Mithrim

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Beiträge erstellt von Mithrim


  1. Comingsoon.jpg

     
    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14295-Letter-From-The-Chairman
     
     
    Greetings Citizens,

     

    es ist gut zuhause zu sein! Nach einem 14-stündigen Flug, war es eine nette Überraschung das Erreichen eines weiteren Meilensteins zu sehen. Es ist schwer in Worte zu fassen, wie dankbar wir euch hier bei CIG sind, was ihr für uns bereits getan habt und immer noch tut ist einfach unglaublich... vielen Dank!

     

    Das 61 Millionen Dollar Stretch Goal schaltet die Espera Prowler, ein Tevarianisch-designtes UEE Schiff. Ich bin gespannt, was unsere Concept Artists daraus machen, da sie sich nun ein komplett neues Konzept für eine weitere Alien-Rasse überlegen und es dann zur Nutzung durch den Menschen umbauen müssen. Das wird mit Sicherheit ein spannender Prozess, hier ist die Beschreibung:

    • Espera Prowler – Benannt nach der UPE Bezeichnung ist die Prowler eine modernisierte Version des berühmt-berüchtigten Tevarin Boarding-Schiffs aus dem Ersten Tevarianische Krieg. Mit der kürzlichen Entdeckung des verlorenen Tevarianischen Planeten im Kabal-System erhielten die Engineers von Espera uneingeschränkten Zugang zu den gefundenen Schiffen, bevor sie sie in minutiöser Kleinarbeit anhand der Designs nachbauten. Der Stärke der Prowler schnell Einheiten absetzen zu können, lag primär in ihrer Unhörbarkeit begründet. Das Boarding macht sich einigen Techniken zunutze, die die Signatur minimieren um möglichst nah an das eigentliche Ziel heran zu kommen, bevor man entdeckt wird; das eigentliche Boarding geschieht dann per EVA. Die überarbeitete Prowler verbindet das beste zweier Kulturen: die Eleganz und Effektivität der Tavarianischen Kriegsmaschine kombiniert mit der Zuverlässigkeit der modernen UEE Technologie. (Auch wenn ihnen einige Upgrades der modernen Version fehlen, gibt es vintage Varianten der Prowler, die ebenfalls auf der Tavarianischen Technologie basieren und ihre glücklichen "Finder" halten große Stücke auf sie.) 

    Der Gewinner des letzten "Wave 4"-Umfrage war das 3. "Starter-Schiff". Wenn wir "Starter-Schiff" in Star Citizen sagen, dann meinen wir nicht, dass man es abstoßen sollte, sobald die Möglichkeit besteht... Es bedeutet lediglich, dass es etwas kleiner und günstiger ist und euch in die Welt von Star Citizen einführen soll. Wir hatten in Privateer und Freelancer ähnliche Starter-Schiffe und viele Spieler entschieden sich dazu, sie das ganze Spiel zu fliegen! Star Citizens Starter-Schiffe tendieren dazu, "Hansdampf in allen Gassen" zu sein, und erlauben euch, möglichst vielen Aktivitäten im 'Verse nachzugehen.

     

    Als wir uns hinsetzten und das 3. Starter-Schiff planten, war uns bewusst dass es sich genauso wie die Mustang von der Aurora abheben muss, ohne einer bestimmten Rolle verschrieben zu sein. Wo wir uns nicht einigen konnten war, wer das neue Schiff machen sollte. Wir hatten bereits Schiffe von RSI und Consolidated... wer sollte also das nächste bekommen? Ein Piraten-orientiertes Starter-Schiff von Drake, ein militärisches von Anvil oder Aegis, oder vielleicht eine kleine Luxusausgabe von Origin oder ein kommerzielles Konzept von MISC?

     

    Am Ende haben wir Drafts von 4 möglichen Schiffen gehabt, eines von jedem Hersteller (Vertreter der 5. Company, Origin, haben unseren Vorschlag zurückgewiesen, sie weigerten sich ein kostengünstiges Schiff herzustellen!). Und nun wollen wir unseren Backern die MÖglichkeit geben zu entscheiden, welches Starter-Schiff es werden soll. Hier sind die 4 möglichen Schiffe:

    • Drake Dragonfly – Man steigt weniger in die Dragonfly ein, man zieht sie sich eher an, oder so fühlt es sich zumindest an. Kurz gesagt, es fühlt sich an als wenn man Waffen und Antrieb an seinen Raumanzug schnallt... oder wie die Werbekampagne verspricht: "Es ist als wenn man das Vakuum selbst bereist". Irgendwo zwischen einem Snubfighter und einer Aurora angesiedelt ist die Dragonfly ein schnelles, manövrierbares Ultraleichtdesign, konzipiert um günstig und in großen Stückzahlen produziert, um dann später von Hobbybastlern modifiziert werden zu können. Dragonflys wurden schnell von einem gewissen Klientel bevorzugt, das scih abseits der Strecken traf um untereinander Modifikationen auszutauschen... und anderen, weniger rechtschaffenen Hobbies nachzugehen.
       
    • Aegis Terrapin – Eine schwer zu knackende Nuss, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Terrapin ist das am besten gepanzerte Schiff der Starter-Reihe auf dem Markt. Ursprünglich für Langstreckenaufklärung in gefährlichen Sternsystemen gebaut, setzt das Terrapin-Layout primär auf zusätzliche Schichten Panzerung und einen von den Engines betriebenen, überdimensionierten Schildgenerator - dem größten seiner Klasse. Terrapins sind besonders unter Hobby-Minern besonders beliebt, da sie ein Equipment-Mount sowie einen kleinen Frachtraum haben, der für die Aufnahme von wertvollen Mineralien umgebaut werden kann.
       
    • Anvil Hurricane – Einige Schiffe versuchen gefährlichen Situationen durch Geschwindigkeit aus dem Weg zu gehen, andere versuchen es mit Stealth, wieder andere mit erhöhter Manövrierbarkeit. Die Philosophie hinter der Hurrican ist: einfach alles aus dem Weg räumen was einem in die Quere kommt. Sie gewinnt weder ein Rennen und ihre Signatur macht es praktisch unmöglich, ungesehen hinter feindliche Linien zu schleichen... die große Auswahl der voll-konfigurierbaren (kleinen) Waffen-Hardpoints, plus der Fähigkeit Waffen-Typen auf verschiedene Arten zu konfigurieren, sollten dieses Manko wettmachen. Hurricanes werden häufig von Miliz-Schwadronen oder Organisationen genutzt, die ein "schweres" Schiff ihren Reihen hinzufügen wollen.
       
