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Mithrim

Monatlicher Report: März 2014

// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014

 

 

April Scherz! Natürlich haben wir den echten Monatsbericht für Euch... und das Star Citizen-Team wird nicht in absehbarer Zeit auf eine tropisch Insel auswandern, wir haben ein Spiel fertigzustellen! Im monatlichen Update erfahrt Ihr alles Wissenswerte aus den Star Citizen Studios und von externen Partnern.

 

 

// Cloud Imperium - Santa Monica

 

Updated_dying_star.png

 

 

Travis Day, Dogfight Producer

Santa Monica, Kalifornien... Heimat des ganzjährigen Sonnenscheins, ausgezeichneter Restaurants entlang der Fußgängerpromenade und einem 3 Meilen langen, schönen Strand. Von all dem haben wir in den letzten Wochen jedoch nicht viel gesehen, da wir in unserem Büro eingesperrt, hart am DFM arbeiten.

Um es einmal deutlich zu sagen... obwohl es sehr anstrengend ist, ist es gleichzeitig auch sehr belebend und wir treiben dieses Projekt mit Leidenschaft und dem Wissen, dass die Community genauso aufgeregt ist wie wir, voran und sind immer dabei unsere beste Arbeit abzuliefern. Ich war noch nie mehr von der Disziplin und Hingabe eines Teams beeindruckt . Wir arbeiten nicht weil wir dazu gezwungen werden, sondern weil wir lieben was wir tun. Wir wollen, dass die Leute bei Chris' Veröffentlichung vor der PAX East wirklich überrascht sind.

O.K. An diesem Punkt bin ich mir sicher dass ihr denkt: “Wir haben verstanden, die Teams arbeiten hart... aber was haben sie bis jetzt denn GEMACHT?“ O.K., here we go:

Das HUD macht große Fortschritte. Es ist eines der Projekte die wir gemeinsam mit anderen Studios umsetzen, und ich kann euch sagen, dass es bereits sehr gut aussieht. In den letzten Monaten haben wir daran gearbeitet, die Basisfunktionen zu definieren und die anderen User Intefaces (UI) in viele der Schiffe die ihr im SC Universum fliegen werdet einzubinden.

 

In jedem Schiff werdet ihr in der Lage sein mit vielen verschiedenen Systemen, wie Waffenkonfiguration, Leistungs- und Energiemanagement, Management der Schilde und der Radarkonfiguration, Navigation, Kommunikation, Zielverfolgung, voreingestellten Konfigurationen, und vielem mehr zu interagieren. Alle diese Komponenten müssen schnell erreichbar sein, vor allem in hitzigen Situationen wie z. B. im Kampf.

 

Cockpitmockup2.jpg

Konzept des Hornet HUDs und Informationspanels by Zane Bien

(es dient als Basis der HUD-Entwicklung)

 

Unser Ziel bei der Gestaltung des Cockpit UI war solche komplexen Komponenten in einer Weise zu präsentieren, die funktionell intuitiv ist und Dir gleichzeitig das Gefühl vermittelt, ein Raumschiff aus der Zukunft zu fliegen. Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung einer Sci-Fi-Schnittstelle ist die richtige Balance zwischen dem was man sieht/ob es sich visuell interessant anfühlt und der Funktionstüchtigkeit. Beides ist gleich wichtig bei der Immersion wenn man ein Raumschiff in Star Citizen fliegt.

Wir sind er Meinung, dass wir eine gut Mischung aus beidem in unserem Design und in einigen der grundlegenden Konzepte hinter der UI erreicht haben. Eines davon ist zum Beispiel die umfangreiche Verwendung von aktueller 3D-Geometrie in den UI Elementen und Objekten (z. B. Ziele, Teile des eigenen Schiffes, usw.) und den verschiedenen Zustände die sie einnehmen können. Wir haben auch ausgiebig daran gearbeitet einen eigenen "Holoshader" zu entwickeln, der den 3D-Objekten einen sehr "holographische Look“ verleiht, der sehr schön in das Gesamtkonzept passt.

Wir einige sehr coole Features für die Benutzeroberfläche in Star Citizen entwickelt. Wir freuen uns schon darauf mit Euch alle Details unserer Visionen zum HUD und seinen verschiedenen Komponenten zu teilen. Aber es ist noch viel zu tun bevor es als "final" angesehen werden kann.

