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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13993-Monthly-Report-June-2014 (aus zeitlichen Gründen wurde der Text diesmal etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, schwer zu glauben dass es bereits Juli ist! Hier ist unser monatlicher Report über alles was die 3 Cloud Imperium Games Studios und externen Partner-Teams so getrieben haben! Von der Verbesserung der Webseite bis hin zur Anpassung der Vanduul KI haben wir hart an der Entwicklung von Star Citizen gearbeitet. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Der Juni war für uns alle hier bei Cloud Imperium in Santa Monica ein spannender Monat. Anfang des Monats stand der Release von Arena Commander an und seither sind wir fieberhaft dabei in wöchentlichen Updates Bugs zu fixen, sowohl im Client als auch im Launcher. Während ich dies hier schreibe sind wir im Begriff die letzten Anpassungen am nächsten Patch 12.4 zu vollenden. Anfangs haben wir unsere ganze Kraft in die Behebung von Fehlern der nächsten Patch-Version 12.X gesteckt, nun sind wir dabei die Teams wieder ihren ursprünglichen Aufgaben zuzuführen, sodass wir weiter an größeren Featuren arbeiten können, die wir im nächsten Release 13 zeigen werden (in der Community umgangssprachlich V0.9 genannt). Wir hatten ebenfalls das Glück auf der diesjährigen E3 in Los Angeles am Alienware-Stand untergekommen zu sein, wo wir den Besuchern Arena Commander vorgestellt haben. Mark Abent, Chad Zamzow, ich selbst und einige andere aus dem Entwicklerteam haben dort die Kunde von Star Citizen verbreitet und standen jedem mit Rat und Tat zur Seite. Wir haben allerhand interessierter Leute getroffen, vom vollkommen Ahnungslosen der von Star Citizen noch nie etwas gehört hat bis hin zum Langzeitfan der Arena Commander zuhause hat. Alles in Allem war es ein erfolgreiches Event und wir wurden sogar von The Escapist für den Titel "Best of E3" nominiert. Oberste Priorität in diesem Monat war das zur Verfügung stellen möglichst vieler Multiplayer Slots in Arena Commander, wobei wir durch die erhöhten Nutzerzahlen allen möglichen Backend-, Game Server-, und Matchmaking-Problemen begegnen mussten. Hier haben wir erstaunliche Fortschritte gemacht und wir sind allen dankbar, die uns so tatkräftig unterstützen und sich in Geduld üben, während wir das Backend unseres Star Citizen Universums von ausgiebig getestet haben; unserer "Rückrat" aller Star Citizen Module wir von Tag zu Tag stabiler. Wie ich bereits erwähnt habe, arbeitet das Team bereits an größeren Featuren für unseren V0.9 Release und den kommenden Versionen. Unter anderem widmen wir uns der in-Game Tastenbelegung, einer Vielzahl an Verbesserungen des Flugmodells,. einigen zusätzlichen Schiffen, Verbesserungen des HUDs, und vielen weiteren Featuren von denen wir noch nichts erzählen wollen um die Überraschung nicht zu versauen. Wir sind weiterhin auf euer Feedback zu den kontinuierlichen Verbesserungen von Arena Commander und den Multiplayer-Patches gespannt, während wir immer mehr Spielern die Funktion freischalten und zum Testpool hinzufügen. Wie immer möchte ich mich für euren Support bedanken und falls ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Cheers, Cloud Imperium Santa Monica // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Hallo Citizens, Der Juni war wieder ein besonders geschäftiger Monat hier im Texas Office von Cloud Imperium, wir haben knietief in der Arbeit an Arena Commander