Mithrim

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Alle erstellten Inhalte von Mithrim

  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Star Citizen wächst weiter! Im August gab es eine große Enthüllung auf der GamesCom sowie einen Abstecher zur Dragon*Con und PAX, um auch dort Star Citizen mit den Massen zu teilen! Auf Seiten unserer Entwicklung haben wir große Sprünge gemacht, sei es beim First Person Shooter Modul oder bei dem bald zu spielenden Racing-Mode! In diesem Report erfahrt ihr, womit sich die einzelnen Star Citizen Studios im vergangenen Monat beschäftigt haben. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, der August war ein spannender Monat für die Star Citizen Entwicklung und Squadron 42! Bei dem Event in Köln konnten wir unseren Backern und der ganzen Welt zeigen, woran wir in der letzten Zeit gearbeitet haben; die Aufzeichnung des Livestreams findet ihr weiter unten. Wir konnten sowohl die neuen Schiffe als auch die Gameplay-Modi für Arena Commander in V0.9 zeigen, das FPS-Modul anteasen das auf der PAX Australia demonstriert wird, und einen Einblick in die ersten Multicrew-Gefechte in einer Constellation geben. Wie immer sind diese Art der Live-Events für uns sehr spannend, da wir auf der einen Seite die Chance haben unsere Arbeit der Community präsentieren zu können und gleichzeitig im direkten Gespräch mit unseren Backern Feedback erhalten. Von so vielen Leuten umgeben zu sein, die sich ebenfalls so sehr wie wir für Star Citizen und Squadron 42 begeistern können ist einfach genial. Wir können uns wirklich glücklich schätzen, eine so motivierte Fanbase zu haben, die uns auf unserem Weg zu Star Citizen unterstützt. Vielen Dank für eure Unterstützung! Die Multicrew-Gefechts-Demo wurde hier in Santa Monica erstellt, mit etwas Hilfe von den Jungs aus Austin. Es steckte eine Menge Arbeit an diversen System in der Grundsteinlegung für den Multicrew-Kampf und um die Mechanik in Arena Commander, Sqadron 42 und letztendlich in Persistente Universum zu bringen. Auf den ersten Blick ist das vielleicht nicht direkt ersichtlich, daher möchten wir euch ein wenig mehr über die Technologie hinter unserem Multicrew-System erzählen. Lokalisierte "physics grids". Hört sich aufregend an, oder? Nun, das ist es auch! In normalen 3D Spielen hat man - vereinfacht ausgedrückt - einen riesigen Würfel, der die gesamte Spielwelt umfasst, ein "Grid". In dieses Würfels wird die Physik für jeden Spieler und jedes Objekt bei dem die Option aktiviert ist relativ zur jeweiligen Position im Raum innerhalb des "Grids" simuliert. Das ist die Grundlage für die Kollisionsabfrage, Projektil-Physik, etc. Probleme treten hiermit genau dann auf, wenn sich Spieler frei (nicht gescripted oder "auf Schienen") innerhalb eines frei beweglichen Vehikels/Objekts bewegen sollen. Das liegt daran, dass das "physics grid" jedes Objekte als einzelne Einheit betrachtet und standardmäßig keine Beziehungen der Objekte untereinander berücksichtigen kann. Ein Beispiel: Nehmen wir an ein Spieler steht in einer Constellation die geradeaus fliegt und gleichzeitig eine Gier-Bewegung macht. Leider sieht das "globale Physics Grid" beide Objekte - die Constellation und den Spieler - als getrennte Einheiten ohne jegliche Beziehung zueinander an. Während das Schiff also dreidimensional im Raum bewegt wird, behandelt es den Spieler als würde nichts passieren. Als Spieler würdet ihr das Schiff sich jetzt um euch herum bewegen sehen, bis ihr mit einer der Wände in Berührung kommt und eine Kollisionsabfrage stattfindet, die euch dann von der Wand abprallen lässt. Hier kommt das lokalisierte "physics grid" zum Einsatz! Diese Technik ermöglicht es uns, mehrere kleinere Physik Grids innerhalb des großen globalen Grids zu haben. Das globale Grid trackt die kleineren Grids als individuelle Einheiten und die kleineren Grids tracken alle Objekte innerhalb relativ zu dem Objekt an dem sie verankert sind. Spannend wird es z. B. dann, wenn man ein lokalisiertes Grid an eine Constellation verankert. Wenn nun nämlich die Constellation ihre Nick- und Gier-Bewegungen macht, wird ein in ihr befindlicher Spieler die gleichen Bewegungen ausführen, wenn man ihn relativ zu anderen Objekten im Raum betrachtet. Der Spieler hat nun nämlich den Boden der Constellation als Bezugspunkt; die beiden sind quasi eine perfekte Einheit. Das ermöglicht es uns, Spielern innerhalb sich bewegender Objekte absolute Bewegungsfreiheit zu geben und den Innenraum ihrer Schiffe auch im Flugbetrieb frei zu erkunden. Diese Arbeiten auf den gezeigten Stand zu bringen war ein großer Schritt nach vorne, nicht nur für Arena Commander oder Squadron 42, sondern auch für Star Citizen insgesamt. Ein weiterer "Blick hinter die Kulissen" in der Demo war das HUD. Eine kritische Funktionalität des HUDs ist auf lange Sicht die Möglichkeit, die einzelnen Elemente zu separieren und getrennt voneinander auf unterschiedlichen Screens auszugeben, die Position und Größe für jeden Spieler individuell anpassbar zu machen, und direkt nahtlos auf Texturen zu rendern. All diese Funktionen wurden hinzugefügt, sodass wir zukünftig das HUD einfacher individuell anpassen können und es den Spieler ermöglichen dies auch zu tun. Wir haben ebenfalls den ersten Schritt bei der Übergabe von HUD-informationen in Multicrew-Schiffen gemacht, sodass ein Spieler beim Wechsel einer Konsole sein Einstellungen beibehält. Auf das HUD im Allgemeinen sind wir besonders stolz, hierbei geben wir uns besonders viel Mühe, da es das element sein wird, das der Spieler am häufigsten im Spiel sehen wird. Es liegt noch viel Arbeit vor uns (es gibt immer mehr Arbeit), doch der erste Grundstein wurde gelegt, sodass wir uns nun an das Feintuning machen können; "its gonna be awesome!" Die GamesCom liegt nun hinter uns, doch wir freuen uns bereits jetzt auf die nächste Möglichkeiten mehr aus dem 'Verse mit unserer Community zu teilen. Citizen Con und PAY Australia stehen vor der Tür und wir freuen uns auf die neuen Chancen und Herausforderungen die das Projekt mit sich bringt. Wie anfangs erwähnt ist es immer eine Freude sich mit unseren Backern zu treffen und es gibt dem gesamten Team Energie, sodass auch die manchmal langen und stressigen Nächste es Wert erscheinen durchgemacht zu werden. Star Citizen ist für uns alle etwas besonderes, die Leidenschaft und Hingabe unserer Community wird nicht nur dankend von uns angenommen, sie ist nötig damit das Spiel Wirklichkeit wird. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Guten Tag Citizens. Während wir hier im Vorhof zu Hölle - in Austin Texas - knusprig gebraten werden, arbeiten unsere Entwicklungsteams hart daran, das Spielerlebnis für alle im 'Verse weiter zu verbessern. Es war ein großartiger Monat in dem wir viel geschafft haben, von der Vorbereitung für die Show in Deutschland (für mich jedesmal ein persönliches Highlight), bis hin zu den Arbeiten für die anstehenden Events wie CitizenCon und PAX Australia. Wie viele von euch wissen, ist unser Büro hauptsächlich mit den Projekten "Persistentes Universum" und "Backend Server Support" betraut, gleichzeitig sind die der Publishing-Part von CIG. Hier ist eine Übersicht aus den einzelnen Abteilungen in Austin: Art In diesem Monat hat das Art-Team in Austin bei verschiedenen Teilen der Star Citizen Entwicklung ausgeholfen. Unsere Ship-Artists haben sich dran gemacht die M50 und die Constallation Varianten für die GamesCom fertig zu bekommen, gleiches gilt für die 350r die im nächsten Release benötigt wird. Unsere Artists für das PU haben einige neue Concepts erstellt und damit begonnen, Platzhalter die in Missionen des Persistenten Universums verwendet werden, zu entwerfen. Ebenso haben sie ein wenig R&D (F&E) bezüglich Jump Gate und Wetter-Effekten betrieben, die für unsere Planetside Locations gedacht sind. Cinematics (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Haben den Constellation-Commercial auf der GamesCom releaset. Arbeiten an zukünftigen Ship-Commercials. Planung, Budgetierung und Scouting für Motion-Capture und Performance-Capture für Squadron 42 Cinematics. Arbeiten am Debuggen der "Facial Animation Pipeline". Animation Sean Tracy hat damit begonnen, die Animation Pipeline zu überarbeiten und die Umsetzung zu optimieren. Es gab ebenfalls einen Animation Workshop mit Fokus auf unserem Bewegungs-Set und den möglichen Fehlerquellen sowie Lösungsansätzen unter Verwendung unserer 4D Blendspace-Technologie in der CryEngine. Ein neues Skelett samt Rig wurde erstellt und die Animationen an dieses neue Skelett angepasst, ebenso wurden die Daten/Animationen des letzten Mocap-Shots ausgewertet und verarbeitet. Unsere Charakter-Artists waren damit ebschäftigt Charaktere für den Constellation-Commercial sowie die FPS-Demo der kommenden PAX auszuarbeiten. Bei einem Besuch der Jungs von [REDACTED] hat unser Animation-Team gemeinsam ebenfalls daran gearbeitet, neue Bewegungsabläufe für unserer Charaktere zu erstellen. Design In diesem Monat hat sich das Design-Team aus Austin mit der Integration der Basissysteme in den Prototypen des Persistenten Universums beschäftigt, u. a. mit dem Wechsel von der Planetenoberfläche in den Hangar und dann in den Weltraum, sowie der Verbindung von Systemen mit Jump Points. Unsere Technischen Designer haben sich mit dem Innenleben der Städte und Raumstationen befasst und "Kits" zusammengestellt, mit denen sich planetare Umgebungen besser gestalten lassen. Währenddessen wurden die anderen Punkte auf der PU-Roadmap nicht außer acht gelassen und das Team hat weitere Details zu anderen Systemen hinzugefügt. Platform/Publishing Im vergangenen Monat hat das Platform-Team den neuen Store gelauncht, der nun viel detailliertere und geupdatete Schiffsstatistiken enthält, sowie eine größere Anzahl von Schiffen im "Holoviewer" bietet! zusätzlich haben wir die M50 und Constellation Promotions inkluse Support gelauncht. Unzählige Stunden Arbeit wurden in die Leaderboards investiert und wir können es kaum erwarten bis wir sie euch vorstellen können. Ebenso wurde sehr viel Konzeptarbeit zu der neuen Sternenkarte fertiggestellt, die von euch in einem der letzten Stetch Goal gevotet wurde. Programming In dieser Woche haben wir die CryEngine 3.6.3 in unsere Codebase integriert und alles unserem Team deployed. Sowas ist immer eine Herausforderung und kann sehr unschön werden, doch diesmal ging alles fast reibungslos, es war die beste Transition bisher. Wir haben ebenfalls mit Hilfe unserer IT das Team auf Visual Studio 2012 migriert. Ebenso haben wir an den Servern gearbeitet und die Persistenz gewährleistet, die für das "PU-Prototyping" nötig ist, hier haben