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// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman
Greetings Citizens,
es wird eine Menge Salvage-Crews geben die das 'Verse durchstreifen! Ich bin besonders glücklich, dass die Reclaimer so viel Aufmerksamkeit von euch bekommen hat; Bei Star Citizen geht es um viel mehr als nur Dogfighting, und die Tatsache dass so viele Backer die Reclaimer zu ihrem Account hinzugefügt haben, bekräftigt mich in dem Gedanken dass Star Citizen mehr wird als ein einfaches Schlachtfeld. Wir werden versuchen weiterhin interessante Gameplay-Mechaniken einzuführen, die besonders das cooperative Gameplay fördern, sodass ihr als Spieler eine Vielzahl an Rollen übernehmen könnt.Lasst mich diese Gelegenheit nutzen und euch alle zur CitizenCon einladen! Wir werden die Jahrestagspräsentation am Samstag um 04:00 Uhr (Freitag 7PM PDT) livestreamen. Auf der CitizenCon werden wir zeigen, wie weit wir bereits gekommen sind, ordentlich feiern und einen Blick in die Zukunft wagen. Ihr könnt davon ausgehen, dass jedes der Projekt-Studios ein Update geben wird und es gibt mit Sicherheit einige Überraschungen. Solltet ihr das Event nicht live verfolgen können, keine Sorge, es wird alles kurz danach im Comm-Link zu Verfügung gestellt.
Bei 56 Millionen Dollar gab es ein von euch bestimmtes Arena Commander Upgrade! Jeder Backer wird ein J-Span Cryo-Star erhalten, das in einem späteren Patch verfügbar gemach wird:
- Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Dieses Arena Commander Upgrade wird jedem Backer bereitgestellt, der vor dem Erreichen des 56 Millionen Dollar Stretch Goals gespendet hat.
Letzte Woche habe ich euch gebeten, die Rolle des ersten "fourth wave" Star Citizen Raumschiffs zu bestimmen. Auch dieses Ergebnis bestärkt mich in dem Glauben, dass die Community den breiteren Ansatz von Star Citizen verstanden hat: eine überwältigende Anzahl an Spielern hat für das "Research & Hospital Ship" gestimmt! Hier sind die Details:
- MISC Endeavor-class Research Platform – Die MISC Endeavor ist das Schiff mit dem besten Ruf in der gesamten Company: Eine dedizierte Forschungsplattform, dazu im Stande ein Dutzend unterschiedlicher Weltraum-Forschungsmodule zu transportieren und eine Bandbreite von Equipment zur Verfügung zu stellen; angefangen bei Deep-Space-Scanns zur Identifikation von Jump Points bis hin zu zusätzlichen Schilden zur Erforschung der Corona eines Sterns aus nächster Nähe. Außen ist die Endeavor mit Hardpoints für Sensoren überzogen; innen liegt der Fokus auf dem großen Forschungslabor, das für alle möglichen wissenschaftlichen Disziplinen ausgelegt ist. Besonders interessant: das Hauptabteil der Endeavor ist modular, sodass sie zu einem"Hope-class" Hospitalschiff umgebaut werden kann. Diese Variante wird vor allem von der UEE und anderen Organisationen als Unterstützung auf dem Schlachtfeld genutzt, sodass Marines und Piloten schnellstmöglich wieder einsatzbereit sind! Wird die Endeavor zum hospitalschiff umgebaut, kann sie in ihrer Dockingbucht eine "Cutlass Red ambulance" tragen. Auch weniger respektable Organisationen haben sich bereits die Eigenschaften der Endeavor zu Nutze gemacht; die Produktion von Narkotika und der Einsatz im Bereich der illegalen Operationen sind nur zwei mögliche Szenarien.
Puh; das wird was! Als nächstes solltet ihr jedoch für das zweite "Wave 4 Schiff" abstimmen. Wir haben Gewinner und Verlierer (salvage tug) aus der Auswahl entfernt... es liegt nun an euch zu entscheiden, welches Schiff wir als nächstes ankündigen. Ich bin gespannt wofür ihr euch entscheidet.
Bis dahin, vielen Dank für euren anhaltenden Support! Euer Glaube an die Welt die wir gemeinsam erstellen macht das alles erst möglich. Ich kann es kaum abwarten euch am Freitag einen Einblick in unsere weiteren Ideen zu geben, seit also dabei. Und gebt euren Freunden Bescheid: Die Best Damn Space Sim Ever kommt!
-- Chris Roberts
// Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman -
Vielen lieben Dank
Habe reingefeiert und bin wieder nüchtern, ja.. Abend war super
Pommes haben nicht mehr aufs Bild gepasst und Käse hab ich schlicht und ergreifend vergessen
ForenBot, L3xiE, Galvan Pfeiffer und 1 anderem gefällt das -
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Jo, ich finde ihn auch gut und es hat mal wieder gezeigt, dass er sich auch ruhig mal einen Tag länger für die Antwort nehmen darf
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Es wird leider aus dem Original-Text nicht ganz klar, ob nun jeder der vor dem 55 Millionen Dollar Stretch Goal gespendet hat 1 Ballistic Gatling bekommt und alle die vorm 54 Millionen Ziel gespendet haben 2 bekommen. Es würde jedoch passen, da wir 1x einen Letter übersprungen haben und somit jetzt für das 57 Millionen Dollar Stretch Goal abstimmen.
Vielleicht wird das ja noch geklärt.
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// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-Chairman
Greetings Citizens,
vor nur wenigen Tagen habe ich den "Letter from the Chairman" für das 54 Millionen Dollar Stretchgoal geschrieben, was für sich genommen bereits unglaublich ist. Daher sollten wir alle mal einen Moment Zeit nehmen um zu realisieren, was ihr als Community bereits erreicht habt. Vor zwei Jahren war die Idee von einer Gruppe von Leuten die Space Sims und PC Gaming liebt, die mit der bloßen Idee eines großen neuen Universums 55 Millionen Dollar sammeln kann einfach undenkbar. Jeder, sei es der Aurora-Pilot oder der der sich eine eigene Flotte aufbaut, jeder einzelne von euch nimmt an etwas bisher nicht dagewesenem teil. Wir sind mittlerweile im Guinnessbuch der Rekorde, nicht als das größte Crowdfunding-Spiel aller Zeiten, sonder als das größte Crowdfunding-Irgendwas aller Zeiten!Es freut mich zu sehen, dass die Reclaimer so gut bei euch ankommt! Es ist ein Schiff das ihr erst ermöglicht habt und ich denke, dass es besonders gut den Geist von Star Citizen ausdrückt: Wir gehen weit über das traditionelle Dogfighting hinaus und schaffen ein lebendes Universum. Die Tatsache dass scheinbar so viele Spieler an Bergungsoperationen teilnehmen möchten stimmt mich hoffnungsvoller als je zuvor! Wie viele haben wir nun verkauft? Nun, in der Beschreibung der Recalimer steht, dass sie grob eine Constellation in Form von Schrott aufnehmen kann. In den derzeitigen Stats (die sich jederzeit ändern können!) wiegt ein Bengal Carrier ungefähr 1.400 mal soviel wie eine Constellation... was bedeutet dass man ca. 1.400 Reclaimer benötigt, um ihn als Schrott abzutransportieren. Die UEE sollte daher besser aufpassen: wir haben genügend Recalimer unter euch gebracht um DREI Bengals auseinander zu nehmen! Hier seht ihr eine weiteres Concept-Art Bild der Recalimer, das eben fertig geworden ist; es ist besonders gut die Bergungsmechanik der Reclaimer zu sehen!
Concept-Art zeigt die Bergungsklaue der Reclaimer in Benutzung Concept Art der Reclaimer (Seitenansicht)
Ich werde manchmal gefragt, warum wir weiterhin Geld auf diesem Weg einnehmen. Wurde nicht bereits genug Geld gespendet? Die simple Antwort ist, dass Star Citizen kein gewöhnliches Spiel ist. Es wird nicht wie ein normales Spiel entwickelt und es wird vor allem nicht wie ein normales Spiel finanziert. Ich musste im Laufe der Zeit eine ganze Menge meines alten Wissens über Spieleentwicklung über Bord werfen um diesen neuen Weg zu beschreiten und diese neue Welt zu erkunden. Es gibt keinen Publisher. Es gibt keine Resikokapital-Anleger mit hohen Gewinnerwartungen in 3 Jahren. Es besteht keine Notwendigkeit das Spiel auf eine Disc zu packen und zu hoffen dass alles drauf passt und nichts vergessen wurde. Star Citizen wird nicht die Art Spiel die man für ein paar Wochen spielt, um es dann ins Regal zum Staubsammeln zu stellen. Anstelle ein Spiel in aller Heimlichkeit zu entwickeln können wir von Anfang an völlig offen alles kommunizieren und mit euch, der Community die das erst möglich gemacht hat, unsere Eindrücke und Ideen teilen. Wir können die zukünftige Spielerbasis direkt in die Entwicklung mit einbeziehen und kontinuierlich euer Feedback einholen, um so das Spiel auf einzigartige Art und Weise zu gestalten. Als Gruppe sind wir so alle gemeinsam darin bestrebt, das möglichst beste Spiel zu erschaffen.Ich habe viele "Freunde" aus der Industrie die mir auf die Schultern klopfen und sagen "Wow, es muss großartig sein bereits vor Veröffentlichung Gewinn einzufahren!" Ihr Blick ändert sich dann meist sehr schnell wenn ich ihnen meine Absicht erkläre, dass all das Geld was vor Veröffentlichung eingenommen wird in die Entwicklung fließt. Es ist die Community, beginnend bei den Backern die bereits seit Anfang an dabei sind und immer noch bereit sind Geld zu spenden, bis hin zu neuen Spielern die täglich dazu kommen, die das Ausmaß und den Grad der Ambition bestimmt, mit der Star Citizen umgesetzt wird. Jede Anstrengung fließt ihn die Erweiterung des Spiels - der Vision. Der Betrag der heute bereits zusammen gekommen ist hat und jetzt schon so viel weiter gebracht als ich noch in 2012 gehofft habe. Ihr bekommt immer noch das Spiel, keine Frage, es wird jedoch soviel größer und umfassender und das alles durch die zusätzlichen Gelder.
