Mithrim

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  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14040-Arena-Commander-Patch-125-Released Greeting Citizens! Letzte Woche berichteten wir euch von unseren Arbeiten an der Patchversion 12.5 und den vielfältigen Problemen mit denen wir zu kämpfen hatten, um “rubber-banding”, Matchmaking und Verbindungsabbrüche zu fixen. Heute können wir mit Freude verkünden, dass Patch 12.5 dem internen Review standgehalten und den Freigabeprozess bestanden hat, sodass wir ihn heute der Community zur Verfügung stellen können! Bevor wir genauer beschreiben was neu ist, sich verändert hat oder bei 12.5 einfach anders ist, möchten wir der Community unsere Dankbarkeit zum Ausdruck bringen. Danke für eure unermüdliche Hilfe bei der Suche und dem Reporting von Bugs, aber auch für eure Geduld und den Enthusiasmus während der Zeit des Wartens. Nun jedoch genug der Einleitung, hier sind die Fakten zu Patch 12.5… Alle Schiffe und Gegenstände wurden kritischen internen Tests unterzogen, wir haben einen Berg Player-Feedback abgearbeitet, und einige Änderungen in mehreren Iterationen überarbeitet. Bitte bedenkt dass Game-Balance ein kontinuierlicher Prozess ist und dies auch bleiben wird, der anfangs nie perfekt sein wird vor allem wenn man sich die Komplexität unserer Schiffe und der simulierten Systeme vor Augen führt. Mit Änderungen an fast allen einstellbaren Variablen haben wir nun die bisher am besten gebalancte Multiplayer-Version von Arena Commander die wir jemals hatten, trotzdem hoffen wir weiterhin auf eure Feedback und eure Eindrücke Wie viele von euch wissen, haben wir mit dem Release von 12.4 die Anzahl der Spieler für die Multiplayer-Version um Faktor 8 erhöht. Als wir dies taten, führte die vermehrte Nutzung durch die Community zur Aufdeckung vieler Fehler in unserem sich noch im Aufbau befindenden Backend- und Matchmaking-System, die bei einer kleineren Spieleranzahl bisher einfach nie aufgetreten sind. In Patch 12.5 haben wir uns mit fast allen Fehler beschäftigt, deren Ursprung in der Erhöhung der Spieleranzahl begründet ist. Für Spieler bedeutet das, dass ihr nun häufiger erfolgreich einem Match beitreten, weniger Disconnects erfahren werdet und viel einfacher Rejoinen könnt. Gliechzeitig haben wir die Game Server stabiler bekommen und Crashes sind nun seltener. Alles in allem wird 12.5 zu einer weitaus zuverlässigeren und stabileren Multiplayer-Erfahrung sorgen. Wenn ihr die vergangenen Berichte verfolgt habt, dann ist euch sicher nicht entgangen, dass eines unserer Hauptziele die Beseitigung des “rubber-banding” war, mit dem sich so vielen von euch täglich im Multiplayer rumärgern mussten. Auf unserem Weg der Ursache auf den Grund zu gehen, haben wir vielfältige Fehlerquellen aufgetan und versucht alle Fixes für alle an den Start zu bringen. Im Verlauf der letzten Wochen haben wir den kompletten IFCS-, Netzwerk- und Game Server-Code überarbeitet und viele der angeschossenen Systeme überprüft. Ebenso haben wir diverse Abläufe vereinfacht und während unserer Arbeiten die einzelnen System generell optimiert sowie gezielt Debug-Tools entwickelt, die wir zukünftig verstärkt einsetzen werden. Es hatten zwar nicht alle Verbesserungen Einfluss auf das “rubber-banding”, sind sie trotzdem alle im aktuellen Patch enthalten und Lösen Probleme, die anderweitig die Multiplayer-Erfahrung für euch verbessern. Nun speziell zu den Lösungsansätzen des “rubber-banding”. Wir sind an einem Punkt angelangt wo wir glauben, dass unsere Verbesserungen bezüglich der “rubber-banding”-Problematik (Positions-, Rotations- sowie Geschwindigkeitsabweichungen) so weit fortgeschritten sind, dass sie durch euch getestet werden können. Wir konnten das Auftreten von Abweichungen in der Berechnung (Client-Server) drastisch reduzieren und haben ebenfalls Systeme implementiert, ein mögliches Auftreten schneller und zuverlässiger lösen zu können. Während dieses Prozesses haben wir ebenfalls Problemfelder identifizieren können, die für zukünftige Iterationen von Arena Commander entscheidened sind. Hier können wir z. B. Synchronisationsabläufe entscheidend verbessern; dies kommt letztendlich auch dem Persistenten Universum zugute. Diese zukünftigen Anpassungen beinhalten u. a. Koppelnavigation (dead reckoning) um die visuelle Qualität der Schiffsbewegungen zu erhöhen und gleichzeitig den Datenaustausch zum Game Server zu reduzieren, wobei die Zeit-Synchronisation dazu führt, dass der Client den aktuellen Zustand des Schiffs noch präziser darstellen kann. Zusätzlich planen wir die physikalisch-basierten Berechnungen/Vorhersagen bezüglich der Koppelnavigation (dead reckoning) zu erweitern, indem eine “Straklatten-basierte” Berechnung/Vorhersage einführen, um so entfernte Schiffsbewegungen noch besser aussehen zu lassen. Dies perfekt umzusetzen (soweit menschlich möglich) ist eines unserer Ziele für unsere Spieler und für Star Citizen. Obwohl Patch 12.5 zwar hoffentlich alle Probleme die mit “rubber-banding” zu tun haben behebt (oder diese zumindest so weit einschränken dass es nicht mehr auffällt), ruhen wir uns trotzdem nicht auf unseren Lorbeeren aus. Jetzt aber zu den etwas spaßigeren Themen! Patch 12.5 führt ebenfalls die Jukebox ein, sodass Subscriber zukünftig ihren Hangar mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Es gibt ebenfalls einen neuen Vanduul nach dem ihr Ausschau halten solltet, mal sehen ob ihr in findet. Wir haben ebenfalls eine Vielzahl kleinerer Bugfixes und Tweaks für Schiffmodelle, Soundeffekte, Schadenszuständen und Visual Effects sowie Treffer/Einschlags-Reaktionen eingeführt, um das Gesamtfeeling zu verbessern. Die kompletten Patch-Notes findet ihr weiter unten. Nochmals danke an die ganze Community für eure Hilfe bei den mühsamen Tests in diesem frühen Stadium! Nur durch euch sind wir nicht nur in der Lage das Spiel unserer Träume zu entwickeln, sondern es ebenfalls von Anfang an unseren hohen Standards anzupassen. Wir fühlen uns privilegiert eine so aktive Community zu haben, die uns so tatkräftige bei unserer Arbeit unterstützt und wir wissen es zu schätzen was ihr für uns tut. Patch 12.5 ist nun veröffentlicht und wir hoffen dass ihr Freude damit haben werdet; wir bemühen uns die restliche Community schnellstmöglich in die Tests einbinden zu können. Cheers Travis Day Patch-Notes: Das Star Citizen Team wir ein waches Auge auf die Entwicklungen insb. am Wochenende haben. Sollten unserer Erwartungen an den Patch erfüllt werden, und er die raue Welt des Spieler-Alltags überstehen, werden wir den Multiplayer weiteren Spielern zugänglich machen. Sollte es Probleme geben, werden wir versuchen sie umgehen zu beheben. Bis dahin... Piloten, startet eure Maschinen!
