Mithrim

SL
  • Gesamte Inhalte

    1.415
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Mithrim

  1. Hey zusammen, um es gleich vorweg zu nehmen: ich suche Spielzeug... will mir gar nicht erst anmaßen zu sagen, dass ich nen richtigen Quadrocopter suche Vielleicht hat ja einer ne Idee oder selbst etwas in der Preisklasse von 100-200€ und ist super zufrieden. Ein Freund hat sich kürzlich den hier von Hubsan geholt. Von der Idee her eigentlich ganz witzig mit der Kamera, nur leider fliegt das Ding nicht länger als 5 Minuten pro Akkuladung. Hat jemand ne Empfehlung für mich? Ich suche auf jeden Fall etwas kleines, das man auch mal in etwas größeren Räumen fliegen lassen kann, das aber nicht nach 2 Minuten schon wieder schlapp macht.
  2. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13983-AI-Design-In-Vanduul-Swarm Am 4 Juni haben wir erstmals den Spielmodus "Vanduul Swarm" vorgestellt und viele von euch konnten ihren ersten Star Citizen Dogfight kaum noch erwarten und haben ihren ersten Flug im All voller Erwartung herbei gesehnt. Für unser Team hier in Edinburgh, Schottland, war es ebenso bedeutsam, wenn auch einen anderen Grund. Wir sind das Team hinter Kythera, der künstlichen Intelligenz "Middleware" die unter der Haube von Star Citizen steckt und Arena Commander v0.8 war ihr Debut. Wir wussten was euch erwartet und wie eure Erfahrungen sein würden, wir haben die KI nämlich in den Wochen zuvor getestet, verbessert, angepasst und getuned. Doch bis zum Punkt als das Feedback der ersten Backer kam, waren auch wir uns in einigen Dingen noch nicht ganz sicher. Stimmte die "Schwierigkeitskurve"? Gibt es vielleicht einen schwerwiegenden Bug oder Exploit den wir bisher übersehen hatten? Würde es euch generell Spaß machen? Wir haben sehr viel Erfahrung in der Spieleentwicklung sammeln können, doch dieser Release war etwas persönliches - und sehr direkt. Nur Stunden nachdem das "magische Build" freigegeben wurde, ging es bereits um die Welt. In den ersten 12 Stunden haben es bereits 33.000 von euch gespielt. Der beste Moment jedoch war als wir Twitch einschalteten und einem Backer dabei zusahen, wie er sich zum ersten Mal am Spiel versuchte und von tausenden Leuten dabei verfolgt wurde. Und es schien im Spaß zu machen! Ein Balanceakt Letztendlich ist Spaß das worum es geht. Wir bei Moon Collider sind der Meinung, dass ihr Backer gerade dabei helft das ambitionierteste Spiel umzusetzen, das sich derzeit in Entwicklung befindet - doch die Vision, der Realismus und die Immersion wäre nichts wert wenn ihr nicht auch Spaß beim Spielen hättet. Als Entwickler eurer KI-Dogfighting-Gegner für "Vanduul Swarm" waren wir in der ersten Reihe an der Fun-Front. Für uns war letztlich alles eine Frage des Balancing. Während andere Teams sich darum gekümmert haben dass Waffenfähigkeiten, Kontrollschemata und die Flugkontrolle ein optimale erste Raumkampf-Erfahrung ermöglicht, haben wir mit den Designern Ben und Will in Manchester an den KI-Gegnern gearbeitet. Unsere primäre Aufgabe bestand darin, dass wir jede kleine Änderung der anderen Spielelemente evaluieren und beim KI-Tuning berücksichtigen; Die Scythes mussten sich anpassen. Als Raketen weniger stark wurden, konnten wir sie häufiger nutzen; als das ICFS das Schiff besser kontrollierbar machte, konnten unsere Scythes agiler werden. "Vanduul Swarm" kam mit der speziellen Designanforderung nicht nur euer erster Eindruck des Dogfighting-Moduls zu sein, sondern ebenfalls auch das erste Training auf eurem weg zu ein Pilot im Star Citizen Universum zu sein. Es gibt vieles was erlernt werden muss und es macht einfach keinen Spaß wenn das eigene Raumschiff in Stücke gerissen wird noch bevor man die Kontrollen verstehen konnte. Ihr wisst mittlerweile dass die Vanduul in verschiedenen Wellen kommen: 15 Stück, wobei jede stärker ist als die vorherige. Wir haben sichergestellt, dass Welle 15 selbst für die besten Spieler eine Herausforderung ist (keiner aus dem Dev-Team hat es vor Release geschafft - doch wie von uns erhofft haben es scheinbar einige von euch hinbekommen.) Die KI schwer zu machen ist leicht. Unsere erste und auch schwierigste Hürde war ein Design-Problem in Welle 1, wir mussten damit rechnen das hier auch blutige Anfänger noch mit der Schiffssteuerung kämpfe und anhalten um in Handbuch zu lesen. Schwäche zeigen Ihr meint wahrscheinlich, dass ein KI-Programmierer seine KI am liebsten so intelligent wie möglich machen würde, die Wahrheit ist jedoch ein wenig subtiler. Die beste Taktik einer KI erscheint einem Spieler nicht immer logisch und somit auch nicht antizipierbar, was sich auf den Spaß auswirkt. Obwohl die Vanduul-KI nicht "cheatet" - sie hat z. B. keinen Zugriff auf Informationen die ein menschlicher Spieler nicht ebenfalls hätte und muss sich den physikalischen Gesetzen beugen - ist sie in der Lage die Informationen viel schneller zu verarbeiten und ebenfalls um ein vielfaches präziser umzusetzen als es dem besten Flieger-Ass jemals möglich wär. Um also dem Gegner eine faire Chance zu geben mussten wir Stärken und Schwächen implementieren. Damit waren wir nicht immer direkt erfolgreich. In den frühen Versionen von "Vanduul Swarm" haben wir einfach die Genauigkeit der Zielerfassung verringert. Es schien alles sehr gut zu laufen bis wir merkten, dass es bereits genügte, sich antriebslos durch den Raum treiben zu lassen und die KI würde einen trotzdem verfehlen! (Wir passten also die Genauigkeit an die Geschwindigkeit des Raumschiffes an, jetzt merken wir allerdings, dass einige besonders gut im De-Coupled-Modus zurecht kommen, obwohl sie lediglich eine lineare Flugbahn haben - vielleicht müssen wir hier etwas nachziehen?) Wir wollte ebenfalls einen bestimmten Dogfighting-Stil hervorheben. Im PvP wird es sicherlich vorkommen, dass Raumschiffe mit Vollgas und glühenden Waffen aufeinander zurasen, was wahrscheinlich wie in einem mittelalterlichen Tjost endet. Wir sind jedoch der Meinung, dass ihr in Wirklichkeit den Aspekt der Verfolgung, der Jagd haben wollt - die Chance jemandem im Nacken zu sitzen und die Beute erbarmungslos zur Strecke zu bringen. Daher haben wir die Vanduul so programmiert, dass sie sich manchmal zurückziehen und ein "folg mir!"-Verhalten an den Tag legen, sodass ihr die Chance erhaltet. Wird euch die KI also immer gewinnen lassen? Definitiv nicht. Es mag zwar sein, dass wir die Scythes in "Vanduul Swarm" etwas entschärft haben, damit sichergestellt ist dass jeder den richtigen Schwierigkeitsgrad für sich finden kann, diese Aufgabe ist jedoch nicht leicht und wir hoffen dass es uns ansatzweise gelungen ist. Wenn ihr es jedoch in die letzten Wellen des Vandul Schwarms schafft, wisst ihr dass die besseren Vanduul noch einiges mehr zu bieten haben. Ihr könnt also sicher sein, dass aus genannten Gründen das KI-Design für den "Vanduul Swarm"-Modus etwas anders ausfällt als für das Star Citizen Universum, in dem ihr auf Piloten treffen werdet, die sich mit den besten Menschlichen Spielern messen können und mindestens genauso hinterhältig und heimtückisch agieren werden. Ein Alien-Schwarm mit Persönlichkeit Chris hat uns gegenüber immer die Persönlichkeit der Star Citizen KI betont. Deswegen haben wir eine Vielzahl an einstellbaren Parametern und ein "Profil" Framework erstellt, mit dem dieses gemanaged werden können, und Ben Sharples hat sich dies in Manchaster bereits zu Nutze gemacht. Die Raumschiffe die auf zufliegen mögen zwar alle Scythes sein, sie unterscheiden sich jedoch untereinander. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass das Load-out verschieden ist - z. B. haben die Level-Bosse Raketen, während die "Grunts" (Bauern/Kanonenfutter) der Welle diese nicht haben. Ist euch vielleicht auch aufgefallen, dass jeder Boss euch ein wenig anders angreift? Der erste "Named" ist der "little King". Er ist programmiert auf Abstand zu euch zu bleiben und alle nötigen Gegenmaßnahmen bei Raketenbeschuss zu veranlassen, um euch so weg zu locken und euch von euren Wingmen zu trennen. Im Gegensatz hierzu geht der zweite Boss - The Priest - in den Nahkampf und versucht mit gezielten Schüssen aus kurzer Distanz so viel Schaden wie möglich anzurichten. (Es geht übrigens ein Gerücht im Forum umher, dass die Scythes versuchen euch zu rammen, dem ist jedoch nicht so. Es ist lediglich die Art von The Priest "Hi!" zu sagen.) Im Persistenten Universum un in Squadron 42 werden wir dies konsequent fortführen, sodass die individuellen Piloten ihre eigenen Langzeitziele verfolgen werden, ebenso jedoch auch kurzfristig reagieren können. Ihre Entscheidungen im Kampf basieren zum Teil auf ihren Erfahrungen mit euch und auf eurem Verhalten. Solche Charakter zu erstellen wird immer eine Herausforderung sein, sowohl für Designer als auch für uns die wir die Tools für diese Aufgabe erstellen. Wir haben jedoch gesehen, dass eine vermeintliche Kleinigkeit wie ein Name einen riesigen Unterschied machen kann. "Boss1" und "Boss2" mögen sich zwar unterschiedlich verhalten, ein Name wie "The Priest" weißt jedoch auf ein bestimmtes Verhalten hin und so konnten wir ihnen erst richtig Leben