    • MISC Reliant – Mit dem Erfolg der "Freelancer - Built for Life"-Kampagne hat sich MISC dazu entschlossen, ebenso wie RSI und Consolidated ein Schiff der "Einsitzer"-Klasse in ihr Angebot aufzunehmen. Ihre Silberkugel? Ein Starter-Schiff mit mehr als einem Sitz... und ihr Ass im Ärmel: Xi'An-Technologie. Wo die Aurora eine rein zweckgebundene Plattform und die Mustang ein zierliches, manövrierbares Schiff ist, besticht die Reliant als MISC's am weitesten entwickeltes Schiff mit Xi'An-Technologie. Mit ihrem unglaublich schlanken Design, den zwei separaten Crew-Sitze und dem vertikale Rumpf glänzt ihr gestreamlintes Cockpit mit einer der am fortschrittlichsten Xenotechnologie auf dem Markt!

    Teilt uns doch bitte mit, welches Design ihr umgesetzt sehen wollt, der Gewinner wird Star Citizens dritter Starter... die anderen gehen zurück in unser Archiv (ich sehe jetzt schon die Fragen kommen, ob die Designs irgendwann ebenfalls umgesetzt werden; leider haben wir derzeit keinen Platz mehr für weitere Starter, doch man soll ja bekanntlich niemals nie sagen!) Ich denke jedoch dass jedes der 4 Schiffe eine Bereicherung für Star Citizen sein wird, daher gebe ich die Wahl in eure Hände!

     

    Der Gewinner wird im nächsten "Letter From The Chairman" bekanntgegeben. Bis dahin möchte ich mich noch einmal für alles bedanken. Euer Support ehrt uns, ihr seid so eine unglaubliche Gruppe von Menschen und immer wenn ich sehe, wie kreativ ihr in den Bemühungen das Spiel zu unterstützen seid, bin ich umso begeisterter (und dankbarer). Danke.

     

    -- Chris Roberts

     
    // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14295-Letter-From-The-Chairman

    Sierra76, ForenBot, kruben und 3 anderen gefällt das

  2. Danke für eure Arbeit.

     

     

    Aber bei solchen Denglisch kräuseln sich mir die Zehnnägel hoch.

    Bei boarding verstehe ich es ja noch.

     

    Sry, ist Job-bedingt und mir fällt es kaum noch auf   :ph34r:

     

    Du hast aber die Erlaubnis meine News-Texte zu editieren.... ich hab mich bei dem Satz viel mehr mit einem adäquaten Wort für "silence" befasst, ohne ihn komplett umstellen zu müssen... also sieh zu  ;)


  3. Nice! Mit dem MMX300 hab ich auch schon geliebäugelt, allerdings hat mich der sportliche Preis bisher immer abgehalten und ich nutze auch viel lieber meine Boxen, wenn ich nicht im TS bin :P

     

    Luke hat auch das OnePlus One, gib mal Bescheid wie zufrieden Du mit ihm bist.

    Apropos zufrieden, geile Tastatur, hab auch die Ryos!


  4. Starfarer_Corridor_Perspective_v014.jpg

     
    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14209-Letter-From-The-Chairman
     
     
    Greetings Citizens,

     

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    VIELEN DANK. Am vergangenen Wochenende haben wir sowohl das 57 Millionen als auch das 58 Millionen Dollar Stretch Goal im Crowdfunding erreicht. Für sich genommen ist diese Tatsache bereits unglaublich, es bedeutet jedoch ebenfalls, dass wir die Entwicklung und Erweiterung von Star Citizen noch besser voranbringen können. Ich bin euch für für so viel mehr dankbar als nur die Unterstützung von Star Citizen. Alleine den Freitag mit Backern auf der CitizenCon zu verbringen war wieder ein erstaunliches Erlebnis, eines das mich wieder in dem Glauben bestärkt, dass wir mehr als nur in einer Hinsicht etwas richtig machen. Es ist immer viel Arbeit ein solches Event zu veranstalten... doch es lohnt sich jedes Mal! Von Angesicht zu Angesicht mit Leuten sprechen zu können, die genauso begeistert von Star Citizen sind wie wir ist einfach großartig. Ich hoffe euch haben die Berichte der einzelnen Studios und der Einblick sowie der Detailgrad unserer Idee des Persistenten Universums gefallen. Wie ich in der Präsentation bereits sagte: das ist erst der Anfang!

    Besonders aufmerksame Backer haben in der Präsentation von Freitag die Gladius im Hangar entdeckt. Hierbei handelt es sich um den Teil eines Videos von Foundry 42 das eigentlich dem Rest des Teams den aktuellen Stand der Schiffe zeigen soll, insbesondere der Avenger, Gladius, Gladiator und Retaliator. Um das Erreichen der beiden Stretch Goals gebührend zu feiern - denn es war immerhin an nur einem Wochenende (!) - möchte ich das Video mit der Welt teilen. Die Militärschiffe sind noch nicht ganz fertig (es fehlen noch Animationen, Schadenszustände, Soundeffekte, Details der Innenräume usw.) doch ich bin der Meinung dass sie großartig aussehen. Seht selbst!
     
    Wir haben ebenfalls eine stereoskopische 3D Version des Cutlass Commercials verfügbar gemacht. Es ist unser erstes 3D Commercial und ich bin der Meinung dass es verdammt cool ist. Hier könnt ihr es sehen [bei Interesse, siehe Google Cardboard, DIY 3D ohne Oculus & Co.].
    ChrisRobertsDirecting-300x201.jpg

     

    ChrisSandiErinPhotoBooth.jpg

    Erin, Sandi und ich in der CitizenCon Photobooth.

