Mithrim

SL
  • Gesamte Inhalte

    1.415
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Mithrim

  1. hershey squirts
  2. DAS will ich auch ^_^ "I love it, I love when I can get breakfast, lunch and dinner all in one bite"
  3. Fax
  4. Zwar schon was älter aber das SFX-Team ist das Gleiche wie für die beiden kommenden Attack on Titan Live-Action-Adaptionen:
  5. Hey Uther, vielen lieben Dank! Wie du sicher mitbekommen hast, sind wir derzeit intern mit einigen Änderungen dran. Genaues kann ich noch nicht sagen aber soabld sich etwas ergibt, werden wir es kommunizieren Lg Mithrim
  6. GUT SO!
  7. Das war auch das Erste, an das ich denken musste:
  8. Ladykracher
  9. Hey L3xiE! von mir auch alles, alles Gute zum Geburtstag! Lass dich feiern und hab einen schönen Tag. Hoffe du bist bald wieder bei uns und zockst ne Runde mit ^_^
  10. Ausgezeichnet, lass dich feiern! Alles Gute
  11. All hail, Lord Greyz0r! Happy Birthday!
  12. Hey Renegade, alles Gute zum Geburtstag! 1 Tag vor Weihnachten ist ja fast noch schwieriger als kurz danach Wünsche dir auf jeden Fall einen wunderschönen Tag und hoffe, dass der allgemeine Weihnachtsstress trotzdem eine ordentliche Feier zulässt
  13. Hey Sierra! Alles Gute zum Geburtstag und lass dich feiern!
  14. Hey Nero, alles Gute zum Geburtstag!
  15. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems Greetings Citizens, es war eine geschäftige Woche für das Star Citizen Team! Ein großer Teil der Projektverantwortlichen haben sich in Manchester, England versammelt, um sich über Dinge wie Charaktere, Animationen, Cinematics und Sqaudron 42 abzustimmen. Das Hauptziel bestand darin, die restlichen Studios mit dem talentierten Team von Foundry 42 bezüglich des Squadron 42 Releases zu synchronisieren, der für die zweite Hälfte des nächsten Jahres geplant ist. Es war eine fantastische Woche, voller kreativer Ideen und einem regen Gedankenaustausch, das ganze Team hat mich extrem beeindruckt... doch während wir uns in die Arbeit an Squadron 42 vertieft haben scheint es so, als wäre das ein oder andere Stretch Goal gefallen! Zwischen den letzten Tagen des Anniversary-Sales und dem Roll-out der Anvil Carrack Explorer-Plattform haben wir die 66 Millionen Dollar im Crowdfunding geknackt! Es ist eine beeindruckende Zahl, die sowohl durch alte als auch neue Backer ermöglicht wurde: Während viele alte Backer für die Carrack gepledged haben, hatten wir ebenfalls 7,400 neue Backer die herausfinden wollen, was es mit Star Citizen auf sich hat. Vielen Dank an alle und ein herzliches Willkommen an alle neuen Spieler; wir freuen uns, dass ihr bei unserem Abenteuer mit dabei seid! Mit dem Erreichen der 64 Millionen Dollar haben die Pets ein "GO" bekommen! Pets – Wir haben Reparaturroboter, wir haben Fische.... doch es gibt bisher kein eigentliches "Haustier-System" in Star Citizen. Bei 64 Millionen Dollar wird sich dies ändern. Von Jones, der Katze in Alien bis hin zu Battlestar Galactica's Daggit haben Haustiere einen festen Platz an Bord von Raumschiffen.... und wir wollen euch eben diese Möglichkeit in Star Citizen bieten. Ihr könnt sowohl traditionelle Versionen von der Erde als auch exotische Kreaturen erwarten, einfach alles was wir uns im Star Citizen Universum vorstellen können! Das Stretch Goal haben wir uns zu Ehren von Paddington, Strike Dog der UEES Paul Steed überlegt. In einem unserer ersten Videos half uns Paddington die 4 Millionen Dollar zu erreichen; leider verstarb er kürzlich.Der letzte "Letter From The Chairman" hat bereits auf das 65 Millionen Dollar Stretch Goal hingedeutet: Eine Überarbeitung des modularen Schiffs-Designs, basierend auf eurem Feedback. Bereits jetzt sind die Schiffe in Star Citizen extrem anpassbar. Man kann engines, Thruster, Waffen, Raketen, Turrets, Sensoren, Scanner, Frachträume und einige Innenelemente austauschen. Mit 1.0 haben wir die erste Iteration eines Farbauswahl-Systems eingeführt, das uns ermöglichen wird, die versprochenen Skins zu erstellen und euch letztendlich die Option zur Verfügung stellt, das Äußere eures Schiffs selbst zu gestalten. In 1.0 wird das System zunächst die Verwaltung der einzelnen Varianten übernehmen. Auf lange Sicht werden wir so jedoch in der Lage sein, euch den Skin zu geben, für den ihr gebackt habt und euch das Einsetzen von Spieler-erstellten Farbanpassungen zu ermöglichen. [table] Ein besonderer Punkt eures Feedback während des Constellation und Cutlass Sales war der, dass ihr mehr wollt: Ihr wollt den