einhauchen und ihnen eine Persönlichkeit geben. (Die Teammitglieder wurden zufälligerweise zunächst "Ben" und "Willius" genannt - warum nur? Obwohl es uns ein wenig geschmerzt hat sie umzubenennen, fanden wir "Warlord" und "Vixen" doch passender weil aggressiver...) Freundliche Hornets Lasst uns nun endlich zu dem beiden befreundeten Piloten kommen, die euch auf eurer Mission begleiten. "Warlord" und "Vixen" sind weit davon entfernt ausgezeichnete Piloten zu sein, sie verstehen sich unserer Meinung nach jedoch sehr gut darin ihr Aufgabe zu erfüllen: den Vanduul ein alternatives ziel zu bieten und sie von euch abzulenken. Das gibt euch die Möglichkeit die Ziele selektiver zu wählen und zusätzlich um euch herum echte Weltraumkämpfe zu erleben - es sieht doch immer noch am besten aus, wenn es einem anderen passiert! Ihr denkt jetzt sicher, dass wir das bereits von Anfang an so geplant haben, doch das haben wir nicht. Die Teammitglieder waren eine sehr späte Idee - eine plötzliche Inspiration von Will Greenbough, einem Designer bei Foundry 42 nur einige Häuser weiter hier in Manchaster. Freundliche KI hinzuzufügen in ein fast fertiges Konzept zu einem so späten Zeitpunkt hinzuzufügen währe normalerweise ein doch recht beängstigendes Unterfangen - und ich muss gestehen dass wir vor den möglichen Komplikationen gehörigen Respekt hatten. Doch eigentlich haben Kythera's Hornets bereits viel früher gegeneinander in Dogfights gekämpft, noch bevor menschliche Spieler daran teilhaben konnten. Daher mussten wir auch nichts neu coden. Es musste ebenfalls kein Level-Setup angepasst werden, da unsere KI-Verhalten immer ungescriptet ist - bei Kythera geht es immer um informierte Entscheidungsfindung und nicht um das befolgen von vordefinierten Anweisungen. Tatsächlich war das erste was wir von der Idee gehört haben, dass Will es bereits versucht hatte und es "alles zum Leben erweckte". Wir fanden es mutig, haben uns aber dafür entschieden! Als nächstes: Das Universum Was steht also als nächstes für Kythera in Star Citizen an? Jetzt wo das Dogfighting-Modul in die freie Wildbahn entlassen wurde, widmen wir uns der KI im restlichen Spiel - und an Ideen mangelt es uns nicht! Am Tag des Arena Commander Launchs waren wir in Manchester beim Squadron 42 Summit. Daher haben wir eine sehr gute Vorstellung davon bekommen, was es noch alles in Sachen KI für Star Citizen zu tun gibt - insbesondere im FPS Gameplay und damit die enorme und vielseitige Population des Persistenten Universums zum Leben zu erwecken. (Wir berichten über einige Herausforderungen auf unserer Website.) Es wird inkrementelle Verbesserungen in "Vanduul Swarm" geben... doch auch wenn neue Feature nicht sofort kommen, könnt ihr sicher sein dass wir an komplett neuem Gamplay arbeiten, dass ihr sicher sehen wollt. In der Zwischenzeit können wir nicht oft genug betonen wie sehr wir euer Feedback schätzen. Es ist zwar schwer für uns alles zu finden und auch zu lesen während wir gleichzeitig das Spiel weiter entwickeln, wir hatten jedoch noch nie so direkten Kontakt zu euch, den Spielern, und wir sind euch für eueren Support sehr dankbar. Wir hoffen, dass ihr eure Eindrücke bis zum Release weiter mitteilt (natürlich auch eure Bugreports). Wir hoffen dass ihr viel Spaß mit dem "Vanduul Swarm"-Modus habt, weil es lediglich der erste Schritt ist und wir uns bereits darauf freuen das restliche Universum zum Leben zu erwecken.
  3. sry für doppelpost,. aber das kann nicht warten! https://www.youtube.com/watch?v=d3CWLCoQu7c
  4. Googled 'war pug'. Not disappointed
  5. Ja, in der Theorie könnte ich auch als Tine Wittler verkleiden bei Dir vorbei kommen und Dein Zimmer renovieren Edit: Ach ja, was ich Dir ebenfalls noch ans Herz legen würde ist eine USV oder zumindest eine gesicherte Steckdosenleiste. Ich selbst nutze u.a. diese: APC Back-UPS Pro 900VA (gibts auch als Schuko-Variante). Nicht nur sinnvoll bei älteren Häusern mit fragwürdiger Verkabelung.
  6. Da hätte ich jetzt spontan drauf gesetzt. Du kannst es auch mal mit ner Live-CD von Acronis True Image versuchen und ein Backup der Karte erstellen, das Du danach ggf. mounten kannst. Wo ich definitiv auch noch etwas rumprobieren würde, sind Adapter. Versuch es mal nicht nur über den SD-Slot sondern mit den diversen USB-Adaptern die man so nutzen kann. Da macht es manchmal sogar von Adapter zu Adapter einen Unterschied. Drücke Dir jedenfalls die Daumen!
  7. Hui... das ist das erste was mir zur Übersicht einfällt. Da Du die hier so selbstverständlich postest, scheinst Du die Finanzierung ja schon gut durchdacht zu haben. Ebenfalls unterstelle ich Dir mal, dass Du die Frage der Sinnhaftigkeit auch schon 1-2 mal gestellt hast und dann achselzuckend abgetan hast... trotzdem bin ich neugierig was Du vor hast, werde Dich mal im TS dazu anhauen Unter der Prämisse sind auch meine Anmerkungen zu verstehen, getreu dem Motto: Was mir sofort aufgefallen ist, sind die in beiden Fällen verbauten 240GB SSDs. 1. Keine SSD unter 480GB in ein neues System einbauen, mach es nicht, glaub mir. 2. Wenn Du Dir schon so viel Mühe mit Deinem Rig machst, dann doch bitte eher eine Intel SSD 730 Series 480GB oder zumindest eine Samsung SSD 840 PRO 512GB bzw. Samsung SSD 840 EVO 500GB. WaKü-technisch kann ich da Spyder nur zustimmen, wenn schon keine richtige WaKü fürs gesamte System, dann doch wenigstens ein geschlossenes Set wobei ich allerdings direkt dieses Corsair Hydro Series H110 nehmen würde. Durch den etwas größer dimensionierten Radiator ist das Set fast unhörbar und die Temperatur genial (auch unterm Dach ). Ich persönlich würde auch noch die Lüfter ersetzen. Gleiches gilt für die Graka. Die Inno3D iChill GeForce GTX 780 Ti Black Accelero Hybrid, 3GB GDDR5 kostet nur unwesentlich mehr, läuft jedoch mit 1820MH und ist wassergekühlt (ebenfalls geschlossener Kreislauf). Ich habe die kleine Schwester aus der Accelero Hybrid-Reihe und die 770er mit 4GB ist einfach der Hammer. Ansonsten fällt mir da nix mehr zu ein außer "go for it!". Mit dem Ding kannste wahrscheinlich 2-3 Spiele parallel spielen
  8. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13971-Letter-From-The-Chairman-47-Million Greetings Citizens, wir haben die 47 Millionen Dollar im Funding erreicht! Ich wette dass das bedeutet später mehr als ein paar Xi'An Scouts im Star Citizen Universum zu sehen. Das Xi'an Schiff wird eins der Schiffe sein, über die ich mich mit am meisten freue, da es eindrucksvoll demonstrieren wird, wozu die Star Citizen Physik-Engine in der Lage ist: mit ihrer einzigartigen Thruster-Konfiguration wird die Khartul-Al in der bereits fertig entwickelten Engine ein komplett anderes Flugverhalten an den Tag legen! Der Xi'An Scout ist ein gutes Beispiel dafür, wie viel wir bei Star Citizen in die Schiffsentwicklung stecken. Wie ihr euch sicher erinnert, haben wir den Scout bereits früher in der Kampagne angeboten, ohne irgendwelche Bilder zu zeigen. Das lag daran, dass ich der Meinung war, dass die Concept Art noch nicht vor Ort war und sie nicht das Schiff zeigte, dass ich mir für diese Rolle gewünscht habe. Unten seht ihr den ursprünglichen Entwurf; Es ist zwar ein cooles Design, konnte jedoch nicht das einzigartige Thruster-Design widerspiegeln das den Scout so besonders macht. (Ursprüngliche Konzeptzeichnung) Also sind wir zurück ans Zeichenbrett gegangen... und irgendwann kam das Konzept-Modell dabei heraus, das ihr am Freitag zu sehen bekommen habt! Zukünftig wollen wir alle weiteren WIP Konzepte auf diese Art präsentieren, sobald ich der Meinung bin, dass sie in die richtige Richtung gehen. Im fall des neuen Scouts bin ich sehr von der Arbeit des Teams beeindruckt... und ich kann es kaum erwarten, den Scout in Arena Commander zu sehen! (Finale Konzeptzeichnung) Doch lassen wir den Scout hinter uns und widmen uns dem 47 Millionen Dollar Stretch Goal. Als letzte Belohnung habt ihr das "Engine Tuning Kit" gewählt. Hier ist die offizielle Beschreibung: Engine Tuning Kit – Wilkes & Federman MaxTune Kit wurde zum best-verkauften Starter Kit für den anspruchsvollen Heimanwender. Besonders hervorgehoben in Whitley's letzter "Steal of the Year" Ausgabe, kommt diese Kit mit allem was ein frischgebackener Ingenieur braucht um einen tieferen Einblick in die Funktionsweise der Engine zu erhalten. Mit einem Tool zur Spannungsanalyse wird es möglich sein, den Spannungsaustoß sowie die Energielast direkt auszulesen. Nutzt das 38-teilige Omnitool um eure Engine zu tunen und zu frisieren. Wilkes & Federman ist nicht verantwortlich für jeglichen Schaden der durch unsachgemäße Anpassungen an Engines entstehen. Bittet beachtet die Herstellergarantie bevor mit der Arbeit begonnen wird.Wo wir beim Thema Stretch Goals sind: vor kurzem haben wir das zukünftige Vorgehen zur Wahl gestellt. 54% der Citizens haben dafür gestimmt, dass wir auch weiterhin Stretch Goals anbieten sollen und wir werden diese Entscheidung würdigen. Wie ich bereits beim letzten Mal versprochen habe, wird jeder zusätzliche Dollar Star Citizens "Persistentes Universum" zugutekommen... ich fühle mich jedoch nicht wohl dabei, mit jeder Million zusätzlichen Feature zu versprechen, wenn sie nicht wirklich auch eine Bereicherung darstellen. Sobald wir eine neue Idee haben, die das Spiel wirklich weiter bringt, werden wir sie an dieser Stelle vorstellen... ihr könnt jedoch sicher sein, dass wir euch Spieler-Belohnungen anbieten werden, die Arena Commander direkt aufwerten werden! Mit dem 49 Millionen Dollar Stretch Goal geben wir euch etwas, dass in der letzten Abstimmung nur knapp verloren hat: Die "Space Plant" (Weltraumpflanze)! Tatsächlich ist es ein Xi'an Baum, also passt er perfekt zum heutigen Post. Hier sind die Details: Xi'an Space Plant – Ähnlich einem Bonsai Baum ist die Centennial Bloom eine sehr bekannte Xi'An Pflanze, die auf Eealus III vorkommt und lediglich alle 100 Jahre für eine Nacht blüht. Die Pflanze wird in versiegelten Terrarien an Händler verkauft. Seit ihrer Einführung in die UEE ist die Menschheit von dieser einmaligen Pflanze fasziniert, vielleicht liegt es an der erhabenen Zeit des Wartens...Wie immer möchte ich mich für euren unglaublichen Support bedanken! Wir arbeiten sehr hart daran, Star Citizen zu einem wirklich besonderen Spiel zu machen... ihr seid jedenfalls bereits jetzt eine außergewöhnliche Community! -- Chris Roberts
