Mithrim

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Beiträge erstellt von Mithrim


  1. 350R_03.jpg

     
    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14192-Arena-Commander-V0911-Released
     
    Auf besonderen Wunsch hin, hier die Übersetzung zum letzten Update.

     

    Arena Commander V0.9.1.1 ist jetzt live! Es handelt sich um einen kleineren Patch der einige Fehler in V0.9.1 vom Anfang der Woche behebt. Ihr könnt Eure Kopie von Star Citizen über den Launcher updaten! Dieses Update befasst sich hauptsächlich mit zwei Problemen, die aus unserer Sicht entscheidend das Spielerlebnis beeinflussen. Die Fixes sehen wie folgt aus:

     

     

    Leaderboard Update

    • Private Matches werden nicht mehr in den Leaderboards mit ausgewertet. Ihr könnt nun mit euren Freunden Dogfights machen, die nicht mehr in der Statistik auftauchen. Dies ermöglicht es euch, die verschiedenen Setups und Strategien in Ruhe zu testen.

     

    Command Stability (COMSTAB)-Überarbeitung

    • Wir haben eine Problem mit COMSTAB gefixt, das besonders die 300i negativ beeinflusst hat; 300is sollten nun wieder in Hochform und bereit zum Kampf sein!

     

    Was ist COMSTAB?

     

    Auch bekannt als "Command Stability" ist COMSTAB ein IFCS-Modus der sicherstellt, dass jede "High Level Command" (hochrangige Anweisung) in einer stabilen und kontrollierten Art unn Weise ausgeführt wird. Betrachtet COMSTAB als eine Art zukünftiges "fly by wire" Pendant des Raumschiffs. Ursprünglich war es als ein etwas generischeres Konzept gedacht, mittlerweile steht es jedoch für "turn control" oder "anti-slide" und wurde manchmal als "TCS (Turn Control System) bezeichnet.

     

    COMSTAB ist derzeit so implementiert, dass es automatisch die vorwärtsgerichtete Bewegung verringert, um eine kontrollierte Gier- und Nickbewegung mit minimalem "Rutschen" sicherzustellen. Da die Fähigkeit langsamer zu werden von der Schubkraft der gegengerichteten Thruster des Schiffs abhängig ist, die - im Schadensfall - unzuverlässig sein können, wird COMSTAB ebenfalls die Drehrate in Abhängigkeit der tatsächlichen Vorwärtsbewegung anpassen. Daraus resultiert, dass wenn ihr euch drehen wollt, das Schiff langsamer wird und dann die Drehrate steigt bis sie sich der maximal "zulässigen" Drehgeschwindigkeit annähert. Ihr könnt immer noch die Drehrate manuell verbessern, indem ihr selbst abbremst, oder kurzzeitig den Boost eures Schiffs nutzt. Sofern COMSTAB aktiviert ist, wird die Gier- und Nickbewegung kontrolliert ablaufen, wenn es jedoch deaktiviert ist, hängt alles von eurer vorwärtsgerichteten Geschwindigkeit und der Drehrate ab; das Ergebnis wird höchstwahrscheinlich eher einem Schleudern denn einer Drehung entsprechen. Es ist zwar möglich, eine kontrollierte Drehung auch ohne aktivem COMSTAB durchzuführen, doch es liegt nun in der Hand des Piloten die Vorwärtsgeschwindigkeit sowie die Drehrate manuell anzupassen.

     

    Bedenkt dass sich euer Schiff nun mit aktivem COMSTAB etwas "zäher" drehen wird. Das bedeutet jedoch, dass das System seinen Job korrekt macht! Dies erlaub es euch auf Kosten der Drehrate minimal zu driften. Ihr könnt dem etwas entgegenwirken, indem ihr kurz euren Boost benutzt und so mehr Leistung auf die Thruster zu geben, langsamer werdet, oder COMSTAB einfach deaktiviert. Wenn ihr eine individuellere Kontrolle bevorzugt (oder der Meinung seid, etwas mehr Manövrierbarkeit aus eurem Schiff herauszukitzeln), schaltet COMSTAB ab. Dies könnt ihr einfach tun, indem Ihr STRG+CAPSLOCK drückt, um durch die IFCS-Modi zu schalten!