  2. Oh, da würde ich mich glatt anschließen! Xplod, gib mal ne Einführungsrunde: ED für Dummies
  3. Ich war dann auch mal so frei... bin jetzt schon gespannt wo ich das zeitlich unter bekomme ^^
  4. prost:
  5. Gänsehaut bei 0:30
  6. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14011-Arena-Commander-Patch-Update Greetings Citizens, letzte Woche berichteten wir über unsere Bemühungen, die in den aktuellen Arena Commander Modi auftretenden Lag- und "rubber banding"-Probleme zu lösen. Wie ihr wisst haben wir die Spieleranzahl mit Version 12.4 verachtfacht. Mit diesem bewussten Schritt haben wir uns gleichzeitig auch einer Vielzahl auftretender Fehler ausgesetzt die den Game Client, die Game Server sowie die Backend Infrastruktur betreffen und erst mit der Erhöhung der Spieleranzahl auftraten. Wir haben bisher wichtige Fortschritte erzielen können und sind in den 3 genannten Bereichen entschienden weiter gekommen, der Patch ist allerdings noch nicht bereit veröffentlicht zu werden. Diese Art des Testings ist genau der Grund warum wir uns für das offene Entwicklungskonzept entschieden haben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen. Mit Patch 12.5 wird allen Subscribern die Jukebox im Hangar hinzugefügt, sodass es sie ihn mit ihrer Lieblingsmusik beschallen können. Die Jukebox wurde zwar bereits dem Account gutgeschrieben, jedoch wird sie erst mit dem Patch im Hangar zu sehen sein. Zusätzlich haben wir diese Woche in "Around the Verse" über eine mysteriöse Vanduul Bedrohung gesprochen, die UEE Schiffe zerstört. Sie wird ebenfalls mit 12.5 hinzugefügt und wir ermutigen alle Citizens herauszufinden, um was es sich handelt - geht auf die Jagd! Jukebox Es gibt heute zwar keinen Patch, trotzdem wollen wir euch auf dem Laufenden halten, woran wir bisher gearbeitet haben und wie wir die Probleme angegangen sind. Das QA Team hat sich komplett mit den Lag-Problemen auf den Public Servern befasst. Wir wissen wie frustriert ihr seid, daher setzen wir auch alles daran dieses Problem zu isolieren und lokalisieren, sodass unsere Engineers es beheben können. In Multiplayer von Arena Commander erhält euer Client via des Servers Updates von Remote-Clients und, im Fall von Bewegung, euer lokales IFCS simuliert anhand dieser Daten die Physics sämtlicher Remote-Clients. Im Anschluss sendet euer Client dann Informationen aller Positions- und Orientierungsdaten der simulierten Remote-Clients an den Server. Der Server wiederum prüft diese Daten gegen die eigenen, bei uns erstellten Berechnungen, sowie den von den anderen Remote-Clients gemeldeten Simulationen. Gibt es Abweichungen, meldet der Server die korrekten Daten an den abweichenden Client und injected sie direkt in das Remote-IFCS sodass dieses die eigenen Kalkulationen korrigieren und die Position des Schiffs im Raum anpassen kann. Sollte die Abweichung zu extrem sein, sodass das IFCS die Korrektur nicht mehr fließend vorgenommen werden kann, wir das Schiff an die korrekte Position gewarpt und der Ablauf beginnt aufs Neue. Bei unseren Untersuchungen haben wir uns daher hauptsächlich darauf konzentriert herauszufinden, warum die Abweichung einzelner Remote-Clients manchmal so stark von den Server-Kalkulationen abweichen, sodass sie zwangsläufig zurück gewarpt werden. Zunächst untersuchten wir potentielle Zusammenhänge zwischen Loadbalancing der Game Servern und de, Auftreten der Lags. Hierzu nahmen wir einige Performance-Verbesserungen vor indem wir die Zahl der virtuellen Server auf einer physischen Maschine von 8 auf 2 reduzierten. Dies resultierte zwar in einer drastischen Abnahme des Netzwerkverkehrs sowie einer Minderung des CPU pegging, jedoch konnte es das Problem mit den Lags nicht beheben. Positiv ist jedoch, dass dieser Test zu mehr Stabilität führte und zu weniger CPU Spikes führt; Daher kommen unsere Anpassungen allen zugute. Unser nächster Ansatz bestand dann darin, das Problem aus Sicht des Clienten zu betrachten. Wir erzeugten eine kontrollierte, neutrale Umgebung in der weder Waffen abgefeuert noch der Boost benutzt wurde. Dann erhöhten wir langsam die Spieleranzahl. Als wir bemerkten, dass dies keine Lags verusachte, erhöhten wir langsam die Anzahl der Variablen. Waffenfeuer ohne Treffer verursachte keinerlei Probleme, doch sobald die Schiffe anfingen sich gegenseitig zu beschießen, begann das Lag-Fest und wir konnten erstmals auch "rubber banding" provozieren. Der erste Schritt war somit zwar getan, wir wollten es jedoch noch weiter eingrenzen. Das Engineering-Team vermutete, dass der Energieabfall durch das Waffenfeuer und dem Verbrauch durch die Schilde Einfluss auf die verfügbare Energie der Thruster haben könnte. Es bestand der Verdacht, dass durch entstehende Lags oder CPU Spikes die den Thrustern tatsächlich zur Verfügung stehende Energie nicht korrekt von den Remote-Clients zum Server und somit auch nicht zurück zu euch weitergeben werden konnte und somit eine Abweichung der eigenen Simulation unumgänglich wird. Dies würde dazu führen, dass die Synchronisation der Thruster-Informationen unterhalb der Spieler nicht mehr gewährleistet wäre, was wieder zu sprunghaften Positionsanpassungen bei unvorhergesehenen Manövern führen würde. Das Engineering-Team stattete daher QA mit einer Version des Spiels aus, bei der eine größere Kontrolle über die Thruster möglich ist, um die Vermutung verifizieren zu können. Als wir dann alle Thruster mit maximaler, kontanter Energie versorgten, konnten wir trotzdem noch die Probleme beobachten - zwar weniger, doch sie traten noch auf. Doch wir musste nicht mit leeren Händen abziehen, so war es uns möglich die Schildfunktionen zu optimieren und zukünftig Energiespitzen zu vermeiden; somit wurde der gesamte Code dahingehend stabiler.. Unser Network-Team analysierte derweil Paketgrößen und Bandbreitenprobleme. Zwar konnten sie ebenfalls einige Verbesserungen vornehmen, jedoch war es auch ihnen letztendlich nicht möglich das eigentliche Problem zu beheben. Derzeit testen wir einige neue Änderungen der Server-Logs und wie Informationen gespeichert werden. Zuerst viel uns auf das einige unwesentliche Fehlermeldungen die Server-Logs fluteten und Grund einige Performanceeinbrüche verursachten, die ebenfalls Diskrepanzen in der Simulation verursachten. Daher haben wir Änderungen vorgenommen, die Spam in den Logs vermeiden wobei wir langfristig das Logging aus dem Hauptthread entfernen werden, sodass der Einfluss noch geringer wird. Auch diese Maßnahmen haben zwar einige Verbesserungen nach sich gezogen, jedoch ebenfalls das Problem nicht komplett eliminieren können. Was bleibt: Serverstabilität und -performance sind nun besser. Heute werden ein Build erzeugen bei dem wir die Verteilung der erzeugten Physik-Kalkulationen leicht verändern. Dies sollte dazu führen, dass alle Server und Clients besser synchronisiert bleiben und somit die Remote-Client, Server und Client-Kommunikation insgesamt verbessert wird; ebenso erhalten wir so die Möglichkeit besser korrigierend eingreifen zu können, ohne stets auf einen Warp setzen zu müssen. Während ich dies schreibe haben wir eine neue mögliche Ursache für die teilweise schlechte Synchronisation im Multiplayer gefunden. Im Einzelnen geht es um die fehlerhafte Verarbeitung von Verbindungsabbrüchen. Hierum werden wir uns am Wochenende kümmern. Die gute Nachricht ist, dass wir zwar einen Weg eingeschlagen haben der uns bisher noch nicht die Ursache für "rubber banding" gezeigt hat, wir jedoch trotzdem das Spiel an vielen Stellen verbessern konnten. Die Arbeit die wir bisher in 12.5 investiert