wir uns um das Sternsystem-Layout gekümmert. Unsere Arbeit an "large World" wurde ebenfalls fortgeführt und wir haben mit unserem Partner Wyrmbyte an Verbesserungen der Bewegungsabläufe gearbeitet. "Project light Pooling" wurde fertiggestellt und wir konnten Basic TrackIP Support sowie weitere VR Fixes implementieren. es wurde eine neue Version des Launchers released, der viele Bugfixes und Verbesserungen beinhaltet. Wir haben ebenfalls 12.5.2 und 12.6 released, und arbeiten nun weiter an Version 13.0 oder besser bekannt als V0.9. Das und vieles mehr ist im vergangenen Monat in Austin passiert und wir werden unermüdlich weiter an dem massiven Projekt Star Citizen weiter arbeiten, bis wir es nach unseren Wünschen und Vorstellungen geformt haben. Ich möchte mich nochmal persönlich bei den vielen Fans bedanken, die ich auf der GamesCom treffen konnte, es hat mich wirklich sehr gefreut und ich hoffe noch mehr von euch bei den kommenden Event zu treffen. Hier, zurück im Studio versuche so viele Eindrücke und Impressionen mit allen zu teilen und von eurer Begeisterung zu berichten, die ihr mit uns auf dem Weg dieses genialen Chris Roberts Abenteuer teilt. Wir können uns alle glücklich schätzen hier und jetzt dabei zu sein - und wir bemühen darum euch stolz zu machen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo zusammen! Der August war ein gigantischer Monat für uns bei Foundry 42. Unser Hauptfokus lag auf Release 13 und dem GamesCom Event; bisher hat es sich vollkommen ausgezahlt, eure Reaktionen waren einfach atemberaubend. Während meiner zeit in Köln hatte ich die Möglichkeit mich ein wenig mit einigen Fans aus der Community zu unterhalten und es hat wirklich Spaß gemacht mich den Fragen zu stellen und mir das Feedback anzuhören. Das F42 Team ist richtig motiviert und ihr könnt euch auf spannenden neuen Content in den nächsten Monat freuen und auch wenn wir jetzt noch nichts zeigen können, kommt die Arbeit an Squadron 42 sehr gut voran. Wie immer müssen wir an dieser Stelle unseren Backern dafür danken, Star Citizen würde nichts ohne die Community, das Feedback, eure Unterstützung und unermüdliche Energie sein. Das ist es was Star Citizen besonders macht und uns alle täglich antreibt und neu motiviert. Design Die Entwicklung an Squadron 42 ist bisher wie geplant verlaufen, wir haben die Kampagne weiter heruntergebrochen und befassen uns derzeit mit der Frage, wie das "Heimat"-Schiff des Spielers ein glaubwürdiger Ort werden kann, den er erkunden und mit dem er interagieren möchte. Die Arbeit am "vertikal slice" der Story wirft viele Fragen auf, die wir sukzessive beantworten und versuchen zu lösen. Eine große Herausforderung in der Entwicklung der Kampagnen-Story ist es sicherzustellen, dass wir agile Gameplay erhalten bleibt, ohne dass wir auf Mechaniken zurückgreifen die es im Persistenten Universum nicht gibt. In diesem Monat haben wir uns damit befasst, wie einige dieser Mechaniken aussehen könnten, insb. das "bergen" von Items von Toten. Die Schiffs-Pipeline wird weiter abgearbeitet und wir sind mittlerweile bei der Starfarer angelangt, wobei andere Schiffe ebenfalls weiter bearbeitet werden. Ich erwähne es in jedem monatlichen Report, ich weiß, aber ich kann es kaum abwarten bis ihr selbst in einigen der größeren Schiffe einmal rumlaufen könnt, glaubt mir, es bietet einem eine völlig neue Erfahrung. Die Arbeit an Arena Commander kommt ebenfalls sehr gut voran, wir bringen immer mehr Systeme online und konnten einige Game Modes überarbeiten. Einiges davon werden wir euch bereits im bald erscheinenden Patch zeigen können. Programming Director Ein weiterer Monat sowie das große GamesCom Event liegen nun hinter uns! Wenn ihr die Show verfolgt habt, konnten ihr einen Eindruck von der Menge der Arbeit bekommen, die wir in die Fertigstellung der Demonstration gesteckt haben; dies beinhaltet insb. die zwei neuen Spielmodi "Murray Cup Racing" und "Vanduul Swarm Coop". Das Resultat war eine der pannenfreieren Präsentationen! Seit der GamesCom haben wir weiter an den beiden Spielmodi gearbeitet um sie so genial wie möglich zu machen, Release 13 wird zeigen ob es uns gelungen ist. Wir sind schon ein wenig begeistert von den Fortschritten die wir im vergangenen Monat mit Arena Commander gemacht haben, nicht nur wegen der zwei neuen Spielmodi, sondern auch wegen der verbesserten Soundeffekte, HUD-Optimierungen, kontrollfunktionen (inklusive 6 DoF!), den Leaderboards und den üblichen Bugfixes. Langfristig machen wir große Fortschritte bei Squadron 42, besonders für unsere Designer bzgl. des "vertical slice". Wir sind ebenfalls damit beschäftigt Fahrzeuge (Vehikel) zu implementieren, da wir sonst mit den Arbeiten an den größeren Fahrzeugen nicht beginnen können. Das beinhaltet die kontinuierliche Arbeit an unserem neuen DataForge Werkzeug sowie den Beginn der Arbeiten an einem neuen Vehikel-Zustands-System, das es uns ermöglichen wird das Schiff-Setup sehr viel "datengetriebener" anzugehen. Alles in allem, ein geschäftiger Monat! Art Das Art-Team wurde wieder erweitert! Wir haben 2 neue Artists im Environment-Team eingestellt, sowie 1 neuen Lead Character Artist und einen Lead VFX Artist dazu bekommen. Unsere Konzeptarbeit an den Innenräumen von Shubin haben begonnen, ebenso am Anvil F8 Heavy Fighter, der Mining-Dronen-Kabine Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Hier im sonnigen Montreal entwickeln sich die Dinge recht gut. Hangars! Unser Team hat einen großen Teil seiner Zeit mit dem Debugging und der Optimierung der Hangars verbracht, damit wir sie für den Release fertig bekommen. Wir haben ebenfalls mit der Arbeit am Layout der nächsten Planet Locations und der Shop für Arc Corp Are 18 und Terra Prime begonnen. Das Flair-Objekt für den nächsten Monat ist fertig und nun bereiten wir das nächste vor. Unsere Engineers haben sich mit Tools zur Befüllen von bestimmten Umgebungen mit Gegenständen befasst, die später für das Mission-Prototyping genutzt werden. Sie haben ebenfalls Tools für unsere Designer und Level Designer entwickelt, die zum taggen und für Tagging-Requests genutzt werden können. Dies wird vor allem später für viele ingame Systeme wichtig sein, so z. B. auch mobiGlas, KI, etc.. Unsere Arbeit am Refactoring des Pause-Menüs kommt sehr gut voran, ebenso machen wir große Fortschritte in Sachen individueller Tastenbelegung und der Implementierung in unser System; dies beinhaltet auch den mG (mobiGlas) Scheduler-Prototyp für das Mission Management. Einige andere mG Apps wurden ebenfalls designt, hierzu zählt auch "mG Wear" zur Avatar-Anapssung, "mG Skyline" für die Sternenkarte und das "mG Notification Center". Zum Schluss kann ich euch noch mitteilen, dass das Audio-Team mit der Arbeit ebenfalls gut vorwärts kommt und sich die Flair-Obejcts nun korrekt ansteuern lassen und Probleme mit der Speicherverwaltung behoben werden konnten. // FPS-TEAM [Redacted] Hey Citizens! Habt ihr die GamesCom genossen? Seid ihr mit euren Connies zufrieden? Wir hoffen es zumindest! Ich bin sicher dass ihr es mittlerweile alle mitbekommen habt... Das Geheimnis wurde gelüftet. Die Katze ist aus dem Sack! Ihr habt auch jeden Fall richtig gehört, [REDACTED] wird euch endlich einen Teil der FPS-Awesomness auf der PAX Australia präsentieren können! [table] Wir haben hart daran gearbeitet alles für das große Event fertig zu bekommen. Wie ihr im Teaser der auf der GamesCom geziegt wurde sehenen konntet, ist die Arbeit an der Raumstation gut voran gekommen. Täglich kommen mehr Details dazu und werden zur Umgebung hinzugefügt. Wir haben bereits einen sehr detaillierten Gravity Control Room, ein Security Office und die Messe... Nebenbei fügen wir kontinuierlich Visual Effects hinzu, die der Atmosphäre den besonderen Kick gibt. Luft entweicht aus Ventilen wenn sich eine Tür öffnet, Funken sprühen da wo defektes Equebment rumliegt und Wasser spritz (das scheint ihr besonders zu mögen) wenn Spieler durch Pfützen am Boden sprinten. Die Engineers und Editor hier bei [REDACTED] haben CIG Austin einen kurzen Besuch abgestattet, um eine im Raum stehenden Fragen zu bestimmten Animationen zu klären. Nun haben wir ein neues Skelett sowie ein Rig mit dem wir arbeiten können. Die Animationen sollten sich hierdurch um Lichtjahre verbessern und es sollten einige Probleme gefixt werden, mit denen wir bisher zu kämpfen hatten (einige von ihnen werdet ihr sicher selbst schon im Hangar bemerkt haben). Auf Seiten des Engineering und Design Teams haben wir von real life Nerf-Gun Gefechten zu ingame Schlachten gewechselt. Meiner persönlichen Meinung nach macht das viel mehr Spaß, ist produktiver und weitaus weniger gefährlich! Die Test fokussieren sich größtenteils darauf, Stabilitäts-Probleme in den Griff zu bekommen und Netzwerk-Engpässe zu identifizieren. Mittlerweile sind wir ebenfalls dazu übergegangen Gameplay und Balancing mit zu berücksichtigen. [/table] Ich möchte die Gelegenheit nutzen und nochmal persönlich [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED] und [REDACTED] für all ihre harte Arbeit danken. Sie haben sich wirklich ins Zeug gelegt und in sehr kurzer Zeit diesen umwerfenden GamesCom Teaser zusammengebastelt. Ich denke dass mir hier jeder beipflichten wird wenn ich sage, dass ihr einen super Job gemacht habt, der besondere Erwähnung verdient. [table] [/table] Zu guter Letzt möchte ich einen unerwarteten Gast grüßen, den wir letzten Monat hatten.Super Star Citizen Wulf Knight hat irgendwie unsere wahre Identität in Erfahrung gebracht (bist Du ein Zauberer?!), kam kurz vorbei um das Team kennenzulernen und hat dann das gesamte Büro mit Pizza versorgt! Danke für das Essen, Wulf! PS: Seid ihr Citizens alle genauso gespannt auf die Leaderboards wie ich es bin? Wir sehen uns in den Rankings! Mein Handle ist [REDACTED]! // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform Team hat sich im August total reingehängt, das wahre Potential der Webseite wurde endlich enthüllt und somit gleich die Zukunft für sie vorgeben. Events im August und Schiffs-Katalog Natürlich war der August der Monat in dem wir den neuen Schiffs-Katalog offiziell released haben, gleich gilt für den allseits bekannten "Store Revamp". Wir haben den gesamten Store neu organisiert, damit in ihm einfacher navigiert werden kann. Gleichzeitig haben wir an allen Ecken und Enden neue Verknüpfungen mit dem Backend und den Game-Datenbanken angelegt. Der neue Schiffs-Katalog ist der erste Puzzlestein hin zu einer voll-integrierten Galactapedia, die euch Zugang zu Unmengen an Daten direkt aus dem Spiel ermöglichen wird. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, war der letzte Monat vollgestopft mit Events. GamesCom, die Constellation-Lineup Enthüllung, DragonCon, die durchbrochene 50 Millionen Marke... Das alles waren für sich genommen schon Gründe, die ganze Seite besser zu machen und eine bessere Nutzererfahrung zu ermöglichen; Schritt für Schritt. Wir haben die Routine für Flash-Sales verbessert, sie können im Sore nun besser gemanaged werden, ebenso wurde der Chat für extreme Beanspruchung während Events optimiert... generell haben wir vieles glatt ziehen können. Die Daten des Schiffs-Katalogs sind nun überall verfügbar: das Constellation-Lineup war unser Testlauf für die Integration, sodass Comm-links, Stats und Holoviewer ab nun nie wieder veraltet sind. Das überwältigende Feedback der Community hat all das möglich gemacht. Spieler sind jetzt in Star Citizen sobald sie die Seite betreten; das Eintauchen war nie leichter. Sternenkarte, Leaderboards und zukünftige Projekte In den Nachwehen des "Store Revamps" und des Katalog-Releases legen wir nun den Grundstein für die kommenden Änderungen an der Webseite. Die Community hat entschieden und daher wird die Sternenkarte umgesetzt. Sie befindet sich derzeit noch in einer frühen Konzept-Phase, sie ist jedoch jetzt schon der zweite Baustein der Galactapedia. Nichtsdestotrotz wird es ein komplett eigenständiges Feature und wir können es jetzt schon kaum abwarten unsere Ideen mit euch zu teilen. Wir haben ebenfalls am ersten Arena Commander Leaderboard-Modul gearbeitet. Es wird die Daten aller vverfügbaren Spielmodi aggregieren, sie für Nutzer UND Organisationen auswerten, und diesen riesigen Datenberg in einer weise zugänglich machen der es den Spielern erlaubt, sich untereinander zu vergleichen, den Fortschritt zu verfolgen und so vielleicht vielversprechende Talente bereits in frühen Stadien zu erkennen. Ihr müsst auch gar nicht mehr lange warten, bis ihr es aus erster Hand erfahren könnt, seid gespannt! Sehr bald könnt ihr auch endlich den Hangar aussuchen, den ihr schon immer in euren Hangar Modul sehen wolltet, ebenso welche Schiffe angezeigt werden sollen; das alles direkt im Web. Hieran haben wir ebenfalls in der Vergangenheit gearbeitet, damit ihr die 4 neuen Hangars endlich begutachten könnt! Natürlich geht die Konzeptarbeit an "Organizations Drop Two" fleißig weiter (wie bereits seit einiger Zeit). Wir sind bald soweit, dass wir in die Produktion gehen können. Wie ihr seht steckte der Monat voller Herausforderungen, Überraschungen aber auch vielversprechenden Vorzeichen.. es war ein toller Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der August war ein großartiger Monat für alle Star Citizen Teams und Moon Collider war mit Sicherheit hier keine Ausnahme. Mit der großen Demo die vor der Tür stand und dem bald anstehenden Major Release war keine Zeit sich auf den Lorbeeren auszuruhen. Ihr alle konntet die GamesCom Demo verfolgen und mit ihr die Ankündigung des neuen "Vanduul Swar Coop Modus". Wir haben einige Anstrengungen unternommen um sicherzustellen, dass sich die KI auch im Multiplayer entsprechend euren und unseren Ansprüchen verhält. Alles in allem waren wir erfreut zu sehen, dass die KI den Übergang problemlos verkraftet hat, es gab kaum Punkte an den denen wir ansetzen und etwas anpassen mussten. Der Modus wird euch gefallen und wir können es kaum abwarten von der Community zu hören, welche Anpassungen an der KI sinnvoll sein könnten, um ihn noch besser zu machen. Wir haben ebenfalls den Single Player Modus von "Vanddul Swarm" für V0.9 von Arena Commander verbessert und wir gehen davon aus, dass euch die Anpassungen sehr gut gefallen werden. Wir haben sehr viel Feedback bezüglich des Verhaltens der Teammitglieder erhalten. Es lässt sich zusammenfassen, dass ihr wollt dass die Team Mates generell einen besseren Job machen, insbesondere den nicht in euch rein zu fliegen. Daher haben wir ihr Verhalten dahingehend angepasst, dass sie nun größere Sorgfalt darin walten lassen, euch nicht zu schneiden und euch generell mehr Freiraum zu lassen. Wir sind daher auf jeden Fall auf eurer Feedback gespannt und möchten wissen, wie effektiv die Anpassungen waren. Es gab ebenfalls einige Anpassungen an allen KIs, insbesondere Wegen der Geschwindigkeitserhöhung in der neuen Version. Wir gehen jedoch davon aus, dass wir weitere Anpassungen machen werden, wenn die Community die ersten Tests abgeschlossen hat und sagen kann was funktioniert und was weniger gut ist. Bezüglich des FPS-Kampfs haben wir uns weiter mit der Wahrnehmung der KI befasst. Es gab ebenfalls einige Probleme mit Animationen, die es der KI zeitweise unmöglich gemacht hat korrekt zu Zielen, insb. wenn sie flankiert wurde. Wir konnten die Probleme jedoch beheben und die KI ist nun wesentlich effektiver. Es war jedenfalls ein gutes Beispiel dafür, wie eng verzahnt KI und Animationen manchmal sein können. Wir haben in diesem Monat ebenfalls ein sehr cooles neuen Feature unserem KI-Debugging Toolset hinzugefügt, das uns bereits jetzt wertvolle Informationen beim Bugtracking geliefert hat. Ein unterschied im Multiplayer ist, dass die KI auf dem Server läuft und wenn man im Client ein merkwürdiges Verhalten beobachten kann, ist noch lange nicht klar was die KI auf dem Server wirklich getan hat und so ist es schwer zu erfahren, ob der Fehler auf dem Server oder dem Client auftritt. Nun haben wir die Möglichkeit Informationen des Verhaltens der KI vom Server abzufragen und es dann in Echtzeit in der 3D Umgebung des Clients zu streamen und so den Fehler zu debuggen. So sehen wir auch ob es in der Berechnung der Informationen irgendwelche Abweichungen von Server und Client gibt. Zu guter Letzt haben wir haben wir weitere Design-Arbeit am Persistent Universe fertiggestellt und es ist nun möglich, dass Designer Objekte in der Welt platzieren können, mit denen die KI im Stande ist zu interagieren. Selbstverständlich wäre kein Monat komplett, wenn man sich nicht um eine Vielzahl weiterer Bugs hätte kümmern müssen. Dabei haben wir dann wie immer gleichzeitig versucht die betroffenen Bereiche zu verbessern und den Gesamtprozess zu optimieren. Lasst euch gesagt sein, dass wir alles nötige tun, auch die vielen Kleinigkeiten die nicht besonders spannen jedoch nötig sind, damit es das Spiel wir das wir uns alle wünschen.
  2. Hey Sam! Wünsche Dir alles Liebe zum Geburtstag und doch noch einen schönen sonnigen Tag damit Du heute vielleicht raus kommst Lg Mith
  3. Ok, sollten wir in den Kalender eintragen: 04.09., zweiter Geburtstag von Luke. Alles Gute!
  4. @XploD: Die Datei ist noch nicht einsehbar
  5. Oh, hey Buzz! Alles Gute auch von mir
  6. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14102-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, der Crowdfuning-Zähler mag zwar von der Startseite verschwunden sein, doch unsere Stretch Goals werden wir auch weiterhin zelebrieren! Am Wochenende war es soweit und wir haben ein weiteres Stretch Goal mit unglaublichen 52 Millionen Dollar erreicht. Danke für euren Support in den vergangenen Tagen; Ich weiß dass der Constellation-Sale eine große Sache war... doch die Constellation konnte nur so gut ankommen, weil Backer die Vision hinter Star Citizen verstehen! Am Wochenende hat Alex Mayberry verkündet, dass wir eine Partnerschaft mit AMD eingehen und es ein Starter-Schiff zu bestimmten Grafikkarten geben wird. Wir haben uns für die Mustan Omega Racer-Variante entschieden; sie hat einen "AMD"-Racing Skin (oder "Accelerated Mass Design", um die Immersion aufrecht zu erhalten). Bald wird es mehr von der Mustang und ihren Varianten geben. Doch heute ist das Team erstmal primär damit beschäftigt Arena Commander V0.9 fertig zu bekommen und dabei Hilft uns die mitgenommene Energie von unseren Tagen auf der GamesCom! Dieser nächste Release wird eine Reihe von neuen Featuren mitbringen, darunter auch Friend-Codes und den neuen Murray Cup Renn-Modus (aka der New Horizons-Mode). Wie ich bereits auf der GamesCom sagte, wird der entscheidende Blocker die Leaderboards sein (sowie einige weitere, jedoch kleinere Probleme z. B. der Sicherstellung dass die Friend-Codes einwandfrei funktionieren). Ende der Woche werden wir ein Update zum Status machen! In der Zwischenzeit bekommt jedoch jeder, der vor des Erreichens der 52 Millionen Dollar gepledged hat ein Jetpack! BB-12 – Das BB-12 ist die brandneue "Mannes Maneuvering Unit" von Azure Sky Aero. Ob bei präzisen Mining-Operationen oder delikaten Bergungsaktionen, das BB-12 ist bereit für 6 Stunden ungestörter EVA-Operationen. Das neue Modell bietet mit seinen 24 Präzisions-Thrustern und den 2 überarbeiteten Hochleistungs-Tanks mit gasförmigem Nitrogen als Treibstoff ein Höchstmaß an Komfort; die Tanks können während des Betriebs getauscht oder auf dem Schiff aufgefüllt werden. Mit dem BB-12 hat Azure Sky erneut seinen Platz als erstklassiger Anbieter von EVA-Tech behaupten können.Ich kann es kaum erwarten im Moonraker-Style um eine Raumstation zu kämpfen und sie einzunehmen! Unsere Physics-Engine sollte für eine Menge Spaß sorgen... doch das liegt noch etwas in der Zukunft. Als nächstes steht die Entscheidung zum 54 Millionen Dollar Stretch Goal an. Hierfür habe ich mich an den Persistent Universe Director, Tony Zurovec, gewandt. Ich fragte ihn, was er gerne in Star Citizen sehen würde, das bisher noch nicht in der Game Design Dokumentation auftaucht. Hier ist der erste seiner Vorschläge: Detailliertere KI Aktivitäten – Wir fügen 10 unterschiedliche Typen von KI Charakterrollen zum Planetside-Modul hinzu! Beim Erreichen der 54 Millionen Dollar wird dies Barkeeper, Arzt, Entertainer, Krankenschwester, Stationsarbeiter, Sicherheitswachmann, Einkäufer (Shopper), Tourist, Vagabund und Rowdy umfassen. Weitere KI-Rollen wird es in späteren Stretch Goals geben! Jede zusätzliche "Charakterklasse" wird komplett individuell ausgearbeitet sein und eine Rolle in den Interaktionsmöglichkeiten des Star Citizen Planetside-Moduls UND dem ökonomischen Gefüge des Spiels haben.Wie bei jedem Stretch Goal ist dies nur stellvertretend für die Möglichkeiten die uns zusätzliche Gelder ermöglichen. Ihr könnt für die Zukunft erwarten mehr von Tony zu hören, da wir den Persistent Universe-Teil nun voll anlaufen lassen! Wie immer möchte ich mich für euren Support bedanken. Ich freue mich schon sehr darauf, Arena Commander V0.9 und später alles andere mit euch teilen zu können; euer Feedback hilft uns so motiviert weiter zu machen. Ohne euch könnten wir das alles nicht machen! -- Chris Roberts
  7. Ok, hat sich erledigt der Skin ist auch ingame zu erhalten ( )
  8. Verdammt! Verpasst Alles Liebe nachträglich Dabei haben wir uns doch noch drüber unterhalten... ich werde vergesslich ^^