     

    Bedenkt bitte: die Schiffe sind nicht dazu gedacht, konstant mit maximalem Schub geflogen zu werden. Das wäre vergleichbar mit 160 Km/h auf einer kurvenreichen Gebirgsstrecke. Ihr könnt einfach nicht erwarten, dass euer Gefährt so etwas mitmacht, Raumschiffe sind da nicht anders!

     

    COMSTAB ist ein wichtiger Teil unserer Flugmechaniken; und die wollen es richtig machen. Zukünftige Patches werden sich weiterhin mit dem Balancing in Arena Commander beschäftigen, da unser Team kontinuierlich versucht Star Citizen zu verbessern. Vielen Dank für euren anhaltenden Support und eure Begeisterung für Star Citizen. Wir freuen uns auf euer Feedback!

    Greys0n, Sierra76 und kruben gefällt das

  2. PANTHERcockpitfore.jpg

     
    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman
     
     
    Greetings Citizens,
     
    es wird eine Menge Salvage-Crews geben die das 'Verse durchstreifen! Ich bin besonders glücklich, dass die Reclaimer so viel Aufmerksamkeit von euch bekommen hat; Bei Star Citizen geht es um viel mehr als nur Dogfighting, und die Tatsache dass so viele Backer die Reclaimer zu ihrem Account hinzugefügt haben, bekräftigt mich in dem Gedanken dass Star Citizen mehr wird als ein einfaches Schlachtfeld. Wir werden versuchen weiterhin interessante Gameplay-Mechaniken einzuführen, die besonders das cooperative Gameplay fördern, sodass ihr als Spieler eine Vielzahl an Rollen übernehmen könnt.

     

    Lasst mich diese Gelegenheit nutzen und euch alle zur CitizenCon einladen! Wir werden die Jahrestagspräsentation am Samstag um 04:00 Uhr (Freitag 7PM PDT) livestreamen. Auf der CitizenCon werden wir zeigen, wie weit wir bereits gekommen sind, ordentlich feiern und einen Blick in die Zukunft wagen. Ihr könnt davon ausgehen, dass jedes der Projekt-Studios ein Update geben wird und es gibt mit Sicherheit einige Überraschungen. Solltet ihr das Event nicht live verfolgen können, keine Sorge, es wird alles kurz danach im Comm-Link zu Verfügung gestellt.

     

    Bei 56 Millionen Dollar gab es ein von euch bestimmtes Arena Commander Upgrade! Jeder Backer wird ein J-Span Cryo-Star erhalten, das in einem späteren Patch verfügbar gemach wird:

    • Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Dieses Arena Commander Upgrade wird jedem Backer bereitgestellt, der vor dem Erreichen des 56 Millionen Dollar Stretch Goals gespendet hat.

    Letzte Woche habe ich euch gebeten, die Rolle des ersten "fourth wave" Star Citizen Raumschiffs zu bestimmen. Auch dieses Ergebnis bestärkt mich in dem Glauben, dass die Community den breiteren Ansatz von Star Citizen verstanden hat: eine überwältigende Anzahl an Spielern hat für das "Research & Hospital Ship" gestimmt! Hier sind die Details:

    • MISC Endeavor-class Research Platform – Die MISC Endeavor ist das Schiff mit dem besten Ruf in der gesamten Company: Eine dedizierte Forschungsplattform, dazu im Stande ein Dutzend unterschiedlicher Weltraum-Forschungsmodule zu transportieren und eine Bandbreite von Equipment zur Verfügung zu stellen; angefangen bei Deep-Space-Scanns zur Identifikation von Jump Points bis hin zu zusätzlichen Schilden zur Erforschung der Corona eines Sterns aus nächster Nähe. Außen ist die Endeavor mit Hardpoints für Sensoren überzogen; innen liegt der Fokus auf dem großen Forschungslabor, das für alle möglichen wissenschaftlichen Disziplinen ausgelegt ist. Besonders interessant: das Hauptabteil der Endeavor ist modular, sodass sie zu einem"Hope-class" Hospitalschiff umgebaut werden kann. Diese Variante wird vor allem von der UEE und anderen Organisationen als Unterstützung auf dem Schlachtfeld genutzt, sodass Marines und Piloten schnellstmöglich wieder einsatzbereit sind! Wird die Endeavor  zum hospitalschiff umgebaut, kann sie in ihrer Dockingbucht eine "Cutlass Red ambulance" tragen. Auch weniger respektable Organisationen haben sich bereits die Eigenschaften der Endeavor zu Nutze gemacht; die Produktion von Narkotika und der Einsatz im Bereich der illegalen Operationen sind nur zwei mögliche Szenarien.

    Puh; das wird was! Als nächstes solltet ihr jedoch für das zweite "Wave 4 Schiff" abstimmen. Wir haben Gewinner und Verlierer (salvage tug) aus der Auswahl entfernt... es liegt nun an euch zu entscheiden, welches Schiff wir als nächstes ankündigen. Ich bin gespannt wofür ihr euch entscheidet.

     

    Bis dahin, vielen Dank für euren anhaltenden Support! Euer Glaube an die Welt die wir gemeinsam erstellen macht das alles erst möglich. Ich kann es kaum abwarten euch am Freitag einen Einblick in unsere weiteren Ideen zu geben, seit also dabei. Und gebt euren Freunden Bescheid: Die Best Damn Space Sim Ever kommt!

     
    -- Chris Roberts
     
    // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman

    Greys0n, Spyder_de, Sierra76 und 2 anderen gefällt das

  3. Es wird leider aus dem Original-Text nicht ganz klar, ob nun jeder der vor dem 55 Millionen Dollar Stretch Goal gespendet hat 1 Ballistic Gatling bekommt und alle die vorm 54 Millionen Ziel gespendet haben 2 bekommen. Es würde jedoch passen, da wir 1x einen Letter übersprungen haben und somit jetzt für das 57 Millionen Dollar Stretch Goal abstimmen.

     

    Vielleicht wird das ja noch geklärt.


  4. ... Da verschiebe ich doch mal glatt meinen Post hierher... sollten uns eine Stelle für solche Threads überlegen ;)

     

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    Mensch, Zero! Alles Gute zum Geburtstag!

     

    Auch wenn er dieses Jahr auf einen verhassten Montag fällt, wünsche ich Dir trotzdem einen schönen und hoffentlich kurzen Arbeitstag. Genieß noch ein wenig die Sonne, pünktlich zu meinem Geburtstag am Wochenende soll es ja wieder regnen :P

     

    Lass Dich ordentlich feiern und reich beschenken.

    Lg Mith


  5. Ich selbst habe keinen WS (mein nächster wird aber einer.. LG 34UM95 34 b2wlooau.gif), allerdings ein Freund von mir und der zockt auch BF4 (bereits mehrere 100 Std). Er meint es wäre besonders bei FPS ein Vorteil, weil man peripher mehr sieht. Von Rucklern oder Tearing hat er nichts berichtet und ich habe es bei ihm auch noch nie gesehen.

     

    Es wird auch immer einfacher WS in Spielen zu verwenden die es nicht von vornherein unterstützen. Die Modding-Szene ist mittlerweile wohl recht groß.