  9. Es musste eben eine Stretch Goal Meldung her und warum dann nicht auch ein schnöder Baum. Der Fisch im Aquarium dreht nun auch seit mehreren Monaten munter seine Runde und mir ist es ehrlich gesagt egal ob der jetzt schon da ist, später als Stretch Goal dazu kommt oder ich im PU plötzlich drüber stolpere. Sowas ist nach kurzer Zeit wieder vergessen und hat keinen EInfluss aufs Spiel außer dass ein geringer Mehrwert besteht. Die Summe machts und ich gehe einfach davon aus dass wo eine "Space Plant" ist es auch mehrere geben wird. Solche Items zu erstellen ist jetzt keine Zauberei und ein einfacher Weg die Welt mit Content zu befüllen. Und wenn er mir im nächsten Stretch Goal ein Set Space Golfschläger in den Hangar packt... so what. Im Forum ist eine interessante Diskussion aufgekommen wo es um die Frage ging, ob die nächsten Stretch Goals nicht auch sinnvolle Ergänzungen sein könnten, die sowieso nötig sind, bisher aber noch nicht wirklich offen kommuniziert wurden. Sicherheit ist ein Punkt, insb. Dinge wie "two-factor authentication". Wenn man bedenkt was für Werte mit unseren Accounts mittlerweile verbunden sind, dann ist der Verlust eines WoW-Accounts im Zweifel weniger schmerzvoll und Blizzard hat einen um einiges höheren Anspruch an Sicherheit als CIG. Daher bin ich dafür, dass genau solche Dinge Strecht Goals werden, da Stretch Goals ja nichts anderes sind als besondere Ziele die mit/ab einem bestimmten Budget umgesetzt werden. Ebenso wie die Mocap-Investition muss die Infrastruktur ja schließlich auch irgendwoher kommen. Warum also nicht das Nötige (Verkündung neuer Stretch Goals) mit dem Sinnvollen verbinden.
  10. Das hat Chris doch hiermit letztendlich gemacht und ich finde es auch völlig richtig. Wenn ihn die Community dazu "zwingt" und trotz seiner Bitte nach Stretch Goals lechtzt, dann passiert eben genau sowas. Er soll sich da nicht reinreden lassen und ich bin dankbar darum, dass er ein Einsehen hat und das Spiel nicht noch weiter aufbläst.
  11. Bevor Ihr die News lest würde ich euch bitten, kurz an der Umfrage teilzunehmen. Seid ruhig ehrlich und sollte etwas fehlen, könnt ihr natürlich gerne auch auf den Post antworten. Lg Mith --------- // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls // VOM CHAIRMAN: FLUGMODELL UND EINGABEGERÄTE Greetings Citizens, es ist schön zu sehen, dass sich so viele von euch bereits am Space Combat beteiligen und einen ersten Eindruck gewinnen. Ich, genau wie der Rest des Teams, haben bereits begeistert den Twitch Streams von Backern zugesehen und verfolgen im Forum das gesammelte Feedback. Zwei der heiß debattierten Themen sind das Flugmodell sowie die Vor- bzw. Nachteile der verschiedenen Eingabegeräte. Daher habe ich mir gedacht, ein wenig eurer Zeit zu nehmen und euch ein wenig zu diesen Themen zu erklären. Flugmodell Die meisten Weltraumspiele (so auch meine bisherigen) vereinfachen die Simulation dramatisch, für gewöhnlich in Form eines atmosphärischen Flugmodells ohne Gravitation und Luftwiderstand - Schiffe haben vordefinierte Roll-, Nick- und Gier-Winkel/Raten, eine lineare Beschleunigung (die auf eine vereinfachte Punkt-Masse Anwendung findet) und eine beschränkte Höchstgeschwindigkeit. Wenn ihr euch drehen wollt, ist der Joystick- bzw. Maus-Input direkt auf die zuvor spezifizierte Dreh-Rate gemappt und das Trägheitsmoment wird ignoriert. Schaden wird für Gewöhnlich als Multiplikator behandelt und entsprechend auf Dreh-Rate und Beschleunigung angewendet. Star Citizen macht genau das nicht. Wir modellieren all das, was bei einem echten Raumschiff benötigt würde, so auch die korrekte Anwendung von Schub und zwar an den Stellen wo die Schubdüsen (Thruster) am Schiff angebracht sind - in unserem Modell sind das Trägheitsmoment, Masseveränderungen und Gegenschub EXTREM wichtig und nötig. Die Simulation in Star Citizen basiert auf dem was im All tatsächlich passieren würde. Es gibt einige Gründe, warum wir uns für diesen Weg entschieden haben: Weil wir von Anfang an geplant hatten, Raumschiffe und den Flug im All auf einem Level zu simulieren, das bisher in einem Spiel so noch nicht da war. Ich wollte eine System in dem sich Schiffe unterschiedlich verhalten und ihre Flugeigenschaften ändern wenn sie z. B. einen beschädigten Thruster haben, einen Flügel verlieren oder vom Piloten mit zu vielen Waffen und Munition überladen werden. Ich wollte ein System, dass dieses Gefühl für eine Vielzahl an Schiffen ermöglicht, egal welche Größe oder Rolle das Schiff hat; vom Einsitzer mit 15 Metern Länge bis hin zum Capital-Ship mit über 1 Kilometer Länge für viele Spieler. Ich wollte dass diese Schiffe alle ihren eigenen Charakter haben, ähnlich wie bei vergleichbar großen Autos, die sich trotzdem komplett anders anfühlen können. Ich wollte, dass Schiffe ihre eigene Persönlichkeit bekommen und nicht nur eine schnellere oder langsame Version eines einzelnen Schiffs sind. Der zweite Aspekt ist, dass Star Citizen einen erheblich Anteil an PvP haben wird. Ich weiß nicht wie viele Leute Wing Commander Armada (der erste Wing Commander Teil mit Multiplayer), es hat jedenfalls nicht besonders viel Spaß im "Battle Mode" gemacht. Wenn man ein Singleplayer designt kann man die KI gezielt dümmer machen, damit der Spieler z. B. aufschließen oder mehrere Ziele abschießen kann, sodass er ein Erfolgserlebnis hat. Es gibt nichts besseres als im Alleingang 10 Kilrathi zu erledigen. Doch wenn wir ehrlich sind, hat der Erfolg des Spielers im Singleplayer weniger mit Skill zu tun denn viel mehr mit der Tatsache, dass er im Verhältnis zum Standard-Gegner übermächtig ist und so mit Leichtigkeit Wellen von Gegnern besiegen kann. Dieses Vorgehen ist im PvP unmöglich und es ist wahrscheinlich, dass mehrere Speiler das selbe Schiff haben werden. Ohne ein ausgeklügeltes Simulationssystem und Flugmodell, das dem Spieler eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten eröffnet, kann das Gefecht schnell langweilig werden, wenn keiner es schafft hinter den anderen zu gelangen, weil beide Schiffe sich identisch verhalten (und es weder Luftwiderstand noch andere Faktoren gibt, die Einfluss auf die Manöver haben). Das sind die Hauptgründe, warum wir uns die Mühe machen und eine volle Simulation anstreben die das Steuern und Manövrieren eines Schiffes im All realistisch abbildet - ohne Abkürzungen oder Vereinfachungen. Genauso versuchen wir die Schiffssysteme realistisch zu simulieren. Jede Funktion "hängt" an einem Gegenstand, der tatsächlich im Schiff vorhanden ist - die Waffen, Thruster und Wärmetauscher, der Reaktor, das Radar, der Tank, Batterien, das Zielsystem, CPU, HUD und selbst das "Intelligent Flight Control System (IFCS) sind alles Gegenstände die im Schiff abgebildet werden und miteinander verbunden sind. Es gibt Verbindungen für Energie, Hitze, Treibstoff und CPU-Zyklen. Der Zielcomputer benötigt Energie vom Reaktor und CPU-Zyklen vom Schiffs-Computer, sowie Positionsangaben vom Radar um so Ziele aufzulösen. Gibt es z. B. nicht genügend CPU-Zyklen, wird das Ziel verzögert aufgelöst, fehlt Energie kann der Zielcomputer sogar komplett ausfallen. Wird nicht genügend Energie von den Waffen abgeleitet, können sie überhitzen, ausfallen oder beschädigt werden. Wird einer eurer Flügel mit den Wärmetauschern weggeblasen, reduziert ihr besser schnell eure Hitzeentwicklung. Da wir sowohl die Schiffssysteme als auch die Schiffsphysik komplett simulieren, ermöglicht uns dies ein extrem hohes Maß an Emergenz und Vielfalt im fertigen Spiel. Die Konfiguration der Schiffe wird nicht nur im Hinblick auf Funktionalität sondern eben auch bezogen auf Flugverhalten und Feedback sehr wichtig. Genau wie in der Realität könnt ihr auf ein redundantes und damit ausfallsicheres System setzen oder euch ein schlagkräftiges Schiff mit mehr Feuerkraft zu Lasten der Manövrierfähigkeit zusammenstellen. Klingt