Ich betrachte das Spiel bereits eine Weile nicht mehr so wie ich einstmals über Spiele nachgedacht habe. Früher, in der Zeit als ich noch für einen Publisher gearbeitet habe, wurde mir zu Beginn ein fixes Budget freigegeben,um ein Retail Spiel zu entwickeln. Nun jedoch schaue ich mir die monatlichen Einnahmen durch Spenden an und entscheide auf dieser Grundlage über die Ressourcen, die für die Entwicklung des Spiels eingesetzt werden können. Wir behalten eine gesunde Menge an Reserven ein, sodass sollte die Unterstützung morgen aufhören, wir trotzdem Star Citizen fertig umsetzen und veröffentlichen können (zwar nicht mit dem bisher angekündigten Detailgrad, doch mit bei weitem mehr als in Oktober 2012 angedacht war). Kombiniert man unsere hauseigenen Mitarbeiter und die outgesourcten Entwickler sind wir mittlerweile über 280 Personen. Euer Support hat eine nicht unerhebliche Anzahl an Arbeitsplätzen in der Spieleindustrie geschaffen (und egal was ihr vielleicht gehört habt, nur ein sehr kleiner Teil unseres Teams befasst sich mit der Erstellung neuer Schiffe!).
Hätten wir den ursprünglichen Betrag eingenommen, und keinen Cent mehr, wäre es niemals möglich gewesen Capital Ship Systems ins Spiel zu bringen, die den Spieler mit einbeziehen oder den aufwändigen FPS-Teil für das Persistente Universum zu entwickeln. Es wäre ebenfalls nicht die Zeit und vor allem hätten wir nicht die Mittel, das Spiel kontinuierlich zu verbessern und Dinge wie Physically Based Rendering (PBR) oder überarbeitete Schiffe umzusetzen. Vergleicht einfach mal die Hornet von Oktober 2012 mit der derzeitigen PBR Hornet aus Arena Commander. Die Möglichkeit in Arena Commander zu iterieren, verschiedene Flug- oder Zielschemata auszuprobieren, neue Game Modes einzuführen die Testumgebungen für das spätere Persistent Universum sind, das alles geht nur aufgrund der zusätzlichen Gelder. Gleiches gilt fürs FPS-Modul, Planetside und Squadron 42 als Modul oder episodischen Content für die Community noch bevor das Spiel "fertig" ist. In all der Zeit gebt ihr uns die Möglichkeit es direkt richtig zu machen und gleichzeitig mehr von unserer Arbeit mit euch zu teilen.
Ich weiß dass einige Leute Angst vor "Feature Creep" haben und befürchten, dass das Spiel nie fertig wird da wir mit steigender Geldmenge immer weitere Funktionalitäten und neuen Content einführen. Ich würde diesen Kritikpunkt wahrscheinlich zulassen, wenn das Spiel als Retail-Produkt und auf Disc erscheinen würde. Wir machen alles jedoch online und veröffentlichen bereits Builds noch weit bevor irgendwer Star Citizen als fertiges Spiel bezeichnen würde. Nur weil wir ein geplantes Feature oder ein Asset noch nicht implementiert haben, hindert uns das ja nicht daran bereits jetzt das Spiel mit euch zu teilen. Es ist dieser evolutionäre Prozess der uns den Hangar und Arena Commander beschert hat, und es folgen noch viele weitere Module. Wir geben das Spiel im laufenden Entwicklungsprozess frei und ich halte es für eine unglaubliche Chance für jeden der uns unterstützt hat, sich direkt an der Entwicklung zu beteiligen. Sowas bekommt man einfach in der traditionellen Spielebranche nicht.
Schiffsverkäufe und neue Spieler sind die zwei Haupteinnahmequellen. Ich möchte noch einmal betonen, dass niemand mehr als ein normales Starterpaket investieren sollte oder gar muss. Alles wird im Spiel zu bekommen sein, sofern ihr genug Zeit (und Skill) habt. Solltet ihr jedoch die eingeschlagene Richtung mögen und das Projekt darüber hinaus unterstützen wollen, sind die anderen Schiffe mit ihren unterschiedlichen Rollen eine gute Möglichkeit diesen Support zum Ausdruck zu bringen. Die neuen Schiffe werden interessantes, neues Gameplay ermöglichen und das spätere Persistente Universum bereichern, damit es möglichst vielseitig starten kann. Die Ziele der einzelnen Spieler und die unterschiedlichen Rollen die eingenommen werden können werden so ein geniales Grundsetting ermöglichen.
Hierum geht es bei Star Citizen: Die kreative Freiheit etwas zu erschaffen, das so bisher noch nie dagewesen ist und die Möglichkeit dies alles mit einer Community auf den Weg zu bringen, die genauso begeistert ist wie ich es bin. Wir wollen schließlich die "Best Damn Space Sim Ever" auf die Beine stellen, und mit eurer Unterstützung weiß ich, dass es uns gelingen wird.
Jetzt aber zu den Stretch Goals! Diesmal habt ihr ein von euch gevotetes Shiffs-Upgrade freigeschaltet!- Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet. Dieses Arena Commander Upgrade wird jedem Backeraccount hinzugefügt, der vor dem Erreichen der 55 Millionen Dollar gespendet hat.
Wir werden jedem Account zwei dieser Geschütze hinzufügen, der vor dem Erreichen der 54 Millionen Dollar gespendet hat und sie werden mit einem kommenden Patch verfügbar sein (diese Geschütze werden eine der ersten sein, die aus unserer neuen Componenten-Pipeline kommen)!
Für unsere nächste Stretch Goal Serie hätten wir gerne, dass ihr aus der "4. Welle" unserer Star Citizen Shiffe wählt. Jetzt, da das vorherige Set an Schiffen - die ebenfalls von Backern gevotet wurden - die Konzeptphase verlässt, können unsere Artist mit neuen Schiffen weitermachen. Wir haben 10 Schiffs-Konzepte ausgewählt die aus unserer Sicht besonders interessant sind, weil sie direkt das Star Citizen Universum bereichern. Einige sind für Gefechte ausgelegt, andere richten sich eher an andere Ziele im Star Citizen Universum... und welches wir zuerst fertigstellen liegt ganz in eurer Hand! Mit jedem weiteren "Letter from the Chairman" werden wir einen Gewinner küren und das Schiffs-Konzept mit den wenigsten Stimmen aus der Liste streichen, bis 5 Schiffe ausgewählt wurden. Bitte trefft eure Wahl im Poll weiter unten (siehe Link).
Ich bin gespannt was ihr wählen werdet; ich kennen meinen Favoriten bereits. Euer Input hilft Star Citizen ebenso wie eure Spenden. Wir könnten das alles nicht ohne euch machen; vielen Dank dass ihr uns die BDSSE machen lasst.
-- Chris Roberts
// Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-ChairmanSam Richards, Anbuo Carver, Spyder_de und 8 anderen gefällt das -
... Da verschiebe ich doch mal glatt meinen Post hierher... sollten uns eine Stelle für solche Threads überlegen
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Mensch, Zero! Alles Gute zum Geburtstag!
Auch wenn er dieses Jahr auf einen verhassten Montag fällt, wünsche ich Dir trotzdem einen schönen und hoffentlich kurzen Arbeitstag. Genieß noch ein wenig die Sonne, pünktlich zu meinem Geburtstag am Wochenende soll es ja wieder regnen
Lass Dich ordentlich feiern und reich beschenken.
Lg Mith
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Ich selbst habe keinen WS (mein nächster wird aber einer.. LG 34UM95 34 ), allerdings ein Freund von mir und der zockt auch BF4 (bereits mehrere 100 Std). Er meint es wäre besonders bei FPS ein Vorteil, weil man peripher mehr sieht. Von Rucklern oder Tearing hat er nichts berichtet und ich habe es bei ihm auch noch nie gesehen.
Es wird auch immer einfacher WS in Spielen zu verwenden die es nicht von vornherein unterstützen. Die Modding-Szene ist mittlerweile wohl recht groß.
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Ich favorisiere immer noch Widescreens. Wenn wir mal ehrlich sind gibt es kaum Spiele, die wirklich von 4K profitieren und selbst wenn es das Spiel sinnvoll unterstützt und geile Texturen hat, dann ist der Performanceverlust einfach zu groß. Unterm Strich ist für mich der direkte Mehrwert von Widescreens im Vergleich zu 4K einfach viel größer... es ist ja nicht so als wenn man wie bei der Oculus die Lochmaske aufm Monitor sehen würde
egonder gefällt das -
// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman
Greetings Citizens,
wir haben die 54 Millionen Dollar im Crowdfunding erreicht und das hauptsächlich dank zweier Gruppen: Racer, die M50s und 350Rs während des Sales mitgenommen haben.. und neue Backer die dazu gestoßen sind! Ich kann mit Freude berichten, dass wir seit des Erreichens der 53 Millionen Dollar 10.000 neue Citizens in unseren Reihen begrüßen dürfen. Vielen Dank dass ihr uns unterstützt und mich in meinem Glauben bekräftigt, dass der beste Weg den Traum von Star Citizen zu verwirklichen die Arbeit der Community ist. Ihr macht Star Citizen bekannt und jeder neue Backer macht das Spiel besser... also sagt euren Freunden bescheid!