  6. Ich favorisiere immer noch Widescreens. Wenn wir mal ehrlich sind gibt es kaum Spiele, die wirklich von 4K profitieren und selbst wenn es das Spiel sinnvoll unterstützt und geile Texturen hat, dann ist der Performanceverlust einfach zu groß. Unterm Strich ist für mich der direkte Mehrwert von Widescreens im Vergleich zu 4K einfach viel größer... es ist ja nicht so als wenn man wie bei der Oculus die Lochmaske aufm Monitor sehen würde :P

    egonder gefällt das

  7. Shubin_CommTower_Reverse_v001_002_Jmc.jp

     

    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman

     

     

    Greetings Citizens,

     

    übers Wochenende haben wir die 53 Millionen Dollar Marke im Crowdfunding durchbrochen!

     

    Zunächst bitte ich um Verzeihung, dass dieser "Letter from the Chairman" so lange auf sich warten lies. Was wir jedoch in der Vergangenheit gelernt haben ist, dass die Zeit nach einem großen Patch kritisch ist: wir bekommen das beste Feedback in den Stunden direkt nach dem Patch, aber auch nur dann, wenn wir aufmerksam sind und durch Rückfragen die Probleme eingrenzen. Daher hat das Team das Wochenende durchgearbeitet, nicht nur um Bugs direkt zu fixen, sondern euer Feedback auch direkt in unsere zukünftigen Pläne einfließen zu lassen.

     

    Jetzt kann ich sagen, dass wir eigentlich sehr zufrieden mit dem Rollout von Arena Commander V0.9 waren. Es sieht so aus als würde eine Menge Leute den neuen Renn-Modus  mögen und das Updaten in den Flugeigenschaften zeigen, dass wir es ernst meinten als wir sagten, dass Star Citizen Skill-basiert sein wird! Oberste Priorität hat bei uns nun, die erneute Liveschaltung der privaten Matches und das Beheben von Eingabeproblemen; ihr könnt davon ausgehen, sehr bald bezüglich beider Belange etwas von uns zu hören!

     

    Nun lasst uns jedoch den Augenblick genießen und einen weiteren Meilenstein im Crowdfunding feiern. Klar sind wir stolz auf Arena Commander doch wir sind uns sehr bewusst, dass wir ohne unsere Backer niemals so weit gekommen wären Ihr habt dies ermöglicht und ihr verdient jeden Tropfen Blut und Schweiß den wir in das Spiel stecken können. Das 53 Millionen Stretch Goal stand für die "Independant Arbitrator's Guild":

    • Independant Arbitrator's Guild – Wurden Sie von ihren Vorgesetzten schlecht behandelt? Hat das Mitglied Ihrer Organisation das mit der Verwaltung der Gelder betraut war, in die eigene Tasche gewirtschaftet? Sie denken es besteht keine Möglichkeit dass Ihnen Gerechtigkeit widerfährt? Sie liegen falsch! Dazu bemächtigt und befähigt, innerhalb und außerhalb des UEE-Raums dieser Art der Vergehen Einhalt zu gebieten, nimmt die "Independant Arbitrator's Guild" Beschwerden von Citizens (und Civillians, wir diskriminieren nicht!) entgegen; auch gegen oder innerhalb privater Organisationen. Geben Sie Ihren Fall vertrauensvoll an einen unserer IAG-Kontakte, um Ihrer Stimme Gehör zu verleihen und ggf. entschädigt zu werden. Ist Ihr Geschäft grenz-legal? Die IAG urteilt nur über Fälle für die Sie uns beauftragen. Diskretion garantiert.

    Es ist offensichtlich, dass wir diese Mechanik erst mit dem Persistenten Universum benötigen... jedoch haben wir nun Gelder für diese Position zurücklegen können und sind derzeit dabei die genaueren Anforderungen zu spezifizieren. Wir haben bereits von vielen Fans gehört, dass sie gerne diese Stelle hätten und tendieren dazu, Bewerber zuzulassen, die nicht aus der Spiele-Industrie kommen. Es könnte gut sein, dass ein Rechtsanwaltsgehilfe/Kanzleimitarbeiter mit Verständnis von unserem Universum der richtige Kandidat für die Stelle ist!