vielversprechend, oder? Warum also die ganze Aufregung? Eine solide Simulation vom Flug im All unterscheidet sich grundsätzlich von Flugmodellen in der Atmosphäre. Im All gibt es keine aerodynamischen Kräfte (Auf- oder Abtrieb), daher werden die lineare Masseträgheit sowie die Winkelgeschwindigkeit (Rotationsgeschwindigkeit) umso wichtiger. Ohne eine Gegenkraft zu setzen, um das Momentum eines Objekts zu verändern, bewegt sich dieses im All unverändert weiter. Zieht ein Spieler am Jaystick, aktiviert er damit die Thruster um eine Rotation auszulösen, was wiederum die Winkelgeschwindigkeit des Schiffs erhöht. Zentriert sich der Joystick wieder oder wird er in die entgegengesetzte Richtung bewegt, muss nun das IFCS Gegenschub erzeugen um zuerst die aktuelle Winkelgeschwindigkeit umzukehren und schließlich die gewünschte neue Rotationsgeschwindigkeit zu erreichen. Sofern das Schiff keine unendlich starken Thruster hat, wird dies nicht sofort passieren. Da das ICFS nicht in die Zukunft gucken kann, weiß es vorab nicht wann ihr die Winkelgeschwindigkeit verändern wollt; es kann eure Handlungen nicht voraussehen. Daher wird entweder der Pilot dafür sorgen, dass sich der Kurs langsam stabilisiert, oder er wird zwangsläufig über das Ziel hinausschießen. Stellt euch einfach vor ihr sitzt in einem fahrenden Auto und wollt anhalten. Normalerweise habt ihr ein gutes Gefühl dafür, wie lange euer Auto braucht um zum Stehen zu kommen, daher wisst ihr wann ihr mit dem Bremsvorgang beginnen müsst, damit ihr z. B. an einem Stoppschild anhaltet. Ihr erwartet nicht, dass das Auto von 80 Km/h augenblicklich zum Stehen kommt. Dieses Verhalten unterschiedet sich maßgeblich von dem eines konventionellen Flugzeugs, das Oberflächen nutzt um den Luftwiderstand bzw. Auf- und Abtrieb zu verändern. In diesem Fall ist die Änderung der Winkelgeschwindigkeit proportional zur Veränderung der Ruder-/Flaps-Position. Das bedeutet, dass ihr bis zu einem gewissen Grad vorwegnehmen müsst wo ihr hin wollt und den Bordcomputer entsprechende Bewegungen frühzeitig ausführen lasst. Wenn ihr den atmosphärischen Flug gewöhnt seit und zum ersten Mal in einem Modell fliegt, in dem Trägheit und Beschleunigung eine viel wichtigere Rolle spielen, ist es sehr wahrscheinlich dass ihr anfangs regelmäßig übersteuert und euer Ziel verfehlt. Da der Gegenschub ebenfalls nicht augenblicklich wirkt, korrigiert ihr im zweiten Schritt die Flugbewegung zu stark und verfehlt euer Ziel erneut. Dieses Verhalten des Schiffs kann als "schwammig" wahrgenommen werden, wenn man die Steuerung nicht gewöhnt ist. Da die Leute nicht an diese Art der Simulation gewöhnt sind, nimmt derzeit ein Teil der Community das Flugmodell als "falsch" Wahr. Wenn ihr jedoch einmal genau darüber nachdenkt, ermöglicht unser Modell eine viel größere Vielfalt an Variationen und Nuancen im Kampf, die in einem Wing Commander/X-Wing in seiner einfachen Form nicht ansatzweise möglich wären. So wie es dauert ein Auto richtig fahren zu können... dauert es einfach bis man eine neue Steuerung erlernt hat. Ihr müsst überlegen was euer Ziel ist und vorher planen wie ihr es erreicht. Ist das System damit perfekt? Nein! Das ist einer der wichtigen Gründe, warum wir alles daran gesetzt haben, euch so früh wie möglich testen zu lassen. Es ist super Leute zu sehen, die das Spiel spielen und ihr Feedback geben. Es ist auch großartig zu sehen, dass Spieler, die das Flugmodell im ersten Moment komplett abgelehnt haben, nach einem Besuch im Forum das Potential verstanden und die neuen Möglichkeiten als Chance verstanden haben. Dies bedeutet nicht, dass alle vom System überzeugt sind, es ist jedoch immer schön zu sehen, wie Leute für Neuerungen offen sind und sich nicht verschließen. Das bedeutet ebenfalls nicht, dass ich mit dem derzeitigen Stand zufrieden bin. Mein Ziel ist es, dass alle Nuancen, die ich oben beschrieben habe, für jeden verfügbar zu machen und gleichzeitig den Einstieg so einfach wie bei Wing Commander zu gestalten. Den wichtigsten Punkt den es zu bedenken gibt, ist dass das IFCS lediglich das Interface zwischen der physikalischen Simulation der Schiffsbewegung (Thrustern) und den Kräften die hierbei Anwendung finden ist. Es ist nicht das Modell. Ich habe viele Post gelesen, in denen der Wunsch nach dem "Newstonian"-Mode geäußert wird. Die physikalische Simulation ist bereits eine vollwertige Newton'sche Starrkörpersimulation. Für das was wir erreichen wollen wird immer die Notwendigkeit eines Fly-by-Wire-Interface zwecks Umsetzung des Spieler-Inputs bestehen, da kein menschlicher Spieler gleichzeitig 8 Thruster bedienen können wird, vor allem nicht wenn er eigentlich den individuellen Schub berechnen müsste, um eine bestimmte Beschleunigung in die gewünschte Richtung zu erzielen. Im Rahmen der Simulation kann das IFCS im Prinzip all das machen, was wir uns vorstellen können und physikalisch möglich ist. Der Schlüssel liegt darin, dass IFCS so anzupassen, dass der Spieler-Input wie gewünscht interpretiert und umgesetzt wird. Die erste Iteration der verschiedenen Modi - basic IFCS, De-Coupled, G-Safe und Comstab sind alles unterschiedliche Modi die wir in verschiedenen Situationen als nützlich erachten. Das bedeutet nicht, dass diese Modi nun fix sind, oder dass die Ausprägung der Anwendung nicht geändert wird. Viele Spieler haben nach einem "echten" 6DOF (6 degrees of freedom; 6 Freiheitsgrade) gefragt - zu jeder Zeit. Die würde bedeuten, dass "strafe" während des normalen IFCS-Modus verfügbar wäre und die diagonale Beschleunigung im De-Coupled Modus hinzuaddiert wird. Das sind alles Punkte, mit denen wir experimentieren werden, wobei wir zusätzlich überlegen, noch weitere Modi einzuführen; z. B. einen weiteren G-Safe Modus der die Drehung begrenzt, anstelle von einer Limitierung der Geschwindigkeit. Wir werden ebenfalls mit der Stärke der Thruster experimentieren, die derzeit 1/2 bis 1/3 der Kraft des Hauptantriebs haben, was in unseren Augen noch zu stark ist. Bedenkt dass je schwächer die Thruster, desto "schwammiger" wird sich das Schiff anfühlen und desto eher wird es über das Ziel hinaus schießen, wenn ihr euch in einer Drehbewegung neu ausrichten wollt. Um euch noch mehr Einblick in die Funktionsweisen des IFCS zu geben, hat euch John Pritchett, der hauptverantwortliche Entwickler für die Umsetzung und Implementierung des IFCS eine detaillierte Beschreibung des Systems zusammengestellt. Ich hoffe dass ihr alle den Detailgrad zu schätzen wisst, den wir mit Star Citizen versuchen umzusetzen. Vergesst nicht, dass das Spiel soviel mehr als nur Arena Commander beinhalten wird - und selbst in Arena Commander könnt ihr noch bei weitem nicht alles sehen, da wir derzeit durch ein WIP HUD und fehlende Items geblockt werden. Beides wird ebenfalls einen maßgeblichen Einfluss haben. Eingabegeräte Es gab viele Diskussionen zur Frage "Maus vs. Joystick als Eingabegerät" und ein Teil der Community hatte die Sorge, dass die Nutzung der Maus das Spiel zu "arcadey" werden lässt, wobei die HOTAS-Nutzer offen das Gefühl zum ausdruck brachten, dass ihre Geräte zu wenig und zu schlecht unterstützt werden. Lass mich vorab sagen, dass das Ziel von Star Citizen schon immer war, keinen der Controller einem anderen vorzuziehen. Persönlich bin ich ein Joystick-Pilot (entweder HOTAS oder Gamepad). Ich bin einfach der Meinung, dass meine Steuerung mit einem Joystick viel präziser ist. In unseren verschiedenen Studios gibt es eine Vielzahl von unterschiedlichen Nutzungsarten und Präferenzen, einige nutzen die Maus, andere den Joystick, wieder andere nur ein HOTAS und ein Teil Gamepads. Diese Tatsache ist die beste Garantie, dass keines der Eingabegeräte jemals bevorzugt behandelt wird. Jetzt wo dies gesagt ist muss ich ergänzen, dass jedes der Controller-Schemata noch weiterer Arbeit bedarf; insb. im Hinblick auf Flexibilität und Konfigurierbarkeit. Eine unserer Prioritäten bzgl. Arena Commander ist die freie Konfigurierbarkeit der Tastenbelegung im Spiel. Hieran arbeiten wir mit Hochdruck und hoffen, dass wir euch die Funktionalität nächsten Monat bereitstellen können. Wir werden ebenfalls an einer Reihe von HOTAS Profilen arbeiten und dem Feintuning der Joystick-Kontrolle, damit eure Monöver noch präziser ausgeführt werden können. Es existieren bereits Ansätze für zusätzliche Modi in denen der Joystick-Spieler die Vorteile der Kardanaufhängung einiger Waffen analog zur Verwendung mit der Maus nutzen können. Natürlich könnt ihr auch eine Kombination wählen, wenn ihr der Meinung seid, dass mit der Maus das Aiming präziser ist. Nutzt doch einfach den Joystick zum Fliegen und die Maus zum schießen! Gierung vs. Rollen (Yaw vs. Roll) Es gab ebenfalls einige Diskussionen um die Tatsache, dass die Gier-Bewegung keinen Einfluss auf den Piloten bzgl. negativen G-Effekten hat (black out & red out durch vertikale G-Kräfte). Hier gibt es einige Dinge zu beachten. Erstens ist reines Gieren, ohne Schräglage im All sicherlich möglich, auch wenn es nicht der optimale Weg für eine Drehung ist. Man kann mehr Schub durch die Kombination der seitlichen und unteren Thruster erreichen, als