Bevor wir über die Stretch Goals reden, möchte ich euch etwas über die Arbeit von Foundry 42 erzählen. Es kann gut sein, dass ihr einige Sekunden des Videos bereits bei "Around the Verse" gesehen habt, doch hier ist die volle Pracht: das Retaliator "grey boxing" Status-Update! Die Retaliator ist ein schwerer Multi-Crew Bomber, der sich wie nichts bisher Dagewesenes spielen wird.... schaut euch bitte an, wie hoch der Detailgrad ist, den das Team in Manchester in dem Projekt bisher aufgebracht hat.
Mit dem 54 Millionen Dollar Stretch Goal habt ihr im Persistenten Universum erweiterte KI-Aktivitäten freigeschaltet:- Detailliertere KI Aktivitäten – Wir fügen 10 unterschiedliche Typen von KI Charakterrollen zum Planetside-Modul hinzu! Beim Erreichen der 54 Millionen Dollar wird dies Barkeeper, Arzt, Entertainer, Krankenschwester, Stationsarbeiter, Sicherheitswachmann, Einkäufer (Shopper), Tourist, Vagabund und Rowdy umfassen. Weitere KI-Rollen wird es in späteren Stretch Goals geben! Jede zusätzliche "Charakterklasse" wird komplett individuell ausgearbeitet sein und eine Rolle in den Interaktionsmöglichkeiten des Star Citizen Planetside-Moduls UND dem ökonomischen Gefüge des Spiels haben.
Eines der tollen Dinge die Tony Zurovec bisher zu dem Projekt beigesteuert hat ist sein Ehrgeiz, den Planetside-Teil von Star Citizen in einer Weise zu erweitern, die weit über meine ursprünglichen Vorstellungen und Ziele hinaus geht. Er will eine lebende, atmende Welt erschaffen, komplett mit KI und Spielerrollen die man normalerweise nicht unbedingt mit einem "Space Combat Game" verbindet. Um genau dies zu erreichen ist das Hinzufügen von Sicherheitsleuten, Touristen, Passanten und zwielichtigeren Gestalten die alle ihre eigene Agenda haben ein wichtiger Schritt in diese Richtung!
Der Gewinner des Polls von letzter Woche war...- Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII1 – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet.
Jeder Backer der sich vor der 55 Millionen Dollar Marke finanziell am Projekt beteiligt bekommt daher ein Set ballistische Gatling-Geschütze zum Account hinzugefügt! Da der Poll so ein Erfolg war, werden wir ihn fürs nächste Stretch Goal weiterführen. Wir haben die Option mit den wenigsten Stimmen entfernt... und dann haben wir 3 weitere hinzugefügt! Jedes dieser neuen Upgrades passt zu einem spezifischen Schiffsrumpf der bereits Arena-fertig ist... daher könnt ihr eich entweder an der Komponente oder am Schiff orientieren! Was wollt ihr als 56 Millionen Dollar Stretch Goal sehen?
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Engine: Dragon Stellar STC Silver (300 Serie) – Die STC Silver der Dragon Stellar Company ist eine TR4 Engine die für ihre hohe Schubkraft bei gleichzeitig geringem EM-Profil bekannt ist. Es gibt immer wieder Gerücht dass Dragon Stellar minderwertige Komponenten verbauen soll, doch für manche Piloten ist der extra Boost auf Kosten einer geringeren Energie- und Treibstoff-Effizient die Sache wert, besonder zu diesem Preis.
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Power Plant: Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet) – Die größte Klasse der M-Serie, das Quietech M120 von Broad & Rabiee ist ein "Dynamic Superfluid Quantum Vortex Powerplant System". Es ist in der Lage euer Schiff mit komplett mit Energie zu versorgen und dabei gleichzeitig eine minimale Energie-Signatur zu erzeugen - ideal für jeden der darauf bedacht ist, auf Reisen nicht besonders aufzufallen.
- Jump Drive: Tarsus Leaper jump Engine (Aurora) – Der erste Schritt ins Universum. Die Leaper Jump Engine von tarsus verbindet sich mit euren Onboard NavDrive und ermöglicht es eurem Schiff Jump Points zu nutzen. Das Leaper beinhaltet ebenfalls ein Scanning Software Paket für Einsteiger, das es möglich macht das Unentdeckte zu entdecken.
Eine Komplette Beschreibung der anderen Ziele findet ihr im letzten "Letter from the Chairman" oder in der Übersicht:
ÜbersichtAlte Liste:
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Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 – Mit der Einführung der PyroBolt C1 hat A&R erneut ein wertiges Produkt seiner historisch gewachsenen Portfolio hinzugefügt. Die PyroBolt ist eine ballistische 15mm Kanone die in der Lage ist, eine Vielzahl von verschieden Munitionstypen mit moderater Geschwindigkeit sehr präzise zu verschießen.
Laser Cannon: Preacher Armament Alpha 1– Als Preacher Armament ihren Alpha 1 Laser letztes Jahr auf der DefCon vorstellte, erwartete niemand einen "Schocker", doch Preacher gelang es mit der Alpha 1 den Standard bei Schiffs-Waffen neu zu definieren; Reduzierung der "Stopping-Power" (Mannstoppwirkung) ohne Überbeanspruchung des Triebwerks oder des Energiegitters.
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Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm – Ihr könnt rennen, ihr könnt euch jedoch nicht vor einer FIRESTORM verstecken. VOLT'S neuer Laser Repeater ist eine kosteneffektive Erweiterung eures offensiven Arsenals und dazu imstande mit 6 RMP zu feuern, was ihn mit seinen ballistischen Counterparts gleichziehen lässt; und das ohne Sorge um Munition haben zu müssen.
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Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro – POW hat es erneut getan! Der Kill-O-Blast 3000 ist ihr neuer Mittelklasse-Blaster mit imenser "Stopping-Power" pro Schuss. Der Kill-O-Blast 3000 mag die erste Neutronenkanone sein die ihr kauft, mit Sicherheit wird es jedoch die letzte sein die ihr braucht!
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Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor – Spearfish's Arrestor-Linie sind erprobte und wahre Jäger. Erstklassige Infrarot-Sensoren kombiniert mit ihrer proprietären VK9 Processing-Software zur Minimierung des Aufschaltungsverlusts und imstande mit jedem Treffer eine vernichtende EMP-Ladung abzugeben.
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Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H – Optimiert für mittelgroße Raumschiffe brüstet sich das 3H von Ace Astrogation mit Langlebigkeit und hoher Performance unter Feuer, während gleichzeitig ein konstanter Energieausstoß gewährleistet wird.
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Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard – Der ProSec Twin Standard ist ein zwei-segmentierter Schildgenerator zur optimalen Verteilung der Front- bzw. Heck-Schilde bei Verteidigungsmanövern. Der ProSec verhilft ebenfalls zu einer niedrigen EM-Signatur, sodass einem Kampf auch problemlos aus dem Weg gegangen werden kann.
- Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss.
Ich habe es einmal gesagt und ich werde es sicherlich noch häufiger sagen, vielen Dank euch allen. Star Citizen ist die bisher beste Erfahrung meiner Karriere... und das alles habe ich dieser genialen Community zu verdanken, die täglich ihr bestes gibt dieses Spiel zu unterstützen. Zu sehen dass wir die 54 Millionen erreicht haben ist einfach unglaublich... gleiches gilt für den Support der Lego Hornet, oder den veranstalteten Events von Citizens, die neue Freunde finden und das alles durch dieses Spiel. Ich bin so unglaublich glücklich dass ihr alle auf so vielfältige Arten zusammenkommt und ihr euch die Welt die ich erschaffe zu eigen macht.
-- Chris Roberts
// Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman -
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Hey Tavil,
freitags bin ich meist nicht da aber es findet sich bestimmt jemand der auf der Suche nach was zum zocken ist
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// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman
Greetings Citizens,
übers Wochenende haben wir die 53 Millionen Dollar Marke im Crowdfunding durchbrochen!
Zunächst bitte ich um Verzeihung, dass dieser "Letter from the Chairman" so lange auf sich warten lies. Was wir jedoch in der Vergangenheit gelernt haben ist, dass die Zeit nach einem großen Patch kritisch ist: wir bekommen das beste Feedback in den Stunden direkt nach dem Patch, aber auch nur dann, wenn wir aufmerksam sind und durch Rückfragen die Probleme eingrenzen. Daher hat das Team das Wochenende durchgearbeitet, nicht nur um Bugs direkt zu fixen, sondern euer Feedback auch direkt in unsere zukünftigen Pläne einfließen zu lassen.
Jetzt kann ich sagen, dass wir eigentlich sehr zufrieden mit dem Rollout von Arena Commander V0.9 waren. Es sieht so aus als würde eine Menge Leute den neuen Renn-Modus mögen und das Updaten in den Flugeigenschaften zeigen, dass wir es ernst meinten als wir sagten, dass Star Citizen Skill-basiert sein wird! Oberste Priorität hat bei uns nun, die erneute Liveschaltung der privaten Matches und das Beheben von Eingabeproblemen; ihr könnt davon ausgehen, sehr bald bezüglich beider Belange etwas von uns zu hören!