INhalt und die Rolle der Innenräume eurer Schiffe auf einem Level selbst bestimmen, das wir bisher nicht bedacht hatten. Basierend auf diesem Feedback haben wir uns dazu entschieden, die Schiffe so zu modifizieren, dass wir diesem Wunsch nachkommen können. Das Team bei Foundry 42 baut bereits eine Reihe modularer Capital Ships wie die Javelin, die ihre internen und externen Formfaktoren durch eine Auswahl an optionalen, vom Nutzer bestimmten Modulen anpassen kann. Wir möchten nun diese Technologie modifizieren und auf kleinere Schiffe des Star Citizen Universums anwenden.Caterpillar: Modulares Tech-Konzept [/table] Verbesserte Schiffs-Modularität – Ihr habt also das Schiff eurer Träume, doch ihr wünscht euch, dass ihr es besser euren Bedürfnissen anpassen könntet und es so nicht wie von der "Stange" wirkt? Dieses neue, sehr ambitionierte Ziel sollte euch daher interessieren. Wir werden jedes Schiff auf Eignung prüfen und die Geeigneten Kandidaten entsprechend modifizieren (auch Cutlass, Avanger, Retaliator und Redeemer) und so ermöglichen, dass neue, modulare Komponenten beim Konfigurieren des Schiffs genutzt werden können. Ein Beispiel: Ihr habt eine Redeemer gekauft, nach dem neuen Konzept hat ihr dann eine Reihe an Modulen, die ihr in das Schiff einsetzen könnt, intern sowie extern, um es an eure Vorlieben anzupassen. Wollt ihr sie zu einem Bounty-Hunter Schiff machen, so könntet ihr z. B. ein "Stasiskammer-Modul" für das Unterdeck kaufen und gefangene Flüchtlinge dort "lagern", bis ihr die Prämie kassieren geht. Ihr könntet das Oberdeck mit einer "Langstrecken-Kommunikationseinrichtung" ausstatten, um z. B. mit euren "Infoagent" in Kontakt zu bleiben, man weiß ja nie, welche Gelegenheiten sich in abgelegenen Sektoren ergeben. Keine Lust mehr aufs Bounty-Hunting? Tauscht einfach die Module aus und gönnt euch einen großen Frachtraum im Unterdeck um z. B. den lukrativen Job, den er seit längerer Zeit in Aussicht habt, wahrnehmen zu können. Die Hersteller werden zwar immer vorkonfigurierte Varianten anbieten, doch solltet ihr zukünftige Anpassungen wünschen, werden diese so möglich! Natürlich ist das 65 Millionen Dollar Strecht Goal nicht der einzige Meilenstein, den wir in diesem "Letter From The Chairman" diskutieren müssen. Mit 66 Millionen möchte ich die Aufmerksamkeit auf den Detailgrad lenken, den wir dank eurer kontinuierlichen Unterstützung erreichen können. Daher geht es mir diesmal nicht um ein weiteres Feature oder eine Belohnung, sondern ich möchte euch einen tieferen Einblick in einen Aspekt der Entwicklung geben, die ihr erst ermöglicht habt. Es geht diesmal speziell um die "Seat Acotion" der Star Citizen Multicrew-Schiffe! Mit dem Release der Carrack gab es erneut viele Diskussionen zu dem Thema wie Schiffe "Solo" geflogen werden können, ob sie wirklich eine Crew benötigen... und es gab diesbezüglich viele Fragen. Wie soll das Ganze funktionieren? Weiter unten findet ihr die Antworten. Das beschriebene Design-Update wurde vom Team hier in UK zusammengestellt, die sich ebenfalls mit dem Multicrew-Feature für Arena Commander 2.0 befassen. Das bedeutet nicht, dass wir Backern zukünftig nicht auch weiterhin mit kleinen Belohnungen in Form von in-game Content das Leben versüßen (flair, UEC, Schiffserweiterungen und vieles mehr), oder dass wir keine neuen Schiffstypen mehr einführen, doch ich möchte den Fokus lieber auf die tollen Feature lenken, die ihr ermöglicht und nicht die Menge des Geldes in den Vordergrund stellen. Die eigentliche Geschichte die erzählt werden sollte, ist die von eurem Einsatz, dem Engagement des Teams und der Community; zusammen können wir Geschichte schreiben! Wie immer möchte ich mich für eure Unterstützung vielmals bedanken. Es ist eine Ehre federführend bei einem solchen Spiel dabei sein zu dürfen, das bereits jetzt so vielen Leuten etwas bedeutet. Ihr habt euch eure Citizenship ehrlich verdient! Lasst mich in den Comments wissen, was ihr von dem neuen System haltet das wir weiter unten vorstellen. Wir lesen ALLES! -- Chris Roberts Multicrew-Schiffsysteme Greetings Citizens, kann der Weltraum noch mehr Spaß mit Freunden machen? Wir denken schon und setzen alles daran, dies unter Beweis zu stellen. In traditionellen Space Sims tritt der Spieler gegen die Galaxie an. Sicher, Colonel Blair hatte seine Wingmen... doch wenn es darum ging, den Kilrathi einzuheizen, saß er immer im Cockpit am Steuer. Doch nun denkt einmal an euren Lieblingsfilm oder eure liebste TV Serie: ob es nun