gesteckt und konnten bisher 4 Versionen releasen; mehr werden folgen. Wir waren ebenfalls damit beschäftigt an den Servern des Persistenten Universums sowie den Backend-Komponenten für AC (die ebenfalls dem PU zugute kommen). Zusätzlich haben wir an weiteren Schiffen gearbeitet, die bald für den Hangar und fürs Universum bereit sind. Ohne weitere Umschweife, hier sind die Updates aus den einzelnen Departments. Design: Das Design-Team aus Austin arbeitet weiter fokussiert an Content für das Persistente Universum. In diesem Monat haben wir an Werkzeugen für die Erstellung von Sternsystem gecodet, haben Guides zum Design von Planet-Side Locations evaluiert, und das Mission-Creation-Tool zur kurzfristigen Modellierung von PU Content vorangetrieben. Das Design-Team hat ebenfalls die interne Roadmap für das kommende Jahr aufgestellt, wobei die Ökonomie weiterhin im Fokus steht. Wir supporten ebenfalls weiterhin die Dogfighting-Teams, wobei Schiffsteile, Modularität und Anpassbarkeit unseren Schwerpunkt ausmachen. Selbstverständlich haben wir bei all dem den Hangar nicht vergessen. Im vergangenen Monat haben wir die neuen Freelancer in den Hangar gebracht und weitere Schiffe hierfür vorbereitet, ebenso ist das Bugfixing des Hangarmoduls kontinuierlich fortgeführt worden. Art: In diesem Monat hat das Art Department an verschiedenen Schiffen gearbeitet. Die Freelancer Varianten, Consstellation, Mustang, M50, Aurora Varianten, 300 Serie, Hornet Varianten, P52 Merlin, Avenger, und der Xi'An Scout haben alle in der einen oder anderen Form etwas Liebe eines Artists erhalten. Unsere Charakter Artists waren damit beschäftigt den FPS Charakter auf Vordermann zu bringen und die Charakter in unseren Commercials aufzuhübschen. Des Weiteren wurde der UEE Marine Helm fertiggestellt, VFX für einige Planetside Locations hinzugefügt und das Konzept für coole neue Frachtbehälter (Cargo), die dem Cargo-System-Design entsprechen, entwickelt. Ebenfalls wurden einige Charakteranimationen gefixt, sodass Interaktionen mir unseren Schiffen noch besser aussehen und für Suqdron 42 haben wir neue Animations-Sets angelegt. Engineering - choo choo: Das Engeneering-Team hat den Fokus auf Korrekturen für die Deployments von Arena Commander 12.X gelegt. Ebenso wurde da euch zur Verfügung gestellt Universum überfacht, sodass Fehler direkt zusammen mit QA auf dem Test-Cluster evaluiert werden konnten. Das Engineering-Team war ebenfalls maßgeblich daran beteiligt die Freelancer Varianten sowas die TNGS Schiffe ins Hangar zu bringen. Außerdem haben wir einige Game-Server, HUB-Server, Matchmaking, und sonstige Fehler gefixt. Vieler dieser Bugfixes, insb. Hangar und Dogfighting, wurden bereits implementiert. Es wurde ebenfalls an der Validierung der Schiffsauswahl und des Loadouts auf dem Game-Server gearbeitet. Wir haben damit begonnen die Statistiken aus dem Universum auf der Website zu implementieren und haben die Erstellung von Avataren und deren Anpassung bzgl. des Tech-Sourcecodes evaluiert. Wir haben den Launcher hinsichtlich auswählbarer Payloads, Bugfixes und Testings der Patch-Server optimiert. Nightly sowie kontinuierliche Builds der aktiven Streams wurden aktiviert, ebenso weitere Dev Tools wie p4 Review und p4 Web. Des Weiteren haben wir viele Sandbox Editor Fixes und Verbesserungen umgesetzt (inklusive des Neuladens modifizierter Inhalte von der Platte) sowie in Zusammenarbeit mit QA und Art die Testroutine für Unstable->Recent->Stable an den Start gebracht. Der