wenn man lediglich erstere nutzt. IFCS bringt euer Schiff automatisch in eine Schräglage, um den Dreh-Schub zu optimieren und das ist der Punkt an dem vertikale G-Kräfte ins Spiel kommen (bedenkt dass sich atmosphärische Flugmodelle hier wieder anders verhalten müssen, da eine Schräglage bei einem Kurvenflug nötig wird, um das Flugzeug zu stabilisieren). Zweitens ist die Stärke der Schräglage bei jeder Gier-Bewegung abhängig vom maximalen Schub der durch eure seitlichen Thruster erzeugt werden kann, was zur Folge hat, dass die auftretenden vertikalen G-Kräfte von Situation zu Situation unterschiedlich sind. Drittens sind "black/red out" und Bewusstlosigkeit alleinige Folge von vertikalen G-Kräften, weil das Blut entweder aus dem Kopf oder in den Kopf des Piloten gepresst wird. Korrekt fixierte Piloten können sehr hohen G-Kräften widerstehen ohne das Bewusstsein zu verlieren. Für horizontale G-Kräfte ist der limitierende Faktor struktureller Natur. Unglücklicherweise wurde diese Einschränkung von uns noch nicht in unser Modell implementiert. Sofern wir dies nachgeholt haben, werden auch diese Manöver Konsequenzen haben. Anstelle des eines "black/red out", kann es passieren dass ihr einen Thruster oder Flügel als Konsequenz der extrem hohen horizontalen G-Kräfte abreißt. Und - sofern aktiv - wird der G-Safe Modus die strukturelle Integrität des Schiffes schützen, indem der Schub in bestimmten Manövern limitiert wird. "Turreting" Ein Teil der Community hat die Besorgnis zum Ausdruck gebracht, dass man als Spieler "turreten" kann und sich im De-Coupled Modus einfach umdrehen und immer alle Ziele angreifen kann, was gefühlt "Skill" im Dogfighting unnötig macht. Mir war bewusst das Leute über diese Art der Nutzung nachdenken werden und lasst mich euch versichern, dass es weniger in unserem initialen Multiplayer niemand sich nur auf den De-Coupled Modus verlassen hat geschweige denn verlassen konnte, da man so ein leichtes Ziel wird. Der Schlüssel zum Überleben im Dogfighting ist es, nicht getroffen zu werden und daher seine Flugbahn so unvorhersehbar wie möglich zu machen - Stillstand oder die lineare Bewegung in eine Richtung (was im De-Coupled Modus passiert) sind gute Wege um schnell getötet zu werden. Der De-Coupled Modus wird am besten nur für sehr kurze Zeit verwendet, um sich einen Überblick zu verschaffen und ihn dann sofort wieder zu verlassen. Da wir den Schub der Thruster anpassen und tweaken sodass das Haupttriebwerk eine größere Rolle spielt, wird der De-Coupled Modus die beste Möglichkeit für eine schnelle Richtungsänderung bieten. Ich weiß dass viele nun denken, dass der De-Coupled Modus und die Fähigkeit sich im Gegensatz zur Atmosphären-Simulation schnell auf der Stelle drehen zu können das Spiel zu einfach macht; es geht bei Star Citizen jedoch um den Weltraumkampf und NICHT um eine Atmosphären-Simulation und die Fähigkeit in den De-Coupled Modus zu schalten ist absolut eine Funktion die auch in echten Kämpfen genutzt werden würde. Vergesst nicht, ein Großteil der Community hat besonders auf diese Art der Manövrierbarkeit bestanden um Szenen wie in Battle Star Galactica zu ermöglichen! Kardanaufhängung vs. fixierte Waffen In Arena Commander V1.0 (und Star Citizen allgemein) wird es sowohl fixierte Waffen als auch solche an einer Kardanaufhängung/im Geschützturm geben. Die fixierten Waffen werde eine langsame Auto-Konvergenz von vielleicht +/- 5 Grad ermöglichen, die es ihnen erlaubt sich an einem vom Nutzer spezifizierten Punkt (Standardwert entspricht 1/2 maximale Reichweite) zu fokussieren oder sich der Entfernung des derzeitigen Zeils anzupassen. Wir hatten bisher keine Zeit dieses Feature fertigzustellen, daher haben wir für V0.8 alle Waffen mit einer Kardanaufhängung versehen, sodass die Hornet keinen zu großen Vorteil gegenüber der Aurora oder der 300i hat. Hierbei handelt es sich nicht um einen Dauerzustand. Fixierte Waffen werden einen Frühindikator haben (analog zu realen Kampfflugzeugen). Wir überlegen uns derzeit ebenfalls die Funktion des Fadenkreuzes der aufgehängten Waffen anzupassen. Bisher musste es lediglich auf dem ziel platziert werden und der Zielcomputer hat die Waffen automatisch in Feuerposition gebracht, sobald der gestrichelte Linie innerhalb des Fadenkreuzes verschwindet bedeutet dies, dass alle Waffen ausgerichtet sind. Wir denken darüber nach, dass das Fadenkreuz über dem Frühindikator (nicht direkt über dem Ziel) platziert werden muss damit die Waffen korrekt ausgerichtet werden. Dies erlaubt es dem Piloten, der nicht die volle Kraft der aufgehängten Waffen nutzt (es ist nicht immer einfach in eine Richtung zu fliegen während man in eine andere zielt oder wenn man sich in einem kombinierten Flugmodus wie z. B. dem "Freelancer" Maus-Modus befindet), eine sinnvollere Flugbahn zu wählen, da er im allgemeinen dorthin fliegen will wohin sich das Ziel hin bewegt und nicht in die Richtung an der sich das Ziel derzeit befindet. Für alle die der Meinung sind, dass aufgehängte Waffen keinen "Skill" mehr erfordern sei gesagt, dass Waffenaufhängungen sowie Geschütztürme ein Hauptbestandteil des derzeitigen militärischen Equipments sind und sicherlich auch in der Zukunft sein werden. Es bedeutet ja nicht, dass man automatisch trifft. Die Waffe muss trotzdem noch ausgerichtet werden und das eigene Schiff muss die Flugbahn so anpassen, dass der Zielcomputer die Ausrichtung überhaupt ausführen kann. All das setzt voraus, dass das Ziel eine vorhersehbare Flugbahn hat und nicht plötzlich die Richtung ändert! -- Chris Roberts // ÜBERSICHT: INTELLIGENT FLIGHT CONTROL SYSTEM (IFCS) In Star Citizen ist das IFCS ein Flugkontrollsystem das Piloten dabei unterstützen soll ein Raumschiff zu fliegen. Es übersetzt die Eingaben des Piloten in Schubvektoren der Thruster um einen bestimmten Befehl auszuführen, auch bei einem sub-optimalen oder ausfallenden Antriebssystem. Es ist ein adaptives System das mit Hilfe von Sensoren und Feedback-Kontrolle versucht den Fehler zwischen dem gewünschten Zielzustand und dem tatsächlichen Zustand des Raumschiffs gegen Null gehen zu lassen. Es ist insofern fehlertolerant als dass es jederzeit das Wegfallen eines oder mehrer Thruster wenn nötig unter Zuhilfenahme des Ersatz-Gyros auszugleichen versucht, um das Raumschiff zu stabilisieren und wenn möglich dem Piloten die Kontrolle zu erhalten. Selbst mit einem verbleibenden Thruster kann der Pilot aktiv sein Raumschiff kontrollieren, auch wenn dies nicht ganz einfach ist. IFCS: Subsysteme Das IFCS besteht aus vielen Subsystemen die zusammenarbeiten um dem Piloten die optimale und stabile Kontrolle über das Raumschiff zu ermöglichen. Es beinhaltet: Propulsion and Attitude Control (PAC) – PAC beinhaltet typischerweise das volle Thruster-Set, das sowohl für die translatorische ("strafe") als auch die Roll-Bewegungen zuständig ist, sowie ein Backup Moment Gyro (CMG), der zusätzliche Fluglagenkontrolle ermöglicht. Es beinhaltet ebenfalls alle Schaltkreise sowie die Kontrollsoftware die diese Elemente nutzen. Primary Control System (PCS) – Das PCS stellt ein Interface zwischen dem Piloten und dem IFCS bereit. Es übersetzt die Anweisungen des Piloten in Aktionen die in einen "virtual control frame" übersetzt werden, der die optimale Zielaktion des Piloten darstellt und vom System interpretiert werden kann. Das "virtual control frame" besteht aus einer Zielgeschwindigkeit entlang einer beliebigen Kombination von Achsen, der Ziel-Rotationsrate entlang einer beliebigen Kombination von Achsen, sowie einer Referenz-Fluglage. Dieses virtuelle Abbild stellt den Idealzustand des Raumschiffs unter perfekter Kontrolle dar und jede Eingabe des Piloten wird auf dieses Abbild angewendet, womit die Effekte externer Fehler durch den Piloten limitiert werden. Reaction Control System (RCS) – Der physikalische Zustand der im PCS herangezogen wird, kommt durch den antizipierten Thrusterschub sowie unter Verwendung des CMG zustande und basiert auf den Piloteneingaben. Unter idealen Bedingungen weicht die vorhergesagte Fluglage nicht von der tatsächlichen Fluglage des Raumschiffs ab. Einflüsse wie sub-optimal funktionierende oder beschädigte Thruster sowie externe Faktoren wie Waffenfeuer und Explosionen etc., führen dazu, dass regelmäßig eine Abweichung zur antizipierten Fluglage entsteht. Wenn das passiert ist es die Aufgabe des RCS diese Abweichungen gegen Null zu korrigieren. Hierbei greift das RCS sowohl auf alle Thruster sowie das CMG zurück. Schlägt eine Synchronisierung der Fluglage innerhalb vertretbarer Zeit fehl, ist das RCS in der Lage die virtuelle Fluglage zurückzusetzen und durch die tatsächlichen Werte (reale Fluglage) zu ersetzen sodass eine Desorientierung des piloten verhindert wird. Anti-gravity System (AGS) – Das AGS erkennt und kompensiert Gravitation sowie jegliche andere externe Kraft die auf das Raumschiff einwirkt, sodass es die relative Position zum Ursprung dieser Kraft hält. Turn Control System (TCS) – Das TCS unterstütz den Piloten dabei stabile Kurven zu fliegen. Besonders bei hohen Geschwindigkeiten kann es vorkommen, dass die Thruster nicht