    [/table]

     

     

    Mit Erreichen der 57 Millionen Dollar habt ihr das erste der "Welle 4" Schiffe freigeschaltet, die kürzlich gewählte Endeavor-class Forschungsplattform! Hier ist vorläufige Design-Beschreibung:

    • MISC Endeavor-class Research Platform – Die MISC Endeavor ist das Schiff mit dem besten Ruf in der gesamten Company: Eine dedizierte Forschungsplattform, dazu im Stande ein Dutzend unterschiedlicher Weltraum-Forschungsmodule zu transportieren und eine Bandbreite von Equipment zur Verfügung zu stellen; angefangen bei Deep-Space-Scanns zur Identifikation von Jump Points bis hin zu zusätzlichen Schilden zur Erforschung der Corona eines Sterns aus nächster Nähe. Außen ist die Endeavor mit Hardpoints für Sensoren überzogen; innen liegt der Fokus auf dem großen Forschungslabor, das für alle möglichen wissenschaftlichen Disziplinen ausgelegt ist. Besonders interessant: das Hauptabteil der Endeavor ist modular, sodass sie zu einem"Hope-class" Hospitalschiff umgebaut werden kann. Diese Variante wird vor allem von der UEE und anderen Organisationen als Unterstützung auf dem Schlachtfeld genutzt, sodass Marines und Piloten schnellstmöglich wieder einsatzbereit sind! Wird die Endeavor  zum hospitalschiff umgebaut, kann sie in ihrer Dockingbucht eine "Cutlass Red ambulance" tragen. Auch weniger respektable Organisationen haben sich bereits die Eigenschaften der Endeavor zu Nutze gemacht; die Produktion von Narkotika und der Einsatz im Bereich der illegalen Operationen sind nur zwei mögliche Szenarien.

    Da wir zwei Stretch Golas so schnell hintereinander erreicht haben, war leider keine Zeit für eine zusätzliche Umfrage. Anstatt nun die zwei meist gewählten Schiffe der letzten Umfrage zu nehmen, verkünde ich den letzten Gewinner als das 59 Millionen Dollar Stretch Goal und starte die Umfrage für 60 Millionen mit den verbliebenen Optionen. Ich bin ein Fan von den Community-Diskussionen zu diesen Themen, und je kleiner der Pool aus Wahlmöglichkeiten wird, desto häufiger sieht man Backer für ihren Favoriten Werbung machen. Haut also rein!

     

    Wir wollen jedoch nicht die 58 Millionen-Marke vergessen. Zu Ehren dieses Meilensteins geben wir jedem Backer 10.000 UEC die im Voyager Direct Store für Upgrades und Flair eingesetzt werden können. Ich rate euch eure Credits beisammen zu halten, denn es wird sehr bald schon einige coole, konfigurierbare Waffen und andere Upgrades für Arena Commander geben! 10.000 UEC mögen nicht nach viel klingen, doch zu diesem Zeitpunkt im Spiel bedeutet dass, dass wir unseren Backern mehrere Millionen Dollar geben, um ihre Schiffe auszurüsten!

     

    Hier ist der nächste Gewinner der Umfrage, die Reparaturplattform:

    • Anvil Aerospace Crucible – Die Crucible wird allgemein auch als sogenannte "flying toolbox" (fliegender Werkzeugkasten) bezeichnet und sie ist genau das Schiff das ihr an eurer Seite haben wollt, wenn ihr mit einem Asteroiden kollidiert seid oder einen Piratenangriff grade so überlebt habt!Strukturell besteht die Crucible aus einem Cockpit, dem Antrieb und einer Werkstatt. Die Werkstatt der Crucible ist vielseitig: Sie kann als Basis für EVA-Reparaturen genutzt werden (komplett mit der entsprechend erforderlichen Ausrüstung), oder sie kann mit einer magnetischen Greifvorrichtung ausgerüstet werden, um direkt an eine Schiffshülle anzudocken. In diesem Fall ist die Werkstatt nach außen offen und ermöglicht einer Reparaturmannschaft den direkten Zugang zum beschädigten Schiff. Die Werkstatt kann entweder künstliche Schwerkraft erzeugen oder eine zero-g Reparaturoperation ermöglichen, ganz entsprechend der Missionsanforderungen. Selbst das Cockpit der Crucible ist mit einer Vielfalt an reparaturwerkzeugen ausgestattet, diese beinhalten ebenfalls Zwei-Wege-Vorrichtungen die Waffen gegen Traktorstrahlen oder Roboterarme austauschen können. Die Crucible ist ebenfalls Teil eines größeren, geplanten Reparatur-Systems. Für größere Projekte können freie Support-Verstrebungen sowie Antriebseinheiten (genannt "Miller ERS" - External Repair Structure) miteinander verbunden werden, um ein Gerüst um beschädigte Schiffe zu errichten - was im Notfall das nächstbeste zu einem orbitalen Dock ist. Eine Standard-ERS-Einheit beinhaltet einen kleinen Antrieb, Thruster, magnetische Haltepunkte sowie modulare Hardpoints um Traktorvorrichtungen, Reparaturwerkzeuge oder Waffen zu montieren. Jedes ERS-Segment hat einen Code der die Form bestimmt (P1 = gerade Sektion, P2 = Linksdrehung, P3 = Rechtsdrehung, etc.), mit vielfältigen Layouts die eine modular-dimensionierte zero-g-Konstruktion ermöglichen. Im Fall von beschädigten Großkampfschiffen wie einem Bengal Carrier können hunderte ERS-Einheiten in ein Netzwerk zusammengefasst und von Duzenden Crucibles gemeinsam genutzt werden.

    Die Crucible wird ein weiteres "jenseits-der-Schlachtfelder" Schiff, das dazu beiträgt die, Vielfältigkeit und das unterschiedliche Rollenverständnis im Persistenten Universum von Star Citizen auf ein neues Level zu bringen. nun wählt euer nächstes Schiff... und überzeugt alle im Forum, dass sie es ebenfalls tun sollten!

     

    Nochmals, danke für eure Unterstützung und vielen vielen Dank für die überwältigende Rückmeldung auf der CitizenCon, das gesamte Team konnte einmalige Eindrücke mitnehmen und ist nun noch motivierter euch zu zeigen, was wir noch so alles in der Hinterhand haben. Ich kann euch versprechen dass es gut wird!

     

    -- Chris Roberts

     
    // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14209-Letter-From-The-Chairman


  5. Ich bin heute irgendwie auf dem Artikel gelandet und da kam mir spontan die Idee. es kann gut sein, dass es sich als Fehlgriff erweist, aber ich wollte es einfach mal ausprobieren. Es ist eigentlich auch eher die manchmal fehlende Zeit denn die Lust, die Probleme macht. Wenn ich vor der Wahl stehe, ob ich einen neuen oder einen alten Artikel übersetze, dann wähle ich natürlich den neuen.