     

    Über die letzten zwei Jahre hinweg habt ihr einen Großteil unsere Schiffe bis ins kleinste Detail kennengelernt und wisst nun, dass sie vollständig anpassbar sein werden. Nun begeben wir uns daran, diesen Vorsatz in die Tat umzusetzen. Für die kommenden Stretch Goals würde ich euch gerne über Komponenten abstimmen lassen, die ihr behalten und im Kampf nutzen könnt! Das Development Team hat kürzlich den Startschuss für die neue Schiffskomponenten-Pipeline gegeben, mit dem Ziel Arena Commander und den Voyager Direct Store mit einer Vielzahl von Optionen auszustatten, die euer Spiel noch interessanter machen.

     

    Wir haben 10 dieser zukünftigen Upgrades gewählt, von Laser bis hin zu  Kühleinheiten, und sie unten im Poll gelistet... der Gegenstand mit den meisten Stimmen wird jedem Account gutgeschrieben, der vor dem 55 Millionen Dollar Stretch Goal gebackt hat. Nehmt euch daher bitte kurz Zeit und stimmt ab, schließlich werdet ihr den Gewinner-Gegenstand sehr bald in Arena Commander nutzen können.

     

    Hier sind die Optionen. Welche werdet ihr wählen?

    • Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 – Mit der Einführung der PyroBolt C1 hat A&R erneut ein wertiges Produkt seiner historisch gewachsenen Portfolio hinzugefügt. Die PyroBolt ist eine ballistische 15mm Kanone die in der Lage ist, eine Vielzahl von verschieden Munitionstypen mit moderater Geschwindigkeit sehr präzise zu verschießen.
       
    • Laser Cannon: Preacher Armament Alpha 1 – Als Preacher Armament ihren Alpha 1 Laser letztes Jahr auf der DefCon vorstellte, erwartete niemand einen "Schocker", doch Preacher gelang es mit der Alpha 1 den Standard bei Schiffs-Waffen neu zu definieren; Reduzierung der "Stopping-Power" (Mannstoppwirkung) ohne Überbeanspruchung des Triebwerks oder des Energiegitters. 
       
    • Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII1 – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet.
       
    • Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm – Ihr könnt rennen, ihr könnt euch jedoch nicht vor einer FIRESTORM verstecken. VOLT'S neuer Laser Repeater ist eine kosteneffektive Erweiterung eures offensiven Arsenals und dazu imstande mit 6 RMP zu feuern, was ihn mit seinen ballistischen Counterparts gleichziehen lässt; und das ohne Sorge um Munition haben zu müssen.
       
    • Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro – POW hat es erneut getan! Der Kill-O-Blast 3000 ist ihr neuer Mittelklasse-Blaster mit imenser "Stopping-Power" pro Schuss. Der Kill-O-Blast 3000 mag die erste Neutronenkanone sein die ihr kauft, mit Sicherheit wird es jedoch die letzte sein die ihr braucht!
       
    • Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor – Spearfish's Arrestor-Linie sind erprobte und wahre Jäger. Erstklassige Infrarot-Sensoren kombiniert mit ihrer proprietären VK9 Processing-Software zur Minimierung des Aufschaltungsverlusts und imstande mit jedem Treffer eine vernichtende EMP-Ladung abzugeben.
       
    • Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H – Optimiert für mittelgroße Raumschiffe brüstet sich das 3H von Ace Astrogation mit Langlebigkeit und hoher Performance unter Feuer, während gleichzeitig ein konstanter Energieausstoß gewährleistet wird.
       
    • Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard – Der ProSec Twin Standard ist ein zwei-segmentierter  Schildgenerator zur optimalen Verteilung der Front- bzw. Heck-Schilde bei Verteidigungsmanövern. Der ProSec verhilft ebenfalls zu einer niedrigen EM-Signatur, sodass einem Kampf auch problemlos aus dem Weg gegangen werden kann.
       
    • Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss.