  9. That's what she said Witze sind out, oder ? Berichte mal!
  10. Hm, ist da was an mir vorbei gegangen? Welche Skins meinst Du? Alles was innerhalb der Community passiert bzw. direkt das Funding von Star Citizen betrifft ist meines Erachtens eine Sache, sobald es aber nach "außen" geht und man plötzlich andere, externe Produkte kaufen muss um etwas im Spiel zu erhalten, da fange ich an hellhörig zu werden. Der Wert des Skins liegt dann nämlich faktisch plötzlich bei einigen 100€ wenn man ihn haben will (und den Rest nicht gebrauchen kann). Das finde ich einfach nicht gut.
  11. Ich bin auch mal gespannt, wie sie es lösen wollen. CIG betritt da aus meiner Sicht gefährliches Tarrain, da man bisher ja immer im Glauben bekräftigt wurde, dass alles was mit Schiffen zu tun hat im Spiel erspielt werden könne. Skins die es nur beim Kauf eines teuren anderen Produkts gibt sind für mich der erste Schritt weg von dieser Einstellung.
  12. Last Airbender?
  13. This stove has been silently judging us for the past 27 years.
  14. Titanfall 48h kostenlos spielen + Origin Sale: https://www.origin.com/de-de/store/free-games/game-time Titanfall + Season Pass (Origin Mexico) allerdings immernoch günstiger: ca. 16,48€
  15. https://www.youtube.com/watch?v=l7uZybNopPg
  16. Ich mag sie einfach...
  17. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14089-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, Das vergangene Wochenende war sagenhaft für Star Citizen. Das Feedback von Fans und Presse zu unserem Event bei der GamesCom 2014 in Köln war einfach unglaublich. ende neu registrierte Backer und das Erreichen von gleich zwei Stretch Goals zeigen, dass ihr genauso begeistert über das was kommen wird seid, wie wir! Das Treffen mit so vielen von euch auf dem GamesCom Event hat mir neue Energie gegeben. Direkt Zeit mit Backern zu verbringen, Poster zu signieren und bis 3 Uhr morgens über die Zukunft von Star Citizen zu sprechen war eine Erfahrung die ich nicht missen möchte! Das Ziel des Events war es, der Welt zu zeigen in welche Richtung sich Star Citizen abgesehen vom Dogfifhting entwickeln wird. Von der Einführung der Constellation Varianten ohne direkte "Kampfausrichtung" über die Demo von Co-op Multicrew-Schiffen bis hin zum Teaser des geplanten AAA FPS neben dem normalen Weltraumkampf... Star Citizen wir mehr sein als jede Space Sim zuvor. Das komplette GamesCom Event könnt ihr im Video oben nochmal sehen. Die RSI Constellation Taurus Die RSI Constellation Aquila Die Constellation hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Wie viele von euch wissen ist es das Schiff, auf das ich mich am meisten es zu fliegen, weil es aus meiner Sicht eine bestimmte Art des Gameplays widerspiegelt, die es so in einer Space Sim noch nicht gegeben hat. Die Galaxie in einem Multicrew-Schiff zu bereisen und so eine Fantasie Realität werden zu lassen, die wir alle schon mal hatten, die ich jedoch nie - selbst mit den Wing Commander Teilen nicht - unterstützen konnte. Das war der Grund warum das Team in den vergangenen Wochen so hart an der Multicrew-Ship-Demo gearbeitet hat, die ihr am Freitag sehen konntet... Ich möchte dass die Community an meinen Ideen zu diesem Teil des Spiels teilhaben kann und das lieber früher als später. Die Constellation war ebenfalls das Schiff das wie der Star Citizen Community als erstes vorgestellt haben (die Hornet, Scythe und der Bengal waren bereits fertig als wir das Spiel bekanntgaben). Sie wurde von einem der Top Concept Artists in der Movie-Szene designed, und sie hat lange das Potential von Star Citizen repräsentiert. Schaut euch unsere Broschüre aus den frühen Tagen der Kampagne an; wir sind weit gekommen! Die Anpassung des Aussehens und das Erstellen der Varianten war ein "Liebesdienst" des Teams. Die RSI Constellation Andromeda Die RSI Constellation Phoenix Das 50 Millionen Dollar Stretch Goal haben wir die "Alien Sprachen" erreicht, was bedeutet dass wir professionelle Linguisten für das Erstellen der Sprachen der 3 Haupt-Alienrassen einstellen werden. Hier ist die Zusammenfassung: Alien Sprachen – Sprichst du Banu? Wir werden mit Sprachwissenschaftlern daran arbeiten, charakteristisch einzigartige und realistische Alien Sprachen für Star Citizens 3 größte Alien Rassen zu entwickeln, die Vanduul, die Xi'An und die Banu. Kein Universalübersetzer, kein verstümmeltes Tier-Gebrabbel: Star Citizens Aliens werden ihre eigenen Sprachen sprechen!David Ladyman wird sich dieser Aufgabe widmen und ihr könnt euch jetzt bereits auf seine Berichte freuen wenn das Teilprojekt weiter fortgeschritten ist. Ich möchte ebenfalls unserem "$50 Million Man" Tribut zollen, Wulf Knight (#4285, Completionist, ; 14.10.2013). Wulf ist denen die der Star Citizen Entwicklung folgen nicht unbekannt. Er war ein stetiger Begleiter des Prozesses und ein Freund der Community und ich fühle mich geehrt verkünden zu können, dass es sein Kauf eines "Constellation Super Packs" war, der uns die 50 Millionen hat knacken lassen. Als eine kleine Belohnung für seine Leistung und seinen symbolischen Status möchte ich persönlich die Vanduul Scythe seinem Account hinzufügen, die ihm in seiner Sammlung noch fehlt! Doch wir haben nicht nur das 50 Millionen Stretch Goal an diesem Wochenende geknackt... wir sind an den 51 Millionen vorbeigezogen! Das 51 Millionen Ziel wurde per Backer-Voting entschieden, wo ihr das erste Mal die Möglichkeit hattet die Priorisierung der Entwicklung zu bestimmen. Die Citizens haben uns mit überwältigender Mehrheit wissen lassen, dass vom Web-Team eine interaktive Karte des bekannten Raums sehen möchten... also wird es so gemacht! In den nächsten Tagen werdet ihr mehr dazu erfahren. Wir möchten so den Grundstein für unsere interaktive Galactapedia legen und alles mit dem "Hangar-Switchover" kombinieren, von dem ich auf der GamesCom gesprochen habe; es wird so langsam Zeit, dass sich unserer Langzeit-Backer entscheiden, wo sie in der Galaxie das Spiel starten möchten! Nun möchte ich jedoch die nächsten zwei Stretch Goals verkünden! Bei 52 Millionen Dollar möchte ich jedem, der uns bisher so weit gebracht hat eine kleine Belohnung zuteil werden lassen: ein Jetpack! Genauer gesagt eine "Mannes Maneuvering Unit" (MMU; bemannte Manövriereinheit) die es euch erlauben wird, an Zero-G-Gefechten teilzunehmen, sobald wir diesen Teil des Moduls veröffentlichen. Wir werden sie bei jedem dem Account hinzufügen, der uns bis hierher unterstützt hat, sodass ihr bereits für den Launch des FPS-Moduls zum Ende des Jahres seid. BB-12 – Das BB-12 ist die brandneue "Mannes Maneuvering Unit" von Azure Sky Aero. Ob bei präzisen Mining-Operationen oder delikaten Bergungsaktionen, das BB-12 ist bereit für 6 Stunden ungestörter EVA-Operationen. Das neue Modell bietet mit seinen 24 Präzisions-Thrustern und den 2 überarbeiteten Hochleistungs-Tanks mit gasförmigem Nitrogen als Treibstoff ein Höchstmaß an Komfort; die Tanks können während des Betriebs getauscht oder auf dem Schiff aufgefüllt werden. Mit dem BB-12 hat Azure Sky erneut seinen Platz als erstklassiger Anbieter von EVA-Tech behaupten können.Mit dem 53 Millionen Stretch Goal möchten wir ein wenig weiter vorausschauen und den Launch von Star Citizen im Blick haben. bereits jetzt sind wir dabei zu planen, wie unsere Post-Launch Systeme funktionieren werden: Wir entscheiden wie wir mit "schlechtem Verhalten" innerhalb des Star Citizens Universums umgehen wollen, während gleichzeitig die Spieler soviel Spaß und Freiheit wie möglich haben sollen. Wir haben bisher eine Idee mit der wir gerne bereits zum Launch experimentieren wollen, der "Independant Arbitrator's Guild" (unabhängige Schiedsstelle), eine Instanz die sich mit bestimmten Spieler-Auseinandersetzungen befassen soll, ohne die Welt zu verlassen. Das Stretch Goal soll dazu dienen, diese Position bei Cloud Imperium zu besetzen! Hier ist in-universe Hintergrund: Independant Arbitrator's Guild – Wurden Sie von ihren Vorgesetzten schlecht behandelt? Hat das Mitglied Ihrer Organisation das mit der Verwaltung der Gelder betraut war, in die eigene Tasche gewirtschaftet? Sie denken es besteht keine Möglichkeit dass Ihnen Gerechtigkeit widerfährt? Sie liegen falsch! Dazu bemächtigt und befähigt, innerhalb und außerhalb des UEE-Raums dieser Art der Vergehen Einhalt zu gebieten, nimmt die "Independant Arbitrator's Guild" Beschwerden von Citizens (und Civillians, wir diskriminieren nicht!) entgegen; auch gegen oder innerhalb privater Organisationen. Geben Sie Ihren Fall vertrauensvoll an einen unserer IAG-Kontakte, um Ihrer Stimme Gehör zu verleihen und ggf. entschädigt zu werden. Ist Ihr Geschäft grenz-legal? Die IAG urteilt nur über Fälle für die Sie uns beauftragen. Diskretion garantiert.Ich möchte damit schließen über eine kleine weitere Änderung zu sprechen: Wir planen die RSI-Front-Seite zu überarbeiten, um den Einstieg für neue Spieler weiter zu vereinfachen. Während ich auf der GamesCom war, hatte ich die Möglichkeit mit vielen Spielern zu sprechen, die zwar Star Citizen kannten, jedoch noch nicht gebackt haben. Es lag nicht daran, dass ihnen nicht gefallen hätte was sie bisher von Star Citizen mitbekommen hatten, oder dass ihnen die Art des Spiels nicht gefallen würde... sie verstanden einfach nciht wo sie starten sollten. Wir haben es für selbstverständlich betrachtet, dass unsere bisherigen Backer das Projekt so gut verstehen. Viele von euch begleiten uns bereits 18 Monate und verstehen die Geschichte und die Art wie wir Dinge anpacken, oder den Prozess wie wir die Community involvieren... doch für neue Spieler, die grade erst anfangen ist das alles im wahrsten Sinne des Wortes einfach überwältigend! Als Teil dieser Initiative, wird es den Crowdfunding Counter nicht länger auf der Hauptseite geben. Hierfür gibt es mehrere Gründe, der wichtigste ist jedoch, dass es bei Star Citizen nicht darum geht Millionen an Dollar zu verdienen. Während eine anhaltende Finanzierung für die Entwicklung von Star Citizen