haben wir daher nicht nur diesen einen Fehler beheben, sie verbessert die gesamte Arena Commander Erfahrung. Wir haben wie geplant trotzdem noch an weiteren Verbesserungen gearbeitet, diese sind wie folgt: Beitritt in ein Spiel: Derzeit entsteht beim Verbinden in ein Spiel ein große Daten-Spitze in der Übertragung die zu Lags und Warping führen kann. Unsere Network-Engineers haben an einem Kompressionsverfahren gearbeitet, dass die Daten-Spitze um 40% reduziert. Man kann die aktuelle Bandbreitenauslastung im enthaltenen Datengraph beobachten. Versuche einen vollen Server zu betreten: Es gibt derzeit eine Verzögerung bis ein Server angibt dass er voll ist. Das bedeutet dass ein Server theoretisch fast voll sein könnte und es trotzdem gestattet dass sich eine beliebige Anzahl an Spielern verbinden kann, obwohl nur noch für einen Platz ist; alle anderen werden zurück in den Hangar geleitet. Wenn Spieler das Match verlassen und der Server wieder den Status "fast voll" einnimmt, kann dieses Problem zu einem Dauerzustand werden. In Verbindung mit den Daten-Spitzen kann dies zu einem erheblichen Lag führen. "kick back to hangar": Unser derzeitig implementiertes VOIP System hat sich zu allen Spielern verbunden, wurde jedoch nicht getrennt wenn ein Spieler unerwartet die Verbindung unterbrach. Dies war für einen Großteil der "kick back to hangar" Problemen verantwortlich. Hierfür haben wir ein Fix. Ich möchte mich für eure Unterstützung beim Testing und dem gesamten Entwicklungsprozess bedanken, ihr habt uns bisher mit euren akribischen Berichten sehr weiterhelfen können und eure Arbeit ist wirklich wertvoll. Ohne euch würdeen wir niemals all diese Fehler in so kurzer Zeit finden können. Wir versuchen sie im Gegenzug so schnell wie möglich zu beheben und hoffen, dass wir sehr bald den Arena Commander Test auf alle Citizens ausweiten können. Wie ihr sehen könnt haben wir an allen möglichen Fixes gearbeitet, um den Multiplayer für alle zu verbessern; vom Client über die Server bis hin zu Infrastruktur, alles wird von dieser Arbeit profitieren. Wir werden euch auf dem Laufenden halten und nächste Woche berichten, wie es um Patch 12.5 steht. Wir werden ihn veröffentlichen sobald wir sicher sein können, dass die Verbesserungen an Arena Commander weit genug fortgeschritten sind.
  7. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14015-Letter-From-The-Chairman-48-Million Greetings Citizens, es sieht so aus als hätten uns der kürzlich veranstaltete Gladius und Dogtag Sale über die 48 Millionen Dollar Grenze im Crowdfunding gebracht! Die Gladius wird eine tolle Ergänzung zu Arena Commander; Solltet ihr euch eine gesichert und uns geholfen haben dieses Ziel zu erreichen, werdet ihr sicher nicht enttäuscht sein! Die Gladius ist zwar nicht so stark gepanzert wie die Hornet und kann nicht so viel Ladung wie die Aurora aufnehmen... sie ist jedoch schnell und leicht und sollte eine neue Art der Dogfights in Arena Commander ermöglichen. Das 48 Millionen Dollar Stretch Goal war das von der Community gewählte Retaliator Commercial! Ich kann mit Freude verkünden, dass David Haddock bereits mit dem Scripten des Commercials begonnen hat. Ich will euch nicht die Überraschung verderben, aber so viel sei gesagt: diesmal gehen wir eine komplett andere Richtung! Retaliator Commercial – Es war ein enges Rennen, doch die Retaliator hat sich durchgesetzt. Die Avenger war nur knapp dahinter auf dem zweiten Platz. Nun erhält jedoch das Machtsymbol der UEE ein stylisches Commercial. Aegis Dynamics braucht seit dem Ende der "Messer"-Ära dringend gute Publicity. Derzeit produzieren wir das Cutlass und das Constellation Commercial, nun werden wir die Retaliator der Liste hinzufügen. Stanton III - Casaba Outlet Derzeit arbeitet ein Großteil des Teams an Patch 12.5 und beseitigt Bugs die für die Latenz- und "rubber-banding"- Probleme in Arena Commander verantwortlich sind. Das Engeneering Team konnte sowohl Server, CPU, als auch Netzwerkverkehr als mögliche Ursache für das "Herumspringen" und die schlechte Netzwerperformance ausschließen. Sie konnten das erstmalige Auftreten des Fehlers auf 11 mögliche "Änderungslisten" (vgl. hier) eingrenzen... er kann sich bald nicht mehr vor uns verstecken! Wir führen gleichzeitig neue Debugging-Tools und -Metriken ein während wir uns langsam dem Kern nähern. Derzeit evaluieren wir die Unterschiede zwischen lokaler sowie Fern-Simulation von Schiffen und deren Bewegungen, was zum "rubber-banding" führen kann. Stanton III - Dumper's Depot Doch Arena Commander ist nur der erste Schritt auf der Reise zu Star Citizen, daher blicken wir ebenfalls voraus und arbeiten an den inneren Funktionen des Universums. Im heutigen Post könnt ihr einige Arbeiten an "Locations" sehen, die wir bisher gemacht haben. All diese Geschäfte befinden sich auf Stanton III, der von BHVR als Basis für den Planetside-Content vorbereitet wird. Stanton III - Abernathy Innenräume Wie wir beim letzten Mal versprochen haben, kehren wir zu den Stretch Goals zurück, die den Kern des Spiels verbessern sollen. Die kontinuierliche Unterstützung hilft dabei, die Weiterentwicklung von Star Citizen auf dem derzeitigen Level zu halten... doch wir versuchen ebenfalls Dinge zu verbessern, die wir bereits geplant haben. Daher haben wir für die 50 Millionen ein Stretch Goal gefunden, von dem wir glauben dass es den Aspekt Immersion einen riesigen Schritt nach vorne bringen wird und dabei hilft Star Citizen zu einer Lebenden, atmenden Welt zu machen: Alien Sprachen – Sprichst du Banu? Wir werden mit Sprachwissenschaftlern daran arbeiten, charakteristisch einzigartige und realistische Alien Sprachen für Star Citizens 3 größte Alien Rassen zu entwickeln, die Vanduul, die Xi'An und die Banu. Kein Universalübersetzer, kein verstümmeltes Tier-Gebrabbel: Star Citizens Aliens werden ihre eigenen Sprachen sprechen!Ich muss gestehen, dieses Stretch Goal freut mich ganz besonders... besonders gespannt bin ich auf das erste Treffen mit einem Fan der die Sprache einer unserer Alien-Rassen gelernt hat! Wie immer möchte ich mich an dieser Stelle für euren anhaltenden Support bedanken. Star Citizen würde ohne unsere Backer nicht existieren. Verbreitet die Kunde! — Chris Roberts P.S.: Einen besonderen Gruß an unserer Deutschen Backer deren Team die Fußball WM gewonnen hat. Gut gespielt!
  8. Ich stelle mir das Ganze grad ein wenig wie bei Tolkien vor (siehe hier). Die 3 Sprachen werden ja durch diverse kulturelle und historische Aspekte geprägt sein die sowohl die Idiomatik als auch den Idiolekt/Soziolekt beeinflussen... vielleicht haben die Vanduul dann keinen Begriff für "Aliens", weil sie gar nicht unterscheiden wo ein Lebewesen herkommt, ob von ihrem Heimatplaneten oder einem anderen Sonnensystem. Alles was nicht Vanduul ist (dafür könnte es einen Bigriff/ein Idiom geben) ist per se gleich minderwertig und muss ausgelöscht werden ^^ Das ist ein echt spannendes Thema und ich bin gespannt wie konsequent CIG das durchziehen will. Alleine so kann man ohne Ende Zusatzcontent für Star Citizen generieren, wenn man den Spielern die zusätzliche Hürde der Sprachbarriere aufhalst. Für die Story wär das der Hammer. Mit eigenen Sprachen müsste theoretisch auch jeweils eine eigene Schrift her. Ich bin echt gespannt wie komplex die sich das vorstellen. Das könnte ein guter Ansatz sein:
  9. Hm, wieder ein Troll bei uns im Support gelandet!?
  10. The future is here
  11. Jaja, dann schreibe ich wohl oder übel erstmal hier im TS biste ja nie da wenn ich in den Channel komme. Alles Gute zum Geburtstag!