Nun lasst uns jedoch den Augenblick genießen und einen weiteren Meilenstein im Crowdfunding feiern. Klar sind wir stolz auf Arena Commander doch wir sind uns sehr bewusst, dass wir ohne unsere Backer niemals so weit gekommen wären Ihr habt dies ermöglicht und ihr verdient jeden Tropfen Blut und Schweiß den wir in das Spiel stecken können. Das 53 Millionen Stretch Goal stand für die "Independant Arbitrator's Guild":
- Independant Arbitrator's Guild – Wurden Sie von ihren Vorgesetzten schlecht behandelt? Hat das Mitglied Ihrer Organisation das mit der Verwaltung der Gelder betraut war, in die eigene Tasche gewirtschaftet? Sie denken es besteht keine Möglichkeit dass Ihnen Gerechtigkeit widerfährt? Sie liegen falsch! Dazu bemächtigt und befähigt, innerhalb und außerhalb des UEE-Raums dieser Art der Vergehen Einhalt zu gebieten, nimmt die "Independant Arbitrator's Guild" Beschwerden von Citizens (und Civillians, wir diskriminieren nicht!) entgegen; auch gegen oder innerhalb privater Organisationen. Geben Sie Ihren Fall vertrauensvoll an einen unserer IAG-Kontakte, um Ihrer Stimme Gehör zu verleihen und ggf. entschädigt zu werden. Ist Ihr Geschäft grenz-legal? Die IAG urteilt nur über Fälle für die Sie uns beauftragen. Diskretion garantiert.
Es ist offensichtlich, dass wir diese Mechanik erst mit dem Persistenten Universum benötigen... jedoch haben wir nun Gelder für diese Position zurücklegen können und sind derzeit dabei die genaueren Anforderungen zu spezifizieren. Wir haben bereits von vielen Fans gehört, dass sie gerne diese Stelle hätten und tendieren dazu, Bewerber zuzulassen, die nicht aus der Spiele-Industrie kommen. Es könnte gut sein, dass ein Rechtsanwaltsgehilfe/Kanzleimitarbeiter mit Verständnis von unserem Universum der richtige Kandidat für die Stelle ist!
Über die letzten zwei Jahre hinweg habt ihr einen Großteil unsere Schiffe bis ins kleinste Detail kennengelernt und wisst nun, dass sie vollständig anpassbar sein werden. Nun begeben wir uns daran, diesen Vorsatz in die Tat umzusetzen. Für die kommenden Stretch Goals würde ich euch gerne über Komponenten abstimmen lassen, die ihr behalten und im Kampf nutzen könnt! Das Development Team hat kürzlich den Startschuss für die neue Schiffskomponenten-Pipeline gegeben, mit dem Ziel Arena Commander und den Voyager Direct Store mit einer Vielzahl von Optionen auszustatten, die euer Spiel noch interessanter machen.
Wir haben 10 dieser zukünftigen Upgrades gewählt, von Laser bis hin zu Kühleinheiten, und sie unten im Poll gelistet... der Gegenstand mit den meisten Stimmen wird jedem Account gutgeschrieben, der vor dem 55 Millionen Dollar Stretch Goal gebackt hat. Nehmt euch daher bitte kurz Zeit und stimmt ab, schließlich werdet ihr den Gewinner-Gegenstand sehr bald in Arena Commander nutzen können.
Hier sind die Optionen. Welche werdet ihr wählen?
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Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 – Mit der Einführung der PyroBolt C1 hat A&R erneut ein wertiges Produkt seiner historisch gewachsenen Portfolio hinzugefügt. Die PyroBolt ist eine ballistische 15mm Kanone die in der Lage ist, eine Vielzahl von verschieden Munitionstypen mit moderater Geschwindigkeit sehr präzise zu verschießen.
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Laser Cannon: Preacher Armament Alpha 1 – Als Preacher Armament ihren Alpha 1 Laser letztes Jahr auf der DefCon vorstellte, erwartete niemand einen "Schocker", doch Preacher gelang es mit der Alpha 1 den Standard bei Schiffs-Waffen neu zu definieren; Reduzierung der "Stopping-Power" (Mannstoppwirkung) ohne Überbeanspruchung des Triebwerks oder des Energiegitters.
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Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII1 – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet.
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Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm – Ihr könnt rennen, ihr könnt euch jedoch nicht vor einer FIRESTORM verstecken. VOLT'S neuer Laser Repeater ist eine kosteneffektive Erweiterung eures offensiven Arsenals und dazu imstande mit 6 RMP zu feuern, was ihn mit seinen ballistischen Counterparts gleichziehen lässt; und das ohne Sorge um Munition haben zu müssen.
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Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro – POW hat es erneut getan! Der Kill-O-Blast 3000 ist ihr neuer Mittelklasse-Blaster mit imenser "Stopping-Power" pro Schuss. Der Kill-O-Blast 3000 mag die erste Neutronenkanone sein die ihr kauft, mit Sicherheit wird es jedoch die letzte sein die ihr braucht!
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Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor – Spearfish's Arrestor-Linie sind erprobte und wahre Jäger. Erstklassige Infrarot-Sensoren kombiniert mit ihrer proprietären VK9 Processing-Software zur Minimierung des Aufschaltungsverlusts und imstande mit jedem Treffer eine vernichtende EMP-Ladung abzugeben.
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Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H – Optimiert für mittelgroße Raumschiffe brüstet sich das 3H von Ace Astrogation mit Langlebigkeit und hoher Performance unter Feuer, während gleichzeitig ein konstanter Energieausstoß gewährleistet wird.
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Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard – Der ProSec Twin Standard ist ein zwei-segmentierter Schildgenerator zur optimalen Verteilung der Front- bzw. Heck-Schilde bei Verteidigungsmanövern. Der ProSec verhilft ebenfalls zu einer niedrigen EM-Signatur, sodass einem Kampf auch problemlos aus dem Weg gegangen werden kann.
- Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss.
Bitte bedenkt, dass der Umfang von Star Citizen auf unserem Crowdfunding basiert; eure kontinuierliche Unterstützung ermöglicht es uns, mit Teams aus der ganzen Welt am Projekt weiterzuarbeiten! Ihr seid der Grund dass dies alles tatsächlich passiert und ich kann euch nicht genug dafür danken, dass ihr das Spiel unterstützt und Satr Citizen überall bekannt macht.
-- Chris Roberts
// Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman
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Sie sind in einer Großstadt :lol:
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> > Update 12.09.2014 - 02:45 Uhr CEST < <
// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14144-Arena-Commander-V09-Status-Update
Greetings Citizens,
Arena Commander V0-9 wird morgen released! Das QA Team in Austin hat soeben einen Release Kandidaten freigegeben. Diese Version wird derzeit für die Öffentlichkeit verfügbar gemacht und auf die Server hochgeladen, die diese dann verteilen.
Warum kein Release heute Nacht? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir einen Blick hinter die Kulissen werfen. Die Version von heute Nacht, die nun freigegeben wurde, wird von uns Release Kandidat 2 genannt, oder RC2. Der Build-Prozess wurde wie unten beschrieben heute im Laufe des Tages angestoßen und seither haben wir eine Anzahl zusätzlicher Bugfixes vorgenommen, die wir gerne im Patch sehen würden. Release Kandidat 4 wird derzeit erzeugt und steht dem QA Team in Manchester zur Verfügung, sobald dort in ein paar Stunden mit der Arbeit begonnen wird. Diese Version wird ebenfalls heute Nacht hochgeladen und für den Download vorbereitet. Wird Release Kandidat 4 ebenfalls freigegeben, wird diese Version anstelle von RC2 für die Community freigegeben. Sollten jedoch unerwartete Fehler auftreten, ziehen wir die Notbremse und geben stattdessen RC2 morgen frei und integrieren die letzten Änderungen in einen zukünftigen Patch.
Ihr könnt daher sicher sein, dass es morgen das langerwartete Update auf jeden Fall geben wird! Arena Commander V0.9 beinhaltet eine Vielzahl von neuen Featuren, von Co-op über Leaderboards, den Murray Cup Racing Simulator bis hin zu den neuen Hangars... über die unzähligen Bugfixes wollen wir gar nicht erst sprechen! Ab morgen werdet ihr eine völlig neue Star Citizen Erfahrung erleben können. Es wird ebenfalls eine Menge coolen Content auf der Webseite geben, inklusive der M50 Broschüre und einen Commercial, ein Arena Commander Manual Update sowie ein Post vom Design der auf die "Schiffs-Stats-Änderungen" näher eingeht. Das Team arbeitet derzeit daran, allem den letzten Schliff zu geben, denn wir sind alle schon gespannt darauf, den neuen Content mit euch zu teilen!
[hr=red]
> > 10.09.2014 - 20:30 Uhr CEST < <
// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14133-Arena-Commander-V09-Status-Update
Greetings Citizens,
wir sind nah dran! Am Nachmittag werden wir das Build des Release Kandidaten von Arena Commander V0.9 am Start haben. Das bedeutet dass wir derzeit glauben, dass unsere Engineering Teams alle verbliebenen Blocker und kritischen Bugs die durch unser QA reportet wurden, gefixt haben sollten.
Was passiert als nächstes? Der RC Build Prozess dauert ca. 8 Stunden. Für alle, die mit dem Thema Softwareentwicklung nicht ganz so vertraut sind, kann man das Erstellen eines Builds in etwa mit dem Backen eines Kuchens vergleichen: Wir haben alle Zutaten zusammengetragen, sie in eine Form getan die nun im Ofen ist. Später heute Nacht, werden wir die frischgebackene Kopie von Arena Commander V0.9 an unsere QA Abteilung übergeben, die einen finalen internen Test durchführt.