Public Universe-Cluster wurde von DevOps von Rackspace zu Google Compute migriert und Scripte für das "Large Universe Cluster-Deployment" wurden weiterentwickelt. Audio: Das Audio Department hat hauptsächlich an Verbesserungen von Arena Commander gearbeitet! Überarbeitetes Waffenfeuer mit mehr Punch sowie Soundeffekte für peripheres Geschützfeuer, Raketen, Raketen und den Afterburner-Boost lag im Fokus der Arbeit. Wir konzentrieren uns auch bereits jetzt schon auf unseren Gamescom Release in 6 Wochen (da müsst ihr allerdings Chris fragen, wenn ihr wissen wollt was genau das bedeutet )! IT: Das IT-Team hat an mehreren Teilprojekten gleichzeitig gearbeitet. Die Arbeitsgruppe aus Austin hat sich mit der firmeninternen Netzwerkinfrastruktur befasst. Durch unseren gesteigerten Netzwerkverkehr sind hier regelmäßige Wartungsarbeiten und Upgrades nötig, sodass ein Reibungsloser Ablauf gewährleistet ist. Erste Tests zeigten dass bereits jetzt die Transferraten unter den Studios um das 15fache gesteigert werden konnten. Die IT in LA wurde vergrößert und die Rechner unserer Entwickler rekonfiguriert, sodass die Ressourcen optimal genutzt werden können. In Manchester hat sich die IT hingegen mit der Einrichtung einer komplett neuen Etage befasst, hier sollen zukünftige Entwickler Platz finden. Sie haben ebenfalls die Testrechner für die Gamescom in Köln vorbereitet. Overview: Der kommende Monat Juli verspricht mindestens genauso ereignisreich wie der Juni zu werden, da wir kontinuierlich neue Citizens für die Multiplayerteil von Arena Commander freischalten, neue Spielmodi hinzufügen und wir uns auf die Gamescom vorbereiten werden. Für CIG zu arbeiten ist immer ein Abenteuer und wir sind dankbar dass ihr alle mit an Bord seid - wir sehen uns - im 'Verse! EP // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hey ihr, was für ein Monat hinter uns liegt! Wir sind wirklich erfreut darüber, dass das Dogfighting Modul nun endlich draußen ist und so langsam immer mehr und mehr Citizens Zugang zum Multiplayerteil erhalten. Bisher konnten wir ebenfalls bereits viele Bugs fixen und das alles durch eure Hilfe. Was euch freuen dürfte ist, dass wir bereits große Fortschritte im Whiteboxing des ersten Squadron 42 Levels gemacht haben, ebenso im Bereich der Multi-Crew-Schiffe sowie der Capital Ships. Einmal um den Javelin Destroyer zu wandern ist einfach wunderbar... Im kommen den Monat werden weiterhin Bugfixing für das DFM betreiben und neue Features sowie Spielmodi hinzufügen. Am wichtigsten ist aber ein voll funktionierendes Ranking-System, damit ihr endlich eure Punkte vergleichen könnt! Lasst uns bei all dem aber nicht die Gamescom vergessen, wir planen dort einige coole neue Dinge zu enthüllen! Wie immer möchte ich mich für das zahlreiche Feedback und eure unermüdliche Unterstützung bedanken, ohne eure Hilfe wären wir nicht in der Lage so ein großartiges Spiel zu machen. Macht euch auch weiterhin auf ein Update nach dem anderen gefasst, das Team ist jetzt heiß und will jedem die Möglichkeit geben, das DFM in voller Pracht zu erleben. Design: (Nick Elms – Design Director) Ein weiterer Monat der wie im Flug vergangen ist. Unser Design-Team arbeitet derzeit immer noch an mehreren Fronten, im Einzelnen sind das: DFM Support, Squadron 42 Missions-Design und Capital Ship Design mit Fokus auf Interaktionen. Das Dogfighting ist nun draußen! Yay! Wir haben eine unendliche lange Liste an Fixes, Optimierungen, Überarbeitungen und neuen Featuren von denen wir