 

Die Multiplayer Funktionalität und die damit verbundenen Bugs waren diesen Monat ebenfalls ein Thema bei uns. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht Codes zu schreiben und die Systeme die wir erstellt haben zu debuggen. Hierzu zählen Probleme mit der Präzision sowie der Latenz und Bandbreitenbeschränkung. Jetzt, da wir mit unserem neu gestaltete Backend (CIGNet) testen können, fangen wir an uns durch die verschiedenen Systeme zu arbeiten, um sicherzustellen, dass es mit einer Vielzahl von verschiedenen Bandbreiten und Pings auch spielbar bleibt.

Unser Design Team ist auch schwer damit beschäftigt das Balancing der vielen neu geschaffen Gegenstände für die Schiffe auszuarbeiten; wir haben bereits ein erstes Balancing für die Schiffskomponenten. Darüber hinaus haben wir die Vanduul Scythe in ihren Flugeigenschaften perfekt auszubalancieren, damit alle ihre Schub und Steuerdüsen perfekt arbeiten und sie ihre Feinde vernichten kann. Währenddessen  waren unser Physik Programmierer in der Lage, ihr handgeschriebenes Schub-Analyse-Tool zu optimieren und zu debuggen. Dies wird uns sehr bei der Platzierung der Steuerdüse für alle zukünftigen Schiffe helfen.

 

SM-1.jpg

WIP Modell der Hornet PBR mit schwerer Panzerung

by Chris Smith

 

Außerdem sind wir mit dem PBR-Modell (Physical Based Rendering) der Hornet beschäftigt, das nun eine realistischer wirkende, schwere Panzerung hat. Während dieses Prozesse hat Chris Smith persönlich einige Interne Upgrades für das Cockpit in höherer Auflösung eingebaut; dies hat den Detailgrad enorm gesteigert. Dann wurden noch einige interne Details verändert um das Handling der Cockpit Haube glaubwürdig zu gestalten und den Sitz für einen glaubwürdigen Notausstieg angepasst. Außerdem haben mit der PBR Integration ein „Verwitterungssystem“ eingeführt, dass es ihm nun erlaubt den natürlichen Verschleiß glaubhaft darzustellen. Einen Test mit den verschiedene Versionen von Panzerungen gab es für die Hornet auch noch. Mit all diesen Veränderungen und dem PBR Upgrade sieht die Hornet einfach unglaublich gut aus.

 

In diesem Monat ist unser Team ebenfalls gewachsen. Wir haben drei neue Mitarbeiter bekommen und unsere Gesamtzahl beläuft sich nun auf 27 Leute. Ihren Einstieg bei uns in diesem Monat hatten: Kami Talebi (Produktionskoordination), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate) und James Pugh (Assistant Community Manger).

Es war schon erstaunlich zu sehen wie das Team von drei Personen vor fast einem Jahr zu unserer aktuelle Größe angewachsen ist und wir alle freuen uns darauf, weiterhin das bestmögliche Team zusammenzustellen um damit die BDSSE zu erschaffen!

Danke fürs Lesen und solltet Ihr irgendwelche Fragen haben, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum.


Wir sehen uns im 'Verse!

 

 

 

// Cloud Imperium - Austin

 

Business_PBR_wip_thumb.jpg

 

 

Eric Peterson, Studio Director
 

CIG Texas hatte einen grandiosen Monat März. Wir haben den Backend Server Online und zum Laufen gebracht und konnten tägliche CIG-interne Dogfighting Sessions haben – die zuweilen durchaus sehr hitzig ausgefallen sind. Außerdem arbeiten wir fleißig an Patch 11.2 der das Patching System für die Vorstellung und den Release des DFM Upgrade. Hinzu kam dass wir das Santa Monica Team bei der Arbeit am DFM unterstützen und ihnen hierzu einige Leute von uns zur Verfügung gestellt haben.

