Mithrim

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Alle erstellten Inhalte von Mithrim

  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014 (Text stark gekürzt, kein proofreading ) Vielen Dank für die Hilfe beim Übersetzen an egonder und Kaesemuffin! Greetings Citizens, es war ein geschäftiger Monat für Star Citizen! Wir haben Arena Commander .9 released sowie einige Patches nachgereicht. Im Zuge der Änderungen haben wir die Physics, Flugmodelle und Multiplayer-Aspekte von Star Citizen verbessert... das ist das Ziel das die Studios rund um die Welt gemeinsam verfolgen. Darüber hinaus haben wir damit begonnen, einige tiefer greifenden Elemente des Spiels aufzubauen! Der September-Report wird euch einen kleinen Einblick in unsere alltägliche Arbeit geben, damit ihr seht womit wir unsere zeit verbringen. // Cloud Imperium - Santa Monica Greetings Citizens, der September war ausgesprochen produktiv für unser Santa Monica Studio. Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf der Verbesserung von V0.9 von Arena Commander. Wir haben uns sehr über diesen Release gefreut, da er den neuen "Murray Cup-Racing Modus" beinhaltet und einen Einblick in einen anderen Aspekt von Star Citizen ermöglicht; nutzt die die M50 und die 350R für den neuen Rennmodus! Hoffentlich habt ihr alle die Ausgabe von "Galactic Gear" gesehen, er hat nämlich im Internet einige Wellen geschlagen und er wurde sogar auf der offiziellen "Top Gear" Webseite lobend erwähnt! Zusätzlich zur Unterstützung der Arena Commander Entwicklung haben wir ebenfalls die Pipeline zur Schiffserstellung überarbeitet. Kürzlich wurde die Schiffserstellung von Austin nach LA verlagert und seither haben wir hart daran gearbeitet, die Prozesse zu optimieren und zukünftig schneller und besser neuer Schiffe erschaffen können. Der Erstellungsprozess ist mittlerweile so komplex geworden und mit dem Umzug nach LA kann Chris nun besser die Übersicht behalten und direkten Input geben. Teil des Prozesses war es auch, dass wir uns jeden einzelnen Schritt in der bei der Erstellung von neuen Schiffen angesehen und reevaluiert haben und so den Workflow an vielen Stellen optimieren konnten. Sollte euch interessieren, wie der Prozess aussieht, könnt ihr einen Blick auf das Diagramm werfen. Von der Idee zum fertigen Schiff. Über die Optimierung der Pipeline und den reinen Support von Arena Commander hinaus haben wir ebenfalls die CitizenCon und PAX Australia vorbereitet. Im Oktober wird es einige Sneak-Peaks der neuen Elemente geben, daher haben wir hier auch besonders viel Arbeit investiert. Ihr könnt euch in den kommenden Wochen daher auf einiges gefasst machen. Weiterhin haben wir im vergangenen Monat einige Bewerber begutachtet, die sich auf einige Positionen bei uns beworben haben. Wir sind auch fündig geworden und konnten einige talentierte Artists kennenlernen, die uns zukünftig unterstützen. Nun aber zu den einzelnen Abteilungen. Engineering Hauptsächlich hat sich unser Engineering-Team mit der Überarbeitung der HUD-Komponenten befasst. Im Fokus stand die Usability und UX (user experience). Desweiteren haben wir die Zielverfolgung optimiert und für normale und "verfolgende" Waffen verbessert, insb. die IFCS-Kommunikation. Das Update sollte auch bald zur Verfügung stehen. Eine weitere Verbesserung bezieht sich auf den Umgang mit Schiffen und deren Varianten. Wir haben nun eine Technik entwickelt, wie wir Anpassungen und Fixes direkt auf andere Varianten des Schiffs übertragen können und so nicht mehr jede einzeln bearbeiten müssen; ein enormer Fortschritt! Unser Grafik-Engineer hat kontinuierlich an der Migration hin zu einem 32-bit depth buffer gearbeitet. Dies wird in Zukunft einen Großteil des Z-Fighting verbessern. Der bisher verwendete Puffer ist unzureichend, da Elemente die sehr nah beieinander sind zu Z-Fighting neigen, wenn sie aus einiger Entfernung betrachtet werden. Die Verbesserung wird es in einem der kommenden Patches geben. Er hat hier jedoch nicht mit der Arbeit aufgehört und ist derzeit damit beschäftigt, die Lackierung von Schiffen zu überarbeiten, Ziel ist es, dass Schiffe einfacher eingefärbt und angepasst werden können (später auch durch die Community!). Zu guter Letzt hatten wir hier in Santa Monica eine Networking-Summit, bei der alle Netzwerk- und Backend-Programmierer der einzelnen Studios (+ externe Partner) versammelt haben, um über mögliche Verbesserungen sowohl der Infrastruktur als auch der beteiligten Systeme zu sprechen. Im Detail, kurzfristig: Verbesserung der Bewegungsvorhersage, Bandbreite, Server CPU Last, Chat System, Lobby System, Matchmaking und Sammeln von Telemetrie-Daten. Es ging ebenfalls auch um langfristige Projekte wie z. B. der Migration von Clients von einem Server auf den anderen, Skalierung des PU, eindeutige Spieler und Objekt-IDs zur Nutzung auf verschiedenen Servern... das alles für SQ42 und das PU. Das Treffen war sehr produktiv und es konnte ein solider Grundstein gelegt werden. Design Das Design-Team hat in diesem Monat ebenfalls am HUD und der Zielerfassung gearbeitet. Hier lag der Fokus auf kugelgelagerten Waffen, die normalerweise keine so flüssige Steuerung mit Joysticks, HOTAS und Gamepads ermöglichen. Wir befinden uns hier zwar im Prototyp-Stadium, allerdings sind wir davon überzeugt, dass unsere Änderungen die Spielerfahrung mit diesen Eingabegeräten drastisch verbessern wird. Wir haben uns ebenfalls mit dem Community-Feedback befasst, insbesondere ging es um Balancing und Flugeigenschaften von Schiffen. Hier gab es ja bereits einige Patches seit V0.9, zusammen mit neuen Waffen und Gegenständen wird es in naher Zukunft weitere Verbesserungen an Arena Commander geben. Zusammen mit unseren Kollegen bei Foundry 42 haben wir uns ebenfalls Gedanken zum Signatur- und Emissions-System gemacht. Desweiteren ging es um neue Spielmodi für Arena Commander, die besonders Schiffe wie die Aurora und andere noch nicht veröffentliche Typen bevorzugt, die nicht die beste Wahl für Dogfights sind... wir denken hier eher an den Vorzug einer erhöhten Frachtkapazität. Art [table] So langsam kommen wir zu den größeren Schiffen, daher war die Entscheidung die Schiffsproduktion zu verlegen genau richtig. Da wir nun mehr Kapazitäten frei haben, um uns dediziert um die Schiffsentwicklung zu kümmern, kann die neue Pipeline perfekt ausgenutzt werden. Unser Fokus liegt derzeit auf Schiffskonzepten wie der Herald, Carrack, Reclaimer, Avenger, (+Varianten), 890 Jump, sowie auf Waffen und Gegenständen. Fertig geworden sind wir mit der Mustag, der Cutlass (jeweils komplettes Lineup). Durch das neue Varianten-System können wir uns nun auch der 300-Serie entsprechend widmen und die verschiedenen Schadenszustände sehr schnell fertigstellen, sodass alle Varianten für's Dogfighting bereit stehen. Gleiches gilt für die Aurora als auch die Hornet-Serien. Das Art-Team hat ebenfalls bei der Erstellung der Schiffs-Pipeline geholfen und wertvollen Input für Qualitätssicherung und -optimierung gegeben. Wir sind uns zwar sicher, dass der Prozess sich stetig weiterentwickeln wird, die Verbesserungen sind jedoch bereits jetzt deutlich merkbar und die Schiffsentwicklung geht um ein Vielfaches schneller von der Hand. [/table] Cinematics Unser Cinematics-Team hier in Santa Monica war hauptverantwortlich für die bisherigen Commercials und ist auch jetzt unter Hochdruck damit beschäftigt für die CitizenCon einen mindestens genauso guten Clip wie "Galactic Gear" zu präsentieren. Da wir hierzu lediglich Game-Assets nutzen, hat die Erkenntnis die wir hieraus gewinnen auch direkt positive Auswirkungen auf die restliche Spielentwicklung. Die Zusammenarbeit der Teams ist ausgesprochen gut und daher können wir euch sehr bald auch schon die nächste Cinematic zeigen! // Cloud Imperium - Austin Hey zusammen, von uns hat man diesen Monat zwar nicht so viel mitbekommen, ihr könnt uns aber glauben dass wir hart gearbeitet haben. Hauptsächlich waren wir mit dem Persistenten Universum beschäftigt, hier ist eine kurze Übersicht: Art Das Art-Team setzt derzeit alles daran, die erste Planetside Location, ArcCorp, fertigzustellen. Hier sind wir bereits sehr weit und können daher auch teilweise bereits mit der nächsten Location beginnen: Terra Prime. Zusammen mit [REDACTED] sind wir ebenfalls dabei, die FPS Charakter zu finalisieren indem wir sicherstellen, dass die Ragdoll-Animationen euch umhauen, wenn eurem Charakter etwas zustößt; unser Ziel ist next-gen Qualität. Zusätzlich haben wir an einigen NPC Animationen gearbeitet. Zu guter letzt hat Chris Smith mit dem Ship-Team an den neuen Racern gearbeitet, die im letzten Monat released wurden. Ebenso standen noch andere Punkte auf seinem Plan, von denen können wir aber noch nichts erzählen. Programming Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf dem Persistenten Universum und wir können vermelden, dass wir beireit große Fortschritte gemacht haben. Wir sind bereits so weit, dass wir "Phase 1" diesen Monat abschließen konnten, den