planen in den kommenden Releases zu veröffentlichen. Wir haben - wie immer - ein waches Auge für Forenfeedback das uns bisher in mehr als einer Situation extrem nützlich war und wir werden viele der von euch gemeldeten Bugs in den kommen Wochen/Monaten beheben können. Diesen Monat haben wir uns insb. mit der Mission "Vertical slice" befasst. Es gibt zwar noch viele Punkte zu bedenken, doch das Layout ist einfach super. Am liebsten würde ich euch mehr darüber berichten, da es jedoch eine Squadron 42 Mission ist wäre es ein zu großer Spoiler. Lasst mich euch einfach soviel sagen: wenn alle Beteiligten ein zweistündiges Meeting grinsend verlassen, dann muss irgendetwas verdammt gut gewesen sein. Wir haben eine weitere Feedbackrunde bzgl. des Innenlebens der Idris abgeschlossen und müssen nun lediglich ein paar kleine Punkte klären, bevor wir vor dem wichtigen PBR-pass stehen. Wir mussten einige weitere Rettungskapseln hinzufügen, um das erhöhte Crewlimit zu kompensieren und einige Anpassungen am Dockingsystem vornehmen. Es sollte nun problemlos möglich sein z. B. eure Constellation oder Retaliator passgenau auf der Oberseite der Idris zu landen und noch in Würde an Bord zu kommen, ohne sich irgendwo durchzwängen zu müssen. Wir sind wirklich gespannt wie es bald im Spiel aussieht. Der Javelin Destroyer und Escort Carrier befinden sich noch im "GreyBoy"-Stadium, allerdings machen wir auch hier große Fortschritte. Bisher haben wir bereits aus vielen Kleinigkeiten gelernt, die uns während der Überarbeitung der Idris aufgefallen sind und wir konnten gute Fortschritte in Sachen Schiffssysteme machen. Mike Northeast hat ebenfalls einen extra Thread im Forum zum Thema "seat actions" gestartet in dem jeder an der Diskussion teilnehmen kann. Vielen dank für all die Vorschläge und Ideen. Es lässt sich konstatieren, dass der vergangene Monat ein voller Erfolg für die Star Citizen Entwicklung hier in UK war, danke nochmals für den tollen Support. Programming: (Derek Senior – Programming Director) Dieser Monat stand ganz im Zeichen des DFM. Von Anfang an haben wir sehr hart daran gearbeitet dass der Launch des DFM ein voller Erfolg wird; daran arbeiten kontinuierlich weiter. Wir haben sehr viel Zeit in die Beseitigung von Bugs und das Aufpolieren des Spiels investiert, indem wir u.a. neue Controller Mappings hinzugefügt und den "Battle Royal"-Modus für den MP-Teil ergänzt haben. Des Weiteren haben wir an weitern Spielmodi gearbeitet, die ihr sehr bald testen könnt. Wir haben ebenfalls an "Behind the Scenes"-Content für kommende Spielaspekte wie DFM, SQ42 und das PU gearbeitet. Unsere arbeit reichte ebenfalls von neuen Tools für Designer zur Platzierung der unzähligen Komponenten unserer Schiffe bis hin zur Anpassung der individualisierten HUDs, HUD Usability Updates, UI für Multi-Crew-Schiffe, Audioverbesserungen, GPU und CPU Verbesserungen und Bugfixes, einem Prototypen für unser Kommunikationssystem u.v.m.... Art & Animation: (Paul Jones – Art Director) Wow - was ein Monat! An allen Fronten geht es mit großen Schritten voran, DFM SQ42, Outsourcing - alles steht auf "GO", wir haben einen neuen Concept Artist eingestellt und 3 Studenten haben als Arbeitsprojekt einen Star Citizen Sidescroller erstellt; ein ganzheitlicher Ort hier in Manchaster, wir geben zurück wo wir können Spaceships, Spaceships, Spaceships! Alles läuft wie geplant, die die sich derzeit in Produktion befinden machen große Fortschritte und wir lernen täglich dazu. Es ist ein Balanceakt, der