Unsere Techniker haben den ganzen Universum-Cluster konfiguriert und auf unseren Cloud Server deployed und während wir anfänglich lediglich zwei oder drei Spieler mit ihm verbinden konnten, sind es nun bereits dutzende, die täglich gleichzeitig Gefechte austragen können. Außerdem haben wir viele Verbesserungen und Erweiterungen für die Oculus Rift-Unterstützung fertig bekommen, die wir im nächsten Hangar Patch bereitstellen. Darunter sind z. B. FOV Fixes und Dual-Screen-Rendering das das VR-Erlebnis erheblich steigern wird.

Darüber hinaus haben wir daran gearbeitet, unsere Künstler bei der Arbeit mit PBR (oder PBS) zu unterstützen, damit alles so fantastisch wie möglich aussieht, so auch der Schutzschild-Effekte die man nun z. B. auch der "Cockpit-Ansicht“ sieht.

Wir arbeiten ebenfalls an der Integration von essentiellen DFM Systemen wie Matchmaking und Ranglisten die für den kommenden Release nötig sind.

Das Animations-Team war verstärkt damit beschäftigt die Daten von unserer ersten Full Performance Capture Session zu „säubern“. Jetzt sind wir dabei die Animationskurven der Körper und Gesichter ins Spiel zu integrieren. Und natürlich wollen wir sicherzustellen, dass alle Animationen auch für die Schiffe die im DFM genutzt werden funktionieren.

Das Audio-Team war damit beschäftigt zu gewährleisten, dass die dynamische Musik korrekt funktioniert und neue Soundeffekte richtig implementiert werden. Hierzu zählen Sounds für Laser, Triebwerke, Cockpit, Treffer sowie Aufnahmen für die „Bitching Betty“ und die anderen Warnsysteme der Raumschiffe die ihr bald fliegen könnt.

Im Design-Team ist es uns gelungen die fünf offenen Stellen zu besetzen und talentierte Künstler zu finden die gewillt sind alles zu geben um aus Star Citizen die best mögliche Erfahrung zu machen. Wir arbeiten unter Hochdruck mit BHVR zusammen an der Wirtschaftssimulation, die zur Erzeugung vieler Spieler Missionen im Spiel verantwortlich sein wird. Selbstverständlich stecken wir auch ganz tief in den Tests zum DFM und arbeiten an der Implementierung von PBR in den Hangars und arbeiten an Tools die es uns ermöglichen, die Systeme zu bevölkern auf die wir uns schon alle freuen sie zu besuchen.

Das Art-Team hat seinen erste weiblichen Charakter modelliert und er wurde bereits von „The Man himself“ (Chris Roberts) genehmigt. Wir haben außerdem die neuen Gesichs-Rigs von 3Lateral bekommen und arbeiten daran sie mit Gesichts-Animationen zu versehen. Wir arbeiten ebenfalls noch an verschiedenen Schiffsteilen und Komponenten die austauschbar sind und auf verschiedenen Schiffen eingebaut werden können. Den Helm den ihr während der Dogfights (oder wenn ihr in den Raum geblasen werdet) tragt, haben wir ebenfalls fertiggestellt. Wir sind ebenso damit beschäftigt die Capture Sessions zu koordinieren die für Star Citizen und Squadron 42 nötig sind. Außerdem arbeiten wir gerade ein Look & Feel für die Xi'An Rasse aus. Es sieht wirklich sweet aus.

Insgesamt ist unser Team so schwer mit der Arbeit beschäftigt damit wir Euch ein großartiges Spielerlebnis bieten können und mit Chris zusamen die „Best Damned Space Sim Ever“ zu schaffen!

 

 

 

// FOUNDRY 42

 

Idris_briefing_room02tex.jpg

 

 

Erin Roberts, Studio Director
 

Hallo, nochmal aus dem sonnigen England. :)


Nun, der letzte Monat ging vorbei wie im Flug und war gespickt mit Arbeit aus allen möglichen Richtungen...

Das Team hat sich auf 2 Hauptbereiche konzentriert... Support für das Dogfighting Modul sowie auf eine Reihe von Systemen und Inhalten zu Squadron 42.