genügend Schub liefern, um das Schiff in im Kurvenflug zu stabilisieren. Das führt dazu, dass das Schiff "schlingert", was wiederum zu einer Kollision führen kann. Normalerweise würde ein Pilot die Geschwindigkeit drosseln, bevor er sich dreht, dies kann jedoch ebenso das TCS übernehmen indem es die vorwärtsgerichtete Bewegung der gewünschten Dreh-Rate anpasst bei gleichzeitiger Berücksichtigung des maximal verfügbaren Schubs. Das System berücksichtigt ebenfalls den optimalen Schub für die benötigte Schräglage in Abhängigkeit der Verfügbarkeit. G-force Control Mode (GCM) – GCM ist einer Sicherheitsmodus der den Piloten vor potentiell gefährlichen G-Kräften schützen soll. Die größte Gefahr für einen Piloten geht von einer länger andauernder vertikalen G-Belastung. Sie kann zu einem "black out", "grey out", red out", Orientierungslosigkeit, Bewusstlosigkeit und sofern die Situation länger anhält, zum Tode führen. Besonders starke horizontale G-Kräfte werden ebenfalls vermieden, da sie zu physischen Schaden des Piloten oder sogar strukturellem Schaden am Raumschiff führen können. Zusätzlich zu den genannten Subsystemen können weitere implementiert werden, die z. B. erweiterte Funktionen bieten. IFCS: Funktionsweise Das IFCS nimmt die Eingaben des Piloten entgegen, die aus einer Vielzahl an Kombinationen und Befehlen bestehen können, aber letztendlich in 3 Bewegungs- sowie 3 Rotationsrichtungen übersetzt werden. Zusätzlich können andere Eingaben des Piloten als Parameter in diversen Phasen des IFCS verwendet werden. Sobald Eingabewerte von IFCS Modulen wie dem TCS und GCM verändert wurden, gelangen sie ins PCS, welches sowohl den PID-Controller (Proportional Integral Differential Regler) für die Linear- als auch jenen für die Kreisgeschwindigkeit enthält. Diese Kontrollfunktionen berechnen die optimale Kraft und das optimale Drehmoment die, wenn sie auf das Schiff angewandt werden, die vom Piloten angeforderte Bewegung erzeugen. Gleichzeitig wird die Fluglage ausgelesen und an das RCS weitergegeben, wo ein PID-Controller verwendet wird, um die tatsächliche Ausrichtung des Raumschiffs der gewünschten Ausrichtung die vom PCS vorgegeben wird, anzugleichen. Die Steuereinheit gibt dann ein Drehmoment an, das im besten Fall den Fehler in der Fluglage im nächsten Zeitintervall korrigiert. Zuletzt werden noch bestehende Kraftfelder, typischerweise Schwerkraft, an das AGS weitergegeben, welche die nötige Gegenkraft berechnet. Sobald die benötigten Kräfte und Drehmomente berechnet wurden, werden ihnen die verfügbaren Antriebsmodule priorisiert zugeordnet. Das AGS wird zuerst berücksichtigt, da ein Fehler in der Generierung von ausreichend Gegenschub katastrophal enden könnte. Anschließend wird das RCS versorgt, wobei die Ressourcen erst vom primären Schubsystem herangezogen werden und anschließend, wenn nicht bereits genügend Schub verfügbar ist, vom CMG. Danach wird das PCS versorgt, welches ebenfalls zuerst vom Haupttriebwerk Schub erhält (anschließend das CMG). Zum Schluss wird mit der niedrigsten Priorität die translatorische Bewegung ("strafe") versorgt. Nach kurzer Zeit, sobald das Schubsystem die IFCS Kommandos ausgeführt hat, lesen Sensoren den aktuellen Schiffsstatus aus, welcher vom erwarteten Zustand abweichen kann, weil Schubdüsen ausgefallen sind, unkompensierte externe Kräfte gewirkt haben, usw., und gibt diese dann wieder an das IFCS zurück, welches den Vorgang wiederholt. Geschwindigkeits- und Fluglagenkontrolle Da das IFCS sich nicht auf das Schubsystem verlassen kann um die angeforderte Bewegung auszuführen, benutzt es einen PID (Proportional Integral Derivative) Controller, um den Fehler zwischen gewünschtem Status und gemessenem Status zu minimieren. Diese Controller werden sowohl vom PCS verwendet, um die optimale Kraft und das optimale Drehmoment für die Ausführung der Steuerungsbefehle zu berechnen, als auch vom RCS, um die Fluglage zu halten. PID Controller können modifiziert werden um eine Reihe an Reaktionscharakteristika zu haben. Am Beispiel der Geschwindigkeit wird ein "überdämpfer" Controller das Schiff sehr schnell in Richtung der Referenzgeschwindigkeit beschleunigen, darüber hinweg schießen und etwas schwanken wenn es sich der Zielgeschwindigkeit angenähert hat. Ein "unterdämpfter" Controller wird langsamer beschleunigen und ohne über die Zielgeschwindigkeit hinauszuschießen diese annehmen. Ein kritisch "gedämpfter" Controller wird optimal beschleunigen, um möglichst schnell die Zielgeschwindigkeit zu erreichen, ohne über sie hinauszuschießen. Das PCS, das für Linear- und Kreisgeschwindigkeitssteuerung verantwortlich ist, wird dynamisch angepasst. Basierend auf der Stärke der Eingaben des Piloten können diese von schwacher bis hin zu aggressiver Beschleunigungsreaktion reichen. Des Weiteren könnten einzelne Piloten eine mehr oder weniger starke Beschleunigungsreaktion bevorzugen. Die tatsächliche Antwortzeit des IFCS Controllers ist nicht nur von den Einstellungen abhängig, sondern auch von der Reaktionszeit der Schubsystemkomponenten. Schubsystem Thruster Die Primärkomponente des Schubs auf den meisten Schiffen wird der Thruster sein. Das Star Citizen Flugmodell bietet eine 100% akkurates Thruster-Modell, das die Position jedes Thrusters relativ zum Massepunkt des Schiffes berücksichtigt, und ebenfalls die maximale Schubkraft und Reaktionszeit jedes Thrusters in die Berechnung mit einbezieht. Unter idealen Bedingungen werden die Thruster gleichmäßig um den vorgesehenen Massepunkt des Schiffs verteilt. Dies erlaubt eine optimale Kontrolle über die Thruster. Auf dem folgenden Bild sind die oberen, hinteren Thruster ausgeglichen um den Massepunkt positioniert und werden kein Drehmoment auf die Z-Achse anwenden Nachdem das Schiff Schaden erlitten hat kann es passieren, dass sich das Massezentrum verschiebt und somit das Thrustersystem destabilisiert. Im folgenden Bild sind die Thruster nicht mehr ausgeglichen um das Massezentrum positioniert. Geben die Thruster Schub wird ein Drehmoment auf die Z-Achse angewendet, was zu einem Drehen auf ihr führt (Yaw). IFCS wird versuchen, dieses Drehmoment zu kompensieren, indem andere Thrusterpaare verwendet werden, und ein Gegendrehmoment erzeugen wird. Ist dies nicht möglich wird es versuchen, das ungewollte Drehmoment durch ein Reduzieren des Schubes der betroffenen Thruster auszugleichen. Schaden und andere Umstände können auch den möglichen maximalen Schub, die Reaktionszeit oder sogar die Genauigkeit jedes Thrusters verringern, oder ein Thruster könnte vollkommen funktionslos oder komplett verloren werden. Jede dieser Änderungen wird einen Effekt auf die Balance der Thruster haben und sich somit auf das Flugverhalten des Schiffes auswirken. Control Moment Gyro (CMG) Jedes Schiff hat ein kleines Drehmoment zur Verfügung, auch wenn alle Thruster verloren oder beschädigt sind. Dieses Drehmoment kommt von einigen internen Control Moment Gyros. Solange die CMGs funktionsfähig sind, wird der Pilot immer ein Minimum an Drehmoment für die Drehung auf jeder Achse zur Verfügung haben. Dieses Drehmoment reicht aus, um die Ausrichtung des Schiffes zu stabilisieren und kann zur langsamen Drehung unter direkter Kontrolle des Piloten verwendet werden. Schlusswort Dieses Dokument ist keine fiktionale Beschreibung des Star Citizen IFCS, sondern stellt eine akkurate Beschreibung des tatsächlichen Steuerungsmodelles dar, welches in das Spiel implementiert wurde. Dieses Realismus-Niveau ist notwendig, um ein Steuerungsmodell bieten zu können, das vollständig integriert und von der Umgebung, Schäden, Änderungen der Gewichtsverteilung, der Energieverteilung, Thrusterplatzierung, usw. beeinflusst werden kann. Das IFCS befindet sich derzeit noch im Aufbau und kann daher manchmal fehlerhaft sein. Genau das spiegelt jedoch die Realität wider. Und zum Schluss möchte ich anmerken, dass große Anstrengungen unternommen wurden, die Steuerung der Raumschiffe auf jene Arten zu beschränken, die durch das IFCS abgebildet werden können. Kein Spieler, keine KI und selbst IFCS wird jemals die Position, Geschwindigkeit, Rotation oder Drehgeschwindigkeit eines Schiffes direkt beeinflussen, mit Ausnahme der Initialisierung und Netzwerkkorrektur. Dies garantiert, dass die Steuerung der Raumschiffe konsistent ist und das Spiel niemals einen unfairen Vorteil einem Spieler gegenüber haben wird. Ich freue mich auf euer Feedback, während wir daran arbeiten, das System zu verfeinern und zu verbessern. Schlussendlich handelt es sich hier nur um den Beginn. Wir legen grade erst los! John Pritchett Physics Programmierer bei CIG
  12. https://www.youtube.com/watch?v=Foeq-SlQ04M
  13. Durch die hier doch sehr technischen Beschreibungen habe ich etwas mehr als 4 Stunden für den Text gebraucht. Wenn ich es nicht auch ein Stück weit gerne machen würde, gäbe es keine Artikel mehr von mir zumindest keine solchen Monster... Mit dem Poll wollte ich einfach nur mal abklopfen, wo eure Präferenzen liegen. Ich werde mir etwas überlegen. Wer Interesse daran hat auch mal ein paar Abschnitte zu übersetzen, der kann mir gerne eine PM schreiben.