     

    Manchmal ist aber etwas Zeit und wenn ich dann besonders gut gelaunt bin, dann nehme ich mir gerne auch die "älteren" Texte vor. Wie gesagt, ist nur so eine Idee und ich schaue mal was daraus wird.

    Sierra76 und kruben gefällt das

  6. Hey ihr,

     

    ich dachte ich fange mal eine kleine "Retro"-Reihe an, in der ich ein paar ausgewählte Beiträge aus den Anfängen übersetze. Ich muss zugeben dass ich anfangs auch nicht alles gelesen habe und ich bin mir sicher, dass es spannend ist zu sehen, wie sich die Dinge entwickelt haben.

     

    Einige von euch werden sicherlich die Texte kennen, doch ich kann mir gut vorstellen, dass auch viele - besonders die, die erst Mitte/Ende 2013 zu Star Citizen gestoßen sind, bestimmt Spaß daran haben. Wenn ihr also Vorschläge/Wünsche habt, ich gucke mir gerne Artikel an und wenn es sich lohnt sie zu übersetzen und etwas Zeit da ist, mache ich es (bitte per PN).

     

    Viel Spaß damit !  :)

     

    [hr=red]

     

     

    Hornetblastoff.jpg

     
    // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12765-3-Million-Update-From-Chris-Roberts
     
     
    Hi zusammen!
     
    3 Millionen Dollar! es ist kaum zu glauben dass wir bereits so weit gekommen sind, viel weiter als unser ursprüngliches Ziel und bereits mitten in den angedachten Stretch Goals, und es sind noch 10 Tage der Kampagne übrig. All das haben wir euch, unseren unglaublichen Fans zu verdanken. Ich bin jeden Tag aufs neue von eurer Hingabe beeindruckt, die ihr so vielfältig zum Ausdruck bringt, durch euch wächst das Projekt; indem ihr die Kunde verbreitet und eine großartige Community aufbaut. Es wird definitiv eine beängstigende aber auch vielversprechende Zeit für das Team das an diesem genialen Projekt arbeitet, besonders jetzt da wir wissen, wie viel Vertrauen ihr in uns habt. Wir sind - und das kann ich mit Stolz sagen - dieser Aufgabe gewachsen!

     

    Bitte entschuldigt dass es ein paar Tage so ruhig hier war, jedoch bin ich eben erst aus Montreal, Canada, zurückgekehrt, das höchstwahrscheinlich einer der Orte werden wird, an dem wir Star Citizen entwickeln werden, so auch in Austin, Texas und Los Angeles, Kalifornien. Es mag ineffizient erscheinen, das Team überall zu verstreuen, ich bin ehrlich gesagt jedoch ein großer von von Distributed Development ("verteilter" Entwicklung). Der Tech-Prototyp wurde ebenfalls mit einem kleinen Team entwickelt, das in der ganzen Welt verteilt war: Austin, Frankfurt (Deutschland), Los Angeles, Montreal, Monterey (Mexiko) und San Francisco.

     

    Das Konzept dahinter ist, dass man den Fokus auf die Orte legt, an denen Talente zu finden sind und nicht mühsam die beteiligten an einem Ort versammelt. Es wird so aussehen, dass viele meiner alten Origin und Digital Anvil Mitstreiter in Austin sein werden, in LA liegt der Fokus auf dem high-end Konzeptdesign (zurückgreifend auf den Pool an Talenten aus der Filmbranche wie Ryan Church und Jim Martin) und ein wenig Engineering. In Montreal werden wir wahrscheinlich einen Teil der persistenten Serverinfrastruktur und das Web Frontend aufbauen. Ich werde an allen Locations Zeit verbringen und mit Sicherheit eine Menge Skype nutzen! Die ganze Idee dahinter ist, die Komponenten von Star Citizen auf einzelne Teile herunterzubrechen und auf "Tiger-Teams" (Begriff aus dem Agilen Projektmanagement: Ernannte Spezialisten eines Teilgebiets) zu verteilen - Dogfighting, Boarding-Mechanismen FPS, Planetside Kauf / Verkauf / Chat / Missionen, Persistentes Server Backend usw.. Auf diesem Weg halten wir die einzelnen Elemente des Projekts handhabbar und bleibt in der Verantwortung von kleinen, eng zusammenarbeitenden Teams. Meiner Erfahrung nach sind kleine Teams bisher immer am effizientesten, daher ist der Gedanke dieses Konzept skalierbar zu machen und auf ein so ambitioniertes Projekt wie Star Citizen zu übertragen. Es ist als wenn man den Multicore / Threading-Ansatz auf die Entwicklung überträgt, anstatt dem alten Konzept entsprechend einfach die Größe und Geschwindigkeit eines einzelnen Prozessors zu erhöhen.

     

     

    Enlist your Friends Update (Spieler werben)

     

    Es gab diesbezüglich während ich am Entwicklungs- und Personalplan gearbeitet habe einige Veränderungen. Einige von ihnen führten zu Diskussionen unter euch, daher möchte ich nun für Klarheit sorgen.

     

    Das "Pledge-Referral-Programm" (Empfehlungen) war eigentlich als Teil der eigenständigen Crowdfunding-Phase gedacht und sollte bereits an Tag 1 verfügbar sein. Unglücklicherweise hatten wir einige Probleme mit dem Launch und so wurde dieser Teil nie deployed und hat bis jetzt gebraucht um fertiggestellt zu werden.

     

    Vor dem Kampagnen_start haben wir mit Alienware, NVIDIA und Logitech gesprochen, die alle sehr von der Idee hinter Star Citizen begeistert waren und was es für PC-Gaming allgemein bedeutet. Daher waren sie sehr bereitwillig dabei, die Aktion mit gratis "Swag" (Goodies) für einige der Pledge-Tiers zu unterstützen. Wir dachten so sei es auf jeden Fall spaßiger und für alle interessant, wenn wir den Gewinn mit der Anzahl der geworbenen Freunde verbinden und so jeder eine Chance auf ein Badass-Alienware-Gaming-Setup hat, anstatt es mit einem 15.000 Dollar Pledge-Level zu verbinden. Wir wollten erreichen, dass ihr mit so vielen Freunden wie möglich einsteigt, insbesondere weil wir das Co-op Spiel und das Gründen von Squadrons (ein weiteres Feature das mit der Einführung von vBulletin kommt) möglichst früh unterstützen wollen.