Im Bezug auf das Dogfighting Modul haben sich unsere Entwickler auf das "Erstellen" und „Finalisieren“ von Maps - auf denen wir alle später spielen werden - konzentriert. Nachdem wir diese Maps erstellt und zum Laufen gebracht haben, liegt unser Fokus jetzt auf der Ausarbeitung verschiedener Orientierungspunkte. Damit die Navigation intuitiver wird, haben wir sehr viel an der Beleuchtung und den Effekte der Level gearbeitet und die Maps sehen nun wirklich toll aus. Unser Design-Team hat sich auf die verschiedenen Spielmodi im DFM konzentriert, sodass wir für jede Map verschiedene Spielarten anbieten können (z. B. Deathmatch, Team-Deathmatch, Horde-Modus usw.).

Wir haben ebenfalls eine Menge Arbeit in die Vanduul-KI, ins Balancing des Flugmodells und der KI des neuen Jägers gesteckt. Hierbei handelt es sich um einen anspruchsvollen Prozess bei dem wir die Balance zwischen dem Physik System und dem Gewicht des Raumfahrzeugs und seinen Schubdüsen ausgleichen und sicherstellen müssen, sodass es mit der neuen Kythera-KI von Mooncollider funktioniert. Die Programmierer haben sich mit den Spielregeln, Effekten, HUD-Elementen, Gegenmaßnahmen, Steuerungsmöglichkeiten und mit der generellen Stabilität des Moduls beschäftigt.

Für Squadron 42 haben wir für die ganz großen Kampfschiffe der UEE Block outs erstellt und können jetzt damit beginnen sie zu fertigzustellen. Momentan befinden sich die Idris, die Retaliator und einige kleinere Schiffe in Produktion; danach folgen die Panther und die Javelin. In die Arbeit floss ein großer Teil an Konzeptzeichnungen und -designs unserer Concept Artists Andrew Ley und Stuart Jennet ein, die ebenfalls sicherstellen, dass jeder Teil eines Schiffs - egal ob es sich um Waffen oder Wohnräume handelt - wie so funktioniert so wie er soll. Wir wollen dass jedes Schiff ein lebendiger und interaktiver Raum wird. (Es soll alles eine Funktion besitzt und aussehen wie es im fertigen Zustand aussehen soll, da wir keine Zeit damit verschwenden wollen diese Sachen später nochmal zu überarbeiten.) Im nächsten Monat wollen wir uns an die Ausarbeitung (Block outs) der großen Vanduul Schiffe und der Shubin Mining Station machen. Wir haben für die großen Schiffe Schiffssysteme entworfen, die wir in den nächsten Wochen der Community zeigen werden. Wir hoffen dass Euch das Bemannen von diesen großen Schiffen gemeinsam mit Euren Freunden zukünftig viel Spaß bereitsn wird. Es wird nämlich wie angedeutet so aussehen, dass viele Leute zusammenarbeiten müssen, um Technik, Waffenkontrolle, Schilde, Kommunikations-, Navigations-, Radar- und unser Favorit die elektronische Kriegsführung zu verwalten.

Wir hatten auch noch einige Meetings bezüglich der Motion Capturing Prozesse bei denen wir sowohl Körper als auch Gesicht aufgenommen haben. Für diesen Prozess wird Foundry 42 die Führung übernehmen, da es ein wichtiger Teil für den Realismus und die Geschichte im Spiel sein wird.

Zu guter Letzt war David Haddock in den letzten beiden Wochen bei uns in Großbritannien und hat zusammen mit Phil Meller die Story und das Skript ausgearbeitet, das inzwischen schon die Größe von „Krieg und Frieden“ erreicht hat. Phil wird dann nächsten Monat nach Los Angeles fliegen um mit David die Arbeit an der Geschichte zu vollenden und um alles von Chris abnehmen zu lassen.


Das war's fürs Erste! Wie immer, vielen Dank für die Unterstützung, ohne Euch wären wir nicht in der Lage so viel Spaß bei der Entwicklung dieses großartigen Spiels zu haben.

 

 

 

// BHVR

 

BHVR.jpg

 

 

Mathieu Beaulieu, Producer

 

Der März war ein sehr produktiver Monat bei Behaviour Interactive.


Wir sind mitten in die Design- und Backend-Entwicklung der Wirtschaft des persistenten Universums vertieft und dabei diese beiden sehr komplexen Systeme zusammen zu führen, um das realistischste Wirtschaftssystem zu erstellen, das es je in einer Weltraum Simulation gab.