    Bitte bedenkt, dass der Umfang von Star Citizen auf unserem Crowdfunding basiert; eure kontinuierliche Unterstützung ermöglicht es uns, mit Teams aus der ganzen Welt am Projekt weiterzuarbeiten! Ihr seid der Grund dass dies alles tatsächlich passiert und ich kann euch nicht genug dafür danken, dass ihr das Spiel unterstützt und Satr Citizen überall bekannt macht.

     

    -- Chris Roberts

     

    // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman

    Greys0n, egonder, Sierra76 und 2 anderen gefällt das

  8. > > Update 12.09.2014 - 02:45 Uhr CEST < <

     

    M50_WR_shot3.jpg

     

    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14144-Arena-Commander-V09-Status-Update

     
     

    Greetings Citizens,

     

    Arena Commander V0-9 wird morgen released! Das QA Team in Austin hat soeben einen Release Kandidaten freigegeben. Diese Version wird derzeit für die Öffentlichkeit verfügbar gemacht und auf die Server hochgeladen, die diese dann verteilen.

     

    Warum kein Release heute Nacht? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir einen Blick hinter die Kulissen werfen. Die Version von heute Nacht, die nun freigegeben wurde, wird von uns Release Kandidat 2 genannt, oder RC2. Der Build-Prozess wurde wie unten beschrieben heute im Laufe des Tages angestoßen und seither haben wir eine Anzahl zusätzlicher Bugfixes vorgenommen, die wir gerne im Patch sehen würden. Release Kandidat 4 wird derzeit erzeugt und steht dem QA Team in Manchester zur Verfügung, sobald dort in ein paar Stunden mit der Arbeit begonnen wird. Diese Version wird ebenfalls heute Nacht hochgeladen und für den Download vorbereitet. Wird Release Kandidat 4 ebenfalls freigegeben, wird diese Version anstelle von RC2 für die Community freigegeben. Sollten jedoch unerwartete Fehler auftreten, ziehen wir die Notbremse und geben stattdessen RC2 morgen frei und integrieren die letzten Änderungen in einen zukünftigen Patch.

     

    Ihr könnt daher sicher sein, dass es morgen das langerwartete Update auf jeden Fall geben wird! Arena Commander V0.9 beinhaltet eine Vielzahl von neuen Featuren, von Co-op über Leaderboards, den Murray Cup Racing Simulator bis hin zu den neuen Hangars... über die unzähligen Bugfixes wollen wir gar nicht erst sprechen! Ab morgen werdet ihr eine völlig neue Star Citizen Erfahrung erleben können. Es wird ebenfalls eine Menge coolen Content auf der Webseite geben, inklusive der M50 Broschüre und einen Commercial, ein Arena Commander Manual Update sowie ein Post vom Design der auf die "Schiffs-Stats-Änderungen" näher eingeht. Das Team arbeitet derzeit daran, allem den letzten Schliff zu geben, denn wir sind alle schon gespannt darauf, den neuen Content mit euch zu teilen!

     

    [hr=red]

     

    Screen_114.jpg

     

    > > 10.09.2014 - 20:30 Uhr CEST < <

     

    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14133-Arena-Commander-V09-Status-Update

     

     

    Greetings Citizens,

     

    wir sind nah dran! Am Nachmittag werden wir das Build des Release Kandidaten von Arena Commander V0.9 am Start haben. Das bedeutet dass wir derzeit glauben, dass unsere Engineering Teams alle verbliebenen Blocker und kritischen Bugs die durch unser QA reportet wurden, gefixt haben sollten.

     

    Was passiert als nächstes? Der RC Build Prozess dauert ca. 8 Stunden. Für alle, die mit dem Thema Softwareentwicklung nicht ganz so vertraut sind, kann man das Erstellen eines Builds in etwa mit dem Backen eines Kuchens vergleichen: Wir haben alle Zutaten zusammengetragen, sie in eine Form getan die nun im Ofen ist. Später heute Nacht, werden wir die frischgebackene Kopie von Arena Commander V0.9 an unsere QA Abteilung übergeben, die einen finalen internen Test durchführt.