als kompromissloses AAA-Game nötig ist, sollte sich der erste Eindruck von neuen Spielern auf den Inhalt und die Liebe zum Detail richten und nicht auf die Tatsache wie viel wir bereits zusammen bekommen haben. Backer tragen weitaus mehr zum Entstehungsprozess bei als einfach nur Schiffe zu kaufen. Ihr seid unsere Augen und Ohren; Ihr verkauft das Projekt anderen Spielern besser als es jede klassische Werbemaßnahme jemals könnte, eure Design-Ideen erweitern unsere Entwicklungsraum und eure Bugreports helfen uns die Zusammenhänge besser zu verstehen. Jedes Mal wenn ihr im Arena Commander einen Dogfight habt, helft ihr dabei Star Citizen besser zu machen! In den kommenden Wochen möchten wir den Counter auf der Hauptseite mit neuen Zielen ersetzen. Erwartet zusätzliche Arten von Stretch Goals für eine bestimmte Anzahl von aktiven Spielern, ausgelöschten Vanduuls, eingereichten Bugreports und vielem mehr! Die Crowdfunding-Informationen werden selbstverständlich auf einer dedizierten Unterseite erhalten bleiben; wir wollen sie sogar noch verbessern, damit all diejenigen unter euch, die Zahlen lieben, weiterhin unserer Rekorde-brechenden Entwicklung folgen können. Unser Platform- und Productions-Team wird in den nächsten Wochen an diesen Details arbeiten... ich denke jedoch, dass es eine bessere Basis für unsere Community sein wird und ihr nicht nur das Gefühl haben müsst, dass ihr außer eurer finanziellen Unterstützung keinen Beitrag leistet. Glaubt mir, es ist viel mehr! Wie immer, vielen Dank für euren unglaublichen Support. Wie ich auf der GamesCom immer und immer wieder feststellen durfte, gab es eine solche Community nie zuvor in der Gamingindustrie. Ihr ermöglicht diese neue Art der Entwicklung nicht nur, ihr lasst sie erstrahlen. -- Chris Roberts
  18. Hey Paul, schön dass Du Dich nun entschlossen hast nicht nur bei XploD als Crewman mitzufliegen, sondern direkt voll dabei zu sein! War ein super Abend, super dass Du dabei warst. XploD wird Dich sicher stets auf dem Laufenden halten und den Weg in unser TS kennst Du ja Auch hier der Thread zum abonnieren, nur für alle Fälle. Lg Mithrim
  19. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014 (Text wie zuvor etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, Der Juli war ein großer Monat für Star Citizen! Der Lange Kampf mit dem "rubber-banding" hat zuweilen unsere Entschlossenheit auf eine harte Probe gestellt, doch am Ende waren wir siegreich! Wir sind mit unserer Arbeit überaus zufrieden: Der Arena Commander Multiplayer ist nun endlich so spielbar, wie wir es von Beginn an geplant hatten. Nun sind wir begierig darauf, neue Elemente des Spiels zu implementieren... dazu gehören besonders die Teile, die parallel in anderen Studios weiterentwickelt wurden! Im August wird es einige große Events geben, so auch Chris Präsentation auf der GamesCom, sowie Präsentationen auf der PAX East und Dragon*Con. Ihr könnt euch darauf gefasst machen, einige coole neue Seiten von Star Citizen im Laufe der nächsten Wochen kennenzulernen! // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Greetings Citizens, zu diesem Zeitpunkt kann ich mit Sicherheit davon ausgehen, dass ihr bereits wisst womit sich Cloud Imperium Santa Monica beschäftigt hat! Unsere Engineers haben unermüdlich an der "rubber-banding"-Problematik gearbeitet, die uns seit Patch 12.4 den letzten Nerv geraubt hat; nun sind wir glücklich darüber, dass die Fixes endlich draußen sind. Um das "rubber-banding"-Problem (und so viele weitere Aspekte) zu beheben wurde es nötig, sich intensiv mit den verschiedenen Teilen von Arena Commander zu beschäftigen und diese zu dekonstruieren. Hierzu zählt insbesondere auch unser extrem komplexes Physics-System. Am Ende blieb uns nichts weiter übrig, als zu hoffen dass die Puzzleteile alle wieder zusammen passen. Nun können wir mit Vorsicht vermelden: Sie passen! 12.5 bringt somit die bisher beste Multiplayererfahrung. Sollten euch die einzelnen Detail interessieren, guckt euch doch einfach z. B. den Update Post (Übersetzung) hierzu an. Lange Rede kurzer Sinn, jedes Mitglied des Santa Monica Teams ist weit über das übliche Maß hinausgegangen, sei es mit freiwilligen Gameplay-Tests in der Freizeit oder mit Arbeiten am Code bis in die frühen Morgenstunden. Arena Commander ist jedoch nicht unser einziger Erfolg in diesem Monat, besonders wichtig ist: unser Office wächst weiter. Derzeit sind wir dabei, das Community Team (und einige andere) in zusätzliche Büroräume nebenan umzuziehen, sodass das Team noch weiter wachsen kann. Somit wird es uns möglich sein, die Ship Production Pipeline hier nach Santa Monica zu verlegen. Kami reiste letzte Woche nach Austin um den Übergabeprozess auszuarbeiten, sodass Chris zukünftig einen noch detaillierteren Überblick über die Produktionsstände der einzelnen Schiffe haben wird. Wir haben ebenfalls an der Vorbereitung der GamesCom 2014 Demo gearbeitet, die in etwas über 2 Wochen stattfinden wird. Sandi und ihr Team haben großartige Arbeit mit der Planung des Events geleistet bei dem ihr die Möglichkeit haben werdet, euch mit einigen des Teams das hinter Arena Commander steht auszutauschen. Wir sind jetzt schon aufgeregt endlich mit euch ungezwungen abhängen und einige Dogfighting Erlebnisse austauschen zu können. Haltet Ausschau nach uns wenn ihr in Köln seid und zögert nicht vorbei zu kommen und "Hi" zu sagen! Als nächstes machen wir uns daran, die Testbasis von Arena Commander noch stärker zu erweitern. Ihr könnt diesbezüglich sehr bald mit Neuigkeiten rechnen. In der Zwischenzeit bitten wir euch, weiterhin so fleißig das Spiel zu testen! Eure Twitch Streams, CS Tickets, Forenbeiträge und andere Meldungen ans Team sind genau das was uns bis zu diesem Punkt gebracht hat und ich hoffe dass ihr sehen könnt, wie sehr wir uns bemühen euren Input zu berücksichtigen. Der Impact auf das Spiel ist bereits jetzt enorm, die Verbesserungen an AC wären ohne euch niemals so schnell möglich gewesen. Beide Hände fest ans Steuer und Augen auf! Wir freuen uns auf euer Feedback. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Das CIG Office in Austin hat hart an Star Citizen gearbeitet. Vom Upgrade auf Patch 12.5 bis hin zur Vorbereitung auf die GamesCom 2014. Hier ist die Insider-Bericht zu den Details mit denen sich unser Studio beschäftigt hat; wir sind definitiv auf dem weg zur BDSSE. Mocap und Cinematics Characters Wir haben an unserer Pipeline für Charakter und Ausrüstung gearbeitet sowie versucht einige interessante "Kleidungs-Technologien" der [REDACTED] Studios aus (irgendwo auf der Erde) mit einfließen zu lassen. Unsere Ausrüstung um köpfe einzuscannen ist nun am Start und wir können bald damit beginnen unsere Charaktere zu erweitern. Wir haben uns ebenfalls mit der variablen Anpassbarkeit von Kopfmodellen für Spieler auseinandergesetzt. Besonders support haben wir das Redacted Commercial, das Redacted II Commercial und das größere und bessere Redacted II commercial. Animations Das Animations-Team hat sich die letzten 4 Wochen mit den Animationen/Mocap eines weiblichen Characters befasst. Besonderer Fokus lag auf den Bewegungsabläufen und den speziellen FPS/Waffen-Bewegungen. Das Team hat ebenfalls verschiedene Commercials mit Mocap versorgt sowie bei der Problemlösung und dem Editing einiger Aufgaben geholfen. Besonders möchte ich betonen, dass unsere Sandi Gardiner höchstpersönlich den Anzug getragen und für Mocaps zur Verfügung gestanden hat, was ein Trooper! Cinematics Wir überarbeiten das Budget sowie die Ablaufplanung der S42 Mocap sowie "performance capture shots" und beginnen mit der Pre-Production. Wo wir capturen? Nähere Infos hierzu folgen bald. Engineering (nicht wundern, der Absatz ist im Original wirklich so "grottig" geschrieben) Release 12.4 und Profiling. Unterstützung beim Debugging und den Verbesserungen von Schiffsbewegungen und Matchmaking für Release 12.5. Integration von CryEngine 3.6.3 und Submitten für Testings. Physics Bugfixes. Basis-Liveserver-Daten. Implementierung und Test des großen Universe Cluster-Deployments. Implementierung des Caching Patch Servers und Pre-Warming, wurden von IT deployed. Tool Verbesserungen und Fixes, beinhaltet Trackview Fixes für Arbeiten an Commercials und Auto-Import des Crytek SDK Perforce Servers. PU Planung, Sternsystem-Layout-Tool, und PU Prototyping. Zukünftige verbesserte Schiffs- und Charakterbewegungs-Planung und Diskussion.. Oh, und der Release von 12.5 - endlich. Design Das CIG Austin-Designteam arbeitet hart daran, dem PU Leben einzuhauchen. Wir fangen klein an, um all die grundlegenden Funktionen an den Start zu bringen und expandieren entsprechend unserer Planung weiter. Wir haben eine detailliertere Roadmap für die nächsten 12 Monate erstellt und polieren alle Design und Aufgabenbelange die für diese Entwicklung benötigt werden. Natürlich dreht sich dabei alles um die Wirtschaft und wie sie das Universum miteinander verbinden wird. In der Zwischenzeit arbeiten wir hart daran, andere Bereiche des Universums zu unterstützen: standardisierte Schiffsentwicklung, Balance der Schiffe und ihrer Teile sowie Schiffe endlich in den Hangar zu bekommen, die Technik und das Design unserer Kleidungs-Sets auszuarbeiten und – wie immer – helfen wir mit dem Test und dem Balancing des Dogfight-Moduls. Es war ein geschäftiger Monat, aber wir lieben es zu sehen, wohin alles läuft und wir hoffen, Ihr werdet daran Spaß haben. Ships Das CIG ATX-Schiffsteam war SEHR beschäftigt, sich für die GamesCom vorzubereiten. Obwohl ich die Schiffe, die dort vorgestellt werden noch nicht benennen kann, kann ich euch sagen, dass sie großartig sind! Wir schauen dennoch auch auf die Zeit nach der Gamescom. Die Monate August und September werden mit diversen Schiffen in der Produktionspipeline sehr spannend werden. Und wir hoffen, euch gefällt die M50 soweit – da hat Chris Smith einfach einen bewundernswerten Job gemacht! Art Also, an Schiffen an denen wir arbeiten ist insbesondere die M50, zu