  14. --------- Dummy ---------
  15. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched Greeting Citizens, wir sind überglücklich, mit euch endlich den ersten Build von Arena Commander teilen zu können! Der heute veröffentlichte Build ist Version 0.8 von Arena Commander. Ihr könnt entweder über den bereits installierten Launcher Euer Spiel updaten oder ihn über die Star Citizen Download-Seite herunterladen. V0.8 wird jedem qualifizierten Backer Zugriff zum Spielmodus "Vanduul Swarm" sowie den Freeflight-Modi geben und es ermöglichen, die Aurora, 300i und die Hornet zu fliegen. Solltet ihr für keines dieser Schiffe gepledget haben, bekommt ihr ein Leih-Schiff, dass am nächsten an die Klasse Schiff heran kommt, das ihr besitzt; wir wollen dass jeder mit Alpha Zugang (oder einem Arena Commander Pass) die Möglichkeit geben, einen ersten Geschmack von Spacefights zu bekommen. WARNUNG: Das Update des Star Citizen Launchers wird den USER-Ordner beim patchen ersetzen! Solltet ihr irgendwelche Screenshots oder anderen Content in diesem Ordner haben, müsst ihr sie vor dem Download von Arena Commander sichern, sonst gehen sie verloren. Arena Commander V0.8 beinhaltet ebenfalls Multiplayer-Funktionalitäten für "Battle Royale" und Team-Modes. Diese Modi werden heute lediglich für eine kleine Anzahl an Spielern verfügbar sein. Während wir Lag und Sync-Probleme beheben und unsere Server hochfahren, werden in den kommenden Wochen sukzessive mehr und mehr Spieler für diese Modi freigeschaltet. Bitte bedenkt: V0.8 ist nur der Anfang. Es ist der Star von einer stressigen Phase für unser Entwicklerteam, das mit hochdruck an V0.9 arbeitet um schließlich V1.0 zu erreichen. Ab diesem Zeitpunkt ist Arena Commander "feature complete" und verfügt über alle Spielmodi, Karten und Optionen die wir zur PAX versprochen haben. Ebenfalls streben wir an zum Release von V1.0 jedem in der Community Zugriff auf die Multiplayer-Modi zu ermöglichen! Wir werden uns für V0.9 auf folgende Verbesserungen konzentrieren: Verbesserung der Client- und Multiplayer-Server Stabilität Generelle Performance Optimierung und Behebung von Handware spezifischen Problemen die während der Community Testphase entdeckt werden Audio Verbesserungen und zusätzliche SFX, Musik & MIX sowie Verbesserungen am dynamischen Musiksystem Verbesserungen am HUD, um Hersteller besser differenzieren zu können, ITTS zu verbessern und Mauskontrolle hinzuzufügen Zusätzliche Charakteranimationen zur Steigerung der Immersion im Cockpit und um bestehende Fehler zu beheben Weitere Upgrades des Flug-Moduls um spezielle Kombinationen von Schubmanövern zu optimieren und die generelle Manövrierbarkeit der einzelnen Schiffe zu verbessern Tuning von Schiffen, Waffen, Gegenständen und Thrustern um die Balance von Arena Commander anhand der Community Tests zu optimieren Neue Multiplayer Spielmodi im öffentlichen Test sowie KI-Verbesserungen und Updates des "Vanduul Schwarms" Hangar Fixes sowie verbesserte Visuals und Animationen Cockpit polish mit verbesserten Schadeseffekten und mehr Dynamic Lighting das auf Events im Spiel sowie den Schiffsstatus reagiert Einige zusätzliche Waffen und Gegenstände für Arena Commander Updates der SFX für Atemgeräusche des Spielers sowie Reaktionen auf eintreffende Impulse sowie G-Kräfte // Extras Ich freue mich ebenfalls euch mitteilen zu können, dass wir einige Extras zum Start von Arena Commander vorbereitet haben. Hier findet ihr das Arena Commander Handbuch, das euch die wichtigsten Schritte des Spiels aufzeigt und euch noch mehr ins 'Verse bringt. Unten findet ihr ebenfalls einen tollen neuen Trailer! Und bleibt dabei: das Handbuch und weiterer Content werden ständig aktualisiert während sich das Spiel weiterentwickelt. // Arena Commander im Test Die Wartezeit war länger als viele von euch es sich gewünscht hätten, und das Team un dich teilen eure Ungeduld und hätten Arena Commander auch lieber früher in euren Händen gesehen. Ich kann euch jedoch versichern, dass es nicht an mangelndem Einsatz oder Willen gelegen hat. Ein beachtlicher Teil unserer weltweit verteilten Teams hat rund um die Uhr an der Finalisierung von Featuren gearbeitet und dafür gesorgt, dass wir eine halbwegs stabile Version bereitstellen und einem größeren Pool zum testen geben können. Ich habe sehr wohl mitbekommen, dass ein Teil der Community gerne ein früheres Build zur Verfügung gestellt bekommen hätte, um beim Testen helfen zu können. Das Team und ich schätzen die Hilfsbereitschaft und das Engagement sehr, ich möchte euch jedoch kurz erklären, warum wir den gewählten Kurs weiter verfolgt haben. Normalerweise verfolgt man in der Spieleentwicklung ein stufenweises Testing. Wenn man ein Build hat, das bereits absehbar mehr Fehler hat als man ohne größeren Aufwand fixen kann, ist es ineffizient dieses Build an die QA weiter zu geben da man damit wertvolle Ressourcen verschwenden würde um Fehler reportet zu bekommen, die im Zweifel bereits bekannt sind oder einfach nur noch nicht gefixt werden konnten weil wichtigere Probleme zuerst behoben werden müssen. Sobald der Build stabil genug ist und alle gewünschten Feature funktionieren wird das QA-Team tätig und erst dann kann ein echter Stresstest sinnvoll durchgeführt werden. Erst wenn das Spiel nicht alle 5 Minuten crasht kann so auch ein vernünftiges Feedback von Fehlern die ggf. nicht offensichtlich sind erfolgen. Denkt daran: Ihr seid unser erweitertes QA Department! Bisher haben wir Arena Commander mit einem Team von 7 hoch motivierten QA Testern (plus jedem MItarbeiter der Zeit für Dogfights hatte) getestet. Wir releasen heute, weil wir der Meinung sind, dass das Spiel stabil genug ist um von einer größeren Anzahl von Leuten getestet werden zu können. Es ist auf keinen Fall fertig, es ist lediglich bereit in einem größeren Rahmen getestet zu werden. Es gibt weiterhin eine große Anzahl von bekannten Fehlern und es gibt mit Sicherheit noch viele weitere die ihr finden werdet, von denen wir noch gar nichts wissen. Was ihr heute spielen könnt wird crashen, es wird sich ggf. zäh anfühlen oder Probleme bei der Installation verursachen. Ihr könnt dazu beitragen die Bugs schneller zu beheben. Hierzu haben wir zwei neue Forum für Bug Reports hinzugefügt, eins für Single Player und das andere für Multiplayer (sichtbar nur für User mit Zugriff auf beide Modi). Unten findet ihr eine Liste mit uns bekannten Bugs sodass ihr wisst, welche Fehler wir bereits intern auf dem Schirm haben. Hierbei handelt es sich um Fehler von denen wir wissen, sie jedoch nicht als Blocker für den Release betrachte. Wir arbeiten bereits daran sie zu fixen und sind gespannt auf was ihr so stoßt! Bitte reportet nicht einfach nur Crashs oder Animationsfehler, lasst uns im Arena Commander Bereich wissen, was ihr von den Flugmodellen haltet, wie ihr die Balance verbessern würdet usw. Ihr helft dieses Spiel zu entwickeln! Bitte postet alles in die Foren; der Customer Support kann derzeit leider noch keine Unterstützung bei Problemen mit Arena Commander leisten (denkt daran, es ist eine Pre-Alpha). Wir arbeiten jedoch daran den Prozess zu optimieren: das Team bei Turblent erstellt derzeit ein externes Bugtracking-System. In kommenden Builds werdet ihr direkt dem entsprechenden Team reporten können, anstatt das Forum nutzen zu müssen! // Die Zukunft der offenen Entwicklung Euer Anteil am Test von Arena Commander ist das Herzstück der Star Citizen Entwicklung und unserem Ansatz, dem Spiel eine so starke Basis zu geben und für eine gesunde Zukunft aufzustellen. Wir teilen bewusst den aktuellen Stand des Spiels bereits so früh; viel früher als traditionelle AAA Spiele und auch früher als die meisten Crowd-gefundeten Spiele. Wir wollen jeden Teilaspekt des Spiels, selbst wenn es lediglich eine einzelne Facette ist, mit den Leuten teilen, die das Spiel überhaupt möglich gemacht haben. DIese Builds sind gerade früh genug um das Feedback von den Leuten zu berücksichtigen, die lange vor Erscheinen des Spiels dazu bereit waren eine nicht unbeachtliche Summe zu investieren und so das Spiel langfristig besser und stabiler zu machen. Daher bitte ich euch Geduld zu haben und wenn es etwas gibt dass ihr mögt oder nicht mögt, dann seid ihr herzlich dazu eingeladen, euch im Forum auszutauschen. Ich kann nicht versprechen, dass wir auf jeden Kommentar reagieren, wie bisher werden wir jedoch auch zukünftig aktiv auf das Feedback der Community hören, sei es positiv oder negativ, und entsprechend handeln. Eine Solche Chance bekommt man im Regelfall bei traditionellen Publishern nicht, wo eine Beta in Wahrheit eigentlich