     

    Uns ist bewusst dass viele von euch befürchten, dass nicht jeder geworbene Freund berücksichtigt wird, den ihr in die Schlacht um den Gaming PC und das Star Citizen Universum mitgebracht habt. Ich kann euch beruhigen! Wir werden einen "referral-input" zum "My Account"-Bereich auf der RSI Seite hinzufügen, sodass ihr rückwirkend angeben könnt, wenn ihr von jemandem geworben worden seid, sodass keiner benachteiligt ist und alles ab Start der Campagne berücksichtigt werden kann.

     

    Wir hoffen das dies in eurem Sinne ist. Es war als Spaß gedacht und jedem die Chance zu geben, ein paar Goodies zu gewinnen (wer will schon nicht einen Alienware Desktop, eine Oculus Rift oder eine GTX680 haben?).

     

    Es gab ebenfalls ein paar Fragen zum Contest den wir vor kurzem hatten. Aus Datenschutzgründen dürfen wir die Gewinner nicht nennen, sofern sie uns dies nicht explizit erlaubt haben... doch solltet ihr eine unterschriebene Ausgabe von Wing Commander oder einen Anvil Gladiator Bomber gewonnen haben, wurdet ihr bereits von unserem Staff  kontaktiert, also checkt eure Spamfilter, und klärt ob sich nicht doch eine Überraschung irgendwo versteckt hat.

     

     

    Ship Concept Art

     

    Wir wissen das das ganz oben bei euch auf der Liste steht. Sowohl Ryan Church als auch Jim Martin arbeiten bereits seit einigen Wochen fieberhaft daran. Ich hoffe dass wir das erste Konzept - Ryan's Arbeit an der Constellation - zu Beginn kommender Woche in einem vorzeigbaren Zustand haben. Wenn ihr es seht werdet ihr verstehen, warum es kein Projekt ist das man an einem Tag abschließen kann. Alle Star Citizen Schiffe werden einen Detailgrad aufweisen, den es zuvor noch in keinem Sapce Game gab; gleiches gilt für Ergonomie und Funktionalitäten der Schiffe. Es geht nicht nur um eine hübsche Zeichnung - wäre es so, hätte ich euch bereits vor mehreren Wochen etwas zeigen können. Es geht um das komplette Design - außen und innen - wie Waffen und Raketen funktionieren, wo die Engine und die diversen Thruster untergebracht sind, wie sie sich verhalten, wo ihr schlafen werdet, wie der P52 Fighter starten und wieder andocken kann, wo ihr eure Mahlzeit einnehmen oder duschen könnt. Der Plan sieht vor, dass wir zu jedem Schiff eine RSI Broschüre veröffentlichen, mit Innen- und Außenansichten, ganz so wie ihr es z. B. von Boeing oder lockheed Martin in der richtigen Welt sehen udn erwarten würdet. Ich kann euch versichern dass die WIP sehr cool ist und ich glaube dass ihr begeistert sein werdet, sobald ihr das erste Set seht. Doch das alles ist Teil des Spaßes der zum Backen von Star Citizen gehört; ihr werdet die komplette Reise mit dem Entwicklungsteam erleben, sehen wie gearbeitet wird und ständig mit einbezogen werden. Es geht nicht nur um die initiale Kampagne - wir werden soviel wie möglich mit euch teilen und das den gesamten Entwicklungsprozess lang.

     

     

    Stretch Goals

     

    Wir haben kürzlich die 1.000.000 Dollar und damit die Corvett auf Kickstarter erreicht, somit haben wir zusammen mit der Hauptseite 3.000.000 Dollar gesammelt. Ich kann kaum in Worte fassen, wie aufgeregt mich das macht... doch ich würde gerne die 4.000.000 Dollar auf erreichen, da es uns ermöglicht insgesamt mehr und das auch noch schneller zu machen, insbesondere im Bereich der Modding-Tools. Es mag sich verrückt anhören, doch schaut euch andere Kickstarter-Projekte an, in den letzten Tagen wurde immer am meisten gespendet. Wenn es um Spiele-Projekte geht, sind wir sicher an der Spitze bezogen auf Spendenhöhe pro Person, das alles dank euch. Einige der Stretch Goals können durch einfaches Upgraden der bisherigen Backer erreicht werden, doch wir benötigen ebenfalls neue Leute. Ich weiß dass ihr alle bereits fleißig die Kunde verbreitet habt, macht bitte weiter. Bleibt am Ball und wir können das Ziel erreichen!

     

     

    Future Updates

     

    Wir haben euch bereits einen Vorgeschmack zur Basisversion der Star Citizen Karte gegeben und wir werden die anderen über die kommende Tage präsentieren. Ich plane ebenfalls ein paar Texte für euch zu verfasen - ich bekomme viele Fragen bezüglich Instanzen, daher werde ich versuchen das Konzept in einem zusammenhängenden Upadate zu erläutern. Es wird ebenfalls bald noch ein paar Videos des Prototypen geben... und selbstverständliche eine Schiffs-Broschüre!

     

     

    [hr=red]

     

    So, was haltet ihr davon? Auch wenn ihr es für überflüssig haltet, immer raus mit der Sprache.

    Cheers Mith

    Sierra76, zTonic, Sanctury und 1 anderem gefällt das

  7. Ich muss gestehen, dass ich diesmal nicht ganz zufrieden bin... allerdings war es aus zeitlichen Gründen einfach nicht anders möglich ;) Ich muss mir da noch was einfallen lassen. Normalerweise poste ich keine Texte ohne sie vorher nochmal gelesen zu haben. Bei den Lettern von Chris bin ich jedoch weiterhin sehr genau!


  8. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014 (Text stark gekürzt, kein proofreading  ;) )

    Vielen Dank für die Hilfe beim Übersetzen an egonder und Kaesemuffin!

     

     
    Greetings Citizens,
     
    es war ein geschäftiger Monat für Star Citizen! Wir haben Arena Commander .9 released sowie einige Patches nachgereicht. Im Zuge der Änderungen haben wir die Physics, Flugmodelle und Multiplayer-Aspekte von Star Citizen verbessert... das ist das Ziel das die Studios rund um die Welt gemeinsam verfolgen. Darüber hinaus haben wir damit begonnen, einige tiefer greifenden Elemente des Spiels aufzubauen! Der September-Report wird euch einen kleinen Einblick in unsere alltägliche Arbeit geben, damit ihr seht womit wir unsere zeit verbringen.

