüglich einige sehr coole Ideen und hoffen euch einige bald vorstellen zu können! WIr haben ebenfalls ein wenig Gehirnschmalz in die Recruiting-Möglichkeit von Organisationen gesteckt, um es Leadern zu vereinfachen geeignete Member zu finden. Wir hoffen diese mit im nächsten Release veröffentlichen zu können. Alles in allem ein großartiger Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der Juli war ein sehr wichtiger Monat für Moon Collider, da wir unser Team entscheidend vergrößern konnten. Das wiederum wird es uns zukünftig ermöglichen, die KI-Anforderungen für Star Citizen schneller und besser erfüllen und die anderen Team in diesen Belangen intensiver supporten zu können. Somit können die KI-intensiveren Arbeiten nun auch starten. Wir freuen uns sehr über euer Feedback zum Vanduul-Swarm-Modus und unsere neuen Teammitglieder werden uns dabei unterstützen eure Erwartungen an die Star Citizen KI noch besser erfüllen zu können. Wir waren bisher ein Team von 3,5 Personen, nun haben wir den Sprung zu 6 geschafft; mit einem Kern aus 4 Vollzeitkräften und 2 Entwicklern die in Teilzeit arbeiten. Doch wer sind die neuen Gesichter? Adam und Diana haben beide die warme Bucht von Perth, Australien, verlassen und sich entschieden zukünftig dem harten Edinburgh-Klima zu trotzen, um sich dem Kythera-Team anzuschließen. Beide arbeiteten zuvor bei Crytek als Programmierer bzw. Projektmanager. Adam wird Vollzeit bei uns als Entwickler arbeiten und seine Animation-Expertise einfließen lassen, um unser Kythera-KI-System übergangslos in die CryEngine-Charaktere zu integrieren. Diana hingegen wird sich halbtags mit administrativen Tätigkeiten befassen, damit sich der Rest des Teams noch intensiver mit coolen neuen Featuren beschäftigen kann die ihr dann alle hoffentlich sehr bald zu sehen bekommt. Jurie ist ein Entwicklungs-Veteran, der zuvor bei Rockstar Games gearbeitet hat. Er war im letzten Monat die "extra Hälfte" und hat als Freelancer an unsren Debugging-Tools gearbeitet. Jedes System ist nur so gut wie die Tools mit denen es erstellt wurde; dies gilt besonders bei der KI-Entwicklung und mit Jurie's Hilfe gehen wir nun endlich an die Grenzen des Möglichen (mehr dazu unten!). Er wird weiterhin in Teilzeit aus Frankreich zuarbeiten und so Kythera's Debugging und Visualisierungs-Feature verbessern, sodass es uns und den anderen Team erleichtert wird zu verstehen, was in den KI-Köpfen vor sich geht. So können wir sicherstellen, dass die KI auf solider Basis steht und alle zukünftigen Anforderungen leichter zu erfüllen sind. Gleichzeitig wird es für euch mehr Spaß machen, gegen sie anzutreten. Doch jetzt genug der Einleitung, womit haben wir uns diesen Monat beschäftigt? Wir haben unsere Bemühungen intensiviert, die Dogfighting-KI auf den Servern zu optimieren und der Prozess geht wunderbar voran. Es gibt zwar noch einiges zu tun, doch wir sind zufrieden mit dem was wir bisher erreicht haben. Bezüglich des FPS-Moduls haben wir große Schritte nach vorne gemacht, unser Fokus lag hier auf der Fähigkeit der KI, Dinge wahrzunehmen (z. B: LOS Informationen zu verarbeiten und die Spieler in unmittelbarer Umgebung zu erfassen.). Die Kampffähigkeiten befinden sich noch auf einem sehr niedrigen Niveau, doch die Grundarbeit ist solide und wir können sehr gut auf ihr aufbauen um uns langsam an komplexere Verhaltensweisen heranzutasten. Uns sind ebenfalls einige erheblichen Verbesserungen in unseren Kontrollmechanismen gelungen, u. a. können wir nun das exakte Verhalten der KI im Spiel aufzeichnen und es später erneut abspielen und in der Spielwelt debuggen. Diese Fähigkeit ist extrem hilfreich für Designer, die nun genau sehen (und verstehen) können, was eine KI in bestimmten Situationen gemacht hat und welche Konsequenzen sich hieraus ergeben. So lassen sich Anpassungen viel genauer und leichter Steuern; ebenso werden so viel komplexere Abläufe möglich. Bugs aufgepasst, ihr entgeht uns nicht! Ein großes Feature mit dem wir uns derzeit befassen und immer mehr Zeit investieren ist das Persistente Universum und die Ausarbeitung wie die KI sich in ihm verhalten können muss, insbesondere beim Planetside-Modul. Hier gibt es viele neue Herausforderungen und es hat uns unser Ehrgeiz gepackt, wir wollen große Dinge möglich machen. Daher ist uns die Arbeit hieran auch jetzt bereits schon so wichtig: wir wollen unsere ziele erreichen! Zu guter Letzt hat sich das gesamte Team am Anfang des Monats eine kurze Auszeit von Star Citizen genommen und die Game/AI Konferenz in Wien besucht. Es war eine großartige Möglichkeit mit anderen KI-Entwicklern zu sprechen und von neue Technologien zu erfahren (die sich teilweise noch in der Entwicklung für andere Spiele befinden). Wir sind sehr ambitioniert Kythera auch weiterhin an der Spitze der Industrie zu halten und diese Konferenz ist eine der wichtigsten jährlichen Treffen für KI-Entwickler. Es war wirklich super dass wir teilnehmen konnten. Es war ebenfalls eine gute Möglichkeit für unser neu geformtes Team sich besser kennenzulernen und etwas Zeit miteinander zu verbringen. Wir haben die Chance ergriffen sies Team-Foto am Wiener Prater zu schießen. Und ja, wir denken ebenfalls dass der Clown verdammt gruselig aussieht.