die puristische Crew der Enterprise war, die den neue, unentdeckte Welten erkundet hat oder die chaotische Besatzung der Serenity sich durch den Weltraum gekämpft hat, große Geschichten entstehen, wenn Menschen zusammenarbeiten. Eine außerirdische Invasion im Alleingang zu vereiteln kann eine Menge Spaß machen, sicher... doch stellt euch einmal vor ihr könntet Luke's Platz im Millenium Falcon einnehmen und die TIE Fighter aus der Nacht des Alls blasen während euer Buddy die Rolle von Chewie übernimmt und versucht, den Sprungantrieb zu reparieren. Genau daran arbeitet das Team von Foundry 42, diesen Gedanken wollen wir in Star Citizen umsetzen! Chris Robert bat uns für Squadron 42 ein System zu entwickeln, das die Kooperation und die Zusammenarbeit auf natürliche Weise fördert und belohnt, Teamwork soll belohnt werden und keine Strafe sein. Wie jeder Aspekt von Star Citizen so muss auch dieser Teil immersiv sein, es muss einen mitreißen... und er muss auch außerhalb von Squadron 42 funktionieren. Das Multicrew-System, das wir für Squadron 42 entwickeln, wird im ganzen Star Citizen Universum zum Einsatz kommen! Die Entwicklung dieses Systems war eine große Herausforderung für unsere Designer. Wir zielen auf einen ganz bestimmten "Sweet Spot": Positionen in Multicrew-Schiffen sollen auf der einerseits Spaß machen und andererseits eine sinnvolle Funktion im Star Citizen Universum erfüllen. Einige Positionen sind einfach: Ein Schiff zu fliegen wird immer Spaß machen und auch das Besetzen eines Turrets ist großartig... doch wie sollten wir es schaffen, dass Spieler genügend Spaß und Sinnhaftigkeit in Rollen wie Navigator oder Engineer sehen? Nach viel Recherche und unzähligen Stunden an Konzeptarbeit (Viele Stunden Star Trek und unzählige Runden Artemis Bridge Simulator) können wir nun einen Plan vorweisen und freuen uns, diesen nun mit euch teilen zu können. Wie bei jedem Design-post spiegelt er unseren derzeitigen Stand wider und nicht notwendigerweise alle finalen Details. Während wir mit der Entwicklung von Squadron 42 und Arena Commander 2.0 weiter fortschreiten, werden diese Systeme sukzessive implementiert... und wie alles im Spiel, werden sie kontinuierlich verbessert, getestet und erweitert, alles aufgrund eures Feedbacks. Dieser Post ist ursprünglich entstanden, weil so viele von euch Fragen nach dem Carrack Sale hatten. Die schnelle Frage auf die Antwort, ob man die Carrack alleine fliegen können wird ist ja, das kann man, indem man das unten beschriebene Kontrollsystem nutzt... aus unserer Sicht wird es jedoch viel mehr Spaß machen, wenn auf solchen größeren Schiffen das Universum gemeinsam mit euren Freunden erkundet. Übersicht Als wir uns ursprünglich der mit dem Konzept der Crew-Stationen auf Capital-Ships beschäftigt haben, gingen wir noch davon aus, diese einfach für Multicrew-Schiffe verwenden zu können. Wir mussten jedoch schnell feststellen, dass Capital-Ships eine ganz andere Herangehensweise erfordern als Multicrew-Schiffe, daher haben wir uns ein Lösung überlegt, in der die Schiffstypen in 3 Kategorien unterteilt werden. Schiffe wie die Hornet oder 300i behalten als Einsitzer weiterhin das bekannte HUD-Interface, wie ihr es aus Arena Commander derzeit kennt (unterschiedliche Hersteller werden auch weiterhin unterschiedliche HUDs haben). Dieses System soll es dem Piloten möglich leicht machen, die nötigen Informationen schnell abzurufen und wichtige Veränderungen schnell ausführen zu können, damit er im Dogfight oder in einem Asteriodenfeld handlungsfähig bleibt. Auf größeren Schiffen wird es jedoch möglich sein, viele kleine Details zu modifizieren und so die Effizienz des Schiffs in Abhängigkeit der Situation enorm zu steigern. Hier sind zusätzliche Crew-Mitglieder die perfekte Ergänzung. [table] Capital-Ships wie die Javelin wird ein Vielzahl an Spielern (oder NPCs) benötigen, um alle Schiffssysteme nutzen zu können, die Turrets zu besetzen oder wichtige Aufgaben wie das Nachladen von Torpedos oder das Reparieren von power-Relays auszuführen. Da es viel mehr Waffen und Schiffskomponenten zu verwalten gibt, muss das entsprechende Interface natürlich auch viel komplexer sein. Daher wird jede Crew-Station einen dedizierten Aufgabenbereich erhalten, zumindest in unserer ersten Iteration. Bei Multicrew-Schiffen wie der Retaliator, Freelancer oder Constellation haben wir hingegen eine noch ganz andere Herangehensweise gewählt. Ihr, die Fans, haben den ausdrücklichen Wunsch geäußert, dass ihr