nur ein Pre-Release Marketing-Tool ist! Wir gestalten unseren Entwicklungsprozess bewusst so offen und transparent. Aus diesem Grund haben wir die monatlichen Reports der einzelnen am Entstehungsprozess beteiligten Studios angefangen. Mittlerweile arbeiten mehr als 250 Leute an Star Citizen und Arena Commander ist lediglich eine Facette des Spiels. Die Vision von Star Citizen ist bisher einzigartig in der Idenpendant-Szene und wurde nur möglich durch euren Einsatz und die unaufhörliche Begeisterung. Nicht alles wird reibungslos verlaufen oder rechtzeitig fertig werden, da man bei einem Projekt dieser Größe und Komplexität immer mit unvorhergesehenen Problemen rechnen muss; aus diesem Grund haben wir bisher versucht Informationen so transparent wie möglich mit euch zu teilen (was ein traditioneller Publisher nicht getan hätte). Die bisher kommunizierten Release-Daten sind ein gutes Beispiel hierfür. Sobald wir ein internes Zeil hatten, von dem wir ausgehen konnten, dass es einhaltbar sein könnte, haben wir es mit euch geteilt; mit dem entscheidenden Zusatz "sofern alles nach Plan verläuft und nichts dazwischen kommt". Normalerweise würde solch ein Datum unter keinen Umständen öffentlich kommuniziert werden. Publisher erhalten diese Daten von ihren Entwicklungsteams und fügen einen zeitlichen Puffer hinzu, und selbst dann ist es möglich, dass etwas unvorhergesehenes geschieht das den Zeitplan nach hinten wirft. Wir sehen euch, die Community, jedoch als Teil des Teams. Wir wissen wie sehr ihr Arena Commander herbeisehnt und aus diesem Grund haben wir uns damals dazu entschieden, unsere Schätzungen mit euch zu teilen. Meine Frage nun an euch: Sollen wir weiterhin so verfahren? Meine Frage ist nicht in einer internen Krise begründet, die durch frustrierte Backer ausgelöst wurde die unbedingt durchstarten wollen (was wir alle völlig nachvollziehen können!), vielmehr bedenke ich die reißerischen Schlagzeilen die implizieren, dass wir nicht hart genug arbeiten oder dass das Spiel ein Betrug sei. Ich kann euch versichern, dass das gesamte Team nur das Beste für Star Citizen im Sinn hat und daher trifft es uns besonders hart, wenn unser Versuch der Transparenz gegen uns verwendet wird, nur weil wir eine selbst gesetzte Deadline nicht einhalten können; so wird ein negatives Licht auf dieses sonst doch so geniale Projekt geworfen. Da wir ein Community getriebenes Spiel sind, überlasse ich euch die Entscheidung ob wir weiterhin den selben Grad an Transparenz bezüglich der Daten beibehalten (im Bewusstsein dass Änderungen vorbehalten sind), oder ob wir nur noch harte Fakten kommunizieren, ganz wie es ein Publisher tun würde. Entscheidet ihr euch für ersteres, werden wir zukünftig das Wort "UNVERBINDLICH" fett dazu schreiben, sodass auch jemand der dem Projekt nicht so detailliert folgt wie ihr, versteht worum es geht. Ihr könnt unten im Poll eure Stimme abgeben! // Take Off! Ich hoffe euch allen gefällt Arena Commander V0.8. Ich bin sehr stolz auf das was das Team mit all der harten Arbeit erreicht hat. Obwohl es eine Pre-Alpha und somit ein Build des Spiels ist, das sich in einem Stadium befindet, das ich früher noch nie mit der Öffentlichkeit geteilt habe, sieht es phantastisch aus und ist aus meiner Sicht ein solider Grundstein auf dem wir aufbauen können. In den kommenden Monaten wird es eine Vielzahl an Updates geben die neue Feature und Content hinzufügen - wir werden alle Schiffe hinzufügen, für die ihr gepledget habt... und vieles was ihr bisher noch nicht gesehen habt. Es wird neue Spiel-Modi, Umgebungen und neues Equipment geben. Wir werden an Performance, Stabilität und neuer Technologie arbeiten: im fertigen Spiel wird es die bisherigen Ladebildschirme nicht geben! Das war es erstmal, und jetzt genießt euren ersten Flug und steigt direkt in den Weltraumkampf in Star Citizen ein! Ich bin auf euer Feedback sehr gespannt! Zusammen werden wir unseren gemeinsamen Traum weiterhin verfolgen: die BDSSE! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched
  16. Da sagt es Lexie gestern noch und ich verpeile zu schreiben -_- Dafür aber jetzt: ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG!
  17. ...circle jerk http://fusion-germany.de/forum/index.php?/topic/88-assoziationskette/?p=7838
  18. Apfel
  19. Das war heute im Postfach... bin mir ehrlich gesagt nicht sicher ob es Spam ist oder ob man antworten sollte und demjenigen einen Stups in die richtige Richtung gibt :o
  20. Nutto vom Bretto ( )
  21. ...und ab geht's zum Tierarzt!
  22. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13944-Letter-From-The-Chairman-46-Million Greeting Citizens, in meiner letzten Nachricht, die nur wenige Tage her ist, habe ich die Freelancer als "Hit" bezeichnet. Lasst mich diese Aussage korrigieren: Mit nunmehr 46 Millionen Dollar haben wir den eindeutigen Beweiß, dass unser "interstellarer Pickup-Truck" ein Superdstar ist! Vielen Dank für eure Unterstützung. Es ist besonders befriedigend zu sehen, dass Backer ebenfalls Interesse an anderen Dingen außer Weltraumschlachten haben; Der Erfolg der auf Handel und Erkundung ausgelegten Freelancer ist erinnert uns daran, dass Arena Commander nur der erste Schritt in der Schaffung eines lebenden Universums ist! Das 46 Millionen Dollar Stretch Goal ist eine von unseren Backern bestimmte Belohnung. Hier sind die Details: Verbesserte Scanner Software – Chimera Communications enthüllte unlängst die neuste Version ihrer SBit Scanning Software und verkündete gleichzeitig ein one-time Upgrade für ihre derzeitigen und langjährigen Kunden. Das neue SBit-Upgrade bietet erweiterte Scanning-Funktionalitäten um Asteroiden weit außerhalb der üblichen Scannerreichweite zu erkunden. SBit ist ein FIB-basiertes System, dass die zu scannende Zone mit Energie anreichert und analysiert anschließend die reflektierten Signale, sodass der Operator ein schematisches Bild der potetiellen Rohstoffvorkommen erhält. Mit der neuen Version liefert Chimera eine erweiterte Bibliothek mit neuen suchbaren Frequenzen sowie variablen Scan-Parametern, was geringere Oberflächen- jedoch jedoch höher aufgelöste Scanns ermöglicht. Die breite Öffentlichkeit wird das SBit-Update erwerben können, sobald es auf dem Markt verfügbar ist.Der Gewinner des letzten Stretch Goal-Polls ist die Retaliator! (Bis zum Schluss war sie Kopf an Kopf mit der Avenger, sie konnte sich jedoch in letzter Minute knapp absetzen.) Daher werden wir sie im nächsten Commercial featuren, gefolgt von der Constellation und der Cutlass. Unsere Autoren sind bereits dabei sich einen lustiges und abwechslungsreiches Commercial für den Bomber zu überlegen! Zu Ehren des Polls will ich ein paar Bilder der Retaliator mit euch teilen! Hier seht ihr einen In-Engine Shot eines frühen Modells mit Sicht auf das interne Weapon-Bay. DIe Bilder sind tatsächlich einige Wochen alt; Ich habe das UK Team darum gebeten, eine kleine Galerie mit Retaliator Bildern zusammen zu stellen. Morgen könnt ihr sie euch ansehen. Das Bringt mich zum generellen Thema "Stretch Goals". Als wir die Star Citizen Camapgne begonnen haben, nutzten wir Stretch Goals um Dinge zu erstellen, die wir uns zwar für Star Citizen gewünscht haben, jedoch nicht die finanziellen Mittel zur Umsetzung bereit standen. Hierzu zählen Dinge wie z. B. Capital Ship Systems, die Entwicklung von Prozeduraler Synthese und die Einstellung weiterer Designer für mehr Schiffe. Die zusätzlichen Gelder erweitern die Spieltiefe und machen das was wir tun erst möglich... es wird jedoch immer schwieriger auf diesem Level neue, adäquate Stretch Goals zu finden (und dies dem Rest der Welt zu erklären, der nur daran interessiert ist wie viel Geld wir gemacht haben). Ich würde es bevorzugen, euch mit diesen Nachrichten (Letter from the Chairman) über die aktuelle Entwicklung und über das auf dem Laufenden zu halten, was wir bereits mit dem Geld machen oder geschafft haben; eben weitere Aspekte der Star Citizen Entwicklung mit euch zu teilen. Wir würden ebenfalls damit fortfahren unsere Backer mit Extras und neuem Star Citizen Flare zu belohnen, sobald wir Milestones erreichen; egal ob sie das Funding betreffen oder sich auf unsere internen Ziele beziehen. Sollten wir neue Technologien entdecken oder interessante Ideen entwickeln, die wir gerne ins Spiel übernehmen würden, geben wir euch Bescheid sobald etwas spruchreif ist. Die ist jedoch eine Entscheidung für die Community: sagt mir wie ihr es gerne hättet und nutzt die Abstimmung weiter unten. --Chris // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13944-Letter-From-The-Chairman-46-Million