  12. Auch der Beschreibungstext ist besonders schön ^^
  13. extended; vocals 2:20:
  14. Zwar nichts für mich als blutigen Anfänger, aber schon reizvoll das Projekt :o https://github.com/Matsemann/oculus-fpv
  15. Einer muss noch: https://www.youtube.com/watch?v=n1_Y26Xb57U
  16. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14005-Update-Improving-Multiplayer Greeting Citizens, vergangenen Donnerstag haben wir verschiedene Multiplayer-Modi von Arena Commander einem großen Teil der Community zugänglich machen können. Über das Ferien-Wochenende (4. Juli) hinweg haben unsere Engineers die Serverstats genau im Auge behalten: Anzahl der erfolgreichen Verbindungen, Anzahl der erfolglosen Versuche, Anzahl der beendeten Spiele, durchschnittliche Latenz usw. Wir haben ebenfalls ein wenig Zeit gefunden, eure Twitch-Streams zu verfolgen, die wir teilweise ebenfalls als wertvolle Informationsquelle eurer in-game Erfahrungen heranziehen konnten, um sie mit unseren internen Tests zu vergleichen. Mit der Entscheidung eine komplett neue Version des Spiels zu releasen und gleichzeitig die Spieleranzahl so drastisch zu steigern, haben wir unsere Systeme besonders beansprucht und konnten einige Bugs hervorbringen, die wir so noch nicht hatten: Probleme in der Bewegung sowie der Vorhersage von Schiffe, Matchmaking Bugs die dazu führen dass eine enorme Anzahl Spieler einem einzigen Gameserver zugeordnet werden sowie andere Tracking-Probleme und Probleme mit eigentlich nicht genutzten Engine-Featuren. Das alles führte dazu, dass es in Patch 12.4 zu einer inakzeptablen Anzahl an Lag-Problemen sowie "rubber-banding" kommt (der Effekt wenn Schiffe plötzlich im Raum "zurück" springen). Obwohl euch allen zwar bewusst ist dass es sich bei Arena Commander um ein Pre-Alpha Modul handelt und unser Ziel genau darin besteht diese Probleme zu lokalisieren und zu fixen, erscheinen uns diese Bugs wichtig genug, um kurz näher darauf einzugehen und zu erklären, wie wir sie in den kommenden Wochen beheben wollen. Ich möchte betonen dass dies Teil des Prozesses ist, den wir gemeinsam vollziehen und genau das macht die Star Citizen Entwicklung so einzigartig. Wir hören ständig von Spielen die bei Release mit erbärmlichen Multiplayer Bugs zu kämpfen haben. Anders als bei traditionellen Publisher-Spielen die komplett "fertig" auf die Community losgelassen werden, können wir bei Arena Commander bereits in dieser frühen Phase "loadbalancing" und andere Tests durchführen und so bereits sehr früh Multiplayer- und Konnektivitätsprobleme beheben. Diese Probleme jetzt aus der Welt zu schaffen bedeutet, sie später nicht mehr zu haben; ihr helft uns dabei sicherzustellen, dass spätere Updates und Module auf einer funktionsfähigen Umgebung aufbauen, anstatt einfach etwas zu veröffentlichen und das Beste zu hoffen. Das Team war bereits im Begriff Patch 12.5 zu veröffentlichen, was einige Fixes sowie die ein oder andere Überraschung beinhaltet. Mit dem Auftreten der genannten Probleme (Latenz & "rubber-banding) war uns jedoch klar, dass wir uns noch stärker fokussieren müssen. Diese Probleme traten nie bei den 60.000 Spielern auf, die bereits Zugriff zum Multiplayer hatten, unsere Vermutung war daher, dass es an unseren serverseitigen Änderungen liegen muss. Montagmorgen hat das Production-Team eine "zu untersuchen"-Liste angefertigt, die mögliche Ursachen (sowie Lösungsvorschläge) aufzählt. Hier ist ein kurzer Auszug: Morgens begann das Team damit die Fehlerquelle einzugrenzen, da jeder einzelne Fehler unzählige Ursachen haben konnte, wobei jede einzelne Fehlerquelle (oder auch keine) tatsächlich zu den beobachteten Effekten führen konnte. Eure Bug-Reports waren unser erster Anhaltspunkt. Zuerst haben wir akribisch nach identischen äußeren Umständen gesucht. Gab es eine signifikante geographische Entfernung zwischen den Spielern? Überraschenderweise nein, in vielen Fällen hatten sogar Spieler mit fast keiner Lazenz untereinander genau die gleichen Probleme. Also machte sich das Team daran unseren eigenen Code zu untersuchen. Es präsentierten sich einige Möglichkeiten: Übriggebliebener Code veranlasste das Spiel dazu sich in jeder Session zum Crynetwork Chat zu verbinden, was natürlich fehlschlug, nicht vorhandener Code zur "Bewegungsglättung" der Entwickelt jedoch in 12.4 nicht implementiert wurde, genauso Fehler die dazuführten, dass die Server nicht erkannten wenn sie voll waren. Jede dieser Möglichkeiten wurde in einer JIRA-Task (PM-Tool) festgehalten und dem entsprechenden Star Citizen Entwickler zugeordnet, der den Auftrag erhält das Problem zu lokalisieren und für die nächste Version zu lösen. Wir haben bereits einige Fixes implementiert, von denen wir glauben dass sie einige Multiplayer Bugs mit Version 12.5 beheben, gleichzeitig arbeiten wir weiterhin daran andere Probleme zu lokalisieren und zu lösen, um das Spielerlebnis zu verbessern. Haben wir also eine Universallösung gefunden die die Multiplayer-Erfahrung wie gewünscht fixt? Unsere Tests sind vielversprechend, doch bis wir Arena Commander gepatcht haben und sehen wie sich die Änderungen auswirken, werden wir hierauf keine Antwort haben. Keine einfache Lösung zu haben kann durchaus frustrierend sein, wir sehen es jedoch als Herausforderung und als Basis für das Persistente Universum. Ihr könnt jedenfalls eine Verbesserung mit Version 12.5 erwarten, die wir kontinuierlich auf weitere Bereiche ausweiten werden! Wir lernen jedenfalls unser investigativen Prozesse weiter zu optimieren. Am Dienstag haben zwei unserer Programmierer die Server Software geupdatet, um detailliertere Concurrency-Werte zu erhalten. Zu wissen, wie viele Spieler sich zu einen gegebenen Zeitpunkt (Intervall) in einem Spiel befinden, wird in Zukunft ein wertvolles Tool sein wenn wir das Verhalten des Servers bei Änderungen analysieren wollen. Als nächstes wird QA das Tool dazu verwenden, Version 12.3 mit 12.4 zu vergleichen, um die genaue Ursache der Performance-Änderungen zu evaluieren. Währenddessen möchte ich mich an dieser Stelle nochmals bei euch bedanken, dass ihr uns bei der Ursachenfindung so großartig unterstützt, und Arena Commander auch unter nicht idealen Bedingungen so vielzählig gespielt habt. Wir arbeiten hart daran euch die best-mögliche Erfahrung zu liefern, und das könnten wir ohne eure tatkräftige Hilfe nicht erreichen. Es werden noch einige Stolpersteine auf dem Weg zum fertigen Spiel liegen und wir die Technologie hinter Star Citizen stetig verbessern sowie die Balance des Spiels anpassen... doch wir werden euch immer auf dem Laufenden halten und euch informieren, wie wir zur gegebenen Zeit mit Problemen verfahren. Einige von euch sind auch an mich herangetreten und haben nach internationalen Servern gefragt (z. B. Australien oder Europa). Derzeitig sind wir uns fast sicher, dass dies nicht die Ursache der Probleme in 12.4 ist... wir haben es jedoch auf dem Schirm und planen die Server mit dem Erscheinen von Arena Commander 1.0 bereit zu haben! — Chris Roberts
  17. Berichte mal, wenn Du ihn gekauft hast