mix aus Produktdesign, mechanischem Design und Performanceverbesserungen, aber das Team schlägt sich gut, ich bin bereits jetzt auf eure Reaktion zur Gladius und der Gladiator gespannt. Wir haben ebenfalls mit Gavin Rothery einen "Heavy Fighter" in der Konzeptphase und er sieht jetzt schon sehrt imposant aus! Doch was passiert in Sachen Capital Ships fragt ihr euch sicher? Die modularen Innenräume sind bereits grob geplant und nun müssen wir sie nur noch in die Konzept-Pipeline bringen, damit die "Schlüsselräume" den Ansprüchen der SQ42 Cinematics genügen. Gleiches gilt für Shubin (Mining Station), jetzt wo wir eine erste Idee für die Missions-Anforderungen haben. Nebenher arbeiten wir weiterhin am DFM und "Capture the Core" sowie "Conquest" sind bald für den Public-Release bereit. Es wurden ebenfalls viele Animationen für "neue" Schiffstypen fertig die bald für den Hangar und ultimativ fürs DFM bereit stehen. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Die Zeit vergeht wie im Fluge und unsere Raumschiffe machen beachtliche Fortschritte! Wir haben vieles im Juni geschafft: Wir konnten einige sonnige Tage in Canada genießen , zum Monatsende hatten wir gefühlte 40°C und im Schweiße unsere Angesichts haben wir weiterhin harte Dogfighting-Tests absolviert; unsere Tester werden immer besser! Außerdem haben wir hart an ein paar anderen Featuren gearbeitet. Im letzten Monat haben wir damit begonnen, den Discount-, Deluxe- und Business-Hangar zu überarbeiten, wir wollen sie ebenso detailliert wie den Asteriod-Hangar haben. Wir müssen sie ebenfalls noch einem Review unterziehen, damit später spezielle Räume hinzugefügt werden können. Bis sie unseren Ansprüchen genügen vergeht mit Sicherheit noch ein guter Monat. Gleichzeitg arbeiten wir wieder verstärkt an mobiGlas, die Entwicklung wurde während des DFM Releases etwas zurück gefahren, jetzt können wir jedoch wieder voll durchstarten. Unsere ersten Schritte werden die individuellen Schiffs- und Raum-Anpassungen sein. Ebenso ist das nächste "Flair"-Objekt fertig, es wird euch sicherlich vor Freude Tanzen (Dance) lassen. Es sollte Anfang July released werden können. Langfristig werden neue Planeten erstellt, neue Feature in der Avatarerstellung eingeführt und wir haben einige interessante Ideen bzgl. des Ökonomie-systems. Wir sehen uns beim "Broken Moon". // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Der Juni ist viel zu schnell vorbei gegangen während wir dabei waren Schiffe für die Auslieferung vorzubereiten! Wer sich an unseren letzen Monatsreport erinnert, der weiß dass wir an allen vier Varianten der Constellation arbeiten die [Redacted], [Redacted] und [Redacted] beinhalten; Um die Performance zu verbessern hat jede dieser Varianten verschiedene Detaillevel. Fortschritt ist das Schlüsselwort wenn wir über die Idris reden. Die gigantische "GreyBox" des Schiffs ist nun fertig und derzeit arbeiten wir fieberhaft mit dem Design-Team am fertigen Modell, das ihr später in eurem Hangar finden könnt. Wir denken dass die finale Version dem Hype gerecht werden wird! Neben der Arbeit an den genannten Schiffen haben wir sowohl das Modell als auch die Texturen des männlichen und weiblichen "Explorers" geschliffen. Wir hoffen dass euch der Detailgrad den wir erreicht haben in Kombination mit der großartigen Arbeit unserer Kollegen ein einzigartiges Gefühl der Immersion bieten wird; ihr seid der Pilot! // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager CGBot war in erster