ersten Schritt in der Erstellung einer Galaxie, die man mit einem konventionellen Antrieb tatsächlich mehrere Tage bereisen kann ohne das andere Ende zu sehen. Ebenso wurde die erste Design-Iteration von "Subsumption", Star Citizens objektorientiertem NPC-KI-System fertig; jetzt steht die Produktivphase an. Moon Collider - unsere KI-Partner aus UK - haben mit dem Support der Vielzahl an spezifischen Featuren begonnen, die wir zukünftig für die Implementierung ihrer Kythera KI benötigen. Unser Ziel ist ein lebendes, atmendes Universum zu schaffen, daher benötigen wir eine schiere Unmenge an Daten, die verarbeitet und bereitgestellt werden müssen. Design Auch in unserem Design-Team stand das Universum im Fokus und wir konnten in diesem Monat einen ersten Grundstein legen. Wir haben uns mit sehr viel Recherchearbeit befasst um herauszufinden, was alles in einem Universum passieren kann, das der Spieler später erkunden kann. Jedes dieser Phänomene hat eigene technische und artistische Herausforderungen die von uns bedacht und gemeistert werden müssen; schließlich wollen wir euch nur das Beste bieten. Als Beispiel haben wir uns in diesem Monat mit dunklen Nebeln, Pulsaren und Eisriesen befasst. Der zweite Fokus lag auf der Implementierung des FPS in die Planetside Location und dem Aufbau von "Reputationen" unserer diversen Organisationen/Corporations im Universum. Quality Assurance Unser QA-Team hat sich im vergangenen Monat hauptsächlich mit V0.9 befasst. Wir konnten euch voller Stolz den ersten Release von V0.9 präsentieren, nur um dann weitere 4 Releases hinterher zu schieben! Eines unserer Ziele besteht darin, unsere QA-Tools kontinuierlich zu verbessern und sicherzustellen, dass unsere Entwickler stets eine stabile Entwicklungsumgebung haben. Wir freuen uns berichten zu können, dass unsere automatisierten Tests immer besser werden. Dies wird auch immer nötiger, je näher das Persistente Universum rückt. In diesem Monat hat das QA-Team mit 2 neuen Leuten Verstärkung erhalten. Jeffrey von Blizzard Entertainment und Melissa von NCSoft. Durch diese Erweiterung des Teams ist es uns zukünftig möglich, noch gezielter und erfolgreicher zu testen. Live Operations Unser Live Ops-Team hat im vergangenen Monat regelmäßig die Nacht durchgearbeitet, damit ihr die aktuellste Version von Arena Commander so reibungslos und schnell wie möglich spielen könnt. Die enge Zusammenarbeit der QA-Team aus Austin und den Jungs aus UK ermöglicht und eine nahezu perfekt abgedeckte 24/7 Testumgebung. Unser Ziel besteht darin, die Turnaround-Zeit immer weiter zu verkürzen, sodass wir zukünftig schneller neue Builds live schieben können, nachdem sie intensiv getestet wurden. Hierbei hilft es ungemein kontinuierlich testen zu können. Jede eingesparte Minute im gesamten Prozess ist wertvoll. Es war jedenfalls ein arbeitsreicher Monat und wir freuen uns, dass so viel unserer Arbeit die hinter den Kulissen stattfindet, in den kommenden Tagen von euch begutachtet werden kann. Ihr könnt euch also über neue Updates freuen! In der Zwischenzeit haben wir hier etwas lustiges: [table] "Lange bevor der AMX-1 Repair Bot für den privaten Bereich eingeführt wurde, war Saga Datasystems bereits für ihr eher industrielles Design bekannt. Die M3-A Multifunction Space Drone ist bereits seit über 50 Jahren in Benutzung und eignet sich ideal für einfache, unbemannte Arbeiten in und um Raumstationen. Während sie nie mit irgendeiner fortgeschrittenen KI oder Kommunikationsequipment ausgestattet war, ist sie dennoch stets für einfache Arbeiten zu gebrauchen gewesen - von einfachen Reparaturarbeiten bis hin zu Schlepptätigkeiten, die M3-A erledigt diese Art von von Jobs problemlos; auch das Handhaben von schweren Minen- und Frachtkontainern ist kein problem."[/table] // FOUNDRY 42 Hi zusammen! Unsere Arbeit in diesem beinhaltete insbesondere neuer Content für Arena Commander, die Charakter-Pipeline für SQ 42 und das Persistente Universum. Natürlich haben wir ebenfalls an der Implementierung der ersten Mission gearbeitet! Creative Director Arena Commander: Wir haben die Größe der Maps angepasst, da nun das Z-Buffer Problem behoben werden konnte. Wenn man darüber nachdenkt, ist es eine enorme Aufgabe gewesen, einige unserer Asteroiden sind tatsächlich größer als die meisten Crysis Level! Ebenfalls ging sehr viel Entwicklungszeit in die Implementierung des Sensor- und Raketen-Systems, sowie in HUD-Erweiterungen für Stream 13, wo wir ebenfalls die Leaderboards und weitere Verbesserungen umsetzen werden. Branch 14 ist derzeit bei uns in der Pipeline, in der das erste Mal ein Lobby-System eingeführt, die Fugmechanik verbessert wird und das Helm-HUD-System zusammen kommt. Schiffsdesign: Die benötigte white-box Phase der StarFarer ist abgeschlossen und sie ist nun ein wenig stärker bewaffnet, genauer gesagt sind es 2 zusätzliche rückwärtige Geschütze auf der Unterseite. Ihr könnt gespannt sein, was sonst noch mit ihr alles passier ist. Squadron 42: Derzeit kümmern wir uns um einige neue Mechaniken für Squadron 42, die die Immersion noch weiter unterstützen sollen. Ebenso geht das grey-boxing der Level weiter und wir haben sogar bereits ein paar neue Teile im white-boxing Stadium, sodass wir für das Mocap-Shooting am Ende des Jahres bereit sind. Das white-boxing des "Basis-Schiffs" zwichen den Missionen ist ebenfalls abgeschlossen und wir haben den Verdacht, dass ihr euch sehr wohl dort fühlen werdet, Alles in allem war es ein erfolgreicher Monat, in dem wir vieles abschließen und einiges weiterführen konnten. Programming Director Unsere Networking-Engineers sind vom Networking Summit in Santa Monica zurück und es hat sich gezeigt, dass für alle Beteiligten viel dabei herum gekommen ist. Generell kann man sagen, dass wir an allen Fronten gut weiter gekommen sind, sei es Arena Commander, Squadron 42 oder das PU. Bug des Monats: "The Flshlight of Thor" (Die Taschenlampe von Thor) Wir hatten dieses eigenartige Phänomen dass wenn man das Schiff einige Zeit umherfliegt, es plötzlich einfach ohne Grund explodiert. Zu Beginn dachten wir dass es sich nur um lahme Ausreden von Leuten für ihre unzureichenden fliegerischen Fähigkeiten handelt, doch als der Fehler regelmäßig auch in komplett leeren Leveln auftrat mussten wir uns eingestehen, dass es vielleicht doch eine andere Ursache gab. Nach vielem Kopfkratzen und Teetrinken fanden wir heraus, dass sich nach einem Update eine Taschenlampe - die normalerweise zur Spielfigur gehört - verselbstständigt hatte. Sie kollidierte regelmäßig mit dem Innenraum des Schiffs und verursachte in jedem neuen Frame ein wenig mehr Schaden bis schließlich die strukturelle Integrität des Schiffs zusammenbrach. Ja, eine kleine Taschenlampe kann die mächtige Hornet zu Fall bringen! Graphics Programming Director Das Grafik-Team hat an einigen der Kernsysteme der Art-Pipeline gearbeitet (Schiffe, Charaktere, Umgebungen & VFX). Für die Schiffe haben wir nun neue Schadensmodell-Shader erstellt, sodass wir nun sehr detaillierten, lokalen Schaden darstellen können. Dies ist besonders für unsere Großkampfschiffe wichtig, da wir hier die traditionelle Methode des "wir zerbrechen das Schiff in mehrere Teile und lassen sie sich Abspalten" aufgrund ihrer immensen Größe nicht ohne Weiteres funktionieren wird; doch auch kleinere Schiffe werden davon profitieren. Ebenso haben wir neue Shader für ein angepasstes Farbsystem begonnen, das uns erlauben wird Schiffe viel einfacher umzufärben. Dieser Vorgang ist durchaus nicht trivial, da unsere Qualitätsansprüche extrem hoch sind und die Farbe korrekt auf Schaden oder Materialveränderungen (Biegen/Brechen) reagieren muss. Für das VFX-Team haben wir einen neuen "volumetric lighting shader" erstellt, der Partikel komplexe Effekte wie z. B. Streulicht und volumetrische Schatten approximieren lässt. Hierzu erstellt das VFX-Team z. B. 6 separate Einstellungen einer Explosion und der Shader berechten in einer Offline-Simulation wie sich in-game das Licht verhalten würde, wenn es auf die Partikel trifft. So erhalten wir eine sehr genaue Lichtbrechung im späteren Spiel, die kaum von der Realität zu unterscheiden ist, jedoch kaum Ressourcen benötigt. Als letztes haben wir uns dem 32-bit Rendering gewidmet. Wir bewegen uns zwar in Richtung 64-bit Maps, das Rendering benötigt jedoch nicht diese Tiefe, da aus Sicht der Kamera alles relativ nah beieinander ist. Die meisten Spiele nutzen jedoch maximal lediglich 24-bit, aus unserer Sicht ist dies jedoch für uns zu wenig, also haben wir in Richtung 32-bit entwickelt und sind nun einen entschiedenen Schritt weiter. So können wir bereits jetzt die Dogfighting-karten vergrößern, besonders jetzt da die Schiffe alle schneller geworden sind sollte dies alle freuen! Wir können nun auch mehrere Texturen in Echtzeit kombinieren, sodass nun neue Objekte dynamisch entstehen und gerendert werden können; besonders das PU wird hiervon extrem profitieren (individuelle Schiffe, Kleidung & Hangars etc.). Art Director Ihr wollt