Warum dauert es nun solange den Kuchen zu backen? Mit dem Anwachen unserer Code-Basis und den zunehmenden Assets, nimmt ebenso die benötigte Zeit zu die wir brauchen, um ein sauberes Build zu erstellen und PAK-Dateien zu erzeugen (wir erstellen eine sauberes Build für Release Kandidaten zwecks Testing in QA, so vermeiden wir Compiler und "Toolchain-Bugs" (Konvertierungsfehler) mit inkrementellen Builds).
Dann - um den Download kleiner zu machen - lassen wir einen "Patch-Building-Prozess" drüber laufen, der die vorherigen Release-Daten mit den neuen vergleicht. Dieser binäre "delta-Vergleich" ist ein aufwändiger Prozess, der ebenfalls jedes Mal länger dauert; mit jedem Anwachsen des Codes und der Assets wir es sukzessive mehr. Er ist jedoch zwingend nötig, damit unsere Backer nicht jedes Mal das komplette Spiel neu runterladen müssen, wenn es einen neuen Release gibt (gleiches gilt für ganze Dateien, die nur leicht modifiziert wurden).
Als nächstes müssen wir den Patch verteilen und die Daten an alle Studios schicken, damit sowohl die alle Entwickler der Company als auch QA das Build testen können. Unglücklicherweise benötigen all diese Schritte in der Summe mehrere Stunden.
Während wir derzeit noch ca. 8 Stunden benötigen, werden wir den gesamten Prozess in Zukunft anpassen, da Star Citizen immer größer und komplexer wird! Unser Plan sieht so aus, dass wir den Prozess beschleunigen wollen, um den "Build -> Test -> Fix -> Repeat"-Zyklus für die Release Kandidaten zu beschleunige - hier sind wir derzeit bereits in der Umsetzung. Diese Verbesserungen werden ebenfalls Einfluss auf den gesamten Entwicklungsprozess haben, da so QA und Entwickler zukünftig viel schneller an neue, saubere Test-Builds gelangen.
Bis dies jedoch umgesetzt ist, müssen wir noch auf unser anderes Ass im Ärmel zurückgreifen, das uns dabei hilft, die Testzeit zu maximieren! Da wir QA Teams sowohl in Manchester als auch in Austin haben, können wir effektiv die Nacht hindurch testen. Das UK Team wird wie erwähnt ebenfalls den Release Kandidaten erhalten, um eigene Tests durchführen zu können. Zu dem Zeitpunkt wenn die Teams in Austin und Santa Monica mit der Arbeit am Donnerstag anfangen, werden wir wissen wie der Test in UK verlaufen ist. Sollte alles wie erwartet funktionieren, wird das Build für den Public Release vorbereitet.
Zu diesem Zeitpunkt sind wir dann wirklich sehr nah dran... doch es kann immer noch etwas schief gehen. QA wird dann einen "real life" Test des Spiels durchführen. Sie werden es vom Server herunterladen, ganz so wie es unsere Backer machen, um sicherzustellen dass auch live alles funktioniert. Es ist zwar selten, jedoch haben wir bereits die Erfahrung machen müssen, dass an dieser Stelle ebenfalls neue Blocker entstehen können: Probleme, die durch die Verteilung über den Live-Server bedingt sind, die wir vorher nicht simulieren konnten und in letzter Minute unseren Zeitplan aushebeln.
Sollte uns QA jedoch das finale "GO" beim verteilten Build geben, werden wir den letzten Schalter umlegen und den Patch verfügbar machen. Wenn alles nach Plan verläuft, könnt ihr damit rechnen Arena Commander V0.9 sofort danach runterladen zu können. Sollte das unerwartete Eintreten, ruft dies sofort unsere "Bug Smasher" auf den Plan udn sie werden versuchen, das Problem so schnell wie möglich zu fixen... und dann beginnt der Release Kandidat-Zyklus erneut. Wir werden euch in jedem Fall auf dem Laufenden halten!
Chili Palmer, Greys0n, Sam Richards und 6 anderen gefällt das -
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// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August (Text wie zuvor etwas freier übersetzt)
Greetings Citizens,
Star Citizen wächst weiter! Im August gab es eine große Enthüllung auf der GamesCom sowie einen Abstecher zur Dragon*Con und PAX, um auch dort Star Citizen mit den Massen zu teilen! Auf Seiten unserer Entwicklung haben wir große Sprünge gemacht, sei es beim First Person Shooter Modul oder bei dem bald zu spielenden Racing-Mode! In diesem Report erfahrt ihr, womit sich die einzelnen Star Citizen Studios im vergangenen Monat beschäftigt haben.
// Cloud Imperium - Santa Monica
Travis Day, Dogfight Producer
Greetings Citizens,
der August war ein spannender Monat für die Star Citizen Entwicklung und Squadron 42! Bei dem Event in Köln konnten wir unseren Backern und der ganzen Welt zeigen, woran wir in der letzten Zeit gearbeitet haben; die Aufzeichnung des Livestreams findet ihr weiter unten. Wir konnten sowohl die neuen Schiffe als auch die Gameplay-Modi für Arena Commander in V0.9 zeigen, das FPS-Modul anteasen das auf der PAX Australia demonstriert wird, und einen Einblick in die ersten Multicrew-Gefechte in einer Constellation geben.
Wie immer sind diese Art der Live-Events für uns sehr spannend, da wir auf der einen Seite die Chance haben unsere Arbeit der Community präsentieren zu können und gleichzeitig im direkten Gespräch mit unseren Backern Feedback erhalten. Von so vielen Leuten umgeben zu sein, die sich ebenfalls so sehr wie wir für Star Citizen und Squadron 42 begeistern können ist einfach genial. Wir können uns wirklich glücklich schätzen, eine so motivierte Fanbase zu haben, die uns auf unserem Weg zu Star Citizen unterstützt. Vielen Dank für eure Unterstützung!
Die Multicrew-Gefechts-Demo wurde hier in Santa Monica erstellt, mit etwas Hilfe von den Jungs aus Austin. Es steckte eine Menge Arbeit an diversen System in der Grundsteinlegung für den Multicrew-Kampf und um die Mechanik in Arena Commander, Sqadron 42 und letztendlich in Persistente Universum zu bringen. Auf den ersten Blick ist das vielleicht nicht direkt ersichtlich, daher möchten wir euch ein wenig mehr über die Technologie hinter unserem Multicrew-System erzählen.
Lokalisierte "physics grids". Hört sich aufregend an, oder? Nun, das ist es auch! In normalen 3D Spielen hat man - vereinfacht ausgedrückt - einen riesigen Würfel, der die gesamte Spielwelt umfasst, ein "Grid". In dieses Würfels wird die Physik für jeden Spieler und jedes Objekt bei dem die Option aktiviert ist relativ zur jeweiligen Position im Raum innerhalb des "Grids" simuliert. Das ist die Grundlage für die Kollisionsabfrage, Projektil-Physik, etc.
Probleme treten hiermit genau dann auf, wenn sich Spieler frei (nicht gescripted oder "auf Schienen") innerhalb eines frei beweglichen Vehikels/Objekts bewegen sollen. Das liegt daran, dass das "physics grid" jedes Objekte als einzelne Einheit betrachtet und standardmäßig keine Beziehungen der Objekte untereinander berücksichtigen kann. Ein Beispiel: Nehmen wir an ein Spieler steht in einer Constellation die geradeaus fliegt und gleichzeitig eine Gier-Bewegung macht. Leider sieht das "globale Physics Grid" beide Objekte - die Constellation und den Spieler - als getrennte Einheiten ohne jegliche Beziehung zueinander an. Während das Schiff also dreidimensional im Raum bewegt wird, behandelt es den Spieler als würde nichts passieren. Als Spieler würdet ihr das Schiff sich jetzt um euch herum bewegen sehen, bis ihr mit einer der Wände in Berührung kommt und eine Kollisionsabfrage stattfindet, die euch dann von der Wand abprallen lässt.
Hier kommt das lokalisierte "physics grid" zum Einsatz! Diese Technik ermöglicht es uns, mehrere kleinere Physik Grids innerhalb des großen globalen Grids zu haben. Das globale Grid trackt die kleineren Grids als individuelle Einheiten und die kleineren Grids tracken alle Objekte innerhalb relativ zu dem Objekt an dem sie verankert sind. Spannend wird es z. B. dann, wenn man ein lokalisiertes Grid an eine Constellation verankert. Wenn nun nämlich die Constellation ihre Nick- und Gier-Bewegungen macht, wird ein in ihr befindlicher Spieler die gleichen Bewegungen ausführen, wenn man ihn relativ zu anderen Objekten im Raum betrachtet. Der Spieler hat nun nämlich den Boden der Constellation als Bezugspunkt; die beiden sind quasi eine perfekte Einheit. Das ermöglicht es uns, Spielern innerhalb sich bewegender Objekte absolute Bewegungsfreiheit zu geben und den Innenraum ihrer Schiffe auch im Flugbetrieb frei zu erkunden. Diese Arbeiten auf den gezeigten Stand zu bringen war ein großer Schritt nach vorne, nicht nur für Arena Commander oder Squadron 42, sondern auch für Star Citizen insgesamt.
Ein weiterer "Blick hinter die Kulissen" in der Demo war das HUD. Eine kritische Funktionalität des HUDs ist auf lange Sicht die Möglichkeit, die einzelnen Elemente zu separieren und getrennt voneinander auf unterschiedlichen Screens auszugeben, die Position und Größe für jeden Spieler individuell anpassbar zu machen, und direkt nahtlos auf Texturen zu rendern. All diese Funktionen wurden hinzugefügt, sodass wir zukünftig das HUD einfacher individuell anpassen können und es den Spieler ermöglichen dies auch zu tun. Wir haben ebenfalls den ersten Schritt bei der Übergabe von HUD-informationen in Multicrew-Schiffen gemacht, sodass ein Spieler beim Wechsel einer Konsole sein Einstellungen beibehält. Auf das HUD im Allgemeinen sind wir besonders stolz, hierbei geben wir uns besonders viel Mühe, da es das element sein wird, das der Spieler am häufigsten im Spiel sehen wird. Es liegt noch viel Arbeit vor uns (es gibt immer mehr Arbeit), doch der erste Grundstein wurde gelegt, sodass wir uns nun an das Feintuning machen können; "its gonna be awesome!"