Linie damit beschäftigt die Constellation und ihre Varianten für uns bereitzustellen und an den "Exploerer"-Modellen zu arbeiten, die wir bald erhalten werden. In der Zwischenzeit hat Virtuos damit begonnen, einige Varianten der Cutlass zu arbeiten sowie Content für die FPS Level zu erstellen. Wir haben ebenfalls einen neuen Partner getestet, Red Hot GG, der uns ein paar Konzeptarbeiten für ein paar Schiffskomponenten erstellt hat und Rmory arbeitet an einer coolen neuen Waffe für das FPS (gleichzeitig testen wir deren Fähigkeit in-game FPS Waffen für uns zu erstellen). An der Zulieferer-Front wurden ebenfalls einige Anstrengungen unternommen, so haben einige unserer Freelancer an verschiedenen Varianten von Vanduul Schiffen gearbeitet. Georg Hull hat eine wunderschöne Illustration des Collector-Schiffs angefertigt und Jim Martin hat in Vorbereitung auf die Modellierung Konzepte der Caterpillar überarbeitet. Rob McKinnon und David Brochard überarbeiten einige Charaktermodelle für FPS, Dennis Chan hat uns einige passende Illustrationen für Jump Point angefertigt und Clint Schultz sowie David Scott arbeiten weiterhin an Corporate-Logos. Schließlich hat Stefano Tsai sein Arbeit an der M50 fertiggestellt und widmet sich nun einem komplett neuen Schiff. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Wir alle hoffen dass ihr Spaß daran habt, unser Schiff in Arena Commander zu fliegen. Es war wirklich aufregend euch endlich beim Spielen zusehen zu können, es steckt so viel Arbeit der einzelnen Studios im ersten Release und wir waren aufgeregt ob es auch auch wirklich Spaß macht. Als wir sahen wie es bei euch ankommt und wir sogar Livestreams von AC zusehen konnten, hat es uns nicht mehr auf den Stühlen gehalten und wir mussten einfach mit euch spielen! Der Juni war ein sehr produktiver Monat für unser gesamtes Team. Die Artists haben weiterhin an der Space Station Umgebung gearbeitet, alle möglichen Gegenstände hinzugefügt, Oberflächen bearbeitet und Lighting gesetzt um dem ganzen Atmosphäre zu geben. Visual Effects werden ebenfalls hinzugefügt. Das beinhaltet Dinge wie dampfende Luftschächte, tropfende Leitungen, Staub der von sich ändernden Luftdruckverhältnissen aufgewirbelt wird und andere kleine Details die wirklich einen Unterschied machen, besonders wenn sie fehlen. Zusätzlich zu den Umgebungseffekten haben wir eine erste Abnahme von Effekten für Tracer-Munition, Mündungsfeuer, Explosionen und einer handvoll anderer blinkender und krachender Effekte. Ebenso gab es eine erste Abnahmerunde für das FPS HUD had und wir sind derzeit dabei es ins Spiel zu implementieren. Das Animation-Team hat damit begonnen sich durch die mocap-Daten zu arbeiten, das wird allerdings noch eine ganze Weile andauern... es sind einfach verdammt viele! Sie haben ebenfalls mit unserem Engeneering-Team an einer neuen Methode Waffen auszurüsten gearbeitet, sodass es uns nun möglich ist einigen fiesen Bugs aus dem Weg zu gehen, mit denen wir immer wieder zu kämpfen hatten. Mit dem System für Deckung, Zero-G und den unzähligen verfügbaren Waffen haben sie erstmal genug zu tun. Das Design-Team hat ein paar dieser Waffen angepasst, hauptsächlich haben sich sich darum gekümmert dass sie sich richtig anfühlen und gebalanced sind. Dieser Prozess wird natürlich bis zum Erscheinen des Spiels und darüber hinaus fortgeführt. Das Team hat ebenfalls einige vielversprechende Konzepte für mögliche Spielmodi erarbeitet. Das Programming-Team hat wie verrückt neue Feature