Multicrew-Schiffe ausdrücklich solo spielen können wollt, jedoch optional Freunde mit an Bord nehmen könnt, die euch dann unterstützen. Daher haben wir uns dazu entschlossen, solche Schiffe auch solo spielbar zu machen, indem ihr wie in Einsitzern die wichtigsten Informationen im HUD abrufen könnt. Solltet ihr jedoch Freunde auf euer Schiff einladen, könnt ihr optional die erweiterten Schiffssysteme nutzen und einzelne Crew-Stationen zuweisen die es ermöglichen, die Systeme des Schiffs noch effizienter zu nutzen. Kurz gesagt, Multicrew-Schiffe müssen erheblich komplexer und flexibler aufgebaut sein als Einsitzer oder Capital-Ships. Crew-Stationen Crew-Stationen sind das physische Objekt, mit dem ihr interagiert - eine Konsole an der ihr entweder sitzt oder vor der ihr steht, wenn ihr euren Aufgaben nachgeht. Diese Station wird ein einzelnes Display mit fester Größe haben, das das UI anzeigt und die "Action" darstellt. Eine feste Größe ist wichtig, da wir so das UI auf allen Schiffen nutzen können, ohne unzählige einzelne Interfaces designen zu müssen. Das Display selbst wird ähnlich wie der Holo-Tisch im Hangar funktionieren. Es zeigt Informationen an und aktualisiert sich in Echtzeit in der Spielwelt, sodass auch andere sehen was geschieht. So kann z. B. ein Captain oder Commander live eure Performance sehen und wissen, dass ihr nicht doch Galaga spielt. Gleichzeitig behaltet ihr so euer Umfeld im Blick, ohne euch aus der Konsole ausloggen zu müssen. Actions Die verschiedenen Systeme, die ihr in Star Citizen auf eurem Schiff installiert habt betreiben die Crew-Stationen und Konsolen. Jede Station hat Zugriff auf eine bestimmte Anzahl an vorkonfigurierten Actions - die Interfaces die ihr nutzt, um die einzelnen Schiffssysteme zu steuern. Nicht jede Station wird jedes Action-Interface haben. Jedes Interface wird direkt an die installierte Komponente geknüpft sein. Kauft ihr z. B. einen günstigen Reaktor, wird auch das Interface rudimentär ausfallen, bei einer höherwertigen Komponente wird das Interface jedoch deutlich besser sein und euch ermöglichen, die Effizienz eures Schiffs und der Subsysteme viel genauer zu beeinflussen. Solltet ihr euch ganz gegen die Installation einer Komponente entscheiden, werdet ihr überhaupt keinen Zugriff auf das zugehörige Interface haben. Baut ihr z. B. einen Schildgenerator ein, habt ihr Zugriff auf ein Schildgenerator-Interface. Solltet ihr euch an einem Tag jedoch besonders mutig fühlen und den Hangar ohne einen Schildgenerator verlassen, wird es auf dem Schiff auch keine Interface für diesen geben; an keiner der Crew-Stationen. WIP Javelin Turret-interface [/table] Action-Liste Schild-Management: Die Schild-Management-Action gibt dem Nutzer eine feingranularere Kontrolle über die Schilde des Schiffs sowie über den Generator: Verstärkung von Schildsegmenten indem das maximale Ausdehnungspotential sowie die Priorisierung der Aufladeposition modifiziert wird Boosten der Aufladegeschwindigkeit von Schildsegmenten die beschädigt wurden Tunen des Generators um ihn in einem dieser Bereiche effektiver zu machen: Schildstärke (shield strength), Aufladerate (recharge rate) oder Wiederherstellungszeit (recovery time) Radar: Auf einem Basislevel erlaubt die Radar-Action Ziele zu identifizieren, sodass der Pilot weniger Arbeit hat. Die Action wird zukünftig erweitert, sodass auch Kommandos an andere Flotten-Member verschickt werden können: Identifizieren von Zielen Fokus des Radar-Arrays um mögliche getarnte Ziele aufzuspüren Markieren von geschwächten Zielen, Verbündeten die Unterstützung benötigen oder besonders gefährliche Gegner Scannen und Identifizieren von Subsystemen der größeren Schiffe EWAR: Die Electronic-Warfare-Station bietet die Möglichkeit die Systeme von Gegnern negativ zu beeinflussen und bringt so ein neues, taktisches Element in Dogfights. Die Nutzung der EWAR-Station erfordert die Installation eines speziellen EWAR-Moduls, das den Effekt in einem bestimmten Radius generiert. Es kann ebenfalls ein Emitter installiert werden, um spezifische Ziele auszuwählen. Electronic-Warfare lässt sich in folgende Gebiete unterteilen: Dampening (Unterdrückung): Reduziert die Reichweite der gegnerischen Systeme Disruption (Störung): Stört die gegnerischen Systeme Disable (Deaktivieren): Deaktiviert ein gegnerisches System und zwingt ihn es neu zu starten Debuff (Abschwächung): Macht den Gegner verwundbarer Kommunikation: Die Basisfunktion wird es ermöglichen, einen Kanal zu einem anderen Schiff