Die GamesCom liegt nun hinter uns, doch wir freuen uns bereits jetzt auf die nächste Möglichkeiten mehr aus dem 'Verse mit unserer Community zu teilen. Citizen Con und PAY Australia stehen vor der Tür und wir freuen uns auf die neuen Chancen und Herausforderungen die das Projekt mit sich bringt. Wie anfangs erwähnt ist es immer eine Freude sich mit unseren Backern zu treffen und es gibt dem gesamten Team Energie, sodass auch die manchmal langen und stressigen Nächste es Wert erscheinen durchgemacht zu werden. Star Citizen ist für uns alle etwas besonderes, die Leidenschaft und Hingabe unserer Community wird nicht nur dankend von uns angenommen, sie ist nötig damit das Spiel Wirklichkeit wird.
// Cloud Imperium - Austin
Eric Peterson, Studio Director
Guten Tag Citizens. Während wir hier im Vorhof zu Hölle - in Austin Texas - knusprig gebraten werden, arbeiten unsere Entwicklungsteams hart daran, das Spielerlebnis für alle im 'Verse weiter zu verbessern. Es war ein großartiger Monat in dem wir viel geschafft haben, von der Vorbereitung für die Show in Deutschland (für mich jedesmal ein persönliches Highlight), bis hin zu den Arbeiten für die anstehenden Events wie CitizenCon und PAX Australia. Wie viele von euch wissen, ist unser Büro hauptsächlich mit den Projekten "Persistentes Universum" und "Backend Server Support" betraut, gleichzeitig sind die der Publishing-Part von CIG.
Hier ist eine Übersicht aus den einzelnen Abteilungen in Austin:
Art
In diesem Monat hat das Art-Team in Austin bei verschiedenen Teilen der Star Citizen Entwicklung ausgeholfen. Unsere Ship-Artists haben sich dran gemacht die M50 und die Constallation Varianten für die GamesCom fertig zu bekommen, gleiches gilt für die 350r die im nächsten Release benötigt wird. Unsere Artists für das PU haben einige neue Concepts erstellt und damit begonnen, Platzhalter die in Missionen des Persistenten Universums verwendet werden, zu entwerfen. Ebenso haben sie ein wenig R&D (F&E) bezüglich Jump Gate und Wetter-Effekten betrieben, die für unsere Planetside Locations gedacht sind.
Cinematics (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben)
Haben den Constellation-Commercial auf der GamesCom releaset. Arbeiten an zukünftigen Ship-Commercials. Planung, Budgetierung und Scouting für Motion-Capture und Performance-Capture für Squadron 42 Cinematics. Arbeiten am Debuggen der "Facial Animation Pipeline".
Animation
Sean Tracy hat damit begonnen, die Animation Pipeline zu überarbeiten und die Umsetzung zu optimieren. Es gab ebenfalls einen Animation Workshop mit Fokus auf unserem Bewegungs-Set und den möglichen Fehlerquellen sowie Lösungsansätzen unter Verwendung unserer 4D Blendspace-Technologie in der CryEngine. Ein neues Skelett samt Rig wurde erstellt und die Animationen an dieses neue Skelett angepasst, ebenso wurden die Daten/Animationen des letzten Mocap-Shots ausgewertet und verarbeitet. Unsere Charakter-Artists waren damit ebschäftigt Charaktere für den Constellation-Commercial sowie die FPS-Demo der kommenden PAX auszuarbeiten. Bei einem Besuch der Jungs von [REDACTED] hat unser Animation-Team gemeinsam ebenfalls daran gearbeitet, neue Bewegungsabläufe für unserer Charaktere zu erstellen.
Design
In diesem Monat hat sich das Design-Team aus Austin mit der Integration der Basissysteme in den Prototypen des Persistenten Universums beschäftigt, u. a. mit dem Wechsel von der Planetenoberfläche in den Hangar und dann in den Weltraum, sowie der Verbindung von Systemen mit Jump Points. Unsere Technischen Designer haben sich mit dem Innenleben der Städte und Raumstationen befasst und "Kits" zusammengestellt, mit denen sich planetare Umgebungen besser gestalten lassen. Währenddessen wurden die anderen Punkte auf der PU-Roadmap nicht außer acht gelassen und das Team hat weitere Details zu anderen Systemen hinzugefügt.
Platform/Publishing
Im vergangenen Monat hat das Platform-Team den neuen Store gelauncht, der nun viel detailliertere und geupdatete Schiffsstatistiken enthält, sowie eine größere Anzahl von Schiffen im "Holoviewer" bietet! zusätzlich haben wir die M50 und Constellation Promotions inkluse Support gelauncht. Unzählige Stunden Arbeit wurden in die Leaderboards investiert und wir können es kaum erwarten bis wir sie euch vorstellen können. Ebenso wurde sehr viel Konzeptarbeit zu der neuen Sternenkarte fertiggestellt, die von euch in einem der letzten Stetch Goal gevotet wurde.
Programming
In dieser Woche haben wir die CryEngine 3.6.3 in unsere Codebase integriert und alles unserem Team deployed. Sowas ist immer eine Herausforderung und kann sehr unschön werden, doch diesmal ging alles fast reibungslos, es war die beste Transition bisher. Wir haben ebenfalls mit Hilfe unserer IT das Team auf Visual Studio 2012 migriert. Ebenso haben wir an den Servern gearbeitet und die Persistenz gewährleistet, die für das "PU-Prototyping" nötig ist, hier haben wir uns um das Sternsystem-Layout gekümmert. Unsere Arbeit an "large World" wurde ebenfalls fortgeführt und wir haben mit unserem Partner Wyrmbyte an Verbesserungen der Bewegungsabläufe gearbeitet. "Project light Pooling" wurde fertiggestellt und wir konnten Basic TrackIP Support sowie weitere VR Fixes implementieren. es wurde eine neue Version des Launchers released, der viele Bugfixes und Verbesserungen beinhaltet. Wir haben ebenfalls 12.5.2 und 12.6 released, und arbeiten nun weiter an Version 13.0 oder besser bekannt als V0.9.
Das und vieles mehr ist im vergangenen Monat in Austin passiert und wir werden unermüdlich weiter an dem massiven Projekt Star Citizen weiter arbeiten, bis wir es nach unseren Wünschen und Vorstellungen geformt haben. Ich möchte mich nochmal persönlich bei den vielen Fans bedanken, die ich auf der GamesCom treffen konnte, es hat mich wirklich sehr gefreut und ich hoffe noch mehr von euch bei den kommenden Event zu treffen. Hier, zurück im Studio versuche so viele Eindrücke und Impressionen mit allen zu teilen und von eurer Begeisterung zu berichten, die ihr mit uns auf dem Weg dieses genialen Chris Roberts Abenteuer teilt. Wir können uns alle glücklich schätzen hier und jetzt dabei zu sein - und wir bemühen darum euch stolz zu machen.
// FOUNDRY 42
Erin Roberts, Studio Director
Hallo zusammen! Der August war ein gigantischer Monat für uns bei Foundry 42. Unser Hauptfokus lag auf Release 13 und dem GamesCom Event; bisher hat es sich vollkommen ausgezahlt, eure Reaktionen waren einfach atemberaubend. Während meiner zeit in Köln hatte ich die Möglichkeit mich ein wenig mit einigen Fans aus der Community zu unterhalten und es hat wirklich Spaß gemacht mich den Fragen zu stellen und mir das Feedback anzuhören. Das F42 Team ist richtig motiviert und ihr könnt euch auf spannenden neuen Content in den nächsten Monat freuen und auch wenn wir jetzt noch nichts zeigen können, kommt die Arbeit an Squadron 42 sehr gut voran. Wie immer müssen wir an dieser Stelle unseren Backern dafür danken, Star Citizen würde nichts ohne die Community, das Feedback, eure Unterstützung und unermüdliche Energie sein. Das ist es was Star Citizen besonders macht und uns alle täglich antreibt und neu motiviert.
Design
Die Entwicklung an Squadron 42 ist bisher wie geplant verlaufen, wir haben die Kampagne weiter heruntergebrochen und befassen uns derzeit mit der Frage, wie das "Heimat"-Schiff des Spielers ein glaubwürdiger Ort werden kann, den er erkunden und mit dem er interagieren möchte. Die Arbeit am "vertikal slice" der Story wirft viele Fragen auf, die wir sukzessive beantworten und versuchen zu lösen. Eine große Herausforderung in der Entwicklung der Kampagnen-Story ist es sicherzustellen, dass wir agile Gameplay erhalten bleibt, ohne dass wir auf Mechaniken zurückgreifen die es im Persistenten Universum nicht gibt. In diesem Monat haben wir uns damit befasst, wie einige dieser Mechaniken aussehen könnten, insb. das "bergen" von Items von Toten.
Die Schiffs-Pipeline wird weiter abgearbeitet und wir sind mittlerweile bei der Starfarer angelangt, wobei andere Schiffe ebenfalls weiter bearbeitet werden. Ich erwähne es in jedem monatlichen Report, ich weiß, aber ich kann es kaum abwarten bis ihr selbst in einigen der größeren Schiffe einmal rumlaufen könnt, glaubt mir, es bietet einem eine völlig neue Erfahrung.