  18. https://www.youtube.com/watch?v=n2WUlnprDlE
  19. https://www.youtube.com/watch?v=JHixeIr_6BM
  20. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13993-Monthly-Report-June-2014 (aus zeitlichen Gründen wurde der Text diesmal etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, schwer zu glauben dass es bereits Juli ist! Hier ist unser monatlicher Report über alles was die 3 Cloud Imperium Games Studios und externen Partner-Teams so getrieben haben! Von der Verbesserung der Webseite bis hin zur Anpassung der Vanduul KI haben wir hart an der Entwicklung von Star Citizen gearbeitet. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Der Juni war für uns alle hier bei Cloud Imperium in Santa Monica ein spannender Monat. Anfang des Monats stand der Release von Arena Commander an und seither sind wir fieberhaft dabei in wöchentlichen Updates Bugs zu fixen, sowohl im Client als auch im Launcher. Während ich dies hier schreibe sind wir im Begriff die letzten Anpassungen am nächsten Patch 12.4 zu vollenden. Anfangs haben wir unsere ganze Kraft in die Behebung von Fehlern der nächsten Patch-Version 12.X gesteckt, nun sind wir dabei die Teams wieder ihren ursprünglichen Aufgaben zuzuführen, sodass wir weiter an größeren Featuren arbeiten können, die wir im nächsten Release 13 zeigen werden (in der Community umgangssprachlich V0.9 genannt). Wir hatten ebenfalls das Glück auf der diesjährigen E3 in Los Angeles am Alienware-Stand untergekommen zu sein, wo wir den Besuchern Arena Commander vorgestellt haben. Mark Abent, Chad Zamzow, ich selbst und einige andere aus dem Entwicklerteam haben dort die Kunde von Star Citizen verbreitet und standen jedem mit Rat und Tat zur Seite. Wir haben allerhand interessierter Leute getroffen, vom vollkommen Ahnungslosen der von Star Citizen noch nie etwas gehört hat bis hin zum Langzeitfan der Arena Commander zuhause hat. Alles in Allem war es ein erfolgreiches Event und wir wurden sogar von The Escapist für den Titel "Best of E3" nominiert. Oberste Priorität in diesem Monat war das zur Verfügung stellen möglichst vieler Multiplayer Slots in Arena Commander, wobei wir durch die erhöhten Nutzerzahlen allen möglichen Backend-, Game Server-, und Matchmaking-Problemen begegnen mussten. Hier haben wir erstaunliche Fortschritte gemacht und wir sind allen dankbar, die uns so tatkräftig unterstützen und sich in Geduld üben, während wir das Backend unseres Star Citizen Universums von ausgiebig getestet haben; unserer "Rückrat" aller Star Citizen Module wir von Tag zu Tag stabiler. Wie ich bereits erwähnt habe, arbeitet das Team bereits an größeren Featuren für unseren V0.9 Release und den kommenden Versionen. Unter anderem widmen wir uns der in-Game Tastenbelegung, einer Vielzahl an Verbesserungen des Flugmodells,. einigen zusätzlichen Schiffen, Verbesserungen des HUDs, und vielen weiteren Featuren von denen wir noch nichts erzählen wollen um die Überraschung nicht zu versauen. Wir sind weiterhin auf euer Feedback zu den kontinuierlichen Verbesserungen von Arena Commander und den Multiplayer-Patches gespannt, während wir immer mehr Spielern die Funktion freischalten und zum Testpool hinzufügen. Wie immer möchte ich mich für euren Support bedanken und falls ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Cheers, Cloud Imperium Santa Monica // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Hallo Citizens, Der Juni war wieder ein besonders geschäftiger Monat hier im Texas Office von Cloud Imperium, wir haben knietief in der Arbeit an Arena Commander gesteckt und konnten bisher 4 Versionen releasen; mehr werden folgen. Wir waren ebenfalls damit beschäftigt an den Servern des Persistenten Universums sowie den Backend-Komponenten für AC (die ebenfalls dem PU zugute kommen). Zusätzlich haben wir an weiteren Schiffen gearbeitet, die bald für den Hangar und fürs Universum bereit sind. Ohne weitere Umschweife, hier sind die Updates aus den einzelnen Departments. Design: Das Design-Team aus Austin arbeitet weiter fokussiert an Content für das Persistente Universum. In diesem Monat haben wir an Werkzeugen für die Erstellung von Sternsystem gecodet, haben Guides zum Design von Planet-Side Locations evaluiert, und das Mission-Creation-Tool zur kurzfristigen Modellierung von PU Content vorangetrieben. Das Design-Team hat ebenfalls die interne Roadmap für das kommende Jahr aufgestellt, wobei die Ökonomie weiterhin im Fokus steht. Wir supporten ebenfalls weiterhin die Dogfighting-Teams, wobei Schiffsteile, Modularität und Anpassbarkeit unseren Schwerpunkt ausmachen. Selbstverständlich haben wir bei all dem den Hangar nicht vergessen. Im vergangenen Monat haben wir die neuen Freelancer in den Hangar gebracht und weitere Schiffe hierfür vorbereitet, ebenso ist das Bugfixing des Hangarmoduls kontinuierlich fortgeführt worden. Art: In diesem Monat hat das Art Department an verschiedenen Schiffen gearbeitet. Die Freelancer Varianten, Consstellation, Mustang, M50, Aurora Varianten, 300 Serie, Hornet Varianten, P52 Merlin, Avenger, und der Xi'An Scout haben alle in der einen oder anderen Form etwas Liebe eines Artists erhalten. Unsere Charakter Artists waren damit beschäftigt den FPS Charakter auf Vordermann zu bringen und die Charakter in unseren Commercials aufzuhübschen. Des Weiteren wurde der UEE Marine Helm fertiggestellt, VFX für einige Planetside Locations hinzugefügt und das Konzept für coole neue Frachtbehälter (Cargo), die dem Cargo-System-Design entsprechen, entwickelt. Ebenfalls wurden einige Charakteranimationen gefixt, sodass Interaktionen mir unseren Schiffen noch besser aussehen und für Suqdron 42 haben wir neue Animations-Sets angelegt. Engineering - choo choo: Das Engeneering-Team hat den Fokus auf Korrekturen für die Deployments von Arena Commander 12.X gelegt. Ebenso wurde da euch zur Verfügung gestellt Universum überfacht, sodass Fehler direkt zusammen mit QA auf dem Test-Cluster evaluiert werden konnten. Das Engineering-Team war ebenfalls maßgeblich daran beteiligt die Freelancer Varianten sowas die TNGS Schiffe ins Hangar zu bringen. Außerdem haben wir einige Game-Server, HUB-Server, Matchmaking, und sonstige Fehler gefixt. Vieler dieser Bugfixes, insb. Hangar und Dogfighting, wurden bereits implementiert. Es wurde ebenfalls an der Validierung der Schiffsauswahl und des Loadouts auf dem Game-Server gearbeitet. Wir haben damit begonnen die Statistiken aus dem Universum auf der Website zu implementieren und haben die Erstellung von Avataren und deren Anpassung bzgl. des Tech-Sourcecodes evaluiert. Wir haben den Launcher hinsichtlich auswählbarer Payloads, Bugfixes und Testings der Patch-Server optimiert. Nightly sowie kontinuierliche Builds der aktiven Streams wurden aktiviert, ebenso weitere Dev Tools wie p4 Review und p4 Web. Des Weiteren haben wir viele Sandbox Editor Fixes und Verbesserungen umgesetzt (inklusive des Neuladens modifizierter Inhalte von der Platte) sowie in Zusammenarbeit mit QA und Art die Testroutine für Unstable->Recent->Stable an