Konzepte wie Arbeit, Lohn, Mitarbeiterzufriedenheit werden aufgezeichnet und haben einen unabhängigen Effekt auf die Wirtschaftsleistung von jedem Ort innerhalb des PU. Während einige Welten die reiche Oberschicht begünstigen gibt es wieder andere, die eher die Arbeiterklasse begünstigen usw. Wir haben auch noch mehrere wichtige Themen wie Inflation, Geldpolitik , Zentralbanken und Spieler Darlehen mit einbezogen.

Wir haben begonnen die Physical Based Rendering-Technologie (PBR), die von Crytek entwickelt wurde, zu allen Hangars hinzuzufügen. Die Ergebnisse sind großartig; alle Texturen im Spiel erzielen so einen noch größeren Grad an Realismus.

Seht Euch am besten einfach die neusten Entwicklungen zum „Room System“ und dem Asteroiden Hangar in Wingman's Hangar Episode 62 an!

Vergangenen Monat haben wir ebenfalls den ersten Testlauf des UI-Frameworks abgeschlossen. Nun können wir es für die Integration der DFM Menüs und des HUD nutzen.

Wir sind immer noch auf der Suche nach den besten Talenten die unser Team unterstützen wollen. Wir haben diesen Monat 7 Neuzugänge bekommen: 2 neue Artists, 2 intern Artists, 1 UI Designer, 1 Game Designer und 1 Programmierer. Wir sind jetzt insgesamt 39 Entwickler und arbeiten sehr hart daran, Euch stylische Kunst und neue Gameplay Features ins 'Verse“ zu bringen.

 

 

 

// CGBOT

 

Idris_Cover.jpg

 

 

CGBot – Tara Decker, Producer

 

Das CGBot Team hat den ganzen März (mit offenen Fenstern) damit verbracht an verschiedenen Aspekten von Star Citizen, einschließlich Schiffe, Charaktere und Waffen zu arbeiten.


Nach einem intensiven Wissensaustausch beim Besuch von Forrest Stephan und Chris Smith Ende Februar begann die Arbeit an der Aurora, die mittlerweile durch die PBR- und Schadensanzeige-Phase ist. Wir haben großartige Ergebnisse erreicht und freuen uns schon auf die wirklich wunderschönen Zerstörungen während der Dogfights.

Wir arbeiten ebenfalls sehr eng mit Foundry 42 zusammen, um die Idris für den Einzelspieler-Teil fertig zu bekommen. Mehrere Bereiche des Schiffs wurden überarbeitet und Foundry 42 hat besonderes Augenmerk darauf gelegt, das Gameplay interessant zu gestalten. Wir haben mit der Arbeit an der Idris schon vor einiger Zeit begonnen und sind wirklich glücklich mit so einem großartigen Team zusammen zu arbeiten um die Idris zu einem wundervollen Schiff zu machen.

Bezüglich der Charaktere freuen wir uns auf die Zusammenarbeit mit unserem neuen Character Lead, David Jennison, der mit der Arbeit am weiblichen Charaktermodell begonnen hat. Wir haben das Vergnügen an einem weiblichen „bad-freaking-*rse“ Punk-Piraten Outfit arbeiten zu dürfen und es an den ersten weiblichen Charakter anzupassen. Es ist unglaublich zu sehen wie sie zum Leben erweckt wird.

Zu guter Letzt haben wir auch noch ein paar FPS Waffen zusammen mit [Redacted] erstellt. Diese Waffen sind überaus realistisch und detailreich gelungen... also genauso wie Chris sie haben will; Die Arbeit daran macht uns sehr viel Spaß.

Der März war sehr arbeitsreich und wir haben intensiv mit den anderen Teams daran gearbeitet die Schiffe bereit für das DFM zu machen, ohne dabei die anderen wichtigen Arbeiten an Star Citizen zu vernachlässigen. Wir sind stolz darauf unseren Teil dazu beizutragen.