nennen, die Mustang, die Constellation und ihrer Varianten und die Xi’An Scout. Ebenso befassen mit Vanduulschiffen wie auch mit verschiedenen Komponenten um einige Anpassungen durch den Spieler zu ermöglichen. Auf der Seite der Charakter haben wir die Charaktere der Redacted Commercials fertig gestellt, andere Modul Charaktere sind in Arbeit und wir arbeiteten viel an Xi’An Charaktern sowie an der Möglichkeit diese anzupassen. Bezüglich des Persistenten Universums und Planetside arbeiteten wir an der Raumstation ”Goldener Horizont” für Redacted sowie am Aufpolieren der Hangars. Zusätzlich war die Auktion des goldenen T-Shirts ein voller Erfolg. Vielen Dank für Eure andauernde Unterstützung! Freelance Diesen Monat hat sich CGBot auf "Stars" konzentriert – genauer gesagt, die Constellations! Sie bereiten das Schiff und seine Varianten darauf vor in die Hangars gebracht zu werden. Virtuos wurde mit unserem Editor vertraut gemacht und bereitet sich darauf vor, an den Schiffen zu arbeiten; dabei sind sie weiterhin dabei Requisiten für die REDACTED Demo zu erstellen. Rmory erstellt einige Wahnsinns-Waffenkonzepte und Spielinhalte für REDACTED. Unsere externen Auftragnehmer haben sich primär mit Konzepten für die REDACTED-Demo beschäftigt – David Brochard und Rob McKinnon haben an einigen coolen Panzerungsentwürfen gearbeitet. In der Zwischenzeit hat unser neuer Auftagnehmer Hugues Giboire an einem 3D Xi’An-Charakter gearbeitet. Unsere anderen aktiven Auftagnehmer arbeiteten an Schiffen – Jim Martin hat neue Konzepte für die Caterpillar angefertigt, Jan Urschel arbeitet am Xi’An Transport Derelict, Ryan Church macht weiter, die Panther zu entwickeln und George Hull hat einige großartige Überarbeitungen zum "Collector-Konzept" abgeliefert. Production Zusätzlich hatten wir ein PU-Treffen mit unserem Partner BHVR in Montreal und sind wirklich glücklich damit was dort oben alles passiert, ganz abgesehen davon, dass das Wetter im Juli dort SEHR viel besser ist als in Austin. Wie ihr also sehen könnt, haben wir hart daran gearbeitet euer Traumspiel auf den richtigen Weg zu bringen, und wir werden weiter nach vorne marschieren um die BDSSE zu machen. Das Team schätzt all die Unterstützung und Geduld, da wir alle wissen, dass Dinge manchmal bei Release aus dem Gleichgewicht geraten, aber wir lieben es, alle Geheimnisse der Spielentwicklung mit euch zu teilen, auch wenn manche Dinge etwas mehr Zeit benötigen. Also Dankeschön für eure andauernde Leidenschaft und Liebe für dieses Spiel, es erfüllt uns mit Stolz und Befriedigung zu wissen, dass wir alle an einem Strang ziehen. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hi (schon wieder), es war ein wirklich stressiger Monat hier auf der Farm. In diesen Monat wurde so einiges erreicht bei Foundry 42, angefangen bei der Unterstützung von Patch 12.5 bis hin zur großartigen Arbeit des Teams am neuen Featurerelease (13) – und die GamesCom dürfen wir natürlich nicht vergessen. Selbstverständlich ebenfalls Sqadron 42, bei dem wir große Fortschritte gemacht haben. Ein Großteil unserer Konzentration lag auf der Vorbereitung zur GamesCom und darauf das Spiel dafür hübsch zu machen. (Wir haben in den letzten 6-8 Wochen 2 Sets des Codes parallel laufen lassen, zum einen den Teil zugehörig zur Release 12 Branche - von der wir 12.5 und die Dogfighting-Optimierungen abgeleitet haben - und den Hauptteil, in dem die neuen Features eingebunden wurden und die wir wieder Branchen werden, sobald wir näher an den nächsten Release gelangen.) Das erlaubt es uns neue Features ins Spiel zu implementieren, ohne unseren Live-Code mit neuen Codesträngen und Daten zu destabilisieren. Also ist das, was Ihr in 12.5 seht, nur die Arbeit dieser Branche und es wird sehr viel mehr geben (von dem ihr euch sehr bald überzeugen könnt), wenn wir zur GamesCom gehen und Version 13 veröffentlichen. Ich freue mich darauf möglichst viele von Euch in ein paar Wochen in Deutschland zu sehen und einiges sehr cooles Zeug auf der GamesCom zu zeigen. Ich danke euch wirklich für eure Unterstützung und Geduld, während wir uns darauf konzentrieren dieses unglaubliche Universum zusammen zu erschaffen. Design Verdammt! Schon wieder ein Monat rum. Leader Boards, Lobby Systeme, Tastaturbelegungen.. .all das wurde vom Design angepasst und für die Veröffentlichung in 13 oder kurz danach vorbereitet. Wir haben außerdem 2 tolle neue Spielmodi fürs DFM, die wir auf der GamesCom zeigen wollen und die mit 13 veröffentlicht werden. SQ42 hat diesen Monat einige beachtliche Fortschritte gemacht. Wir sind am Kampagnenmodus mit den Schreibern weitergekommen und alles ist für einen ”Vertical Slice” (Milestone) bereit. Aktuell arbeiten wir an Prototypen für das Landen und das Abheben. Wir stecken auch viel Arbeit in die FPS-Seite des Spiels, mit KI-Verhalten, Kampf, Tarnung, Wahrnehmung, Abtasten/Aufsammeln, Missionszielsysteme, Checkpoints und dem Konversationssystem, die alle gerade entwickelt und ins Spiel implementiert werden. Wir haben eine gewisse Anzahl an Missionen im frühen White-Box-Stadium, um diese so bereits jetzt durchspielen zu können und sicherzustellen, dass das Tempo stimmt. Das Schiffs-White-Boxing des Panther Class Escort Carriers kommt gut voran und die Idris kommt näher und näher an den "Hangar-Release" (man beachte: Sie wird nicht in den Hangar passen, also wird es eine andere coole Art geben, sie vom Hangar aus zu erreichen.) Und wieder – danke für die fantastische Unterstützung! Es ist eine Freude an so einem großartigen Projekt mit euch allen zu arbeiten. Programming Diesen Monat haben wir unser Programming-Team in 3 parallele Teams aufgeteilt um sicherzustellen, dass wir alles rechtzeitig fertig bekommen: Eine bessere 12.5 Erfahrung, den GamesCom-Auftritt und SQ42. Wir haben beim Build von 12.5 mitgeholfen. Vom "rubber-banding" abgesehen sind wir einem fiesen ”low repro bug” nachgejagt, der dazu führte dass sich der Kopf unaufhörlich "schüttelte" wenn ein Spieler nach seinem Tod respawnt. Jedes mal wenn wir dachten, wir hätten es gefixt, stand der Spieler stattdessen im Cockpit auf. Jedes mal, wenn wir dachten, wir hätten wiederum das gefixt, schüttelte sich der Spielerkopf wieder. So ging es munter weiter... Wir denken jedoch, dass wir nun eine gute Lösung für beide Fälle gefunden haben und der aktuelle Patch sollte diese Fehler beheben. Wir freuen uns wirklich darauf, was wir euch auf der GamesCom zeigen können. Wir haben viel daran gearbeitet, das HUD aufzupolieren um es benutzerfreundlicher zu gestalten, das Radar aufgeräumter zu machen, Kameraeinstellungen zu verbessern, Audio-Anpassungen umzusetzen, neue Spielmodi vorzubereiten und noch viel mehr. Zu guter Letzt unterstützen wir unsere Designer dabei, den Squadron 42 ”Vertical Slice” hinzubekommen, inklusive der Unterstützung des Prototyps einer neuen Landemechanik und Langzeitziele wie z. B. ein Tool zur Entwicklung von Fahrzeugen, das die ersten Schritte leichter und weniger fehleranfällig macht (was uns erlauben wird, Schiffe und Fahrzeuge viel schneller ins DFM zu bringen), ein neues Fahrzeug-Status-System, KI und, wie immer, ganz viel Bug-Fixing! Environment Art Das Environment-Team hat diesen Monat hart daran gearbeitet etwas Besonderes zu schaffen; wir erstellen eine Location, die anders ist als alles was Ihr bisher bei SC gesehen habt. Wir haben die Architektur, die Beleuchtung und die Farbpalette in eine komplett andere Richtung gebracht, komplementär zu den bisherigen Umgebungen – so werden wir jetzt Dying Star (rot), Broken Moon (blau) und die neue Karte (grün) haben. All diese Elemente werden auch ihren Weg ins Persistente Universum finden, also helfen sie, dem PU in dem wir uns alle wiederfinden, mehr Substanz/Leben zu geben. Wir freuen uns darauf, dass Ihr es bald selbst sehen könnt, alles wird bei der GamesCom und der mit Veröffentlichung von Patch 13 enthüllt! Vehicle Art Das Vehicle Art-Team hier bei Foundry 42 war diesen Monat mit Arbeiten an der Gladius, Retaliator und der Gladiator beschäftigt, ebenso haben sie sich mit den Capital Ships wie der Javelin und der Panther befasst. Die Gladius wird derzeit fürs Shading, Audio und Animations vorbereitet, bevor sie in den nächsten Stage kommt, wo sie für den Hangar fertig gemacht wird. Mit ihr sind wir wirklich shcon recht weit. Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an dieses Stadium heran. Die anhaltenden Design-Arbeiten an der Javelin gehen Hand in Hand mit der Art Production des Schiffs einher, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für Squadron 42 eingebunden werden können. Die Panther macht enorme Fortschritte, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen. Viel Zeit haben wir in Animations investiert, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits bestand. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme. Audio In diesem Monat drehte sich alles darum, dem Audio klarer Ziele und Design-Ausrichtungen zu geben. Desweiteren haben wir eine Auswahl von Waffensounds überarbeitet und sie als Testscenario für einen neuen Ansatz genutzt. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- sowie Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen umzugehen ergibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche für Schiffe einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut euch auf die kommenden Monate. Neben den vielen Verbesserungen die wir gemacht haben, hat das Audio-Team hart auf die anstehende GamesCom hingearbeitet und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!! // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der Monat Juli hat wunderschönes Wetter zu uns nach Montreal gebracht... und eine Menge Planung! In diesem Monat hat Behaviour eine Persistent Universe Summit abgehalten bei der Chris Roberts, Tony Zurovec und andere von CIG sich mit [Redacted] und dem Montreal-Team hingesetzt haben, um einen besseren Ansatz zum World-Building für das PU auszuarbeiten. Doch der Sommer wäre nichts ohne Bugs! Das Programming-Team hat an einer Vielzahl an Bugfixes für 12.5 gearbeitet, so z. B. für den Visor, die Arena Commander UI und den Astroid Hangar. Die Konzeptphase für die Origin 890 Jump ist fertig! Das Subscriber Flair für Juli ist fertig und August sowie Septaimer Flair Opbgejte sind unterwegs. Das Level Design, Art, Audio und die Programming-Teams waren ebenfalls fleißig mit der Überarbeitung der 3 ursprünglichen Hangars. Sie befinden sich nun in der Debugging/Polish-Phase und die Hangars sehen mittlerweile gekonnt aus, Ein "galaktisches Tune-Up" ist ebenfalls unterwegs! Das Design-Team hat Wissenschaft in die vorhandenen Sternsysteme einfließen lassen. Sie haben ebenfalls große Anstrengungen unternommen, um den internen Release für Planetside vorzubereiten. Das UI-Team arbeitet weiter an diversen mobiGlas Mock-ups, ebenso an einem Redesign des derzeitigen Pause-Bildschirms, der Flair-Objekt-UIs, und dem gelegentlichen Austreiben von Bugs. Sie haben auch alle eure Post im Star Citizen UI/UX Thread gelesen [obwohl sie (noch) nicht immer allen antworten können]. Lasst uns weiter an euren großartigen Ideen teilhaben! // CGBOT CGBot – Austin Goddard, Producer Der Juli ist gekommen und gegangen, doch nicht ohne dass wir eine gehörige Portion Arbeit in Star Citizen gesteckt hätten! Derzeit befasst sich das gesamte CGBot-Team mit der Constellation-Flotte. Unser oberstes Ziel in Sachen Constellation besteht darin, eine Variante fürs Doghfighting fertig zu machen! Die Aufgabe war sicherlich nicht einfach, doch dank der Hilfe von unseren Freunden bei CIG ATX stehen wir kurz davor dieses Ziel in den kommenden tagen zu erreichen. Trotz der Arbeiten an der Constellation sind wir parallel mit der Idris beschäftigt. Jeden Raum einzeln auszuarbeiten benötigt eine Menge Zeit, doch wir sind uns sicher dass es sich lohnen wird und wir können es kaum erwarten bis ihr jeden Zentimeter des Schiffs unter die Lupe nehmen könnt. Die Arbeiten an der Idris werden den ganzen August weitergehen. Wie im letzten Update erwähnt, haben wir zwei neue Charakter Anfang des Monats fertiggestellt. Derzeit bereiten wir uns darauf vor, weiter an Charakteren zu arbeiten und allein der Name des geplanten Charakters macht uns bei CGBot aufgeregt. Unser Ziel ist es, dass ihr mit unseren gestalteten Charaktern noch mehr Freude an der Erkundung des Universums haben werdet. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Der Juli war ein solider Monat für das gesamte FPS-Team. Die Aufgaben waren klar verteilt und abgesehen von den spoardisch auftretenden Nerfgun-Schlachten im Büro haben wir viel geschafft. WIr haben Content und neue Features rausgehauen als wenn es kein Morgen geben würde; so langem fügt sich beim FPS-Modul alles zusammen. Die Engineers und Designer haben alle Waffen und Gadgets implementiert. Wir haben alles was man normalerweise erwarten würde, Pistolen, Gewehre, Granaten etc... doch wir haben auch einige einzigartige Goodies. Energie-basierte Waffen, Gegenmaßnahmen wie EMP und einige andere die ich noch nicht spoilen will! Oh, und wir haben jetzt Taschenlampen... hype hype! Man kann jetzt im Dunkeln sehen! Ebenso haben wir Zeit darein investiert, die Pistole EVA-kompatibel zu machen, hiermit sind wir kurz vor der Fertigstellung. Derzeit wird das neue Modell von den VFX Jungs überarbeitet und mit Effekten getweakt. Viel Arbeit ist auch in das Visor HUD für FPS geflossen. Ein großer Teil der Arbeit bestand darin, das System in das vorhandene HUD System der Schiffe zu integrieren. Zukünftig wird auch das Missions-Ziele-System im Visor HUD angezeigt, hier sind wir ebenfalls einen großen Schritt weiter gekommen. Das Animations-Team hat sich mit der Fertigstellung der neuen Items und der Interaktion mit Charakteren befasst. Hier wurden viele neue Mocaps in Austin erstellt, einige davon waren ebenfalls für unseren FPS-Teil. Wir haben nun Animationen für Treffer-Reaktionen, Todessequenzen und einige coole Zero-G Animationen von denen ihr bald mehr hören werdet. Unser Audio-Team arbeitet an Soundeffekten für alle neuen Waffen und Items. Die meisten sind ein toller Mix aus mechanischen Klängen kombiniert mit einem einzigartigen Sci-Fi Feeling. Wir wissen dass guter Waffensound die halbe Miete ist, daher geben wir uns hier besonders viel Mühe ihn besonders Crisp und Effektvoll zu gestalten. Das Art-Team hat Elemente für die Raumstation angefertigt (Environment). Es standen uns einige neue Shader und Tools zur verfügung, sodass wir nun in der Lage sind noch realistischere Effekt hin zu bekommen und die Visuals noch weiter zu pushen. Ja, ihr habt richtig gehört, das Spiel wird noch besser als bisher aussehen! Zu guter Letzt haben wir die anderen Teams beim Bugfixing von Netzwerk- und Matchmaking-Problemen in Arena Commander unterstützt. Einer unserer Engineers ist besonders gut darin, solche Art von Problemen zu lösen, quasi ein Matchmaking Superstar. Ich nenne ihn gerne den "Millionär Matchmaker"... hi [Redacted], danke für all die harte Arbeit! Das fasst es alles sehr gut zusammen für diesen Monat, meine lieben Star Citizens. Wir sehen uns das nächste Mal! [Redacted] out! P.S. Ich brauche wirklich ganz dringend eine Nerfgun. meine derzeitige Politik des passiven Widerstands hat gegen die um mich herum stattfinden Aufrüstung keine Chance. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Keine Zeit den Sommer in Montreal zu genießen, zumindest nicht fürs Plattform-Team. Neue Schiffsübersicht Die neue Detailseite der Schiffe hat den größten Teil unserer Arbeit in Anspruch genommen, da wir ein Framework aufsetzen mussten, das den Zugriff auf die Schiffsinformationen ermöglicht, sodass der Spieler eine gute Übersicht über die jeweiligen Schiffe bekommt wenn er den Katalog durchsucht. Dies beinhaltet eine individuelle Management Konsole die die Schiffs-Spezifikationen aller schiffe sowie der einzelnen Varianten und Chassis verwaltet; ebenso musste eine API für den Holo-Viewer und die Tech-Übersicht her. Wir mussten eine gewaltige Menge an Daten verwalten da wir ebenfalls die Erstellung von über 300 neu erstellten Schiffs-Screenshots koordiniert haben. Dies beinhaltet alle verfügbaren Schiffe von aus allen denkbaren Positionen, ebenso die technischen Spezifikationen die für die Detailansicht wichtig sind. Einen Auszug findet ihr in diesem Report. Diese enorme Überarbeitung wurde von uns nun eine ganze Weile vorbereitet, wurde jedoch erst in den letzten Wochen richtig konkret, als wir den neuen WebGL Holo-Viewer in das Datenmodell implementiert haben. Der neue Holo-Viewer ermöglicht es euch Hardpoints, Antrieb und POIs direkt anzusteuern und den Content des Schiffsloadouts in 3D zu sehen. Zusätzlich haben wir einen kompletten 3D POI Editor gebaut der es uns erlaubt POI-Marker speziellen Teilen des Schiffs zuzuweisen und/oder die bereits importierten Daten zu korrigieren. Der Editor eignet sich wunderbar dazu in der Konzeptphase POIs zu zeigen, auch wenn das Schiff noch nicht in der CryEngine darstellbar ist. Nun müssen wir nur noch daran arbeiten, dieses Feature in unsere Schiffs-Pipeline einzubinden. Wir denken jedoch, dass es bald soweit sein wird! Wir wollten ebenfalls dazu in der Lage sein, den Zustand eines Schiffs online abzubilden. Gibt es das Schiff bereits im Hangar? Kann ich es fliegen? Befindet sich das Schiff noch in der Konzeptphase? Das neue Framework ermöglicht es uns, den Status jedes Schiffs sowie seiner Varianten in Relation zum jeweiligen Modul und der Verfügbarkeit hierin darzustellen. Dieses Set an Datenmodellen und Tools ist unser erster Beitrag zur Galactapedia, da jede Information zu einem Schiff separat vom Store vorgehalten wird und wir sie in anderen Modulen einsetzen können. Wir gehen davon aus, dass wir dieses Vorgehen ebenfalls bei Planeten und System verwenden werden, sobald wir im Prozess weiter fortgeschritten sind. Um die Schiffe vernünftig auf den einzelnen Seiten präsentieren zu können haben wir ebenfalls den kompletten Store überarbeitet; ganz im Sinne des neuen Konzepts. Wir hoffen dass diese neue Darstellung es allen einfacher macht das zu finden was sie suchen und das Gefühl vermittelt eine wirkliche Datenbank innerhalb Star Citizen zu durchsuchen. Die Anpassungen werdet ihr sehr bald zu sehen bekommen. Wir sind schon total gespannt! Organisationen "Drop Two" Konzeptarbeit an den Featuren für "Orga Drop Two" werden weiter fortgeführt. Wir planen die Einführung eines Tools das es Spielern mit der "Operations" Rolle ermöglichen wird Jobs und Abteilungen innerhalb der Organisation zu gründen und zuzuweisen. Das Tool soll es hauptsächlich ermöglichen die Organisation noch besser strukturieren zu können und z. B. Subunits zu erstellen. Das in Kombination mit der Möglichkeit "Jobs" zu erstellen (das wie ein Tag-System funktionieren wird) wird das Auffinden und verwalten von Mitgliedern einfacher machen. Wir haben diesbezüglich einige sehr coole Ideen und hoffen euch einige bald vorstellen zu können! WIr haben ebenfalls ein wenig Gehirnschmalz in die Recruiting-Möglichkeit von Organisationen gesteckt, um es Leadern zu vereinfachen geeignete Member zu finden. Wir hoffen diese mit im nächsten Release veröffentlichen zu können. Alles in allem ein großartiger Monat! // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der Juli war ein sehr wichtiger Monat für Moon Collider, da wir unser Team entscheidend vergrößern konnten. Das wiederum wird es uns zukünftig ermöglichen, die KI-Anforderungen für Star Citizen schneller und besser erfüllen und die anderen Team in diesen Belangen intensiver supporten zu können. Somit können die KI-intensiveren Arbeiten nun auch starten. Wir freuen uns sehr über euer Feedback zum Vanduul-Swarm-Modus und unsere neuen Teammitglieder werden uns dabei unterstützen eure Erwartungen an die Star Citizen KI noch besser erfüllen zu können. Wir waren bisher ein Team von 3,5 Personen, nun haben wir den Sprung zu 6 geschafft; mit einem Kern aus 4 Vollzeitkräften und 2 