implementiert! Verbesserungen im "Deckungs-System", Zero-G Manövrierbarkeit, eine "Kriech-Haltung", Stationen zur Energieaufladung, HUD Implementierungen, Munitions-System... und ich könnte noch eine Weile weiter machen. Eine MENGE neuer Systeme wurden ins Spiel integriert... und mit ihnen auch mindestens genauso viele Bugs! Ich mache natürlich nur Spaß, die Jungs machen eine hervorragende Arbeit und ich bin mir sicher dass der Code völlig bug-frei ist. *hust**hust* Lasst mich euch jedenfalls versichern dass das FPS-Modul so langsam an einem Punkt angelangt ist, wo alle Kern-Feature zumindest als Prototyp implementiert sind und darüber sind wir überaus glücklich! Bis zum nächsten Monat, Citizens. Soviel von [Redacted], over and out! // Void Alpha Mark Day, Studio Director Terra Prime sieht besser und besser aus! Zu danken haben wir hier insb. der Hilfe aus Austin, Texas. Wir treffen uns regelmäßig mit den Leuten von CIG um die derzeitig laufenden Projekte abzustimmen, genauer gesagt handelt es sich um Centermass und die Monorail-Station. Wir erhalten einen kontinuierlichen Strom an Feedback, von technischer Hilfe bis hin zu gestalterischen Hinweisen. All das hat uns dabei geholfen, uns näher an den Endzustand der Monorail-Station zu bringen und ich kann euch sagen, dass sie eine echte Schönheit ist. Centermass ist ein Shop der besonders futuristisch wirken soll, schnittig und elegant. Wir haben einige subtile jedoch signifikante Änderungen vorgenommen um uns noch näher an dieses Feeling heranzuarbeiten. Jetzt sind wir näher an diesem Ziel als jemals zuvor und wir haben ein gutes Gefühl dabei. Sherman hat ebenfalls viel Aufmerksamkeit unserer Artists bekommen, wir haben nun das finale Design für die Innen- und Außenbereiche der Edge of Oblivion Bar sowie dem Military Police-Gebäude. The Blocks wurden ebenfalls weiter voran gebracht, insb. der Ticket-Schalter, das Drehkreuz und das Monorail-Fahrzeug. Alles in Allem sind die Verbesserungen vorzeigbar und die getane Arbeit ist repräsentativ für den Fortschritt den wir bisher gemacht haben, wir können es kaum noch abwarten bis ihr seht was wir geschafft haben! Wir bleiben weiterhin eine kleine, fokussierte Gruppe: 2 Environment Artists (Umgebung) 1 Concept Artist 1 Designer/Technical Designer // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform-Team bei Turbulent arbeitet hart am Design und UX (User Experience) des Orga-Moduls 2.0. Viele der Feature die wir für die nächste Version des Moduls einführen wollen benötigen ein ständiges Hin- und Her zwischen den einzelnen Teams, sodass derzeit alle unsere Resourcen in die Fertigstellung fließen. Wir können es kaum erwarten das Projekt noch weiter voran zu treiben! Die erste Version des Schiffs-Katalogs hat den größten Teil unserer Zeit in diesem Monat beansprucht, der Release steht nun jedoch kurz bevor! Einen Teil des neuen Katalogs habt ihr bereits beim Freelancer-Sale gesehen, genau genommen die Produktseite und natürlich auch die 3D-Ansicht des Xi'An Scouts! Wir waren so gespannt auf eure Reaktionen zu diesem Prototypen. Wir hoffen bald noch viel mehr Schiffe in dieser Ansicht anzeigen zu können, die dann auch weitere Funktionen bieten wird. So z. B. der Blick auf verschiedene OVI (Orte von Interesse) des Schiffs damit ihr einen echten Eindruck vom Innenleben erhalten könnt, während ihr euch die technischen Daten anseht. Hier gibt es noch einige Herausforderungen, besonders großere Schiffe (die im Zweifel zusätzliche Shader benötigen, damit