Die Arbeit an Arena Commander kommt ebenfalls sehr gut voran, wir bringen immer mehr Systeme online und konnten einige Game Modes überarbeiten. Einiges davon werden wir euch bereits im bald erscheinenden Patch zeigen können.
Programming Director
Ein weiterer Monat sowie das große GamesCom Event liegen nun hinter uns! Wenn ihr die Show verfolgt habt, konnten ihr einen Eindruck von der Menge der Arbeit bekommen, die wir in die Fertigstellung der Demonstration gesteckt haben; dies beinhaltet insb. die zwei neuen Spielmodi "Murray Cup Racing" und "Vanduul Swarm Coop". Das Resultat war eine der pannenfreieren Präsentationen!
Seit der GamesCom haben wir weiter an den beiden Spielmodi gearbeitet um sie so genial wie möglich zu machen, Release 13 wird zeigen ob es uns gelungen ist. Wir sind schon ein wenig begeistert von den Fortschritten die wir im vergangenen Monat mit Arena Commander gemacht haben, nicht nur wegen der zwei neuen Spielmodi, sondern auch wegen der verbesserten Soundeffekte, HUD-Optimierungen, kontrollfunktionen (inklusive 6 DoF!), den Leaderboards und den üblichen Bugfixes.
Langfristig machen wir große Fortschritte bei Squadron 42, besonders für unsere Designer bzgl. des "vertical slice". Wir sind ebenfalls damit beschäftigt Fahrzeuge (Vehikel) zu implementieren, da wir sonst mit den Arbeiten an den größeren Fahrzeugen nicht beginnen können. Das beinhaltet die kontinuierliche Arbeit an unserem neuen DataForge Werkzeug sowie den Beginn der Arbeiten an einem neuen Vehikel-Zustands-System, das es uns ermöglichen wird das Schiff-Setup sehr viel "datengetriebener" anzugehen.
Alles in allem, ein geschäftiger Monat!
Art
Das Art-Team wurde wieder erweitert! Wir haben 2 neue Artists im Environment-Team eingestellt, sowie 1 neuen Lead Character Artist und einen Lead VFX Artist dazu bekommen.
Unsere Konzeptarbeit an den Innenräumen von Shubin haben begonnen, ebenso am Anvil F8 Heavy Fighter, der Mining-Dronen-Kabine
Vehicle Art
Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst.
Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit.
Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran.
Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können.
Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen.
Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme.
Audio
In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate.
Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!!
// BHVR
Mathieu Beaulieu, Producer
Hier im sonnigen Montreal entwickeln sich die Dinge recht gut.
Hangars!
Unser Team hat einen großen Teil seiner Zeit mit dem Debugging und der Optimierung der Hangars verbracht, damit wir sie für den Release fertig bekommen. Wir haben ebenfalls mit der Arbeit am Layout der nächsten Planet Locations und der Shop für Arc Corp Are 18 und Terra Prime begonnen.
Das Flair-Objekt für den nächsten Monat ist fertig und nun bereiten wir das nächste vor.
Unsere Engineers haben sich mit Tools zur Befüllen von bestimmten Umgebungen mit Gegenständen befasst, die später für das Mission-Prototyping genutzt werden. Sie haben ebenfalls Tools für unsere Designer und Level Designer entwickelt, die zum taggen und für Tagging-Requests genutzt werden können. Dies wird vor allem später für viele ingame Systeme wichtig sein, so z. B. auch mobiGlas, KI, etc..
Unsere Arbeit am Refactoring des Pause-Menüs kommt sehr gut voran, ebenso machen wir große Fortschritte in Sachen individueller Tastenbelegung und der Implementierung in unser System; dies beinhaltet auch den mG (mobiGlas) Scheduler-Prototyp für das Mission Management. Einige andere mG Apps wurden ebenfalls designt, hierzu zählt auch "mG Wear" zur Avatar-Anapssung, "mG Skyline" für die Sternenkarte und das "mG Notification Center".
Zum Schluss kann ich euch noch mitteilen, dass das Audio-Team mit der Arbeit ebenfalls gut vorwärts kommt und sich die Flair-Obejcts nun korrekt ansteuern lassen und Probleme mit der Speicherverwaltung behoben werden konnten.
// FPS-TEAM
[Redacted]
Hey Citizens! Habt ihr die GamesCom genossen? Seid ihr mit euren Connies zufrieden? Wir hoffen es zumindest!
Ich bin sicher dass ihr es mittlerweile alle mitbekommen habt... Das Geheimnis wurde gelüftet. Die Katze ist aus dem Sack! Ihr habt auch jeden Fall richtig gehört, [REDACTED] wird euch endlich einen Teil der FPS-Awesomness auf der PAX Australia präsentieren können!
[table]
Die Engineers und Editor hier bei [REDACTED] haben CIG Austin einen kurzen Besuch abgestattet, um eine im Raum stehenden Fragen zu bestimmten Animationen zu klären. Nun haben wir ein neues Skelett sowie ein Rig mit dem wir arbeiten können. Die Animationen sollten sich hierdurch um Lichtjahre verbessern und es sollten einige Probleme gefixt werden, mit denen wir bisher zu kämpfen hatten (einige von ihnen werdet ihr sicher selbst schon im Hangar bemerkt haben).
Auf Seiten des Engineering und Design Teams haben wir von real life Nerf-Gun Gefechten zu ingame Schlachten gewechselt. Meiner persönlichen Meinung nach macht das viel mehr Spaß, ist produktiver und weitaus weniger gefährlich! Die Test fokussieren sich größtenteils darauf, Stabilitäts-Probleme in den Griff zu bekommen und Netzwerk-Engpässe zu identifizieren. Mittlerweile sind wir ebenfalls dazu übergegangen Gameplay und Balancing mit zu berücksichtigen.
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Ich möchte die Gelegenheit nutzen und nochmal persönlich [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED] und [REDACTED] für all ihre harte Arbeit danken. Sie haben sich wirklich ins Zeug gelegt und in sehr kurzer Zeit diesen umwerfenden GamesCom Teaser zusammengebastelt. Ich denke dass mir hier jeder beipflichten wird wenn ich sage, dass ihr einen super Job gemacht habt, der besondere Erwähnung verdient.
[table]
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Zu guter Letzt möchte ich einen unerwarteten Gast grüßen, den wir letzten Monat hatten.Super Star Citizen Wulf Knight hat irgendwie unsere wahre Identität in Erfahrung gebracht (bist Du ein Zauberer?!), kam kurz vorbei um das Team kennenzulernen und hat dann das gesamte Büro mit Pizza versorgt! Danke für das Essen, Wulf!
PS: Seid ihr Citizens alle genauso gespannt auf die Leaderboards wie ich es bin? Wir sehen uns in den Rankings! Mein Handle ist [REDACTED]!
// Turbulent
Benoit Beauséjour, Founder
Das Plattform Team hat sich im August total reingehängt, das wahre Potential der Webseite wurde endlich enthüllt und somit gleich die Zukunft für sie vorgeben.
Events im August und Schiffs-Katalog
Natürlich war der August der Monat in dem wir den neuen Schiffs-Katalog offiziell released haben, gleich gilt für den allseits bekannten "Store Revamp". Wir haben den gesamten Store neu organisiert, damit in ihm einfacher navigiert werden kann. Gleichzeitig haben wir an allen Ecken und Enden neue Verknüpfungen mit dem Backend und den Game-Datenbanken angelegt. Der neue Schiffs-Katalog ist der erste Puzzlestein hin zu einer voll-integrierten Galactapedia, die euch Zugang zu Unmengen an Daten direkt aus dem Spiel ermöglichen wird.
Wie ihr vielleicht bemerkt habt, war der letzte Monat vollgestopft mit Events. GamesCom, die Constellation-Lineup Enthüllung, DragonCon, die durchbrochene 50 Millionen Marke... Das alles waren für sich genommen schon Gründe, die ganze Seite besser zu machen und eine bessere Nutzererfahrung zu ermöglichen; Schritt für Schritt. Wir haben die Routine für Flash-Sales verbessert, sie können im Sore nun besser gemanaged werden, ebenso wurde der Chat für extreme Beanspruchung während Events optimiert... generell haben wir vieles glatt ziehen können.
Die Daten des Schiffs-Katalogs sind nun überall verfügbar: das Constellation-Lineup war unser Testlauf für die Integration, sodass Comm-links, Stats und Holoviewer ab nun nie wieder veraltet sind. Das überwältigende Feedback der Community hat all das möglich gemacht. Spieler sind jetzt in Star Citizen sobald sie die Seite betreten; das Eintauchen war nie leichter.
Sternenkarte, Leaderboards und zukünftige Projekte
In den Nachwehen des "Store Revamps" und des Katalog-Releases legen wir nun den Grundstein für die kommenden Änderungen an der Webseite. Die Community hat entschieden und daher wird die Sternenkarte umgesetzt. Sie befindet sich derzeit noch in einer frühen Konzept-Phase, sie ist jedoch jetzt schon der zweite Baustein der Galactapedia. Nichtsdestotrotz wird es ein komplett eigenständiges Feature und wir können es jetzt schon kaum abwarten unsere Ideen mit euch zu teilen.
Wir haben ebenfalls am ersten Arena Commander Leaderboard-Modul gearbeitet. Es wird die Daten aller vverfügbaren Spielmodi aggregieren, sie für Nutzer UND Organisationen auswerten, und diesen riesigen Datenberg in einer weise zugänglich machen der es den Spielern erlaubt, sich untereinander zu vergleichen, den Fortschritt zu verfolgen und so vielleicht vielversprechende Talente bereits in frühen Stadien zu erkennen. Ihr müsst auch gar nicht mehr lange warten, bis ihr es aus erster Hand erfahren könnt, seid gespannt!