Spielcharaktere? - sollt ihr bekommen! Wir haben nun eine Unmenge an neuen Charaktern geschaffen, die für alle nur erdenklichen Situationen angepasst wurden, das alles natürlich in AAA Qualität! Zusammen mit einem überarbeiteten, anatomisch korrektem männlichen Charaktermodell (das weibliche kommt noch) sind wir wieder einen riesigen Schritt weiter das PU zu bevölkern. Zusammen mit 3Lateral und Cubic können wir uns nun den möglichen Fehlerquellen widmen, sodass wir später keine bösen Überraschungen erleben (nichts ist jemals einfach in der Star Citizen Entwicklung!). Ihr wollt Schiffe? - sollt ihr bekommen! Die Gladius ist nun in der tech-Setup Phase sodass sie bald im Hangar stehen wird. Die Retaliator ist nun 50% geiler als in dem Video das ihr zuletzt gesehen habt (ca. 1 Monat her), zusammen mit der Gladiator die nun ihre PBS-Behandlung bekommen hat, hat sie entscheidende Fortschritte gemacht. Idris und Javelin kommen ebenfalls gut voran, sodass wir zusätzliche Ressourcen in die Umgebungsentwicklung bei Squadron 42 investieren können. Die Wartezeit wird es wert sein, das verspreche ich euch! Erwähnenswert ist ebenfalls, dass ein Großteil der Vanduul-Flotte nun in die Produktion geht, diese werden wir nämlich ebenfalls für die Mission benötigen, nächsten Monat sollten wir diesbezüglich ebenfalls mehr Infos haben. Ihr wollt atemberaubende Umgebungen? - die sollt ihr bekommen! Die Shubin-Raumstation - "Archon" ist nun aus der grey-boxin Phase! Es ist zwar eine enorme Aufgabe, doch auch optisch steht sie ihrer Größe in nichts nach, zwar gibt es noch keine Shader und sie besteht nur aus jeder Menge Geometrie - und ich meine wirklich viel - doch es wird! Damit ihr eine Vorstellung bekommen: es wird mindestens 26 Landepads geben, auf jedem kann der Spieler landen und um sein Schiff herumlaufen. Ihr werdet begeistert sein! Ihr wollt Konzepte? - sollt ihr bekommen! Das Konzept-Team hat sich zusätzlich zu den eben beschriebenen Aufgaben auch noch um das Innenleben des Xi'an Transportschiffs gekümmert, es nimmt langsam Form an und wir können damit beginnen die restlichen Räume auszugestalten. Ebenso haben wir unseren Fokus auf die einzelnen UEE Uniformen gelegt, hier versuchen wir einen systemischen Ansatz zu fahren, um sie sofort ins Customization-System zu integrieren. So haben sie direkt den Detailgrad um Chris und euch die Fans glücklich zu machen. Ihr wollt Animationen? - sollt ihr bekommen! Das Animations-Team (das wir nach Möglichkeit vergrößern wollen) befasst sich derzeit mit einigen in-game Action-Sequenzen. Hier kann ich leider nicht viel verraten ohne direkt zu spoilern, also lasse ich es. Ansonsten hat das Team überall dort ausgeholfen wo es nötig war. Ihr wollt knackige VFX? - sollt ihr bekommen! Zusammen mit dem Tech-Team ging es wie oben beschrieben hauptsächlich um Partikeleffekte, yumy! Wir suchen derzeit noch nach einem adäquaten Namen für diese Technik, da es sie so bisher noch nicht gibt (beleuchtete Partikel, die ihre eigenen Schatten "werfen"). Wir suchen etwas medienfreundliches, es soll catchy sein. Derzeit bezeichnen wir es als SSL (self-shadowing lighting). Zusätzlich haben wir uns auch um die Schadenszustände von Fahrzeugen gekümmert. Das war's! Audio Lead Im vergangen Monat hat das Team sowohl die CitizenCon als auch die Techdemo für die kommende FPS-Präsentation vorbereitet. Die Umgebungsgeräusche kommen so langsam zusammen. Besondere Aufmerksamkeit haben wir dabei auf eine authentische 3D-Repräsentation der verschiedenen Schauplätze gelegt. Daher würden wir uns nie mit einer virtuellen, 2D Soundlandschaft zufriedenstellen. Aus unserer Sicht muss es überall summe, brummen und rauschen - nicht zu viel aber auch nicht zu wenig. Der Spieler muss in der Welt sein. Wir arbeiten derzeit auch einen Teil der Zeit an R&D und einigen Tests für das FPS-Modul - Waffengeräusche sind keine triviale Angelegenheit. 1st vs 3rd Person-Sicht, all die unterschiedlichen Waffentypen und die Materialien mit denen sie in Berührung kommen; Wände, Boden etc. Es reicht also nicht einfach eine Waffe abzufeuern und einen generischen Ton zu hinterlegen! Mehr dazu erfahrt ihr jedoch in der PAX-Demo. // BHVR Citizens! Hier in Montreal war der September ein Monat der Errungenschaften! Hier sind die Updates aus den einzelnen Teams. Design Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der Planetside Locations, die so langsam an unsere Qualitätsstandards heranreichen. Außerdem haben wir jetzt neue Flairobjekte, genug für die nächsten 18 Monate . Wir haben versucht, soviel Lore wie möglich mit den Flairobjekten zu verbinden und das ist uns bisher sehr gut gelungen. Als Randnotiz können wir auch verkünden, dass wenn alles gut geht ihr bald die zusätzlichen, modularen Hangarräume nutzen könnt. Da die GamesCom und die neuen Hangars nun aus den Füßen sind, können wir uns jetzt wieder der Entwicklung von mobiGlas widmen. In Zusammenarbeit mit dem UI-Team haben wir bereits einige coole mG Apps für die Produktion fertigstellen können: mG HOME, easyShop, Wear, skyLine, und Scheduler, um nur einige zu nennen; weitere befinden sich in der Pipeline. Tatsächlich ist mG Scheduler bereits in-engine und entwickelt sich großartig. Auf technischer Seite arbeiten wir bereits seit längerem an einem TAG-System mit dem wir letztlich jedes Item im Spiel taggen können (vgl. Hashtag bei Twitter zur Suche nach Keywords). Dieser Schritt hilft und bei der Entwicklung aber auch später im Spiel. Programming User Fokus lag in diesem Monat auf der Anpassbarkeit Eingabegeräte. Hier haben wir nun den ersten Schritt getan und ihr könnt z. B. eure Tastatur umbelegen. Es wird sicherlich noch einige Monate dauern, aber am Ende wird jedes Eingabegerät den persönlichen Präferenzen entsprechend anpassbar sein. Aber auch wir haben an mobiGlas, Subscriber-Flair und dem TAG-System gearbeitet weitergearbeitet. Art Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der diversen Planetside Locations (Innenräume und Außengebiete), auch Arc Corp zählt dazu; was wir euch sehr bald zeigen können! Dabei haben wir ebenfalls bereits begonnen, am Terra-Konzept zu arbeiten. Kleinere Aufgaben in diesem Monat beinhalteten die Erstellung von Flairobjects, 890 Jump-Konzepte für die Broschüre und etwas für die PAX Australia! UI Zuguter Letzt das UI-Team. Ein Großteil der Tastenbelgung wurde vom UI-Team konzipiert und wir werden die Verbesserungen in mehreren Schritten in den nächsten Patches verfügbar machen. Hier haben wir auf jeden Fall die UX im Vordergrund. mobiGlas war eine weitere große Aufgabe in diesem Monat: HOME und easyShop sind die beiden Apps die derzeit von uns überarbeitet werden. // FPS-TEAM Hochverehrte Sternenbürger, [table] der neue Monat reiht sich schneller ein, als die Murray Cup Tabellenführer und die PAX Australia nähert sich flotter als eine voll ausgestatte M50! Der September war ein irrer Monat für das FPS Team. Mit wir haben hart daran gearbeitet sicherzustellen, dass für das große Ereignis alles rechtzeitig fertig wird und wir wollen wirklich, dass es euch aus den Socken haut. Den letzten Monat haben wir uns auf die Integrierung der übrigen Elemente des Spiels konzentriert, welche wir Euch auf dem PAX Event präsentieren möchten. Im Oktober wird die meiste Zeit für den Feinschliff draufgehen.[/table] Design Unser Kreativdirektor, Chefentwickler und unsere Level Designer haben die letzten Arbeiten an dem Level abgeschlossen, dass wir auf der PAX Australia zeigen wollen. Außerdem haben wir auch eine Präsentation mit Design Ideen und Level Entwürfen für das FPS Modul zusammengestellt. Wir arbeiten weiterhin an zerstörbaren Objekten, die jetzt auch richtig zerfallen und sich korrekt nach einer Explosion in der Umgebung verteilen. All diese Details geben ein realistisches Gefühl der Waffe. Das Designer Team ist auch mit den Waffen Balancing fertig, zumindest für das PAX Event. Wie wir bereits erwähnt haben, ist die Waffenbalance ein fortlaufender Prozess an dem wir auf jeden Fall auch nach der Veröffentlichung weiter arbeiten werden. Als besonders wertvoll erachten wir Euer Feedback, nachdem Ihr eine Chance erhalten habt, einen tieferen Einblick in das neue FPS Modul zu bekommen. Programming Über den letzten Monat hinweg hat sich unser Programmierteam darauf konzentriert das alles funktioniert und implementiert ist. In enger Zusammenarbeit mit unserem Animationsteam wurde darauf geachtet, dass sich alles richtig ausschaut und gut anfühlt. Das ist nicht irgendein Standard FPS … unsere Herangehensweise macht es erforderlich, dass die Animationen und der Programmcode bestens abgestimmt sind. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht sagen, aber Ihr seid herzlich eingeladen darüber zu spekulieren wie Ihr möchtet. Des Weiteren wurden einige große Fehler in der Physik und am Netcode behoben. Alle Waffen und Apparaturen arbeiten im Multiplayer wie erwartet, sodass wir endlich mit dem Testen beginnen und so schnell wie möglich mit der eigentlichen Spiel-Mechanik befassen können. Schließlich fand auch ein sehr produktives Meeting, im Hause von CiG Santa Monica statt. Dort haben sich all die großen Programmierer der einzelnen Studies zusammengefunden, um Dinge zu diskutieren, von denen ich noch nicht ein Mal ansatzweise angeben kann, sie zu verstehen. Animations Das Animations Team war sehr ausgelastet… wahrscheinlich noch viel mehr als jeder andere von uns für das [Zensiert] (und das sagt wirklich etwas aus, wenn man bedenkt wie Beschäftigt hier jeder in dem letzten Monat war). Sie haben an der „Wieder Erfassung“ Animation gearbeitet bis hin zu einem neuen Vorgehen, das gleich einen ganzen Rattenschwanz an Problemen. Zudem haben Sie jeden Tag mit dem Designer Team und der Programmierung daran gearbeitet um sicherzustellen, dass Star Citizen FPS etwas Einzigartiges wird. Wir können es kaum erwarten Ihr Mitbürger endlich auf der PAX zu sehen bekommt, was das Team zusammengebaut hat und wir hoffen sehr darauf, dass ihr die feinen Unterschiede bemerkt. Auch möchte ich erwähnen, dass das Team in Austin eine große Hilfe bei der Erstellung der Animationen war. Ohne euch, hätten wir es nicht geschafft und wir sind wirklich dankbar für eure Hilfe. Audio Wo wir gerade wenn wir beim Thema „helfende Hände“ sind. Foundry 42 hat sich zur Aufgabe gemacht die Soundeffekte für die PAX aufzubereiten. Auch hier sind einige Dankesgrüße angebracht. Es ist wirklich fantastisch an so einem ehrgeizigen Projekt teilhaben zu dürfen. Unglaublich, wie jedes der beteiligen Studios sich einbringt und seine Hilfe anbietet. Die Jungs drüben in England erstellen Soundeffekte für die restlichen Waffen, Granaten und Gerätschaften. Auch sind sie gerade dabei einen Großteil der Umgebungsgeräusche für das FPS Modul zusammenzustellen, damit das Ganze sich genauso gut anhört wie es aussieht. (und glaubt mir, es schaut fantastisch aus) Art Das Grafikteam hat im letzten Monat wirklich hervorragende Arbeit geleistet. Dabei wurden die für die PAX benötigten Modelle und Texturen der Waffen finalisiert. Die Umgebung hat eine Menge unglaublicher Details dazugewonnen. Ich bin nun schon über zehn Jahren in der Industrie und ich kann ehrlich sagen, dass ich noch nie so ein hohes Niveau an Grafiken gesehen habe. (mit Ausnahme der Arbeiten, welche vom restlichen Star Citizen Team kommen). Es ist wirklich erstaunlich, Hut ab! Das grafischen Effekte Team hat sich noch ein Mal die Umgebungs- und Waffeneffekte angeschaut. Weitere Anpassungen folgen in den nächsten Wochen. Einschlaglöcher und Partikeleffekte haben es in die Version geschafft. Kombiniert mit der zerstörbaren Umgebung sieht das wirklich klasse aus. Das sollte es erstmal gewesen sein für den [Zensiert] Monatsbericht. (Ja ich weiß, der Witz ist für die meisten von Euch ausgelutscht… und ich entschuldige mich dafür). Bevor ich mich hier abmelde, würde ich gerne ein großes Dankeschön an Admiral Tristram aussprechen, der uns ein Packet mit NERF Guns zugesandt hat. Vielen Dank von uns allen. Nun zurück zur Arbeit... wir sehen uns in einem Monat. // Turbulent Hi! Im September haben wir uns am meisten mit der Fertigstellung von R13 und dem Leaderboard System beschäftigt. Wir sind sehr gespannt, weil es das erste Mal ist, dass die Spiele-Server Daten zurück an Euren Account schicken. Programming Die meiste Zeit über haben wir die Fertigstellung des Leaderboard Systems überwacht. Die von uns kreierte Daten-Leitung benutzt ein haltbares und permanentes Nachrichten Warteschlangen System, dass niemals ein Spiel vergisst und es uns erlaubt, immer die Rankings und Stats zu berechnen. Auch ein "per Organization" Leaderboard wird von uns möglich gemacht. Ein neues cooles Feature ist die Hangarkonfiguration. Mit dieser könnt ihr unter "My Hangar" auswählen welche Schiffe, wo in eurem Hangar angezeigt werden sollen. Wir haben uns auch das Chat System Problem angeschaut. Mit einem Prozess, der HTTP zu XMPP Verbindungen verwendet, scheinen wir die Verbindungsabbruch Fehler von vielen beseitigt zu haben. Nebenher haben wir noch ein Paar Web Client Fehler behoben und hoffen der Chat läuft jetzt flüssig. UX & Design Die UX und Kunst Teams haben an einer neuen Homepage für Star Citizen gearbeitet, sowie am Aufpolieren der Erfahrung für neue Spieler. Damit meinen wir so was wie neue Videos, neue Website UX, neue Player Guides, etc... Es ist ein langer Prozess an dessen Anfang wir gerade erst stehen, aber wir hoffen euch die Früchte unseres Plans Stück für Stück vorstellen zu können, sobald sie fertig sind. Wir haben die Funktionalität des Organizations Forums überprüft, ein erster Schritt zur Bestätigung unserer Hypothese vor dem weiteren Design Prozess. UX hat auch eine Liste von Add-On Features zusammengestellt, die wir für den Holo-Viewer entwickeln wollen. Zum Beispiel ein "Scale HUD" (um die relative Schiffsgröße zu zeigen), ein globaler "Ship Explorer" der nicht an eine bestimmte Store Seite gebunden ist, mit dem ihr euch verschiedene Schiffe und Hersteller angucken könnt ohne den Viewer zu verlassen. Das gäbe dem Viewer eine prominentere Rolle im Hangar. Zum Schluss möchten wir euch sagen, dass wir an der Starmap arbeiten. Sorry, noch keine weiteren Details! // Moon Collider Grüße Citizens, in diesem Monat konnten wir entscheidende Schritte in Sachen KI machen; mit einem besonderen Fokus auf FPS und der PU KI! viele Grundsteine wurden gelegt und jetzt kommen wir so langsam in den Bereich wo wir mit unserer KI ans Eingemachte gehen können. Es gibt zwar noch jede Menge zu tun, doch die Studios können nun endlich coole neue Sachen mit Kythera machen! Design Den größten Teil der Zeit haben wir mit Refactoring verbracht, wir haben versucht eine Balance zwischen Stabilität und Flexibilität zu finden. Aus unserer Sicht ist es extrem wichtig, dass ein Designer sehr spezifische Anforderungen von der KI erwarten kann, während sie in allen anderen Situationen einfach nur "clever" agiert. Wir alle haben schon Spiele gespielt, in denen wir uns über eine verrückte/schlechte KI aufgeregt haben, in Star Citizen soll das nicht passieren - und Squadron 42 wird später definitiv von unseren Bemühungen profitieren. Engineering Wie oben erwähnt haben wir in diesem Monat viel geschafft und das Kerngerüst der KI steht nun solide und das schöne daran ist, dass mit jeder KI-Optimierung, direkten Einfluss auf die komplette KI in Star Citizen hat, als auch auf das Dogfighting! Die FPS-KI kann nun endlich hören! Geschützfeuer, Schritte, die ganze Palette. Nun können wir uns an die vielen kleinen Feinheiten machen. Und im PU kann die KI nun Gegenstände nutzen, das ist der Grundstein für die vielen kleinen Interaktionen die noch kommen. Mit jedem Schritt gelangen wir einen Schritt näher an das Universum, das wir uns alle ersehnen.
  2. Ich muss gestehen, dass ich diesmal nicht ganz zufrieden bin... allerdings war es aus zeitlichen Gründen einfach nicht anders möglich Ich muss mir da noch was einfallen lassen. Normalerweise poste ich keine Texte ohne sie vorher nochmal gelesen zu haben. Bei den Lettern von Chris bin ich jedoch weiterhin sehr genau!
  3. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, es wird eine Menge Salvage-Crews geben die das 'Verse durchstreifen! Ich bin besonders glücklich, dass die Reclaimer so viel Aufmerksamkeit von euch bekommen hat; Bei Star Citizen geht es um viel mehr als nur Dogfighting, und die Tatsache dass so viele Backer die Reclaimer zu ihrem Account hinzugefügt haben, bekräftigt mich in dem Gedanken dass Star Citizen mehr wird als ein einfaches Schlachtfeld. Wir werden versuchen weiterhin interessante Gameplay-Mechaniken einzuführen, die besonders das cooperative Gameplay fördern, sodass ihr als Spieler eine Vielzahl an Rollen übernehmen könnt. Lasst mich diese Gelegenheit nutzen und euch alle zur CitizenCon einladen! Wir werden die Jahrestagspräsentation am Samstag um 04:00 Uhr (Freitag 7PM PDT) livestreamen. Auf der CitizenCon werden wir zeigen, wie weit wir bereits gekommen sind, ordentlich feiern und einen Blick in die Zukunft wagen. Ihr könnt davon ausgehen, dass jedes der Projekt-Studios ein Update geben wird und es gibt mit Sicherheit einige Überraschungen. Solltet ihr das Event nicht live verfolgen können, keine Sorge, es wird alles kurz danach im Comm-Link zu Verfügung gestellt. Bei 56 Millionen Dollar gab es ein von euch bestimmtes Arena Commander Upgrade! Jeder Backer wird ein J-Span Cryo-Star erhalten, das in einem späteren Patch verfügbar gemach wird: Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Dieses Arena Commander Upgrade wird jedem Backer bereitgestellt, der vor dem Erreichen des 56 Millionen Dollar Stretch Goals gespendet hat.Letzte Woche habe ich euch gebeten, die Rolle des ersten "fourth wave" Star Citizen Raumschiffs zu bestimmen. Auch dieses Ergebnis bestärkt mich in dem Glauben, dass die Community den breiteren Ansatz von Star Citizen verstanden hat: eine überwältigende Anzahl an Spielern hat für das "Research & Hospital Ship" gestimmt! Hier sind die Details: MISC Endeavor-class