zu öffnen, eine Konferenzschaltung zu initiieren oder Informationen wie Frachtlisten zu übermitteln. Wenn jedoch weitere Komponenten hinzugefügt werden, wird es auch Funktionen wie automatisierte Nachrichten geben. Wenn euer Schiff z. B. einen Docking-Ring hat, kann das Andocken an ein anderes Schiff mit Docking-Ring angefragt werden. Treibstoff: Die Basisfunktion bietet die Möglichkeit zu bestimmen, welcher Tank aufgefüllt wird, wenn der Hydrogen-Scoop zum Einsatz kommt. Schiffe mit einem "Arm" bekommen zusätzliche Funktionen für das Raffinieren und Betanken. Scanner: Die Informationen der Scanner-Action hängt von dem verwendeten Scanner-Array ab. Avionik und CPU: Diese Action erlaubt eine feingranularere Kontrolle der Schiffs-Avionik, insb. bezogen auf CPU-Power. Man kann z. B. einige Schiffssysteme priorisieren (ITTS oder Missle-Lock), um minimale Verbesserungen in der Aufschaltzeit zu erreichen. Power-Management: Jede Komponente und Waffe des Schiffs wird auf dem Power-Management-Display erscheinen. Auf dem Multicrew-Level erhaltet ihr eine erweiterte Kontrolle über die Energieverteilung einzelner Komponenten. Navigation: Hier kann beispielsweise eine Route in ein anderes Sternsystem geplant oder eine Reihe von Wegpunkten bestimmt werden. Ebenfalls erhaltet ihr zusätzliche Informationen wie Treibstoffverbrauch, Ankunftszeit sowie Durchschnittsgeschwindigkeit. Mit diesem Tool werdet ihr in der Lage sein, eine effiziente Route bezogen auf Treibstoffverbrauch oder benötigter Zeit zu planen. Überblick: Stations-Interface Bei dem Designen des generellen Interfaces haben wir uns primär auf die Funktionalität konzentriert. Zunächst muss jedes Element des Interfaces einen Funktion haben - entweder ein Objekt mit dem ihr interagieren könnt, oder eine Anzeige mit relevanten Informationen. Wir wollten bewusst keine "Fluff-Animationen", die den sichtbaren Bereich zumüllen und vom Wesentlichen ablenken. Wir wollten ebenfalls, dass jede Action global anzeigt, daher die 3D-Darstellung. (Bedenkt bitte, dass das hier gezeigte Design WIP ist und sich ändern kann!) Action-Bord [table] Das Action-Bord funktioniert ähnlich wie der Management-Screen in einem Einsitzer-HUD. Ihr könnt zwischen allen verfügbaren Actions wechseln und könnt eine oder mehrere markieren. Sobald etwas markiert wurde, könnt ihr das spezifische System anpassen. Bei Multicrew-Schiffen werden alle verfügbaren Actions auf dem Action-Bord angezeigt. Diese ändern sich dann von Station zu Station; einige Kommando-Stationen werden mehrere Rollen von spezifischen Stationen einnehmen können. So könnt ihr wichtige Informationen von anderen Stationen abrufen, ohne eure eigene verlassen zu müssen. Der Captain muss schließlich immer informiert sein [/table] Schiffs-Statistiken Dieser Bereich gibt aufschlussreiche Informationen über die Emissionen des Schiffs sowie den Ressourcen-Einsatz; er wird in allen Actions verfügbar sein. Emissionen: Balken werden die derzeitigen elektromagnetischen und infrarot Emissionen des Schiffs anzeigen, zusätzlich gibt es einen zweiten Balken, der das elektromagnetische- und infrarot-Hintergrundrauschen approximiert. Sollten eure Emissionen signifikant unter den Umgebungswerten liegen, so könnt ihr sicher sein, dass ihr auch für speziell abgestimmte Sensoren dieses Typs unsichtbar seid. Energie- und CPU-Verbrauch: Aktualisiert alle 3 Sekunden den Energie- sowie CPU-Verbrauch und gibt mögliche Flaschenhälse an, die durch Überbeanspruchung entstehen. Speziell Engineers können so Komponenten schneller identifizieren, die zu Engpässen in der Energieversorgung führen können. Schematische Sicht Der "schematic-view" zeigt ein 3D-Hologramm des Schiffs und soll dazu dienen, mögliche Probleme auf einen Blick identifizieren zu können. Ihr könnt das Hologramm drehen, rotieren und zoomen. Ansichtsmodus: Ihr könnt aus einer Auswahl von Default-Einstellungen per Tastendruck wählen. Wollt ihr z. B. eine "Draufsicht", klickt ihr einfach "T" für "Top". Display-Mode: Hier könnt ihr zwischen Display-Modes wechseln, die das Schiff entsprechend des gewählten Modes anzeigt. Es kann immer nur ein Mode gleichzeitig aktiv sein. DF (Default): Das Schiff und die Komponenten werden monochrom dargestellt, ohne jegliche Highlights. HT (Heat): Im Heat-Mode werden die Komponenten, die die meiste Hitze generieren heller dargestellt EM (Ellectromagnetic): In diesem Mode werden alle Komponenten, die hohe elektromagnetische Emissionen abgeben heller dargestellt DM (Damage): Diese