     

    Warum dauert es nun solange den Kuchen zu backen? Mit dem Anwachen unserer Code-Basis und den zunehmenden Assets, nimmt ebenso die benötigte Zeit zu die wir brauchen, um ein sauberes Build zu erstellen und PAK-Dateien zu erzeugen (wir erstellen eine sauberes Build für Release Kandidaten zwecks Testing in QA, so vermeiden wir Compiler und "Toolchain-Bugs" (Konvertierungsfehler) mit inkrementellen Builds).

     

    Dann - um den Download kleiner zu machen - lassen wir einen "Patch-Building-Prozess" drüber laufen, der die vorherigen Release-Daten mit den neuen vergleicht. Dieser binäre "delta-Vergleich" ist ein aufwändiger Prozess, der ebenfalls jedes Mal länger dauert; mit jedem Anwachsen des Codes und der Assets wir es sukzessive mehr. Er ist jedoch zwingend nötig, damit unsere Backer nicht jedes Mal das komplette Spiel neu runterladen müssen, wenn es einen neuen Release gibt (gleiches gilt für ganze Dateien, die nur leicht modifiziert wurden).

     

    Als nächstes müssen wir den Patch verteilen und die Daten an alle Studios schicken, damit sowohl die alle Entwickler der Company als auch QA das Build testen können. Unglücklicherweise benötigen all diese Schritte in der Summe mehrere Stunden.

     

    Während wir derzeit noch ca. 8 Stunden benötigen, werden wir den gesamten Prozess in Zukunft anpassen, da Star Citizen immer größer und komplexer wird! Unser Plan sieht so aus, dass wir den Prozess beschleunigen wollen, um den "Build -> Test -> Fix -> Repeat"-Zyklus für die Release Kandidaten zu beschleunige - hier sind wir derzeit bereits in der Umsetzung. Diese Verbesserungen werden ebenfalls Einfluss auf den gesamten Entwicklungsprozess haben, da so QA und Entwickler zukünftig viel schneller an neue, saubere Test-Builds gelangen.

     

    Bis dies jedoch umgesetzt ist, müssen wir noch auf unser anderes Ass im Ärmel zurückgreifen, das uns dabei hilft, die Testzeit zu maximieren! Da wir QA Teams sowohl in Manchester als auch in Austin haben, können wir effektiv die Nacht hindurch testen. Das UK Team wird wie erwähnt ebenfalls den Release Kandidaten erhalten, um eigene Tests durchführen zu können. Zu dem Zeitpunkt wenn die Teams in Austin und Santa Monica  mit der Arbeit am Donnerstag anfangen, werden wir wissen wie der Test in UK verlaufen ist. Sollte alles wie erwartet funktionieren, wird das Build für den Public Release vorbereitet.

     

    Zu diesem Zeitpunkt sind wir dann wirklich sehr nah dran... doch es kann immer noch etwas schief gehen. QA wird dann einen "real life" Test des Spiels durchführen. Sie werden es vom Server herunterladen, ganz so wie es unsere Backer machen, um sicherzustellen dass auch live alles funktioniert. Es ist zwar selten, jedoch haben wir bereits die Erfahrung machen müssen, dass an dieser Stelle ebenfalls neue Blocker entstehen können: Probleme, die durch die Verteilung über den Live-Server bedingt sind, die wir vorher nicht simulieren konnten und in letzter Minute unseren Zeitplan aushebeln.

     

    Sollte uns QA jedoch das finale "GO" beim verteilten Build geben, werden wir den letzten Schalter umlegen und den Patch verfügbar machen. Wenn alles nach Plan verläuft, könnt ihr damit rechnen Arena Commander V0.9 sofort danach runterladen zu können. Sollte das unerwartete Eintreten, ruft dies sofort unsere "Bug Smasher" auf den Plan udn sie werden versuchen, das Problem so schnell wie möglich zu fixen... und dann beginnt der Release Kandidat-Zyklus erneut. Wir werden euch in jedem Fall auf dem Laufenden halten!