     

     
    // Cloud Imperium - Santa Monica
     
    Aurorahud.jpg
     
     
    Greetings Citizens,

     

    der September war ausgesprochen produktiv für unser Santa Monica Studio. Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf der Verbesserung von V0.9 von Arena Commander. Wir haben uns sehr über diesen Release gefreut, da er den neuen "Murray Cup-Racing Modus" beinhaltet und einen Einblick in einen anderen Aspekt von Star Citizen ermöglicht; nutzt die die M50 und die 350R für den neuen Rennmodus! Hoffentlich habt ihr alle die Ausgabe von "Galactic Gear" gesehen, er hat nämlich im Internet einige Wellen geschlagen und er wurde sogar auf der offiziellen "Top Gear" Webseite lobend erwähnt!

     

     

    Zusätzlich zur Unterstützung der Arena Commander Entwicklung haben wir ebenfalls die Pipeline zur Schiffserstellung überarbeitet. Kürzlich wurde die Schiffserstellung von Austin nach LA verlagert und seither haben wir hart daran gearbeitet, die Prozesse zu optimieren und zukünftig schneller und besser neuer Schiffe erschaffen können. Der Erstellungsprozess ist mittlerweile so komplex geworden und mit dem Umzug nach LA kann Chris nun besser die Übersicht behalten und direkten Input geben. Teil des Prozesses war es auch, dass wir uns jeden einzelnen Schritt in der bei der Erstellung von neuen Schiffen angesehen und reevaluiert haben und so den Workflow an vielen Stellen optimieren konnten. Sollte euch interessieren, wie der Prozess aussieht, könnt ihr einen Blick auf das Diagramm werfen.

     

    Shippipe.png

    Von der Idee zum fertigen Schiff.

     

    Über die Optimierung der Pipeline und den reinen Support von Arena Commander hinaus haben wir ebenfalls die CitizenCon und PAX Australia vorbereitet. Im Oktober wird es einige Sneak-Peaks der neuen Elemente geben, daher haben wir hier auch besonders viel Arbeit investiert. Ihr könnt euch in den kommenden Wochen daher auf einiges gefasst machen.

     

    Weiterhin haben wir im vergangenen Monat einige Bewerber begutachtet, die sich auf einige Positionen bei uns beworben haben. Wir sind auch fündig geworden und konnten einige talentierte Artists kennenlernen, die uns zukünftig unterstützen. Nun aber zu den einzelnen Abteilungen.

     

     

    Engineering

     

    Hauptsächlich hat sich unser Engineering-Team mit der Überarbeitung der HUD-Komponenten befasst. Im Fokus stand die Usability und UX (user experience). Desweiteren haben wir die Zielverfolgung optimiert und für normale und "verfolgende" Waffen verbessert, insb. die IFCS-Kommunikation. Das Update sollte auch bald zur Verfügung stehen.

     

    Eine weitere Verbesserung bezieht sich auf den Umgang mit Schiffen und deren Varianten. Wir haben nun eine Technik entwickelt, wie wir Anpassungen und Fixes direkt auf andere Varianten des Schiffs übertragen können und so nicht mehr jede einzeln bearbeiten müssen; ein enormer Fortschritt!

     

    Unser Grafik-Engineer hat kontinuierlich an der Migration hin zu einem 32-bit depth buffer gearbeitet. Dies wird in Zukunft einen Großteil des Z-Fighting verbessern. Der bisher verwendete Puffer ist unzureichend, da Elemente die sehr nah beieinander sind zu Z-Fighting neigen, wenn sie aus einiger Entfernung betrachtet werden. Die Verbesserung wird es in einem der kommenden Patches geben. Er hat hier jedoch nicht mit der Arbeit aufgehört und ist derzeit damit beschäftigt, die Lackierung von Schiffen zu überarbeiten, Ziel ist es, dass Schiffe einfacher eingefärbt und angepasst werden können (später auch durch die Community!).

     

    Zu guter Letzt hatten wir hier in Santa Monica eine Networking-Summit, bei der alle Netzwerk- und Backend-Programmierer der einzelnen Studios (+ externe Partner) versammelt haben, um über mögliche Verbesserungen sowohl der Infrastruktur als auch der beteiligten Systeme zu sprechen. Im Detail, kurzfristig: Verbesserung der Bewegungsvorhersage, Bandbreite, Server CPU Last, Chat System, Lobby System, Matchmaking und Sammeln von Telemetrie-Daten. Es ging ebenfalls auch um langfristige Projekte wie z. B. der Migration von Clients von einem Server auf den anderen, Skalierung des PU, eindeutige Spieler und Objekt-IDs zur Nutzung auf verschiedenen Servern... das alles für SQ42 und das PU. Das Treffen war sehr produktiv und es konnte ein solider Grundstein gelegt werden.

     

     

    Design

     

    Das Design-Team hat in diesem Monat ebenfalls am HUD und der Zielerfassung gearbeitet. Hier lag der Fokus auf kugelgelagerten Waffen, die normalerweise keine so flüssige Steuerung mit Joysticks, HOTAS und Gamepads ermöglichen. Wir befinden uns hier zwar im Prototyp-Stadium, allerdings sind wir davon überzeugt, dass unsere Änderungen die Spielerfahrung mit diesen Eingabegeräten drastisch verbessern wird.

     

    Wir haben uns ebenfalls mit dem Community-Feedback befasst, insbesondere ging es um Balancing und Flugeigenschaften von Schiffen. Hier gab es ja bereits einige Patches seit V0.9, zusammen mit neuen Waffen und Gegenständen wird es in naher Zukunft weitere Verbesserungen an Arena Commander geben.

     

    Zusammen mit unseren Kollegen bei Foundry 42 haben wir uns ebenfalls Gedanken zum Signatur- und Emissions-System gemacht. Desweiteren ging es um neue Spielmodi für Arena Commander, die besonders Schiffe wie die Aurora und andere noch nicht veröffentliche Typen bevorzugt, die nicht die beste Wahl für Dogfights sind... wir denken hier eher an den Vorzug einer erhöhten Frachtkapazität.