Sehr bald könnt ihr auch endlich den Hangar aussuchen, den ihr schon immer in euren Hangar Modul sehen wolltet, ebenso welche Schiffe angezeigt werden sollen; das alles direkt im Web. Hieran haben wir ebenfalls in der Vergangenheit gearbeitet, damit ihr die 4 neuen Hangars endlich begutachten könnt!
Natürlich geht die Konzeptarbeit an "Organizations Drop Two" fleißig weiter (wie bereits seit einiger Zeit). Wir sind bald soweit, dass wir in die Produktion gehen können.
Wie ihr seht steckte der Monat voller Herausforderungen, Überraschungen aber auch vielversprechenden Vorzeichen.. es war ein toller Monat!
// MOON COLLIDER
Matthew Jack, Founder
Der August war ein großartiger Monat für alle Star Citizen Teams und Moon Collider war mit Sicherheit hier keine Ausnahme. Mit der großen Demo die vor der Tür stand und dem bald anstehenden Major Release war keine Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen.
Ihr alle konntet die GamesCom Demo verfolgen und mit ihr die Ankündigung des neuen "Vanduul Swar Coop Modus". Wir haben einige Anstrengungen unternommen um sicherzustellen, dass sich die KI auch im Multiplayer entsprechend euren und unseren Ansprüchen verhält. Alles in allem waren wir erfreut zu sehen, dass die KI den Übergang problemlos verkraftet hat, es gab kaum Punkte an den denen wir ansetzen und etwas anpassen mussten. Der Modus wird euch gefallen und wir können es kaum abwarten von der Community zu hören, welche Anpassungen an der KI sinnvoll sein könnten, um ihn noch besser zu machen.
Wir haben ebenfalls den Single Player Modus von "Vanddul Swarm" für V0.9 von Arena Commander verbessert und wir gehen davon aus, dass euch die Anpassungen sehr gut gefallen werden. Wir haben sehr viel Feedback bezüglich des Verhaltens der Teammitglieder erhalten. Es lässt sich zusammenfassen, dass ihr wollt dass die Team Mates generell einen besseren Job machen, insbesondere den nicht in euch rein zu fliegen. Daher haben wir ihr Verhalten dahingehend angepasst, dass sie nun größere Sorgfalt darin walten lassen, euch nicht zu schneiden und euch generell mehr Freiraum zu lassen. Wir sind daher auf jeden Fall auf eurer Feedback gespannt und möchten wissen, wie effektiv die Anpassungen waren. Es gab ebenfalls einige Anpassungen an allen KIs, insbesondere Wegen der Geschwindigkeitserhöhung in der neuen Version. Wir gehen jedoch davon aus, dass wir weitere Anpassungen machen werden, wenn die Community die ersten Tests abgeschlossen hat und sagen kann was funktioniert und was weniger gut ist.
Bezüglich des FPS-Kampfs haben wir uns weiter mit der Wahrnehmung der KI befasst. Es gab ebenfalls einige Probleme mit Animationen, die es der KI zeitweise unmöglich gemacht hat korrekt zu Zielen, insb. wenn sie flankiert wurde. Wir konnten die Probleme jedoch beheben und die KI ist nun wesentlich effektiver. Es war jedenfalls ein gutes Beispiel dafür, wie eng verzahnt KI und Animationen manchmal sein können.
Wir haben in diesem Monat ebenfalls ein sehr cooles neuen Feature unserem KI-Debugging Toolset hinzugefügt, das uns bereits jetzt wertvolle Informationen beim Bugtracking geliefert hat. Ein unterschied im Multiplayer ist, dass die KI auf dem Server läuft und wenn man im Client ein merkwürdiges Verhalten beobachten kann, ist noch lange nicht klar was die KI auf dem Server wirklich getan hat und so ist es schwer zu erfahren, ob der Fehler auf dem Server oder dem Client auftritt. Nun haben wir die Möglichkeit Informationen des Verhaltens der KI vom Server abzufragen und es dann in Echtzeit in der 3D Umgebung des Clients zu streamen und so den Fehler zu debuggen. So sehen wir auch ob es in der Berechnung der Informationen irgendwelche Abweichungen von Server und Client gibt.
Zu guter Letzt haben wir haben wir weitere Design-Arbeit am Persistent Universe fertiggestellt und es ist nun möglich, dass Designer Objekte in der Welt platzieren können, mit denen die KI im Stande ist zu interagieren. Selbstverständlich wäre kein Monat komplett, wenn man sich nicht um eine Vielzahl weiterer Bugs hätte kümmern müssen. Dabei haben wir dann wie immer gleichzeitig versucht die betroffenen Bereiche zu verbessern und den Gesamtprozess zu optimieren. Lasst euch gesagt sein, dass wir alles nötige tun, auch die vielen Kleinigkeiten die nicht besonders spannen jedoch nötig sind, damit es das Spiel wir das wir uns alle wünschen. -
Hey Sam!
Wünsche Dir alles Liebe zum Geburtstag und doch noch einen schönen sonnigen Tag damit Du heute vielleicht raus kommst
Lg Mith
-
Ok, sollten wir in den Kalender eintragen: 04.09., zweiter Geburtstag von Luke. Alles Gute!
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// Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14192-Arena-Commander-V0911-Released
Auf besonderen Wunsch hin, hier die Übersetzung zum letzten Update.
Arena Commander V0.9.1.1 ist jetzt live! Es handelt sich um einen kleineren Patch der einige Fehler in V0.9.1 vom Anfang der Woche behebt. Ihr könnt Eure Kopie von Star Citizen über den Launcher updaten! Dieses Update befasst sich hauptsächlich mit zwei Problemen, die aus unserer Sicht entscheidend das Spielerlebnis beeinflussen. Die Fixes sehen wie folgt aus:
Leaderboard Update
Command Stability (COMSTAB)-Überarbeitung
Was ist COMSTAB?
Auch bekannt als "Command Stability" ist COMSTAB ein IFCS-Modus der sicherstellt, dass jede "High Level Command" (hochrangige Anweisung) in einer stabilen und kontrollierten Art unn Weise ausgeführt wird. Betrachtet COMSTAB als eine Art zukünftiges "fly by wire" Pendant des Raumschiffs. Ursprünglich war es als ein etwas generischeres Konzept gedacht, mittlerweile steht es jedoch für "turn control" oder "anti-slide" und wurde manchmal als "TCS (Turn Control System) bezeichnet.
COMSTAB ist derzeit so implementiert, dass es automatisch die vorwärtsgerichtete Bewegung verringert, um eine kontrollierte Gier- und Nickbewegung mit minimalem "Rutschen" sicherzustellen. Da die Fähigkeit langsamer zu werden von der Schubkraft der gegengerichteten Thruster des Schiffs abhängig ist, die - im Schadensfall - unzuverlässig sein können, wird COMSTAB ebenfalls die Drehrate in Abhängigkeit der tatsächlichen Vorwärtsbewegung anpassen. Daraus resultiert, dass wenn ihr euch drehen wollt, das Schiff langsamer wird und dann die Drehrate steigt bis sie sich der maximal "zulässigen" Drehgeschwindigkeit annähert. Ihr könnt immer noch die Drehrate manuell verbessern, indem ihr selbst abbremst, oder kurzzeitig den Boost eures Schiffs nutzt. Sofern COMSTAB aktiviert ist, wird die Gier- und Nickbewegung kontrolliert ablaufen, wenn es jedoch deaktiviert ist, hängt alles von eurer vorwärtsgerichteten Geschwindigkeit und der Drehrate ab; das Ergebnis wird höchstwahrscheinlich eher einem Schleudern denn einer Drehung entsprechen. Es ist zwar möglich, eine kontrollierte Drehung auch ohne aktivem COMSTAB durchzuführen, doch es liegt nun in der Hand des Piloten die Vorwärtsgeschwindigkeit sowie die Drehrate manuell anzupassen.
Bedenkt dass sich euer Schiff nun mit aktivem COMSTAB etwas "zäher" drehen wird. Das bedeutet jedoch, dass das System seinen Job korrekt macht! Dies erlaub es euch auf Kosten der Drehrate minimal zu driften. Ihr könnt dem etwas entgegenwirken, indem ihr kurz euren Boost benutzt und so mehr Leistung auf die Thruster zu geben, langsamer werdet, oder COMSTAB einfach deaktiviert. Wenn ihr eine individuellere Kontrolle bevorzugt (oder der Meinung seid, etwas mehr Manövrierbarkeit aus eurem Schiff herauszukitzeln), schaltet COMSTAB ab. Dies könnt ihr einfach tun, indem Ihr STRG+CAPSLOCK drückt, um durch die IFCS-Modi zu schalten!
Bedenkt bitte: die Schiffe sind nicht dazu gedacht, konstant mit maximalem Schub geflogen zu werden. Das wäre vergleichbar mit 160 Km/h auf einer kurvenreichen Gebirgsstrecke. Ihr könnt einfach nicht erwarten, dass euer Gefährt so etwas mitmacht, Raumschiffe sind da nicht anders!
COMSTAB ist ein wichtiger Teil unserer Flugmechaniken; und die wollen es richtig machen. Zukünftige Patches werden sich weiterhin mit dem Balancing in Arena Commander beschäftigen, da unser Team kontinuierlich versucht Star Citizen zu verbessern. Vielen Dank für euren anhaltenden Support und eure Begeisterung für Star Citizen. Wir freuen uns auf euer Feedback!