Research Platform – Die MISC Endeavor ist das Schiff mit dem besten Ruf in der gesamten Company: Eine dedizierte Forschungsplattform, dazu im Stande ein Dutzend unterschiedlicher Weltraum-Forschungsmodule zu transportieren und eine Bandbreite von Equipment zur Verfügung zu stellen; angefangen bei Deep-Space-Scanns zur Identifikation von Jump Points bis hin zu zusätzlichen Schilden zur Erforschung der Corona eines Sterns aus nächster Nähe. Außen ist die Endeavor mit Hardpoints für Sensoren überzogen; innen liegt der Fokus auf dem großen Forschungslabor, das für alle möglichen wissenschaftlichen Disziplinen ausgelegt ist. Besonders interessant: das Hauptabteil der Endeavor ist modular, sodass sie zu einem"Hope-class" Hospitalschiff umgebaut werden kann. Diese Variante wird vor allem von der UEE und anderen Organisationen als Unterstützung auf dem Schlachtfeld genutzt, sodass Marines und Piloten schnellstmöglich wieder einsatzbereit sind! Wird die Endeavor zum hospitalschiff umgebaut, kann sie in ihrer Dockingbucht eine "Cutlass Red ambulance" tragen. Auch weniger respektable Organisationen haben sich bereits die Eigenschaften der Endeavor zu Nutze gemacht; die Produktion von Narkotika und der Einsatz im Bereich der illegalen Operationen sind nur zwei mögliche Szenarien.Puh; das wird was! Als nächstes solltet ihr jedoch für das zweite "Wave 4 Schiff" abstimmen. Wir haben Gewinner und Verlierer (salvage tug) aus der Auswahl entfernt... es liegt nun an euch zu entscheiden, welches Schiff wir als nächstes ankündigen. Ich bin gespannt wofür ihr euch entscheidet. Bis dahin, vielen Dank für euren anhaltenden Support! Euer Glaube an die Welt die wir gemeinsam erstellen macht das alles erst möglich. Ich kann es kaum abwarten euch am Freitag einen Einblick in unsere weiteren Ideen zu geben, seit also dabei. Und gebt euren Freunden Bescheid: Die Best Damn Space Sim Ever kommt! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14197-Letter-From-The-Chairman
  4. Ich sehe schon, Minen will wohl keiner
  5. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14192-Arena-Commander-V0911-Released Auf besonderen Wunsch hin, hier die Übersetzung zum letzten Update. Arena Commander V0.9.1.1 ist jetzt live! Es handelt sich um einen kleineren Patch der einige Fehler in V0.9.1 vom Anfang der Woche behebt. Ihr könnt Eure Kopie von Star Citizen über den Launcher updaten! Dieses Update befasst sich hauptsächlich mit zwei Problemen, die aus unserer Sicht entscheidend das Spielerlebnis beeinflussen. Die Fixes sehen wie folgt aus: Leaderboard Update Private Matches werden nicht mehr in den Leaderboards mit ausgewertet. Ihr könnt nun mit euren Freunden Dogfights machen, die nicht mehr in der Statistik auftauchen. Dies ermöglicht es euch, die verschiedenen Setups und Strategien in Ruhe zu testen. Command Stability (COMSTAB)-Überarbeitung Wir haben eine Problem mit COMSTAB gefixt, das besonders die 300i negativ beeinflusst hat; 300is sollten nun wieder in Hochform und bereit zum Kampf sein! Was ist COMSTAB? Auch bekannt als "Command Stability" ist COMSTAB ein IFCS-Modus der sicherstellt, dass jede "High Level Command" (hochrangige Anweisung) in einer stabilen und kontrollierten Art unn Weise ausgeführt wird. Betrachtet COMSTAB als eine Art zukünftiges "fly by wire" Pendant des Raumschiffs. Ursprünglich war es als ein etwas generischeres Konzept gedacht, mittlerweile steht es jedoch für "turn control" oder "anti-slide" und wurde manchmal als "TCS (Turn Control System) bezeichnet. COMSTAB ist derzeit so implementiert, dass es automatisch die vorwärtsgerichtete Bewegung verringert, um eine kontrollierte Gier- und Nickbewegung mit minimalem "Rutschen" sicherzustellen. Da die Fähigkeit langsamer zu werden von der Schubkraft der gegengerichteten Thruster des Schiffs abhängig ist, die - im Schadensfall - unzuverlässig sein können, wird COMSTAB ebenfalls die Drehrate in Abhängigkeit der tatsächlichen Vorwärtsbewegung anpassen. Daraus resultiert, dass wenn ihr euch drehen wollt, das Schiff langsamer wird und dann die Drehrate steigt bis sie sich der maximal "zulässigen" Drehgeschwindigkeit annähert. Ihr könnt immer noch die Drehrate manuell verbessern, indem ihr selbst abbremst, oder kurzzeitig den Boost eures Schiffs nutzt. Sofern COMSTAB aktiviert ist, wird die Gier- und Nickbewegung kontrolliert ablaufen, wenn es jedoch deaktiviert ist, hängt alles von eurer vorwärtsgerichteten Geschwindigkeit und der Drehrate ab; das Ergebnis wird höchstwahrscheinlich eher einem Schleudern denn einer Drehung entsprechen. Es ist zwar möglich, eine kontrollierte Drehung auch ohne aktivem COMSTAB durchzuführen, doch es liegt nun in der Hand des Piloten die Vorwärtsgeschwindigkeit sowie die Drehrate manuell anzupassen. Bedenkt dass sich euer Schiff nun mit aktivem COMSTAB etwas "zäher" drehen wird. Das bedeutet jedoch, dass das System seinen Job korrekt macht! Dies erlaub es euch auf Kosten der Drehrate minimal zu driften. Ihr könnt dem etwas entgegenwirken, indem ihr kurz euren Boost benutzt und so mehr Leistung auf die Thruster zu geben, langsamer werdet, oder COMSTAB einfach deaktiviert. Wenn ihr eine individuellere Kontrolle bevorzugt (oder der Meinung seid, etwas mehr Manövrierbarkeit aus eurem Schiff herauszukitzeln), schaltet COMSTAB ab. Dies könnt ihr einfach tun, indem Ihr STRG+CAPSLOCK drückt, um durch die IFCS-Modi zu schalten! Bedenkt bitte: die Schiffe sind nicht dazu gedacht, konstant mit maximalem Schub geflogen zu werden. Das wäre vergleichbar mit 160 Km/h auf einer kurvenreichen Gebirgsstrecke. Ihr könnt einfach nicht erwarten, dass euer Gefährt so etwas mitmacht, Raumschiffe sind da nicht anders! COMSTAB ist ein wichtiger Teil unserer Flugmechaniken; und die wollen es richtig machen. Zukünftige Patches werden sich weiterhin mit dem Balancing in Arena Commander beschäftigen, da unser Team kontinuierlich versucht Star Citizen zu verbessern. Vielen Dank für euren anhaltenden Support und eure Begeisterung für Star Citizen. Wir freuen uns auf euer Feedback!
  6. Vielen lieben Dank Habe reingefeiert und bin wieder nüchtern, ja.. Abend war super Pommes haben nicht mehr aufs Bild gepasst und Käse hab ich schlicht und ergreifend vergessen
  7. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, vor nur wenigen Tagen habe ich den "Letter from the Chairman" für das 54 Millionen Dollar Stretchgoal geschrieben, was für sich genommen bereits unglaublich ist. Daher sollten wir alle mal einen Moment Zeit nehmen um zu realisieren, was ihr als Community bereits erreicht habt. Vor zwei Jahren war die Idee von einer Gruppe von Leuten die Space Sims und PC Gaming liebt, die mit der bloßen Idee eines großen neuen Universums 55 Millionen Dollar sammeln kann einfach undenkbar. Jeder, sei es der Aurora-Pilot oder der der sich eine eigene Flotte aufbaut, jeder einzelne von euch nimmt an etwas bisher nicht dagewesenem teil. Wir sind mittlerweile im Guinnessbuch der Rekorde, nicht als das größte Crowdfunding-Spiel aller Zeiten, sonder als das größte Crowdfunding-Irgendwas aller Zeiten! Es freut mich zu sehen, dass die Reclaimer so gut bei euch ankommt! Es ist ein Schiff das ihr erst ermöglicht habt und ich denke, dass es besonders gut den Geist von Star Citizen ausdrückt: Wir gehen weit über das traditionelle Dogfighting hinaus und schaffen ein lebendes Universum. Die Tatsache dass scheinbar so viele Spieler an Bergungsoperationen teilnehmen möchten stimmt mich hoffnungsvoller als je zuvor! Wie viele haben wir nun verkauft? Nun, in der Beschreibung der Recalimer steht, dass sie grob eine Constellation in Form von Schrott aufnehmen kann. In den derzeitigen Stats (die sich jederzeit ändern können!) wiegt ein Bengal Carrier ungefähr 1.400 mal soviel wie eine Constellation... was bedeutet dass man ca. 1.400 Reclaimer benötigt, um ihn als Schrott abzutransportieren. Die UEE sollte daher besser aufpassen: wir haben genügend Recalimer unter euch gebracht um DREI Bengals auseinander zu nehmen! Hier seht ihr eine weiteres Concept-Art Bild der Recalimer, das eben fertig geworden ist; es ist besonders gut die Bergungsmechanik der Reclaimer zu sehen! Concept-Art zeigt die Bergungsklaue der Reclaimer in Benutzung Concept Art der Reclaimer (Seitenansicht) Ich werde manchmal gefragt, warum wir weiterhin Geld auf diesem Weg einnehmen. Wurde nicht bereits genug Geld gespendet? Die simple Antwort ist, dass Star Citizen kein gewöhnliches Spiel ist. Es wird nicht wie ein normales Spiel entwickelt und es wird vor allem nicht wie ein normales Spiel finanziert. Ich musste im Laufe der Zeit eine ganze Menge meines alten Wissens über Spieleentwicklung über Bord werfen um diesen neuen Weg zu beschreiten und diese neue Welt zu erkunden. Es gibt keinen Publisher. Es gibt keine Resikokapital-Anleger mit hohen Gewinnerwartungen in 3 Jahren. Es besteht keine Notwendigkeit das Spiel auf eine Disc zu packen und zu hoffen dass alles drauf passt und nichts vergessen wurde. Star Citizen wird nicht die Art Spiel die man für ein paar