     

     

    Art

     

    [table]

    So langsam kommen wir zu den größeren Schiffen, daher war die Entscheidung die Schiffsproduktion zu verlegen genau richtig. Da wir nun mehr Kapazitäten frei haben, um uns dediziert um die Schiffsentwicklung zu kümmern, kann die neue Pipeline perfekt ausgenutzt werden. Unser Fokus liegt derzeit auf Schiffskonzepten wie der Herald, Carrack, Reclaimer, Avenger, (+Varianten), 890 Jump, sowie auf Waffen und Gegenständen. Fertig geworden sind wir mit der Mustag, der Cutlass (jeweils komplettes Lineup). Durch das neue Varianten-System können wir uns nun auch der 300-Serie entsprechend widmen und die verschiedenen Schadenszustände sehr schnell fertigstellen, sodass alle Varianten für's Dogfighting bereit stehen. Gleiches gilt für die Aurora als auch die Hornet-Serien.

     

    Das Art-Team hat ebenfalls bei der Erstellung der Schiffs-Pipeline geholfen und wertvollen Input für Qualitätssicherung und -optimierung gegeben.  Wir sind uns zwar sicher, dass der Prozess sich stetig weiterentwickeln wird, die Verbesserungen sind jedoch bereits jetzt deutlich merkbar und die Schiffsentwicklung geht um ein Vielfaches schneller von der Hand.

    ReclaimerClawInAction.jpg[/table]

     

     

    Cinematics

     

    Unser Cinematics-Team hier in Santa Monica war hauptverantwortlich für die bisherigen Commercials und ist auch jetzt unter Hochdruck damit beschäftigt für die CitizenCon einen mindestens genauso guten Clip wie "Galactic Gear" zu präsentieren. Da wir hierzu lediglich Game-Assets nutzen, hat die Erkenntnis die wir hieraus gewinnen auch direkt positive Auswirkungen auf die restliche Spielentwicklung. Die Zusammenarbeit der Teams ist ausgesprochen gut und daher können wir euch sehr bald auch schon die nächste Cinematic zeigen!

     

     

    // Cloud Imperium - Austin
     
    Austin_Header.jpg
     

     
    Hey zusammen, von uns hat man diesen Monat zwar nicht so viel mitbekommen, ihr könnt uns aber glauben dass wir hart gearbeitet haben. Hauptsächlich waren wir mit dem Persistenten Universum beschäftigt, hier ist eine kurze Übersicht:

     

     

    Art

     

    Das Art-Team setzt derzeit alles daran, die erste Planetside Location, ArcCorp, fertigzustellen. Hier sind wir bereits sehr weit und können daher auch teilweise bereits mit der nächsten Location beginnen: Terra Prime.

     

    Zusammen mit [REDACTED] sind wir ebenfalls dabei, die FPS Charakter zu finalisieren indem wir sicherstellen, dass die Ragdoll-Animationen euch umhauen, wenn eurem Charakter etwas zustößt; unser Ziel ist next-gen Qualität. Zusätzlich haben wir an einigen NPC Animationen gearbeitet.

     

    Zu guter letzt hat Chris Smith mit dem Ship-Team  an den neuen Racern gearbeitet, die im letzten Monat released wurden. Ebenso standen noch andere Punkte auf seinem Plan, von denen können wir aber noch nichts erzählen.

     

     

    Programming

     

    Unser Hauptfokus lag in diesem Monat auf dem Persistenten Universum und wir können vermelden, dass wir beireit große Fortschritte gemacht haben. Wir sind bereits so weit, dass wir "Phase 1" diesen Monat abschließen konnten, den ersten Schritt in der Erstellung einer Galaxie, die man mit einem konventionellen Antrieb tatsächlich mehrere Tage bereisen kann ohne das andere Ende zu sehen. Ebenso wurde die erste Design-Iteration von "Subsumption", Star Citizens objektorientiertem NPC-KI-System fertig; jetzt steht die Produktivphase an. Moon Collider - unsere KI-Partner aus UK - haben mit dem Support der Vielzahl an spezifischen Featuren begonnen, die wir zukünftig für die Implementierung ihrer Kythera KI benötigen. Unser Ziel ist ein lebendes, atmendes Universum zu schaffen, daher benötigen wir eine schiere Unmenge an Daten, die verarbeitet und bereitgestellt werden müssen.

     

     

    Design

     

    Auch in unserem Design-Team stand das Universum im Fokus und wir konnten in diesem Monat einen ersten Grundstein legen. Wir haben uns mit sehr viel Recherchearbeit befasst um herauszufinden, was alles in einem Universum passieren kann, das der Spieler später erkunden kann. Jedes dieser Phänomene hat eigene technische und artistische Herausforderungen die von uns bedacht und gemeistert werden müssen; schließlich wollen wir euch nur das Beste bieten. Als Beispiel haben wir uns in diesem Monat mit dunklen Nebeln, Pulsaren und Eisriesen befasst. 

     

    Der zweite Fokus lag auf der Implementierung des FPS in die Planetside Location und dem Aufbau von "Reputationen" unserer diversen Organisationen/Corporations im Universum. 

     

     

    Quality Assurance

     

    Unser QA-Team hat sich im vergangenen Monat hauptsächlich mit V0.9 befasst. Wir konnten euch voller Stolz den ersten Release von V0.9 präsentieren, nur um dann weitere 4 Releases hinterher zu schieben! Eines unserer Ziele besteht darin, unsere QA-Tools kontinuierlich zu verbessern und sicherzustellen, dass unsere Entwickler stets eine stabile Entwicklungsumgebung haben. Wir freuen uns berichten zu können, dass unsere automatisierten Tests immer besser werden. Dies wird auch immer nötiger, je näher das Persistente Universum rückt. 

     

    In diesem Monat hat das QA-Team mit 2 neuen Leuten Verstärkung erhalten. Jeffrey von Blizzard Entertainment und Melissa von NCSoft. Durch diese Erweiterung des Teams ist es uns zukünftig möglich, noch gezielter und erfolgreicher zu testen.

     

     

    Live Operations

     

    Unser Live Ops-Team hat im vergangenen Monat regelmäßig die Nacht durchgearbeitet, damit ihr die aktuellste Version von Arena Commander so reibungslos und schnell wie möglich spielen könnt. Die enge Zusammenarbeit der QA-Team aus Austin und den Jungs aus UK ermöglicht und eine nahezu perfekt abgedeckte 24/7 Testumgebung. Unser Ziel besteht darin, die Turnaround-Zeit immer weiter zu verkürzen, sodass wir zukünftig schneller neue Builds live schieben können, nachdem sie intensiv getestet wurden. Hierbei hilft es ungemein kontinuierlich testen zu können. Jede eingesparte Minute im gesamten Prozess ist wertvoll.