Ansicht zeigt das Schiff analog zu der Ansicht in aktuellen Einsitzern. Komponenten sowie Schiffsteile, die Schaden erlitten haben, werden farbkodiert entsprechend des Zustands angezeigt. Beschädigte teile werden bernsteinfarben, kritisch beschädigte Teile rot dargestellt. PW (Power): Diese Ansicht zeigt alle potentiellen Energieprobleme der Schiffskomponenten. Systeme, die bei Aktivierung gefährdet sind, werden bernsteinfarben dargestellt, wohingegen Systeme rot markiert werden, die selbst im Idle-Zustand nicht genug genügend Energie erhalten. Component Filter. Diese Checkboxen lassen euch die Schiffskomponenten selektiv ein- und ausblenden. Hierzu zählen:Hülle: Zeigt/Versteckt das Äußere des Schiffs Waffen: Zeigt/Versteckt alle Waffen, inklusive Turrets und Launcher Systeme: Zeigt/Versteckt die Schiffssysteme, inklusive Schildgenerator, Power Plant, etc. Antrieb: Zeigt/Versteckt Engines und Thruster Schilde: Zeigt/Versteckt die Schildsegmente des Schiffs Voreinstellungen Ihr werdet verschiedene Presets speichern können, sodass ihr euch die Actions konfigurieren und diese Konfiguration wieder abrufen könnt. So könnt ihr die Presets an bestimmte Loadouts und/oder Situationen anpassen. Die Preset-Boxen können umbenannt werden. Log Diese Anzeige gibt eine Liste von Nachrichten aus, hierzu zählen u. a. Player Chat, Player-Anfragen, Systemkritische Informationen und Server-Informationen. In die Box können ebenfalls Chat-Nachrichten eingegeben werden. Nachrichten Dieses Panel zeigt Nachrichten von anderen Spielern - in anderen Worten eine Liste von Objekten von Spielern, die eine bestimmte Aufgabe für euch haben. Alle Nachrichten dieses Panels sind kontextrelevant bezogen auf die aktuelle Action. Wenn z. B. die Power-Management Action aktiv ist, beziehen sich die Nachrichten beispielsweise auf die Verteilung von Energie und das Aktivieren bzw. Deaktivieren von Systemen. Zukunft Multicrew-Stations sind nur der Anfang, und die Liste der oben erwähnten Action wird sich erweitern, sobald wir neue Mechaniken online nehmen. Hinzu kommt, dass sich die Multicrew-Stations nahtlos in die Stations der Capital-Ships einfügen, sodass hier die Kotrollmöglichkeiten als auchdie Komplexität der Systeme zunehmen wird. Wir glauben fest daran, dass die Multicrew-Schiffe es ermöglichen werden, dass Spieler gemeinsam Abenteuer erleben können, in denen nicht jeder in einem eigenen Raumschiff sitzt. Wir legen den Grundstein für etwas völlig Neues, das es so noch nicht gab. Obwohl das System anfänglich sehr komplex wirken mag sind wir sicher, dass ihr sehr schnell den Bogen raus haben werdet und sehr bald eure eigenen Sets für individuelle Situationen erstellt, damit ihr im 'Verse auf alles vorbereitet seid!
  16. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14318-Design-Healing-Your-Spacemen Greetings Citizens, Bereits zu Beginn der Star Citizen Entwicklung haben wir Chris Roberts' interessantes Konzept des Charakter-Tods vorgestellt. Alles Nähere könnt ihr in "Death of a Spaceman" nachlesen. Das Wesentliche ist jedoch, dass wir das Sterben in Star Citizen sehr ernst nehmen. Um unser Ziel, ein immersives Spiel zu kreieren, einen großen Schritt näher zu kommen, haben wir uns ein komplexes System überlegt, dass den Tod nicht einfach wie einen "Respawn" behandelt, nach dem man wie gehabt weiterspielen kann. Es wird möglich sein, die Zerstörung des eigenen Schiffes zu überleben, oder nach einem Kampf nicht unbedingt seinen vermeintlichen Wunden zu erliegen... es wird jedoch auch möglich sein, seinen eigenen Charakter permanent zu verlieren. Bis vor Kurzem war die "Todes-Mechanik" in Star Citizen nur ein reines Konzept. Etwas, das erst mit dem Erscheinen des Persistenten Universum relevant wird und nicht für das Hangar Modul oder Arena Commander Anwendung finden sollte. Mit dem kommenden First Person Shooter Modul wird sich dies jedoch signifikant ändern. Ein Schlüsselelement des FPS-Moduls wird das Health-System sein, das direkt mit dem Spieler-Tod in Verbindung steht. Denkt hierzu einmal zurück an die klassischen FPS, die ihr gespielt habt. Es gab bisher unzählige Interationen in der Entwicklung von Health-Systemen und Spieler-Toden, von Medkits in Wolfenstein über "Regenerationsräume" in Bioshock bis hin zur "rest & heal"-Mechanik wie in Call of Duty. Die Herausforderung für die Jungs bei Illfonic sah jedoch wie folgt aus: Wie können wir Chris' Vision aus "Death of a Spaceman" am realistischsten umsetzen? Der Balanceakt zwischen