Wochen spielt, um es dann ins Regal zum Staubsammeln zu stellen. Anstelle ein Spiel in aller Heimlichkeit zu entwickeln können wir von Anfang an völlig offen alles kommunizieren und mit euch, der Community die das erst möglich gemacht hat, unsere Eindrücke und Ideen teilen. Wir können die zukünftige Spielerbasis direkt in die Entwicklung mit einbeziehen und kontinuierlich euer Feedback einholen, um so das Spiel auf einzigartige Art und Weise zu gestalten. Als Gruppe sind wir so alle gemeinsam darin bestrebt, das möglichst beste Spiel zu erschaffen. Ich habe viele "Freunde" aus der Industrie die mir auf die Schultern klopfen und sagen "Wow, es muss großartig sein bereits vor Veröffentlichung Gewinn einzufahren!" Ihr Blick ändert sich dann meist sehr schnell wenn ich ihnen meine Absicht erkläre, dass all das Geld was vor Veröffentlichung eingenommen wird in die Entwicklung fließt. Es ist die Community, beginnend bei den Backern die bereits seit Anfang an dabei sind und immer noch bereit sind Geld zu spenden, bis hin zu neuen Spielern die täglich dazu kommen, die das Ausmaß und den Grad der Ambition bestimmt, mit der Star Citizen umgesetzt wird. Jede Anstrengung fließt ihn die Erweiterung des Spiels - der Vision. Der Betrag der heute bereits zusammen gekommen ist hat und jetzt schon so viel weiter gebracht als ich noch in 2012 gehofft habe. Ihr bekommt immer noch das Spiel, keine Frage, es wird jedoch soviel größer und umfassender und das alles durch die zusätzlichen Gelder. Ich betrachte das Spiel bereits eine Weile nicht mehr so wie ich einstmals über Spiele nachgedacht habe. Früher, in der Zeit als ich noch für einen Publisher gearbeitet habe, wurde mir zu Beginn ein fixes Budget freigegeben,um ein Retail Spiel zu entwickeln. Nun jedoch schaue ich mir die monatlichen Einnahmen durch Spenden an und entscheide auf dieser Grundlage über die Ressourcen, die für die Entwicklung des Spiels eingesetzt werden können. Wir behalten eine gesunde Menge an Reserven ein, sodass sollte die Unterstützung morgen aufhören, wir trotzdem Star Citizen fertig umsetzen und veröffentlichen können (zwar nicht mit dem bisher angekündigten Detailgrad, doch mit bei weitem mehr als in Oktober 2012 angedacht war). Kombiniert man unsere hauseigenen Mitarbeiter und die outgesourcten Entwickler sind wir mittlerweile über 280 Personen. Euer Support hat eine nicht unerhebliche Anzahl an Arbeitsplätzen in der Spieleindustrie geschaffen (und egal was ihr vielleicht gehört habt, nur ein sehr kleiner Teil unseres Teams befasst sich mit der Erstellung neuer Schiffe!). Hätten wir den ursprünglichen Betrag eingenommen, und keinen Cent mehr, wäre es niemals möglich gewesen Capital Ship Systems ins Spiel zu bringen, die den Spieler mit einbeziehen oder den aufwändigen FPS-Teil für das Persistente Universum zu entwickeln. Es wäre ebenfalls nicht die Zeit und vor allem hätten wir nicht die Mittel, das Spiel kontinuierlich zu verbessern und Dinge wie Physically Based Rendering (PBR) oder überarbeitete Schiffe umzusetzen. Vergleicht einfach mal die Hornet von Oktober 2012 mit der derzeitigen PBR Hornet aus Arena Commander. Die Möglichkeit in Arena Commander zu iterieren, verschiedene Flug- oder Zielschemata auszuprobieren, neue Game Modes einzuführen die Testumgebungen für das spätere Persistent Universum sind, das alles geht nur aufgrund der zusätzlichen Gelder. Gleiches gilt fürs FPS-Modul, Planetside und Squadron 42 als Modul oder episodischen Content für die Community noch bevor das Spiel "fertig" ist. In all der Zeit gebt ihr uns die Möglichkeit es direkt richtig zu machen und gleichzeitig mehr von unserer Arbeit mit euch zu teilen. Ich weiß dass einige Leute Angst vor "Feature Creep" haben und befürchten, dass das Spiel nie fertig wird da wir mit steigender Geldmenge immer weitere Funktionalitäten und neuen Content einführen. Ich würde diesen Kritikpunkt wahrscheinlich zulassen, wenn das Spiel als Retail-Produkt und auf Disc erscheinen würde. Wir machen alles jedoch online und veröffentlichen bereits Builds noch weit bevor irgendwer Star Citizen als fertiges Spiel bezeichnen würde. Nur weil wir ein geplantes Feature oder ein Asset noch nicht implementiert haben, hindert uns das ja nicht daran bereits jetzt das Spiel mit euch zu teilen. Es ist dieser evolutionäre Prozess der uns den Hangar und Arena Commander beschert hat, und es folgen noch viele weitere Module. Wir geben das Spiel im laufenden Entwicklungsprozess frei und ich halte es für eine unglaubliche Chance für jeden der uns unterstützt hat, sich direkt an der Entwicklung zu beteiligen. Sowas bekommt man einfach in der traditionellen Spielebranche nicht. Schiffsverkäufe und neue Spieler sind die zwei Haupteinnahmequellen. Ich möchte noch einmal betonen, dass niemand mehr als ein normales Starterpaket investieren sollte oder gar muss. Alles wird im Spiel zu bekommen sein, sofern ihr genug Zeit (und Skill) habt. Solltet ihr jedoch die eingeschlagene Richtung mögen und das Projekt darüber hinaus unterstützen wollen, sind die anderen Schiffe mit ihren unterschiedlichen Rollen eine gute Möglichkeit diesen Support zum Ausdruck zu bringen. Die neuen Schiffe werden interessantes, neues Gameplay ermöglichen und das spätere Persistente Universum bereichern, damit es möglichst vielseitig starten kann. Die Ziele der einzelnen Spieler und die unterschiedlichen Rollen die eingenommen werden können werden so ein geniales Grundsetting ermöglichen. Hierum geht es bei Star Citizen: Die kreative Freiheit etwas zu erschaffen, das so bisher noch nie dagewesen ist und die Möglichkeit dies alles mit einer Community auf den Weg zu bringen, die genauso begeistert ist wie ich es bin. Wir wollen schließlich die "Best Damn Space Sim Ever" auf die Beine stellen, und mit eurer Unterstützung weiß ich, dass es uns gelingen wird. Jetzt aber zu den Stretch Goals! Diesmal habt ihr ein von euch gevotetes Shiffs-Upgrade freigeschaltet! Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet. Dieses Arena Commander Upgrade wird jedem Backeraccount hinzugefügt, der vor dem Erreichen der 55 Millionen Dollar gespendet hat.Wir werden jedem Account zwei dieser Geschütze hinzufügen, der vor dem Erreichen der 54 Millionen Dollar gespendet hat und sie werden mit einem kommenden Patch verfügbar sein (diese Geschütze werden eine der ersten sein, die aus unserer neuen Componenten-Pipeline kommen)! Für unsere nächste Stretch Goal Serie hätten wir gerne, dass ihr aus der "4. Welle" unserer Star Citizen Shiffe wählt. Jetzt, da das vorherige Set an Schiffen - die ebenfalls von Backern gevotet wurden - die Konzeptphase verlässt, können unsere Artist mit neuen Schiffen weitermachen. Wir haben 10 Schiffs-Konzepte ausgewählt die aus unserer Sicht besonders interessant sind, weil sie direkt das Star Citizen Universum bereichern. Einige sind für Gefechte ausgelegt, andere richten sich eher an andere Ziele im Star Citizen Universum... und welches wir zuerst fertigstellen liegt ganz in eurer Hand! Mit jedem weiteren "Letter from the Chairman" werden wir einen Gewinner küren und das Schiffs-Konzept mit den wenigsten Stimmen aus der Liste streichen, bis 5 Schiffe ausgewählt wurden. Bitte trefft eure Wahl im Poll weiter unten (siehe Link). Ich bin gespannt was ihr wählen werdet; ich kennen meinen Favoriten bereits. Euer Input hilft Star Citizen ebenso wie eure Spenden. Wir könnten das alles nicht ohne euch machen; vielen Dank dass ihr uns die BDSSE machen lasst. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-Chairman
  8. Jo, ich finde ihn auch gut und es hat mal wieder gezeigt, dass er sich auch ruhig mal einen Tag länger für die Antwort nehmen darf
  9. Es wird leider aus dem Original-Text nicht ganz klar, ob nun jeder der vor dem 55 Millionen Dollar Stretch Goal gespendet hat 1 Ballistic Gatling bekommt und alle die vorm 54 Millionen Ziel gespendet haben 2 bekommen. Es würde jedoch passen, da wir 1x einen Letter übersprungen haben und somit jetzt für das 57 Millionen Dollar Stretch Goal abstimmen. Vielleicht wird das ja noch geklärt.
  10. ... Da verschiebe ich doch mal glatt meinen Post hierher... sollten uns eine Stelle für solche Threads überlegen ---- ------ ----- Mensch, Zero! Alles Gute zum Geburtstag! Auch wenn er dieses Jahr auf einen verhassten Montag fällt, wünsche ich Dir trotzdem einen schönen und hoffentlich kurzen Arbeitstag. Genieß noch ein wenig die Sonne, pünktlich zu meinem Geburtstag am Wochenende soll es ja wieder regnen Lass Dich ordentlich feiern und reich beschenken. Lg Mith
  11. Ich selbst habe keinen WS (mein nächster wird aber einer.. LG 34UM95 34 ), allerdings ein Freund von mir und der zockt auch BF4 (bereits mehrere 100 Std). Er meint es wäre besonders bei FPS ein Vorteil, weil man peripher mehr sieht. Von Rucklern oder Tearing hat er nichts berichtet und ich habe es bei ihm auch noch nie gesehen. Es wird auch immer einfacher WS in Spielen zu verwenden die es nicht von vornherein unterstützen. Die Modding-Szene ist mittlerweile wohl recht groß.