Btw, Kanada, zählt Gold in London? ;)

 

 

// Freelancer

 

Xbow2.jpg

 

Sean Murphy, Outsource Manager

 

Unsere "stellaren Auftrags Künstler" leisten großartige Arbeit; Ryan Church ist dabei weiterhin den Panther Escort Träger zu überarbeiten und Emmanuel Shiu, Jan Urschel, und John Dickenson (und andere!) sind weiter dabei Vanduul, Banu und Xi'An Schiffe zu verfeinern. Stephan Martiniere hat einige fantastische Umgebungs-Malereien für das Tal-System erstellt, Rob McKinnon hat uns einige tolle Helm-, Waffen- und Rüstungs-Entwürfe desiged, und Eddie del Rio hat einige wirklich interessante Arbeiten zum Xi'An Aufklärungsschiff gemacht. Ed Lee hat eine sehr coole Armbrust für unser Shroud of the Avatar Crossover erstellt. Außerdem haben wir einige tolle Vanduul Charakter von Brett Briley und Justin Sweet erhalten.



Darüber hinaus gibt es ein paar neue Namen die bei uns arbeiten - Stefano Tsai in Großbritannien hat mit dem erstellen der M50 begonnen und Gavin Rothery, Produktionsdesigner vom Film "Moon" hat die Arbeit an der UEE Gladius begonnen. Wir freuen uns, sie an Bord zu haben!
 

 

// FPS-TEAM

 

Redacted1.jpg

 

 

[Redacted]

 

Was früher nur ein kleines FPS-Team war wächst weiter und weiter! Das Team ist damit beschäftigt seine Ziele für das Dogfighting Modul zu erreichen und arbeitet auch auf das Debüt des FPS Segmentes hin.

Das Animations-Team hat sehr viel Fleiß in Erstellung der Bewegungen eines Charakters in der Schwerelosigkeit investiert. Nachdem ein Spieler aus seinem Raumschiff katapultiert wurde kann er nun die das Gefühl erleben, mit den Steuerdüsen an seinem Raumanzug schwerelos in der Schwärze des Weltraums umher zu treiben.

 

Redacted2.jpg

 

Unsere Künstler haben ihr großartigen Fähigkeiten genutzt um eine Vielzahl an neuen Waffen-Effekten zu erstellen. Dies geht von Lasern über Granaten bis hin zu einer gewaltigen elektrischen Schrotflinte. Außerdem arbeiten sie an der Spielumgebung und an Gebäuden auf Planeten und im Weltraum. Darin enthalten ist auch die Raumstation die von Gesetzlosen besetzt ist, über die wir letzten Monat schon gesprochen haben. Vielleicht werdet ihr schon bald einen Blick darauf werfen können.
Unsere Ingenieure haben diesen Monat viel an den Augenbewegung und Blickrichtungen gearbeitet und haben physikalische Fehler und andere Bugs ausgemerzt. Es sieht vielleicht von der Spielerseite her nicht so glamourös aus, sorgt aber dafür, dass das alternative Leben im Spiel viel realistischer wirkt.

 

Die "Netzwerk-Jungs" arbeiten hart am Matchmaking-System während unsere HUD-Spezialisten dabei sind die Menü-Systeme und Ranglisten auf den DFM-Servern bereitzustellen. Die Dogfighting Server laufen nun und werden sogar wären Ihr das hier lest von unseren Testern auf Herz und Nieren geprüft, damit unsere Backer eine möglichst coole Spielerfahrung haben können. Das bedeutet für Euch, dass Ihr nicht nur Eure Schiffe fliegen lassen und Eure Feinde abschießen könnt, sondern hierüber ebenfalls auch noch detailliert Buch geführt wird. Wir sorgen dafür, dass alle Eure Statistiken und Abschüsse im Multiplayer Teil getrackt werden.

Wir können es kaum erwarten Euch im Weltraum zu treffen (um euch mit unseren Lasern wie ein Stück Weltraum Speck zu brutzeln!)