Realismus und Spaß ist hierbei sicherlich wichtig, die Vision stand jedoch immer im Fokus. Wir wollen, dass jedes Feuergefecht zählt und dem Spieler Freude beides geben, das Triumphgefühl nach einem Sieg ebenso, wie die Konsequenzen nach einer Niederlage. Das Team hat sich schließlich gegen den klassischen FPS-Standard entschieden, bei dem ihr mit der Zeit Leben zurück erhaltet oder nach einem Tod respawnt, damit jeder Kampf zu einem abzuwägenden Kalkül wird, das fatale Konsequenzen für euren Charakter und euren Platz im 'Verse haben kann. Im Folgenden wollen wir euch kurz die FPS health-Mechaniken präsentieren, die wir implementieren; wie bei so vielem in Star Citizen versuchen wir, uns von der Norm zu lösen und etwas zu etablieren, dass wir für außergewöhnlich halten! Character Health Für Health haben wir ein Extremitäten-System entwickelt, das verschiedene Zustände der Gliedmaßen ermöglicht, sodass der FPS Kampf taktischer und somit interessanter werden soll. Versucht euch in die Situation hinein zu versetzen. Verletzungen an Gliedmaßen (Limbs) sind ein schwerwiegender Faktor im FPS-Kampf. Alle Teile des Körpers haben ihren eigenen Gesundheitszustand. Das bedeutet zugleich, dass es keinen übergeordneten "Health"-zustand geben wird; es wird stattdessen 10 Abschnitte geben, die alle ihren eigenen Zustand annehmen können. Die Menge des Schadens, die eine Gliedmaße vertragen kann, wird ebenfalls von anderen Faktoren beeinflusst, hierzu zählen sowohl Rüstung als auch Umgebung. Wenn ihr z. B. Rüstung an einem bestimmten Körperteil tragt, wird diese dort den Schadenseffekt reduzieren. Es wird 4 Schadenslevel für jede Gliedmaße geben und alles wird Einfluss darauf haben, wie sich euer Charakter verhält und steuern lässt (Reaktionszeit & generelles Vermögen eine Aktion auszuführen). Die Level sehen wie folgt aus: Normal - Ihr seid fit und bereit zum Kampf! Hurt (verletzt/angeschlagen) - Verletzte Körperteile verursachen Probleme beim Zielen, Laufen, oder andere Aktivitäten, die dieses Körperteil benötigen. Glieder können Schaden nehmen, wenn sie z. B. zu nah an einer elektrischen Entladung sind, verbrannt werden, zu nah an einer Explosion sind oder durch Objekte aus der Umgebung getroffen werden. Spieler mit leichter Rüstung können sehr schnell verletzt werden. Damaged (beschädigt) - Beschädigte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht verwenden, bis sie im Kampf behandelt wurden oder zu einem mobilen Trauma-System gebracht werden (siehe Healing). Das ist der Zustand direkt nach "Hurt" bei dem der Spieler, egal welcher Körperteil verletzt ist, er Probleme hat sich zu konzentrieren und mobil zu bleiben. Sollte ein Bein beschädigt werden, fällt er zu Boden und kann nur noch kriechen. Ruined (zerstört) - Limbs in diesem Zustand sind letztlich weg. Der Spieler wird in diesem Zustand höchstwahrscheinlich verbluten; z. B. wenn ein Arm weggerissen wird. Sollte es sich tatsächlich um einen Arm handeln, werdet ihr nicht mehr in der Lage sein, mit einer Waffe zu zielen, die ihn benötigt. Die Nutzung von Zweihandwaffen setzt z. B. voraus, dass keiner der Arme im "Ruined"-Zustand ist. Sollte ein Spieler in dieser Phase von einem anderen Spieler mit medizinischem Equpment behandelt werden, so ist die Gliedmaße zwar weg, er wird jedoch in der Lage sein weiter zu kämpfen und laufen (sofern er seine Beine hat!). [table] Limbs (Gliedmaßen) Unser derzeitiges System sieht folgende 10 Sektionen vor: Head Torso Right Upper Arm Right Lower Arm Left Upper Arm Left Lower Arm Right Upper Leg Right Lower Leg Left Upper Leg Left Lower Leg Limb-Schaden wird in Prozent gemessen mit Normal 90% und mehr, Hurt zwischen 50% und 90%, Damaged unter 50% bis 1% und Ruined 0%. Der Zustand wird zwischen diesen Stadien wechseln, wobei Panzerung und Umwelteinflüsse ebenfalls berücksichtigt werden. Limb-Schaden indentifizieren Es wird viele Möglichkeiten geben, den Extremitätenschaden zu identifizieren, hier sind einige Beispiele: Optisch - Schaden an Gliedmaßen wird für gewöhnlich am Charaktermodell sichtbar sein. Wenn man getroffen wird, hat dies einen ähnlichen Effekt wie an euren Schiffen Helm HUD / mobiGlas - Wenn sich der Zustand einer Extremität ändert, wird ein Icon dies im HUD aufblinken und signalisieren. Dies wird jedoch erst möglich sein, wenn ihr einen Biometrik-Zusatz für euer mobiGlas nutzt oder eure Rüstung biometrisches Monitoring unterstützt. Gadget - Einige Gadgets werden es dem Spieler ermöglichen, den Gesundheitszustand zu