sie gut aussehen und vernünftig gehandhabt werden können). Wir denken auch dass unserer erster Vorstoß in Richtung 3D-Ansicht vielleicht der Grundschein für weitere Umsetzungen dieser Art sein könnte, besonders wenn man an die Galactapedia mit der Darstellung der Planten uns Systeme sowie an weitere Objekte im Spiel denkt. Unsere Arbeit an den Leaderboards wird voraussichtlich sehr bald beginnen, jetzt wo der Multiplayer-Teil von AC mit großen Schritten voran schreitet. Wir konnten bereits die Kommunikation und den Datenaustausch zwischen den Spielservern und dem Plattform-Server sicherstellen und aufsetzen. Wir haben uns in der Vergangenheit eng mit dem Design abgestimmt und unzählige Gespräche und Diskussionen über die Berechnung und Darstellung der Punkte geführt, sodass wir euch auch die richtigen Werte anzeigen und euer Profil um die Leaderbord-Anzeige erweitert werden kann. Wir können es kaum erwarten die endgültigen Resultate zu sehen! -b // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der vergangene Monat begann mit einem erfolgreichen Start für das gesamte Kythera-Team, da Arena Commander v0.8 ein voller Erfolg war! Gleichzeitig war es unser "Middleware"-Gameplay-Debut. Wir haben bereits über Details unserer Arbeit im Artikel "KI Desing im Vanduul Swarm-Modus" berichtet (Übersetzung). Vielen Dank für eure Kommentare, wir haben sie alle gelesen! Der Release geschah während das gesamte Team zu Besuch bei Foundry 42 in Manchester war und das Squadron 42 Summit abgehalten wurde. Es war großartig sich mit dem UK und dem US Team zu treffen, sodass wir mit den Leuten, die wir sonst nur über Skype kennen, endlich mal direkt zusammen arbeiten konnten. So hatten wir die Möglichkeit viele Ideen und Konzepte für Squadron 42 zu besprechen. Uns war bereits sehr früh klar, dass bald die Notwendigkeit für eine einfache FPS-KI gegeben sein wird, mit der man die Grundfunktionen des Moduls testen kann. Daher werden wir unseren Fokus nun auf die Entwicklung einer solchen KI legen. Zwischen den Summit-Meetings hatten wir die Möglichkeit den ersten Backrn beim Streaming von Arena Commander zuzusehen! Alles in Allem ist der Release für uns recht reibungslos abgelaufen. In 12.2 haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Kollisionen zwischen Scythes und Spielern etwas zu reduzieren, ansonsten haben wir jedoch versucht unsere Anpassungen auf ein Minimum zu reduzieren. Wir wollen sehen wie sich das Ganze entwickelt und nicht durch spontane Entscheidungen Dinge im Zweifel noch verschlimmern, so konnten wir uns ebenfalls besser auf neue Feature und Konzepte für Star Citizen konzentrieren. Wir folgen euren Kommentaren und planen weitere inkrementelle am "Vanduul Swarm"-Modus Änderungen vorzunehmen, gleichzeitig jedoch die Verhältnismäßigkeit zu wahren. Gleichzeitig stellen wir sicher, dass die KI für das gesamte Projekt kontinuierlich weiter entwickelt wird. So haben wir unsere Arbeit an der Dogfighting KI wieder aufgenommen, die letztendlich ein essentieller Bestandteil des Persistenten Universums sein wird und uns in der Zwischenzeit erlaubt, ggf. einige interessante neue Spiel-Modi in Arena Commander zu implementieren. Wir haben ebenfalls eng mit dem FPS-Team zusammengearbeitet um die menschliche KI an den Start zu bringen und sich im Hangar wilde Feuergefechte zu liefern. Es ist lediglich ein einfaches Verhalten, um die grundlegenden Funktionen zu testen und die Designer völlig neue Teile von Star Citizen entwickeln können.