 

 

// Void Alpha

 

VoidAlpha-1.jpg

 

 

Mark Day, Studio Director

 

VoidALPHA in Emeryville, Kalifornien konzentriert sich auf die Planetside Standorte. Genauer gesagt, auf „The Blocks“ und die Landezone auf Terra: Prime. Obwohl "The Blocks"  ein Gebiet mit niedrigen Einkommen ist, nimmt es langsam Gestalt an und es ergibt einen guten Kontrast zur Landezone, die sich in einer wesentlich wohlhabenderen Gegend befindet. Apropos wohlhabender, das „Centermass“ Waffengeschäft in der Landezone ist ein total fancy Shop. Im Mittelpunkt unserer Anstrengungen steht dass wir diesen Ort zu einer „wundervollen Ecke“ machen wollen. Diese Sektion der Landezone soll eine sehr hohe visuelle Messlatte für unser VoidALPHA Team setzen. Wir sind entschlossen, es perfekt zu machen, dass Euch "die Augen schmelzen" werden.

 

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Außerdem befinden wir uns in der Frühen Konzeptphase andere Planetside Standorte, die bereits vielversprechend sind; zeigen können wir leider noch nichts konkretes. Glaubt uns, sie werden wundervoll aussehen!

 

Wir waren ebenfalls ein wenig auf Reisen, einige von uns haben BHVR in Kanada besucht, um dort in Bezug auf "Ausleuchtung" geschult zu werden. Ebenfalls waren wir in Los Angeles bei der GDC um das Recruiting zu unterstützen

 

VoidALPHA erstellt all diese coolen Sachen mit 5 Leuten: 1 Level Designer, 1 Konzept Künstler, 1 Pruduktions-Manager und 2 Umgebungs-Spezialisten.

 

 

// Turbulent

 

Turbulent.jpg

 

 

Benoit Beauséjour, Founder

 

Web-Team hier! Wir haben den ganzen, schrecklich kalten Monat März an neuen Features gearbeitet und einige Prioritäten angepasst, um sicher zu stellen, dass alles so cool wie möglich und in die richtigen Reihenfolge fertiggestellt wird.


Es wurde viel Design-Arbeit für den Orga-Modul Release 2 geleistet und wir haben die Mechaniken und Schnittstellen weiter ausgearbeitet. Wir wollen dass ihr Spaß beim Rollenspiel in Euren Organisationen (ja Plural) habt und wir wissen, dass Ihr es nicht erwarten könnt, etwas Spionage zu betreiben. Wir arbeiten weiter an der Umsetzung für April bzw. Mai; Ihr könnt jedoch jetzt schon darauf gespannt sein, was wir Euch in der nächsten Zeit von unserer arbeit zeigen werden.

Wir sind immer noch mit der Aktualisierung der Schiffs Daten auf der Seite und speziell im Store beschäftigt. Bald werdet Ihr dieses Daten und Statistiken zu den Schiffen direkt im Store abrufen können. Außerdem sind noch einige tolle neue Visualisierungs-Feature in Arbeit!

Unser Team war auch stark in die DFM-Entwicklung eingebunden. Unser Fokus lag dabei auf der Produktion neuer Informationen, Download und Ranglisten sowie Ansichten für den Release des DFM. Dazu gehört auch wie die Daten aus dem aktuellen Spiel den Weg in deinen Account finden.

Zur Vorbereitung des Starts des DFM hat die Crew mehrere Serverupgrades, Wartungen und Datenmigrationen durchgeführt, um unsere Infrastruktur für den Release vorzubereiten. Dies beinhaltet die Umstellung auf neue, leistungsfähigere Server Instanzen für die große „Live Operations“ am DFM Release Tag!

Um bei der Verbreiten von guten Nachrichten zu helfen haben wir die Presse-Sektion ebenfalls überarbeitet und mehr Artikel und sonstiges Material für die Journalisten auf der ganzen Welt bereit gestellt. Außerdem gab es im März den Release des RSVP-Systems mit dem ersten Event auf der PAX East.

Große Fortschritte haben wir bei der Erstellung eines neuen, "kurzweiligeren" Raum-Systems für das XMPP-Chat-System gemacht und es sollte bald fertig für den Release sein. Es wurden so viele Orgs in so kurzer Zeit erstellt, dass wir die Art und Weise wie wir die Kanäle gehandhabt haben, verändern mussten. Wenn wir diese Veränderungen online gestellt haben, werdet Ihr auch Euren Community Monicker im XMPP benutzen können.

Das Team besteht immer noch aus 8 Seelen.

Plattform-Team out!
Greys0n, kruben, ForenBot und 6 anderen gefällt das

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