überwachen, hierzu zählen medizinische Ausrüstung oder andere HUD-Gadgets. Der Debug-Modus zeigt deutlich, wie das Spiel Schaden Extremitäten trackt. [/table] [table] Wenn ihr keine entsprechende Ausrüstung tragt, werdet ihr keinen fancy Status-Indikator haben, der euch über den Zustand eures Charakters informiert. In diesen Fällen wird es für euch essentiell, dass ihr auf andere Anzeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln oder Tunnelvision achtet, natürlich auch auf umherfliegende Körperteile. Sollte euer Charakter verbluten, wird er zusammensacken und so sehr Schmerzen haben, dass ihr euch nicht mehr bewegen könnt. Daher raten wir dazu, mit der richtigen Ausrüstung den Zustand eures Charakters stets im Blick zu haben. Die Anzeige gibt wieder, wie euer generelle Zustand aussehen könnte. Jeder Zustand ist farbcodiert, damit ihr ihn einfach erkennen könnt. Während ihr Schaden an Gliedmaßen optisch im Blick behalten könnt, werdet euch spezifische Informationen von medizinischen Scanner in der Regel nicht zur Verfügung stehen... wenn ihr jedoch einen Treffer in Star Citizen erleidet, werdet ihr es merken (so auch jeder andere um euch herum)! Healing Unser Äquivalent zum Respawn (sofern der permanente Tod verhindert wurde) wollten wir unseren Spielern einen Anreiz geben, das Sterben zu vermeiden, jedoch: kein einfaches Auftauchen neben eurer Leiche! Das Konzept ist einfach. In der Welt von Star Citizen wird es extrem schwierig einen Spieler sofort zu töten, stattdessen wird er eher schweren Schaden an Gliedmaßen nehmen, der ihn handlungsunfähig macht bis er von einem befreundeten Spieler medizinisch versorgt oder in Sicherheit gebracht wird. Bekommt ein Spieler seinen kritischen Gliedmaßenschaden mindestens bis zum "Hurt"-Level geheilt, wird er wieder fit für den Kampf sein. Sollte jedoch kein Spieler zur Hilfe kommen oder der Feind zuerst die Position des kampfunfähigen Citizens erreichen, können sie selbstverständlich sicherstellen, dass er permanent des Kampfes fern bleibt... oder sie könnten die humanere Variante wählen und ihn gefangen nehmen! [/table]Es ist uns besonders wichtig dass ihr versteht, wie wir mit dem System versuchen, den gängigen Standard "in Deckung zu bleiben, bis sich die Lebensanzeige wieder gefüllt hat" zu vermeiden. Es soll eben nicht möglich sein, nach einem schweren Treffer, sofort wieder in den Kampf zu hüpfen, als sei nichts gewesen. Von dem höheren Grad an Realismus einmal abgesehen hoffen wir, dass dieses Konzept das Teamplay maßgeblich beeinflussen wird, da ihr viel mehr auf eure Mitspieler angewiesen seid und für den Fall dass ihr getroffen werdet, sogar euer Leben von ihnen abhängt; im wahrsten Sinne des Wortes. So hoffen wir, dass durch diese Umsetzung ein viel größeres Maß an Kalkül und taktisches Handeln ermöglicht wird. Es wird ebenfalls nur eine begrenzte Kapazität an "Heilvorgängen" bei einem Körper möglich sein. Jedes Mal, wenn auf dem Schlachtfeld ein Körperteil notversorgt wird, nimmt der Gesamtzustand sukzessive ab. Ab einem gewissen Zeitpunkt gibt es keine andere Möglichkeit, als den gefallenen Kameraden in ein richtiges Krankenhaus zu bringen, wo er vollständig genesen kann; oder ihr geht das Risiko ein, dass er beim nächsten Treffer nicht mehr versorgt werden kann. Das Diagramm konzentriert sich auf den unteren rechten Arm und die einzelnen Schadenszustände: Player Dragging Wenn du oder dein Teammate nicht mehr in der Lage sind sich zu bewegen (Gliedmaßen im "Ruined"-Zustand oder kurz davor), kann ein anderes Teammate euch außer Gefahr ziehen und medizinisch versorgen (lassen). Hierbei handelt es sich um eine "context sensitive action" bei der der Spieler an den Schultern gepackt und gezogen werden kann. Während ihr weggezogen werdet, wird euch die Möglichkeit genommen, euch zu bewegen. Die einzige Ausnahme wäre wenn eure Beine den Zustand "Ruined" haben, ihr jedoch nicht verblutet, in diesem Fall würdet ihr trotzdem weiter zielen können auch während ihr weggeschleift werdet. Ein Spieler, der weggeschleift wird, kann - für den Fall dass er nicht bewegt werden will - diesen Zustand eigenständig verlassen, in dem er eine "counter context sensitive action" auslöst. Nachdem der Spieler weggeschleift wurde oder dies eigenständig abbricht, wird es einen kurzen Cooldown geben, bevor er wieder bewegt werden kann.
  17. Da sich das "Black Friday"-Phänomen auch mittlerweile auf die offline-Welt erstreckt, wünsche ich dir heute viele günstige Drinks :lol: Feier schön!