  12. Ich favorisiere immer noch Widescreens. Wenn wir mal ehrlich sind gibt es kaum Spiele, die wirklich von 4K profitieren und selbst wenn es das Spiel sinnvoll unterstützt und geile Texturen hat, dann ist der Performanceverlust einfach zu groß. Unterm Strich ist für mich der direkte Mehrwert von Widescreens im Vergleich zu 4K einfach viel größer... es ist ja nicht so als wenn man wie bei der Oculus die Lochmaske aufm Monitor sehen würde
  13. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, wir haben die 54 Millionen Dollar im Crowdfunding erreicht und das hauptsächlich dank zweier Gruppen: Racer, die M50s und 350Rs während des Sales mitgenommen haben.. und neue Backer die dazu gestoßen sind! Ich kann mit Freude berichten, dass wir seit des Erreichens der 53 Millionen Dollar 10.000 neue Citizens in unseren Reihen begrüßen dürfen. Vielen Dank dass ihr uns unterstützt und mich in meinem Glauben bekräftigt, dass der beste Weg den Traum von Star Citizen zu verwirklichen die Arbeit der Community ist. Ihr macht Star Citizen bekannt und jeder neue Backer macht das Spiel besser... also sagt euren Freunden bescheid! Bevor wir über die Stretch Goals reden, möchte ich euch etwas über die Arbeit von Foundry 42 erzählen. Es kann gut sein, dass ihr einige Sekunden des Videos bereits bei "Around the Verse" gesehen habt, doch hier ist die volle Pracht: das Retaliator "grey boxing" Status-Update! Die Retaliator ist ein schwerer Multi-Crew Bomber, der sich wie nichts bisher Dagewesenes spielen wird.... schaut euch bitte an, wie hoch der Detailgrad ist, den das Team in Manchester in dem Projekt bisher aufgebracht hat. Mit dem 54 Millionen Dollar Stretch Goal habt ihr im Persistenten Universum erweiterte KI-Aktivitäten freigeschaltet: Detailliertere KI Aktivitäten – Wir fügen 10 unterschiedliche Typen von KI Charakterrollen zum Planetside-Modul hinzu! Beim Erreichen der 54 Millionen Dollar wird dies Barkeeper, Arzt, Entertainer, Krankenschwester, Stationsarbeiter, Sicherheitswachmann, Einkäufer (Shopper), Tourist, Vagabund und Rowdy umfassen. Weitere KI-Rollen wird es in späteren Stretch Goals geben! Jede zusätzliche "Charakterklasse" wird komplett individuell ausgearbeitet sein und eine Rolle in den Interaktionsmöglichkeiten des Star Citizen Planetside-Moduls UND dem ökonomischen Gefüge des Spiels haben.Eines der tollen Dinge die Tony Zurovec bisher zu dem Projekt beigesteuert hat ist sein Ehrgeiz, den Planetside-Teil von Star Citizen in einer Weise zu erweitern, die weit über meine ursprünglichen Vorstellungen und Ziele hinaus geht. Er will eine lebende, atmende Welt erschaffen, komplett mit KI und Spielerrollen die man normalerweise nicht unbedingt mit einem "Space Combat Game" verbindet. Um genau dies zu erreichen ist das Hinzufügen von Sicherheitsleuten, Touristen, Passanten und zwielichtigeren Gestalten die alle ihre eigene Agenda haben ein wichtiger Schritt in diese Richtung! Der Gewinner des Polls von letzter Woche war... Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII1 – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet.Jeder Backer der sich vor der 55 Millionen Dollar Marke finanziell am Projekt beteiligt bekommt daher ein Set ballistische Gatling-Geschütze zum Account hinzugefügt! Da der Poll so ein Erfolg war, werden wir ihn fürs nächste Stretch Goal weiterführen. Wir haben die Option mit den wenigsten Stimmen entfernt... und dann haben wir 3 weitere hinzugefügt! Jedes dieser neuen Upgrades passt zu einem spezifischen Schiffsrumpf der bereits Arena-fertig ist... daher könnt ihr eich entweder an der Komponente oder am Schiff orientieren! Was wollt ihr als 56 Millionen Dollar Stretch Goal sehen? Engine: Dragon Stellar STC Silver (300 Serie) – Die STC Silver der Dragon Stellar Company ist eine TR4 Engine die für ihre hohe Schubkraft bei gleichzeitig geringem EM-Profil bekannt ist. Es gibt immer wieder Gerücht dass Dragon Stellar minderwertige Komponenten verbauen soll, doch für manche Piloten ist der extra Boost auf Kosten einer geringeren Energie- und Treibstoff-Effizient die Sache wert, besonder zu diesem Preis. Power Plant: Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet) – Die größte Klasse der M-Serie, das Quietech M120 von Broad & Rabiee ist ein "Dynamic Superfluid Quantum Vortex Powerplant System". Es ist in der Lage euer Schiff mit komplett mit Energie zu versorgen und dabei gleichzeitig eine minimale Energie-Signatur zu erzeugen - ideal für jeden der darauf bedacht ist, auf Reisen nicht besonders aufzufallen. Jump Drive: Tarsus Leaper jump Engine (Aurora) – Der erste Schritt ins Universum. Die Leaper Jump Engine von tarsus verbindet sich mit euren Onboard NavDrive und ermöglicht es eurem Schiff Jump Points zu nutzen. Das Leaper beinhaltet ebenfalls ein Scanning Software Paket für Einsteiger, das es möglich macht das Unentdeckte zu entdecken. Eine Komplette Beschreibung der anderen Ziele findet ihr im letzten "Letter from the Chairman" oder in der Übersicht: Übersicht Alte Liste: Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 – Mit der Einführung der PyroBolt C1 hat A&R erneut ein wertiges Produkt seiner historisch gewachsenen Portfolio hinzugefügt. Die PyroBolt ist eine ballistische 15mm Kanone die in der Lage ist, eine Vielzahl von verschieden Munitionstypen mit moderater Geschwindigkeit sehr präzise zu verschießen. Laser Cannon: Preacher Armament Alpha 1 – Als Preacher Armament ihren Alpha 1 Laser letztes Jahr auf der DefCon vorstellte, erwartete niemand einen "Schocker", doch Preacher gelang es mit der Alpha 1 den Standard bei Schiffs-Waffen neu zu definieren; Reduzierung der "Stopping-Power" (Mannstoppwirkung) ohne Überbeanspruchung des Triebwerks oder des Energiegitters. Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm – Ihr könnt rennen, ihr könnt euch jedoch nicht vor einer FIRESTORM verstecken. VOLT'S neuer Laser Repeater ist eine kosteneffektive Erweiterung eures offensiven Arsenals und dazu imstande mit 6 RMP zu feuern, was ihn mit seinen ballistischen Counterparts gleichziehen lässt; und das ohne Sorge um Munition haben zu müssen. Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro – POW hat es erneut getan! Der Kill-O-Blast 3000 ist ihr neuer Mittelklasse-Blaster mit imenser "Stopping-Power" pro Schuss. Der Kill-O-Blast 3000 mag die erste Neutronenkanone sein die ihr kauft, mit Sicherheit wird es jedoch die letzte sein die ihr braucht! Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor – Spearfish's Arrestor-Linie sind erprobte und wahre Jäger. Erstklassige Infrarot-Sensoren kombiniert mit ihrer proprietären VK9 Processing-Software zur Minimierung des Aufschaltungsverlusts und imstande mit jedem Treffer eine vernichtende EMP-Ladung abzugeben. Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H – Optimiert für mittelgroße Raumschiffe brüstet sich das 3H von Ace Astrogation mit Langlebigkeit und hoher Performance unter Feuer, während gleichzeitig ein konstanter Energieausstoß gewährleistet wird. Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard – Der ProSec Twin Standard ist ein zwei-segmentierter Schildgenerator zur optimalen Verteilung der Front- bzw. Heck-Schilde bei Verteidigungsmanövern. Der ProSec verhilft ebenfalls zu einer niedrigen EM-Signatur, sodass einem Kampf auch problemlos aus dem Weg gegangen werden kann. Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Ich habe es einmal gesagt und ich werde es sicherlich noch häufiger sagen, vielen Dank euch allen. Star Citizen ist die bisher beste Erfahrung meiner Karriere... und das alles habe ich dieser genialen Community zu verdanken, die täglich ihr bestes gibt dieses Spiel zu unterstützen. Zu sehen dass wir die 54 Millionen erreicht haben ist einfach unglaublich... gleiches gilt für den Support der Lego Hornet, oder den veranstalteten Events von Citizens, die neue Freunde finden und das alles durch dieses Spiel. Ich bin so unglaublich glücklich dass ihr alle auf so vielfältige Arten zusammenkommt und ihr euch die Welt die ich erschaffe zu eigen macht. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman
  14. Apropos GTFO:
  15. Corporate Trolling https://imgur.com/a/giL6h
  16. Hey Tavil, freitags bin ich meist nicht da aber es findet sich bestimmt jemand der auf der Suche nach was zum zocken ist
  17. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, übers Wochenende haben wir die 53 Millionen Dollar Marke im Crowdfunding durchbrochen! Zunächst bitte ich um Verzeihung, dass dieser "Letter from the Chairman" so lange auf sich warten lies. Was wir jedoch in der Vergangenheit gelernt haben ist, dass die Zeit nach einem großen Patch kritisch ist: wir bekommen das beste Feedback in den Stunden direkt nach dem Patch, aber auch nur dann, wenn wir aufmerksam sind und durch Rückfragen die Probleme eingrenzen. Daher hat das Team das Wochenende durchgearbeitet, nicht nur um Bugs direkt zu fixen, sondern euer Feedback auch direkt in unsere zukünftigen Pläne einfließen zu lassen. Jetzt kann ich sagen, dass wir eigentlich sehr zufrieden mit dem Rollout von Arena Commander V0.9 waren. Es sieht so aus als würde eine Menge Leute den neuen Renn-Modus mögen und das Updaten in den Flugeigenschaften zeigen, dass wir es ernst meinten als wir sagten, dass Star Citizen Skill-basiert sein wird! Oberste Priorität hat bei uns nun, die erneute Liveschaltung der privaten Matches und das Beheben von Eingabeproblemen; ihr könnt davon ausgehen, sehr bald bezüglich beider Belange etwas von uns zu hören! Nun lasst uns jedoch den Augenblick genießen und einen weiteren Meilenstein im Crowdfunding feiern. Klar sind wir stolz auf Arena Commander doch wir sind uns sehr bewusst, dass wir ohne unsere Backer niemals so weit gekommen wären Ihr habt dies ermöglicht und ihr verdient jeden Tropfen Blut und Schweiß den wir in das Spiel stecken können. Das 53 Millionen Stretch Goal stand für die "Independant Arbitrator's Guild": Independant Arbitrator's Guild – Wurden Sie von ihren Vorgesetzten schlecht behandelt? Hat das Mitglied Ihrer Organisation das mit der Verwaltung der Gelder betraut war, in die eigene Tasche gewirtschaftet? Sie denken es besteht keine Möglichkeit dass Ihnen Gerechtigkeit widerfährt? Sie liegen falsch! Dazu bemächtigt und befähigt, innerhalb und außerhalb des UEE-Raums dieser Art der Vergehen Einhalt zu gebieten, nimmt die "Independant Arbitrator's Guild" Beschwerden von Citizens (und Civillians, wir diskriminieren nicht!) entgegen; auch gegen oder innerhalb privater Organisationen. Geben Sie Ihren Fall vertrauensvoll an einen unserer IAG-Kontakte, um Ihrer Stimme Gehör zu verleihen und ggf. entschädigt zu werden. Ist Ihr Geschäft grenz-legal? Die IAG urteilt nur über Fälle für die Sie uns beauftragen. Diskretion garantiert.Es ist offensichtlich, dass wir diese Mechanik erst mit dem Persistenten Universum benötigen... jedoch haben wir nun Gelder für diese Position zurücklegen können und sind derzeit dabei die genaueren Anforderungen zu spezifizieren. Wir haben bereits von vielen Fans gehört, dass sie gerne diese Stelle hätten und tendieren dazu, Bewerber zuzulassen, die nicht aus der Spiele-Industrie kommen. Es könnte gut sein, dass ein Rechtsanwaltsgehilfe/Kanzleimitarbeiter mit Verständnis von unserem Universum der richtige Kandidat für die Stelle ist! Über die letzten zwei Jahre hinweg habt ihr einen Großteil unsere Schiffe bis ins kleinste Detail kennengelernt und wisst nun, dass sie vollständig anpassbar sein werden. Nun begeben wir uns daran, diesen Vorsatz in die Tat umzusetzen. Für die kommenden Stretch Goals würde ich euch gerne über Komponenten abstimmen lassen, die ihr behalten und im Kampf nutzen könnt! Das Development Team hat kürzlich den Startschuss für die neue Schiffskomponenten-Pipeline gegeben, mit dem Ziel Arena Commander und den Voyager Direct Store mit einer Vielzahl von Optionen auszustatten, die euer Spiel noch interessanter machen. Wir haben 10 dieser zukünftigen Upgrades gewählt, von Laser bis hin zu Kühleinheiten, und sie unten im Poll gelistet... der Gegenstand mit den meisten Stimmen wird jedem Account gutgeschrieben, der vor dem 55 Millionen Dollar Stretch Goal gebackt hat. Nehmt euch daher bitte kurz Zeit und stimmt ab, schließlich werdet ihr den Gewinner-Gegenstand sehr bald in Arena Commander nutzen können. Hier sind die Optionen. Welche werdet ihr wählen? Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 – Mit der Einführung der PyroBolt C1 hat A&R erneut ein wertiges Produkt seiner historisch gewachsenen Portfolio hinzugefügt. Die PyroBolt ist eine ballistische 15mm Kanone die in der Lage ist, eine Vielzahl von verschieden Munitionstypen mit moderater Geschwindigkeit sehr präzise zu verschießen. Laser Cannon: Preacher Armament Alpha 1 – Als Preacher Armament ihren Alpha 1 Laser letztes Jahr auf der DefCon vorstellte, erwartete niemand einen "Schocker", doch Preacher gelang es mit der Alpha 1 den Standard bei Schiffs-Waffen neu zu definieren; Reduzierung der "Stopping-Power" (Mannstoppwirkung) ohne Überbeanspruchung des Triebwerks oder des Energiegitters. Ballistic Gatling: Preacher Armament Inquisition XXII1 – Preacher's Inquisition XXII ist die Waffe wenn es um die komplette Abdeckung des Ziels geht. Die duale Munitionszuführung erlaubt es dem Anwender flexibel die Munitionsart im Flugbetrieb zu wechseln, ohne dabei das Schiff verlassen zu müssen; so seid ihr für jede Situation gerüstet. Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm – Ihr könnt rennen, ihr könnt euch jedoch nicht vor einer FIRESTORM verstecken. VOLT'S neuer Laser Repeater ist eine kosteneffektive Erweiterung eures offensiven Arsenals und dazu imstande mit 6 RMP zu feuern, was ihn mit seinen ballistischen Counterparts gleichziehen lässt; und das ohne Sorge um Munition haben zu müssen. Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro – POW hat es erneut getan! Der Kill-O-Blast 3000 ist ihr neuer Mittelklasse-Blaster mit imenser "Stopping-Power" pro Schuss. Der Kill-O-Blast 3000 mag die erste Neutronenkanone sein die ihr kauft, mit Sicherheit wird es jedoch die letzte sein die ihr braucht! Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor – Spearfish's Arrestor-Linie sind erprobte und wahre Jäger. Erstklassige Infrarot-Sensoren kombiniert mit ihrer proprietären VK9 Processing-Software zur Minimierung des Aufschaltungsverlusts und imstande mit jedem Treffer eine vernichtende EMP-Ladung abzugeben. Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H – Optimiert für mittelgroße Raumschiffe brüstet sich das 3H von Ace Astrogation mit Langlebigkeit und hoher Performance unter Feuer, während gleichzeitig ein konstanter Energieausstoß gewährleistet wird. Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard – Der ProSec Twin Standard ist ein zwei-segmentierter Schildgenerator zur optimalen Verteilung der Front- bzw. Heck-Schilde bei Verteidigungsmanövern. Der ProSec verhilft ebenfalls zu einer niedrigen EM-Signatur, sodass einem Kampf auch problemlos aus dem Weg gegangen werden kann. Cooling: J-Span Cryo-Star – Preisgekrönte Designer haben bei J-Span eins der fortschrittlichsten Kühlsysteme entwickelt. Das Cryo-Star nutzt eine neue Form der Flüssigkühlung, die den Antrieb effizient kühlt ohne dass auf Leistung verzichtet werden muss. Bitte bedenkt, dass der Umfang von Star Citizen auf unserem Crowdfunding basiert; eure kontinuierliche Unterstützung ermöglicht es uns, mit Teams aus der ganzen Welt am Projekt weiterzuarbeiten! Ihr seid der Grund dass dies alles tatsächlich passiert und ich kann euch nicht genug dafür danken, dass ihr das Spiel unterstützt und Satr Citizen überall bekannt macht. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14151-Letter-From-The-Chairman
  18. Oh, hey Rothinsky! Alles Gute zum Geburtstag & schönes WE!
  19. Sie sind in einer Großstadt :lol:
  20. > > Update 12.09.2014 - 02:45 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14144-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, Arena Commander V0-9 wird morgen released! Das QA Team in Austin hat soeben einen Release Kandidaten freigegeben. Diese Version wird derzeit für die Öffentlichkeit verfügbar gemacht und auf die Server hochgeladen, die diese dann verteilen. Warum kein Release heute Nacht? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir einen Blick hinter die Kulissen werfen. Die Version von heute Nacht, die nun freigegeben wurde, wird von uns Release Kandidat 2 genannt, oder RC2. Der Build-Prozess wurde wie unten beschrieben heute im Laufe des Tages angestoßen und seither haben wir eine Anzahl zusätzlicher Bugfixes vorgenommen, die wir gerne im Patch sehen würden. Release Kandidat 4 wird derzeit erzeugt und steht dem QA Team in Manchester zur Verfügung, sobald dort in ein paar Stunden mit der Arbeit begonnen wird. Diese Version wird ebenfalls heute Nacht hochgeladen und für den Download vorbereitet. Wird Release Kandidat 4 ebenfalls freigegeben, wird diese Version anstelle von RC2 für die Community freigegeben. Sollten jedoch unerwartete Fehler auftreten, ziehen wir die Notbremse und geben stattdessen RC2 morgen frei und integrieren die letzten Änderungen in einen zukünftigen Patch. Ihr könnt daher sicher sein, dass es morgen das langerwartete Update auf jeden Fall geben wird! Arena Commander V0.9 beinhaltet eine Vielzahl von neuen Featuren, von Co-op über Leaderboards, den Murray Cup Racing Simulator bis hin zu den neuen Hangars... über die unzähligen Bugfixes wollen wir gar nicht erst sprechen! Ab morgen werdet ihr eine völlig neue Star Citizen Erfahrung erleben können. Es wird ebenfalls eine Menge coolen Content auf der Webseite geben, inklusive der M50 Broschüre und einen Commercial, ein Arena Commander Manual Update sowie ein Post vom Design der auf die "Schiffs-Stats-Änderungen" näher eingeht. Das Team arbeitet derzeit daran, allem den letzten Schliff zu geben, denn wir sind alle schon gespannt darauf, den neuen Content mit euch zu teilen! [hr=red] > > 10.09.2014 - 20:30 Uhr CEST < < // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14133-Arena-Commander-V09-Status-Update Greetings Citizens, wir sind nah dran! Am Nachmittag werden wir das Build des Release Kandidaten von Arena Commander V0.9 am Start haben. Das bedeutet dass wir derzeit glauben, dass unsere Engineering Teams alle verbliebenen Blocker und kritischen Bugs die durch unser QA reportet wurden, gefixt haben sollten. Was passiert als nächstes? Der RC Build Prozess dauert ca. 8 Stunden. Für alle, die mit dem Thema Softwareentwicklung nicht ganz so vertraut sind, kann man das Erstellen eines Builds in etwa mit dem Backen eines Kuchens vergleichen: Wir haben alle Zutaten zusammengetragen, sie in eine Form getan die nun im Ofen ist. Später heute Nacht, werden wir die frischgebackene Kopie von Arena Commander V0.9 an unsere QA Abteilung übergeben, die einen finalen internen Test durchführt. Warum dauert es nun solange den Kuchen zu backen? Mit dem Anwachen unserer Code-Basis und den zunehmenden Assets, nimmt ebenso die benötigte Zeit zu die wir brauchen, um ein sauberes Build zu erstellen und PAK-Dateien zu erzeugen (wir erstellen eine sauberes Build für Release Kandidaten zwecks Testing in QA, so vermeiden wir Compiler und "Toolchain-Bugs" (Konvertierungsfehler) mit inkrementellen Builds). Dann - um den Download kleiner zu machen - lassen wir einen "Patch-Building-Prozess" drüber laufen, der die vorherigen Release-Daten mit den neuen vergleicht. Dieser binäre "delta-Vergleich" ist ein aufwändiger Prozess, der ebenfalls jedes Mal länger dauert; mit jedem Anwachsen des Codes und der Assets wir es sukzessive mehr. Er ist jedoch zwingend nötig, damit unsere Backer nicht jedes Mal das komplette Spiel neu runterladen müssen, wenn es einen neuen Release gibt (gleiches gilt für ganze Dateien, die nur leicht modifiziert wurden). Als nächstes müssen wir den Patch verteilen und die Daten an alle Studios schicken, damit sowohl die alle Entwickler der Company als auch QA das Build testen können. Unglücklicherweise benötigen all diese Schritte in der Summe mehrere Stunden. Während wir derzeit noch ca. 8 Stunden benötigen, werden wir den gesamten Prozess in Zukunft anpassen, da Star Citizen immer größer und komplexer wird! Unser Plan sieht so aus, dass wir den Prozess beschleunigen wollen, um den "Build -> Test -> Fix -> Repeat"-Zyklus für die Release Kandidaten zu beschleunige - hier sind wir derzeit bereits in der Umsetzung. Diese Verbesserungen werden ebenfalls Einfluss auf den gesamten Entwicklungsprozess haben, da so QA und Entwickler zukünftig viel schneller an neue, saubere Test-Builds gelangen. Bis dies jedoch umgesetzt ist, müssen wir noch auf unser anderes Ass im Ärmel zurückgreifen, das uns dabei hilft, die Testzeit zu maximieren! Da wir QA Teams sowohl in Manchester als auch in Austin haben, können wir effektiv die Nacht hindurch testen. Das UK Team wird wie erwähnt ebenfalls den Release Kandidaten erhalten, um eigene Tests durchführen zu können. Zu dem Zeitpunkt wenn die Teams in Austin und Santa Monica mit der Arbeit am Donnerstag anfangen, werden wir wissen wie der Test in UK verlaufen ist. Sollte alles wie erwartet funktionieren, wird das Build für den Public Release vorbereitet. Zu diesem Zeitpunkt sind wir dann wirklich sehr nah dran... doch es kann immer noch etwas schief gehen. QA wird dann einen "real life" Test des Spiels durchführen. Sie werden es vom Server herunterladen, ganz so wie es unsere Backer machen, um sicherzustellen dass auch live alles funktioniert. Es ist zwar selten, jedoch haben wir bereits die Erfahrung machen müssen, dass an dieser Stelle ebenfalls neue Blocker entstehen können: Probleme, die durch die Verteilung über den Live-Server bedingt sind, die wir vorher nicht simulieren konnten und in letzter Minute unseren Zeitplan aushebeln. Sollte uns QA jedoch das finale "GO" beim verteilten Build geben, werden wir den letzten Schalter umlegen und den Patch verfügbar machen. Wenn alles nach Plan verläuft, könnt ihr damit rechnen Arena Commander V0.9 sofort danach runterladen zu können. Sollte das unerwartete Eintreten, ruft dies sofort unsere "Bug Smasher" auf den Plan udn sie werden versuchen, das Problem so schnell wie möglich zu fixen... und dann beginnt der Release Kandidat-Zyklus erneut. Wir werden euch in jedem Fall auf dem Laufenden halten!
  21. Update im 1. Post!
  22. nope.... NOPE!