den Start gebracht. Der Public Universe-Cluster wurde von DevOps von Rackspace zu Google Compute migriert und Scripte für das "Large Universe Cluster-Deployment" wurden weiterentwickelt. Audio: Das Audio Department hat hauptsächlich an Verbesserungen von Arena Commander gearbeitet! Überarbeitetes Waffenfeuer mit mehr Punch sowie Soundeffekte für peripheres Geschützfeuer, Raketen, Raketen und den Afterburner-Boost lag im Fokus der Arbeit. Wir konzentrieren uns auch bereits jetzt schon auf unseren Gamescom Release in 6 Wochen (da müsst ihr allerdings Chris fragen, wenn ihr wissen wollt was genau das bedeutet )! IT: Das IT-Team hat an mehreren Teilprojekten gleichzeitig gearbeitet. Die Arbeitsgruppe aus Austin hat sich mit der firmeninternen Netzwerkinfrastruktur befasst. Durch unseren gesteigerten Netzwerkverkehr sind hier regelmäßige Wartungsarbeiten und Upgrades nötig, sodass ein Reibungsloser Ablauf gewährleistet ist. Erste Tests zeigten dass bereits jetzt die Transferraten unter den Studios um das 15fache gesteigert werden konnten. Die IT in LA wurde vergrößert und die Rechner unserer Entwickler rekonfiguriert, sodass die Ressourcen optimal genutzt werden können. In Manchester hat sich die IT hingegen mit der Einrichtung einer komplett neuen Etage befasst, hier sollen zukünftige Entwickler Platz finden. Sie haben ebenfalls die Testrechner für die Gamescom in Köln vorbereitet. Overview: Der kommende Monat Juli verspricht mindestens genauso ereignisreich wie der Juni zu werden, da wir kontinuierlich neue Citizens für die Multiplayerteil von Arena Commander freischalten, neue Spielmodi hinzufügen und wir uns auf die Gamescom vorbereiten werden. Für CIG zu arbeiten ist immer ein Abenteuer und wir sind dankbar dass ihr alle mit an Bord seid - wir sehen uns - im 'Verse! EP // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hey ihr, was für ein Monat hinter uns liegt! Wir sind wirklich erfreut darüber, dass das Dogfighting Modul nun endlich draußen ist und so langsam immer mehr und mehr Citizens Zugang zum Multiplayerteil erhalten. Bisher konnten wir ebenfalls bereits viele Bugs fixen und das alles durch eure Hilfe. Was euch freuen dürfte ist, dass wir bereits große Fortschritte im Whiteboxing des ersten Squadron 42 Levels gemacht haben, ebenso im Bereich der Multi-Crew-Schiffe sowie der Capital Ships. Einmal um den Javelin Destroyer zu wandern ist einfach wunderbar... Im kommen den Monat werden weiterhin Bugfixing für das DFM betreiben und neue Features sowie Spielmodi hinzufügen. Am wichtigsten ist aber ein voll funktionierendes Ranking-System, damit ihr endlich eure Punkte vergleichen könnt! Lasst uns bei all dem aber nicht die Gamescom vergessen, wir planen dort einige coole neue Dinge zu enthüllen! Wie immer möchte ich mich für das zahlreiche Feedback und eure unermüdliche Unterstützung bedanken, ohne eure Hilfe wären wir nicht in der Lage so ein großartiges Spiel zu machen. Macht euch auch weiterhin auf ein Update nach dem anderen gefasst, das Team ist jetzt heiß und will jedem die Möglichkeit geben, das DFM in voller Pracht zu erleben. Design: (Nick Elms – Design Director) Ein weiterer Monat der wie im Flug vergangen ist. Unser Design-Team arbeitet derzeit immer noch an mehreren Fronten, im Einzelnen sind das: DFM Support, Squadron 42 Missions-Design und Capital Ship Design mit Fokus auf Interaktionen. Das Dogfighting ist nun draußen! Yay! Wir haben eine unendliche lange Liste an Fixes, Optimierungen, Überarbeitungen und neuen Featuren von denen wir planen in den kommenden Releases zu veröffentlichen. Wir haben - wie immer - ein waches Auge für Forenfeedback das uns bisher in mehr als einer Situation extrem nützlich war und wir werden viele der von euch gemeldeten Bugs in den kommen Wochen/Monaten beheben können. Diesen Monat haben wir uns insb. mit der Mission "Vertical slice" befasst. Es gibt zwar noch viele Punkte zu bedenken, doch das Layout ist einfach super. Am liebsten würde ich euch mehr darüber berichten, da es jedoch eine Squadron 42 Mission ist wäre es ein zu großer Spoiler. Lasst mich euch einfach soviel sagen: wenn alle Beteiligten ein zweistündiges Meeting grinsend verlassen, dann muss irgendetwas verdammt gut gewesen sein. Wir haben eine weitere Feedbackrunde bzgl. des Innenlebens der Idris abgeschlossen und müssen nun lediglich ein paar kleine Punkte klären, bevor wir vor dem wichtigen PBR-pass stehen. Wir mussten einige weitere Rettungskapseln hinzufügen, um das erhöhte Crewlimit zu kompensieren und einige Anpassungen am Dockingsystem vornehmen. Es sollte nun problemlos möglich sein z. B. eure Constellation oder Retaliator passgenau auf der Oberseite der Idris zu landen und noch in Würde an Bord zu kommen, ohne sich irgendwo durchzwängen zu müssen. Wir sind wirklich gespannt wie es bald im Spiel aussieht. Der Javelin Destroyer und Escort Carrier befinden sich noch im "GreyBoy"-Stadium, allerdings machen wir auch hier große Fortschritte. Bisher haben wir bereits aus vielen Kleinigkeiten gelernt, die uns während der Überarbeitung der Idris aufgefallen sind und wir konnten gute Fortschritte in Sachen Schiffssysteme machen. Mike Northeast hat ebenfalls einen extra Thread im Forum zum Thema "seat actions" gestartet in dem jeder an der Diskussion teilnehmen kann. Vielen dank für all die Vorschläge und Ideen. Es lässt sich konstatieren, dass der vergangene Monat ein voller Erfolg für die Star Citizen Entwicklung hier in UK war, danke nochmals für den tollen Support. Programming: (Derek Senior – Programming Director) Dieser Monat stand ganz im Zeichen des DFM. Von Anfang an haben wir sehr hart daran gearbeitet dass der Launch des DFM ein voller Erfolg wird; daran arbeiten kontinuierlich weiter. Wir haben sehr viel Zeit in die Beseitigung von Bugs und das Aufpolieren des Spiels investiert, indem wir u.a. neue Controller Mappings hinzugefügt und den "Battle Royal"-Modus für den MP-Teil ergänzt haben. Des Weiteren haben wir an weitern Spielmodi gearbeitet, die ihr sehr bald testen könnt. Wir haben ebenfalls an "Behind the Scenes"-Content für kommende Spielaspekte wie DFM, SQ42 und das PU gearbeitet. Unsere arbeit reichte ebenfalls von neuen Tools für Designer zur Platzierung der unzähligen Komponenten unserer Schiffe bis hin zur Anpassung der individualisierten HUDs, HUD Usability Updates, UI für Multi-Crew-Schiffe, Audioverbesserungen, GPU und CPU Verbesserungen und Bugfixes, einem Prototypen für unser Kommunikationssystem u.v.m.... Art & Animation: (Paul Jones – Art Director) Wow - was ein Monat! An allen Fronten geht es mit großen Schritten voran, DFM SQ42, Outsourcing - alles steht auf "GO", wir haben einen neuen Concept Artist eingestellt und 3 Studenten haben als Arbeitsprojekt einen Star Citizen Sidescroller erstellt; ein ganzheitlicher Ort hier in Manchaster, wir geben zurück wo wir können Spaceships, Spaceships, Spaceships! Alles läuft wie geplant, die die sich derzeit in Produktion befinden machen große Fortschritte und wir lernen täglich dazu. Es ist ein Balanceakt, der mix aus Produktdesign, mechanischem Design und Performanceverbesserungen, aber das Team schlägt sich gut, ich bin bereits jetzt auf eure Reaktion zur Gladius und der Gladiator gespannt. Wir haben ebenfalls mit Gavin Rothery einen "Heavy Fighter" in der Konzeptphase und er sieht jetzt schon sehrt imposant aus! Doch was passiert in Sachen Capital Ships fragt ihr euch sicher? Die modularen Innenräume sind bereits grob geplant und nun müssen wir sie nur noch in die Konzept-Pipeline bringen, damit die "Schlüsselräume" den Ansprüchen der SQ42 Cinematics genügen. Gleiches gilt für Shubin (Mining Station), jetzt wo wir eine erste Idee für die Missions-Anforderungen haben. Nebenher arbeiten wir weiterhin am DFM und "Capture the Core" sowie "Conquest" sind bald für den Public-Release bereit. Es wurden ebenfalls viele Animationen für "neue" Schiffstypen fertig die bald für den Hangar und ultimativ fürs DFM bereit stehen. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Die Zeit vergeht wie im Fluge und unsere Raumschiffe machen beachtliche Fortschritte! Wir haben vieles im Juni geschafft: Wir konnten einige sonnige Tage in Canada genießen , zum Monatsende hatten wir gefühlte 40°C und im Schweiße unsere Angesichts haben wir weiterhin harte Dogfighting-Tests absolviert; unsere Tester werden immer besser! Außerdem haben wir hart an ein paar anderen Featuren gearbeitet. Im letzten Monat haben wir damit begonnen, den Discount-, Deluxe- und Business-Hangar zu überarbeiten, wir wollen sie ebenso detailliert wie den Asteriod-Hangar haben. Wir müssen sie ebenfalls noch einem Review unterziehen, damit später spezielle Räume hinzugefügt werden können. Bis sie unseren Ansprüchen genügen vergeht mit Sicherheit noch ein guter Monat. Gleichzeitg arbeiten wir wieder verstärkt an mobiGlas, die Entwicklung wurde während des DFM Releases etwas zurück gefahren, jetzt können wir jedoch wieder voll durchstarten. Unsere ersten Schritte werden die individuellen Schiffs- und Raum-Anpassungen sein. Ebenso ist das nächste "Flair"-Objekt fertig, es wird euch sicherlich vor Freude Tanzen (Dance) lassen. Es sollte Anfang July released werden können. Langfristig werden neue Planeten erstellt, neue Feature in der Avatarerstellung eingeführt und wir haben einige interessante Ideen bzgl. des Ökonomie-systems. Wir sehen uns beim "Broken Moon". // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Der Juni ist viel zu schnell vorbei gegangen während wir dabei waren Schiffe für die Auslieferung vorzubereiten! Wer sich an unseren letzen Monatsreport erinnert, der weiß dass wir an allen vier Varianten der Constellation arbeiten die [Redacted], [Redacted] und [Redacted] beinhalten; Um die Performance zu verbessern hat jede dieser Varianten verschiedene Detaillevel. Fortschritt ist das Schlüsselwort wenn wir über die Idris reden. Die gigantische "GreyBox" des Schiffs ist nun fertig und derzeit arbeiten wir fieberhaft mit dem Design-Team am fertigen Modell, das ihr später in eurem Hangar finden könnt. Wir denken dass die finale Version dem Hype gerecht werden wird! Neben der Arbeit an den genannten Schiffen haben wir sowohl das Modell als auch die Texturen des männlichen und weiblichen "Explorers" geschliffen. Wir hoffen dass euch der Detailgrad den wir erreicht haben in Kombination mit der großartigen Arbeit unserer Kollegen ein einzigartiges Gefühl der Immersion bieten wird; ihr seid der Pilot! // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager CGBot war in erster Linie damit beschäftigt die Constellation und ihre Varianten für uns bereitzustellen und an den "Exploerer"-Modellen zu arbeiten, die wir bald erhalten werden. In der Zwischenzeit hat Virtuos damit begonnen, einige Varianten der Cutlass zu arbeiten sowie Content für die FPS Level zu erstellen. Wir haben ebenfalls einen neuen Partner getestet, Red Hot GG, der uns ein paar Konzeptarbeiten für ein paar Schiffskomponenten erstellt hat und Rmory arbeitet an einer coolen neuen Waffe für das FPS (gleichzeitig testen wir deren Fähigkeit in-game FPS Waffen für uns zu erstellen). An der Zulieferer-Front wurden ebenfalls einige Anstrengungen unternommen, so haben einige unserer Freelancer an verschiedenen Varianten von Vanduul Schiffen gearbeitet. Georg Hull hat eine wunderschöne Illustration des Collector-Schiffs angefertigt und Jim Martin hat in Vorbereitung auf die Modellierung Konzepte der Caterpillar überarbeitet. Rob McKinnon und David Brochard überarbeiten einige Charaktermodelle für FPS, Dennis Chan hat uns einige passende Illustrationen für Jump Point angefertigt und Clint Schultz sowie David Scott arbeiten weiterhin an Corporate-Logos. Schließlich hat Stefano Tsai sein Arbeit an der M50 fertiggestellt und widmet sich nun einem komplett neuen Schiff. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Wir alle hoffen dass ihr Spaß daran habt, unser Schiff in Arena Commander zu fliegen. Es war wirklich aufregend euch endlich beim Spielen zusehen zu können, es steckt so viel Arbeit der einzelnen Studios im ersten Release und wir waren aufgeregt ob es auch auch wirklich Spaß macht. Als wir sahen wie es bei euch ankommt und wir sogar Livestreams von AC zusehen konnten, hat es uns nicht mehr auf den Stühlen gehalten und wir mussten einfach mit euch spielen! Der Juni war ein sehr produktiver Monat für unser gesamtes Team. Die Artists haben weiterhin an der Space Station Umgebung gearbeitet, alle möglichen Gegenstände hinzugefügt, Oberflächen bearbeitet und Lighting gesetzt um dem ganzen Atmosphäre zu geben. Visual Effects werden ebenfalls hinzugefügt. Das beinhaltet Dinge wie dampfende Luftschächte, tropfende Leitungen, Staub der von sich ändernden Luftdruckverhältnissen aufgewirbelt wird und andere kleine Details die wirklich einen Unterschied machen, besonders wenn sie fehlen. Zusätzlich zu den Umgebungseffekten haben wir eine erste Abnahme von Effekten für Tracer-Munition, Mündungsfeuer, Explosionen und einer handvoll anderer blinkender und krachender Effekte. Ebenso gab es eine erste Abnahmerunde für das FPS HUD had und wir sind derzeit dabei es ins Spiel zu implementieren. Das Animation-Team hat damit begonnen sich durch die mocap-Daten zu arbeiten, das wird allerdings noch eine ganze Weile andauern... es sind einfach verdammt viele! Sie haben ebenfalls mit unserem Engeneering-Team an einer neuen Methode Waffen auszurüsten gearbeitet, sodass es uns nun möglich ist einigen fiesen Bugs aus dem Weg zu gehen, mit denen wir immer wieder zu kämpfen hatten. Mit dem System für Deckung, Zero-G und den unzähligen verfügbaren Waffen haben sie erstmal genug zu tun. Das Design-Team hat ein paar dieser Waffen angepasst, hauptsächlich haben sich sich darum gekümmert dass sie sich richtig anfühlen und gebalanced sind. Dieser Prozess wird natürlich bis zum Erscheinen des Spiels und darüber hinaus fortgeführt. Das Team hat ebenfalls einige vielversprechende Konzepte für mögliche Spielmodi erarbeitet. Das Programming-Team hat wie verrückt neue Feature implementiert! Verbesserungen im "Deckungs-System", Zero-G