Entwicklern die in Teilzeit arbeiten. Doch wer sind die neuen Gesichter? Adam und Diana haben beide die warme Bucht von Perth, Australien, verlassen und sich entschieden zukünftig dem harten Edinburgh-Klima zu trotzen, um sich dem Kythera-Team anzuschließen. Beide arbeiteten zuvor bei Crytek als Programmierer bzw. Projektmanager. Adam wird Vollzeit bei uns als Entwickler arbeiten und seine Animation-Expertise einfließen lassen, um unser Kythera-KI-System übergangslos in die CryEngine-Charaktere zu integrieren. Diana hingegen wird sich halbtags mit administrativen Tätigkeiten befassen, damit sich der Rest des Teams noch intensiver mit coolen neuen Featuren beschäftigen kann die ihr dann alle hoffentlich sehr bald zu sehen bekommt. Jurie ist ein Entwicklungs-Veteran, der zuvor bei Rockstar Games gearbeitet hat. Er war im letzten Monat die "extra Hälfte" und hat als Freelancer an unsren Debugging-Tools gearbeitet. Jedes System ist nur so gut wie die Tools mit denen es erstellt wurde; dies gilt besonders bei der KI-Entwicklung und mit Jurie's Hilfe gehen wir nun endlich an die Grenzen des Möglichen (mehr dazu unten!). Er wird weiterhin in Teilzeit aus Frankreich zuarbeiten und so Kythera's Debugging und Visualisierungs-Feature verbessern, sodass es uns und den anderen Team erleichtert wird zu verstehen, was in den KI-Köpfen vor sich geht. So können wir sicherstellen, dass die KI auf solider Basis steht und alle zukünftigen Anforderungen leichter zu erfüllen sind. Gleichzeitig wird es für euch mehr Spaß machen, gegen sie anzutreten. Doch jetzt genug der Einleitung, womit haben wir uns diesen Monat beschäftigt? Wir haben unsere Bemühungen intensiviert, die Dogfighting-KI auf den Servern zu optimieren und der Prozess geht wunderbar voran. Es gibt zwar noch einiges zu tun, doch wir sind zufrieden mit dem was wir bisher erreicht haben. Bezüglich des FPS-Moduls haben wir große Schritte nach vorne gemacht, unser Fokus lag hier auf der Fähigkeit der KI, Dinge wahrzunehmen (z. B: LOS Informationen zu verarbeiten und die Spieler in unmittelbarer Umgebung zu erfassen.). Die Kampffähigkeiten befinden sich noch auf einem sehr niedrigen Niveau, doch die Grundarbeit ist solide und wir können sehr gut auf ihr aufbauen um uns langsam an komplexere Verhaltensweisen heranzutasten. Uns sind ebenfalls einige erheblichen Verbesserungen in unseren Kontrollmechanismen gelungen, u. a. können wir nun das exakte Verhalten der KI im Spiel aufzeichnen und es später erneut abspielen und in der Spielwelt debuggen. Diese Fähigkeit ist extrem hilfreich für Designer, die nun genau sehen (und verstehen) können, was eine KI in bestimmten Situationen gemacht hat und welche Konsequenzen sich hieraus ergeben. So lassen sich Anpassungen viel genauer und leichter Steuern; ebenso werden so viel komplexere Abläufe möglich. Bugs aufgepasst, ihr entgeht uns nicht! Ein großes Feature mit dem wir uns derzeit befassen und immer mehr Zeit investieren ist das Persistente Universum und die Ausarbeitung wie die KI sich in ihm verhalten können muss, insbesondere beim Planetside-Modul. Hier gibt es viele neue Herausforderungen und es hat uns unser Ehrgeiz gepackt, wir wollen große Dinge möglich machen. Daher ist uns die Arbeit hieran auch jetzt bereits schon so wichtig: wir wollen unsere ziele erreichen! Zu guter Letzt hat sich das gesamte Team am Anfang des Monats eine kurze Auszeit von Star Citizen genommen und die Game/AI Konferenz in Wien besucht. Es war eine großartige Möglichkeit mit anderen KI-Entwicklern zu sprechen und von neue Technologien zu erfahren (die sich teilweise noch in der Entwicklung für andere Spiele befinden). Wir sind sehr ambitioniert Kythera auch weiterhin an der Spitze der Industrie zu halten und diese Konferenz ist eine der wichtigsten jährlichen Treffen für KI-Entwickler. Es war wirklich super dass wir teilnehmen konnten. Es war ebenfalls eine gute Möglichkeit für unser neu geformtes Team sich besser kennenzulernen und etwas Zeit miteinander zu verbringen. Wir haben die Chance ergriffen sies Team-Foto am Wiener Prater zu schießen. Und ja, wir denken ebenfalls dass der Clown verdammt gruselig aussieht.
  20. Shady pot deal
  21. Went straight to heaven
  22. Wing Commander III - Heart of the Tiger: https://www.origin.com/de-de/store/free-games/on-the-house
  23. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14055-Letter-From-The-Chairman Greetings Citizens, es sieht so aus als würde die Origin M50 abheben und uns aufs 49 Millionen Dollar Crowdfunding Stretch Goal heben! Die Belohnung für 49 Millionen Dollar ist das letzte der von Nutzern abgestimmte "flair item". Gratulation an alle derzeitigen Backer von Star Citizen - ihr seid nun Besitzer einer Xi'An Space Plant! Der Dank gebührt allein euch, den Star Citizen Backern. Bei uns gingen in der Vergangenheit viele Fragen ein warum wir weiterhin Crowdfunding betreiben. Die Antwort ist einfach: So ist es uns möglich, bereits jetzt Langzeitziele anzugehen, viel früher als es uns sonst möglich wäre. Um dieses Level der Entwicklung aufrecht zu erhalten sind zusätzliche Gelder nötig. Star Citizen ist hier immer noch weit hinter anderen AAA Spielen die ähnliche ambitioniert sind (manche würde sogar weniger sagen) wie GTA V, Watch Dogs oder Destiny. Wir wissen dass Star Citizen ein extrem ambitioniertes Projekt ist; schließlich sind es eigentlich mehrere AAA Spiele in einem: eine MMO Space Sim, ein First Person Shooter sowie eine komplette Handels-Simulation mit einer umfassenden Single Player Story. Ich bin mir sicher, dass dies auch genau die Gründe sind warum eine Vielzahl von euch das Spiel unterstützt. Hätte ich Star Citizen bei einem typischen Publisher gepitched, und hätte ihnen erzählt dass ich all diese Feature implementieren möchte und dabei nur für den PC entwickeln will... sie hätten mich lachend des Raumes verwiesen (Natürlich habt ihr nun allen Publishern bewiesen, dass eine AAA Space Sim nur für den PC durchaus nichts zum Lachen ist und nicht unterschätzt werden sollte!). Unser Plan sieht vor das Team entsprechend dem Crowdfunding zu skalieren, mit dem eindeutigen Ziel jeden Entwicklungsschritt nach Möglichkeit zu beschleunigen. Wenn wir mehr Artists für neue Schiffe benötigen, würden wir sie gerne einstellen. Oder wenn mehr Engineers benötigt werden, um bereits jetzt Probleme anzugehen, die uns in der Zukunft blocken könnten, würden wir diese Option ebenfalls gerne wahrnehmen können. Es sind die neuen Spieler, die das erste Mal von Star Citizen hören oder Sales wie die der M50 die uns diese Flexibilität ermöglichen und uns den gemeinsamen Traum der BDSSE verfolgen lassen. Ich danke euch daher für euren Support. Hier ist das 49 Millionen Dollar Stretch Goal: Xi'an Space Plant – Ähnlich einem Bonsai Baum ist die Centennial Bloom eine sehr bekannte Xi'An Pflanze, die auf Eealus III vorkommt und lediglich alle 100 Jahre für eine Nacht blüht. Die Pflanze wird in versiegelten Terrarien an Händler verkauft. Seit ihrer Einführung in die UEE ist die Menschheit von dieser einmaligen Pflanze fasziniert, vielleicht liegt es an der erhabenen Zeit des Wartens...Bitte bedenkt dass die Stretch Goals das Erreichen eines Levels bedeuten und lediglich stellvertretend die 1 Million repräsentieren. Star Citizen ist ein enormes Projekt und jeder Dollar geht direkt in die Umsetzung. Stretch Goals sind dazu gedacht euch zu belohnen und die Community direkt einzubeziehen und nicht der Welt einen "Feature Creep" zu präsentieren. Für das 51 Millionen Dollar Stretch Goal würde ich gerne etwas anderes ausprobieren. Es ist aus meiner Sicht ein guter Weg euch, die Backer, in den Entwicklungsprozess von Star Citizen einzubinden. Zum ersten Mal wollen wir euch die Möglichkeit geben, einen Punkt im Entwicklungsprozess von Star Citizen direkt zu bestimmen! Wie ihr vielleicht gesehen habt, hat das Star Citizen Plattform-Team den neuen Online-Store freigegeben! Wir haben bei der Konzeption des Stores besonders neue Backer im Blick gehabt, die im Zweifel nicht den Unterschied zwischen einem Spielepaket und einem Addon-Schiff kennen. Wir haben versucht ihn dahingehend übersichtlicher zu machen, ebenso haben wir im Laufe des Prozesses die Anzeige der Schiffsspezifikationen überarbeitet. Genauer gesagt haben wir hunderte Bilder ausgetauscht sowie den Holo-Viewer für bestehende Backer eingeführt! Als nächstes werden wir uns mit Turbulent hinsetzen und über den nächsten Push entscheiden. Unsere To-Do Liste ist lang und beinhaltet Dinge wie die Galactapedia, Web-Scoreboars für Arena Commander, die interaktive Galaxy Map und "Organizations Drop 2". All diese Dinge werden passieren... Ihr könnt jedoch deren Priorität bestimmen! Mit welchem dieser Projekte sollen sich unsere Designer und Artists als nächstes befassen? Orgs Drop 2 – Divisions, jobs und 3D Browser für Organisationen Orgs Drop 3 – Private Foren für jede Star Citizen Organisation Galactapedia – Dein Guide im Star Citizen Universum, der direkt mit dem Persistenten Universum verbunden ist Web Scoreboards – Eine Übersicht eurer Arena Commander History auf der Webseite sowie der Vergleich mit anderen Citizens. Known Universe Map – Eine interaktive Karte des bekannten Star Citizen Universums die sich den Entwicklungsschritten des Spiels anpasst. Die Arbeit des Plattform-Teams ist die, die am meisten mit der Community zu tun hat; vom Überarbeiten des Pledge-Stores bis hin zur der Einbindung des XMPP Chats, ihre Arbeit hat einen direkten Einfluss auf die Star Citizen Community! Genau aus diesem Grund haben wir uns hier dazu entschieden, euch das erste Mal über die Ressourcenverteilung sowie Priorisierung unserer Projekte entscheiden zu lassen. Gleichzeitig würden wir gerne eure Meinung zu dem Thema erfragen: Wie könnte eurer Meinung nach der Web-Anteil des Spiels verbessert werden? Man kann nie wissen: Vielleicht ist eine Idee dabei, die es wert ist umgesetzt zu werden! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14055-Letter-From-The-Chairman