Manövrierbarkeit, eine "Kriech-Haltung", Stationen zur Energieaufladung, HUD Implementierungen, Munitions-System... und ich könnte noch eine Weile weiter machen. Eine MENGE neuer Systeme wurden ins Spiel integriert... und mit ihnen auch mindestens genauso viele Bugs! Ich mache natürlich nur Spaß, die Jungs machen eine hervorragende Arbeit und ich bin mir sicher dass der Code völlig bug-frei ist. *hust**hust* Lasst mich euch jedenfalls versichern dass das FPS-Modul so langsam an einem Punkt angelangt ist, wo alle Kern-Feature zumindest als Prototyp implementiert sind und darüber sind wir überaus glücklich! Bis zum nächsten Monat, Citizens. Soviel von [Redacted], over and out! // Void Alpha Mark Day, Studio Director Terra Prime sieht besser und besser aus! Zu danken haben wir hier insb. der Hilfe aus Austin, Texas. Wir treffen uns regelmäßig mit den Leuten von CIG um die derzeitig laufenden Projekte abzustimmen, genauer gesagt handelt es sich um Centermass und die Monorail-Station. Wir erhalten einen kontinuierlichen Strom an Feedback, von technischer Hilfe bis hin zu gestalterischen Hinweisen. All das hat uns dabei geholfen, uns näher an den Endzustand der Monorail-Station zu bringen und ich kann euch sagen, dass sie eine echte Schönheit ist. Centermass ist ein Shop der besonders futuristisch wirken soll, schnittig und elegant. Wir haben einige subtile jedoch signifikante Änderungen vorgenommen um uns noch näher an dieses Feeling heranzuarbeiten. Jetzt sind wir näher an diesem Ziel als jemals zuvor und wir haben ein gutes Gefühl dabei. Sherman hat ebenfalls viel Aufmerksamkeit unserer Artists bekommen, wir haben nun das finale Design für die Innen- und Außenbereiche der Edge of Oblivion Bar sowie dem Military Police-Gebäude. The Blocks wurden ebenfalls weiter voran gebracht, insb. der Ticket-Schalter, das Drehkreuz und das Monorail-Fahrzeug. Alles in Allem sind die Verbesserungen vorzeigbar und die getane Arbeit ist repräsentativ für den Fortschritt den wir bisher gemacht haben, wir können es kaum noch abwarten bis ihr seht was wir geschafft haben! Wir bleiben weiterhin eine kleine, fokussierte Gruppe: 2 Environment Artists (Umgebung) 1 Concept Artist 1 Designer/Technical Designer // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform-Team bei Turbulent arbeitet hart am Design und UX (User Experience) des Orga-Moduls 2.0. Viele der Feature die wir für die nächste Version des Moduls einführen wollen benötigen ein ständiges Hin- und Her zwischen den einzelnen Teams, sodass derzeit alle unsere Resourcen in die Fertigstellung fließen. Wir können es kaum erwarten das Projekt noch weiter voran zu treiben! Die erste Version des Schiffs-Katalogs hat den größten Teil unserer Zeit in diesem Monat beansprucht, der Release steht nun jedoch kurz bevor! Einen Teil des neuen Katalogs habt ihr bereits beim Freelancer-Sale gesehen, genau genommen die Produktseite und natürlich auch die 3D-Ansicht des Xi'An Scouts! Wir waren so gespannt auf eure Reaktionen zu diesem Prototypen. Wir hoffen bald noch viel mehr Schiffe in dieser Ansicht anzeigen zu können, die dann auch weitere Funktionen bieten wird. So z. B. der Blick auf verschiedene OVI (Orte von Interesse) des Schiffs damit ihr einen echten Eindruck vom Innenleben erhalten könnt, während ihr euch die technischen Daten anseht. Hier gibt es noch einige Herausforderungen, besonders großere Schiffe (die im Zweifel zusätzliche Shader benötigen, damit sie gut aussehen und vernünftig gehandhabt werden können). Wir denken auch dass unserer erster Vorstoß in Richtung 3D-Ansicht vielleicht der Grundschein für weitere Umsetzungen dieser Art sein könnte, besonders wenn man an die Galactapedia mit der Darstellung der Planten uns Systeme sowie an weitere Objekte im Spiel denkt. Unsere Arbeit an den Leaderboards wird voraussichtlich sehr bald beginnen, jetzt wo der Multiplayer-Teil von AC mit großen Schritten voran schreitet. Wir konnten bereits die Kommunikation und den Datenaustausch zwischen den Spielservern und dem Plattform-Server sicherstellen und aufsetzen. Wir haben uns in der Vergangenheit eng mit dem Design abgestimmt und unzählige Gespräche und Diskussionen über die Berechnung und Darstellung der Punkte geführt, sodass wir euch auch die richtigen Werte anzeigen und euer Profil um die Leaderbord-Anzeige erweitert werden kann. Wir können es kaum erwarten die endgültigen Resultate zu sehen! -b // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der vergangene Monat begann mit einem erfolgreichen Start für das gesamte Kythera-Team, da Arena Commander v0.8 ein voller Erfolg war! Gleichzeitig war es unser "Middleware"-Gameplay-Debut. Wir haben bereits über Details unserer Arbeit im Artikel "KI Desing im Vanduul Swarm-Modus" berichtet (Übersetzung). Vielen Dank für eure Kommentare, wir haben sie alle gelesen! Der Release geschah während das gesamte Team zu Besuch bei Foundry 42 in Manchester war und das Squadron 42 Summit abgehalten wurde. Es war großartig sich mit dem UK und dem US Team zu treffen, sodass wir mit den Leuten, die wir sonst nur über Skype kennen, endlich mal direkt zusammen arbeiten konnten. So hatten wir die Möglichkeit viele Ideen und Konzepte für Squadron 42 zu besprechen. Uns war bereits sehr früh klar, dass bald die Notwendigkeit für eine einfache FPS-KI gegeben sein wird, mit der man die Grundfunktionen des Moduls testen kann. Daher werden wir unseren Fokus nun auf die Entwicklung einer solchen KI legen. Zwischen den Summit-Meetings hatten wir die Möglichkeit den ersten Backrn beim Streaming von Arena Commander zuzusehen! Alles in Allem ist der Release für uns recht reibungslos abgelaufen. In 12.2 haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Kollisionen zwischen Scythes und Spielern etwas zu reduzieren, ansonsten haben wir jedoch versucht unsere Anpassungen auf ein Minimum zu reduzieren. Wir wollen sehen wie sich das Ganze entwickelt und nicht durch spontane Entscheidungen Dinge im Zweifel noch verschlimmern, so konnten wir uns ebenfalls besser auf neue Feature und Konzepte für Star Citizen konzentrieren. Wir folgen euren Kommentaren und planen weitere inkrementelle am "Vanduul Swarm"-Modus Änderungen vorzunehmen, gleichzeitig jedoch die Verhältnismäßigkeit zu wahren. Gleichzeitig stellen wir sicher, dass die KI für das gesamte Projekt kontinuierlich weiter entwickelt wird. So haben wir unsere Arbeit an der Dogfighting KI wieder aufgenommen, die letztendlich ein essentieller Bestandteil des Persistenten Universums sein wird und uns in der Zwischenzeit erlaubt, ggf. einige interessante neue Spiel-Modi in Arena Commander zu implementieren. Wir haben ebenfalls eng mit dem FPS-Team zusammengearbeitet um die menschliche KI an den Start zu bringen und sich im Hangar wilde Feuergefechte zu liefern. Es ist lediglich ein einfaches Verhalten, um die grundlegenden Funktionen zu testen und die Designer völlig neue Teile von Star Citizen entwickeln können.
  21. Willy Millowitsch
  22. 1 mehr geht immer!
  23. gar nicht so selten
  24. Höflichkeit