     

    Es war jedenfalls ein arbeitsreicher Monat und wir freuen uns, dass so viel unserer Arbeit die hinter den Kulissen stattfindet, in den kommenden Tagen von euch begutachtet werden kann. Ihr könnt euch also über neue Updates freuen! In der Zwischenzeit haben wir hier etwas lustiges:

     

    [table]

    "Lange bevor der AMX-1 Repair Bot für den privaten Bereich eingeführt wurde, war Saga Datasystems bereits für ihr eher industrielles Design bekannt. Die M3-A Multifunction Space Drone ist bereits seit über 50 Jahren in Benutzung und eignet sich ideal für einfache, unbemannte Arbeiten in und um Raumstationen. Während sie nie mit irgendeiner fortgeschrittenen KI oder Kommunikationsequipment ausgestattet war, ist sie dennoch stets für einfache Arbeiten zu gebrauchen gewesen - von einfachen Reparaturarbeiten bis hin zu Schlepptätigkeiten, die M3-A erledigt diese Art von von Jobs problemlos; auch das Handhaben von schweren Minen- und Frachtkontainern ist kein problem."Austin-September.jpg[/table]

     

    // FOUNDRY 42
     
    Foundry_42.jpg
     

     
    Hi zusammen!

     

    Unsere Arbeit in diesem beinhaltete insbesondere neuer Content für Arena Commander, die Charakter-Pipeline für SQ 42 und das Persistente Universum. Natürlich haben wir ebenfalls an der Implementierung der ersten Mission gearbeitet!

     

     

    Creative Director
     

    Arena Commander: Wir haben die Größe der Maps angepasst, da nun das Z-Buffer Problem behoben werden konnte. Wenn man darüber nachdenkt, ist es eine enorme Aufgabe gewesen, einige unserer Asteroiden sind tatsächlich größer als die meisten Crysis Level! Ebenfalls ging sehr viel Entwicklungszeit in die Implementierung des Sensor- und Raketen-Systems, sowie in HUD-Erweiterungen für Stream 13, wo wir ebenfalls die Leaderboards und weitere Verbesserungen umsetzen werden. Branch 14 ist derzeit bei uns in der Pipeline, in der das erste Mal ein Lobby-System eingeführt, die Fugmechanik verbessert wird und das Helm-HUD-System zusammen kommt.

     

    Schiffsdesign: Die benötigte white-box Phase der StarFarer ist abgeschlossen und sie ist nun ein wenig stärker bewaffnet, genauer gesagt sind es 2 zusätzliche rückwärtige Geschütze auf der Unterseite. Ihr könnt gespannt sein, was sonst noch mit ihr alles passier ist.

     

    Squadron 42: Derzeit kümmern wir uns um einige neue Mechaniken für Squadron 42, die die Immersion noch weiter unterstützen sollen. Ebenso geht das grey-boxing der Level weiter und wir haben sogar bereits ein paar neue Teile im white-boxing Stadium, sodass wir für das Mocap-Shooting am Ende des Jahres bereit sind. Das white-boxing des "Basis-Schiffs" zwichen den Missionen ist ebenfalls abgeschlossen und wir haben den Verdacht, dass ihr euch sehr wohl dort fühlen werdet,

     

    Alles in allem war es ein erfolgreicher Monat, in dem wir vieles abschließen und einiges weiterführen konnten.

     

     
    Programming Director
     
    Unsere Networking-Engineers sind vom Networking Summit in Santa Monica zurück und es hat sich gezeigt, dass für alle Beteiligten viel dabei herum gekommen ist. Generell kann man sagen, dass wir an allen Fronten gut weiter gekommen sind, sei es Arena Commander, Squadron 42 oder das PU.

     

    Bug des Monats: "The Flshlight of Thor" (Die Taschenlampe von Thor) Wir hatten dieses eigenartige Phänomen dass wenn man das Schiff einige Zeit umherfliegt, es plötzlich einfach ohne Grund explodiert. Zu Beginn dachten wir dass es sich nur um lahme Ausreden von Leuten für ihre unzureichenden fliegerischen Fähigkeiten handelt, doch als der Fehler regelmäßig auch in komplett leeren Leveln auftrat mussten wir uns eingestehen, dass es vielleicht doch eine andere Ursache gab. Nach vielem Kopfkratzen und Teetrinken fanden wir heraus, dass sich nach einem Update eine Taschenlampe - die normalerweise zur Spielfigur gehört - verselbstständigt hatte. Sie kollidierte regelmäßig mit dem Innenraum des Schiffs und verursachte in jedem neuen Frame ein wenig mehr Schaden bis schließlich die strukturelle Integrität des Schiffs zusammenbrach. Ja, eine kleine Taschenlampe kann die mächtige Hornet zu Fall bringen!

     
     
    Graphics Programming Director

     

    Das Grafik-Team hat an einigen der Kernsysteme der Art-Pipeline gearbeitet (Schiffe, Charaktere, Umgebungen & VFX). Für die Schiffe haben wir nun neue Schadensmodell-Shader erstellt, sodass wir nun sehr detaillierten, lokalen Schaden darstellen können. Dies ist besonders für unsere Großkampfschiffe wichtig, da wir hier die traditionelle Methode des "wir zerbrechen das Schiff in mehrere Teile und lassen sie sich Abspalten" aufgrund ihrer immensen Größe nicht ohne Weiteres funktionieren wird; doch auch kleinere Schiffe werden davon profitieren. Ebenso haben wir neue Shader für ein angepasstes Farbsystem begonnen, das uns erlauben wird Schiffe viel einfacher umzufärben. Dieser Vorgang ist durchaus nicht trivial, da unsere Qualitätsansprüche extrem hoch sind und die Farbe korrekt auf Schaden oder Materialveränderungen (Biegen/Brechen) reagieren muss.

     

    Für das VFX-Team haben wir einen neuen "volumetric lighting shader" erstellt, der Partikel komplexe Effekte wie z. B. Streulicht und volumetrische Schatten approximieren lässt. Hierzu erstellt das VFX-Team z. B. 6 separate Einstellungen einer Explosion und der Shader berechten in einer Offline-Simulation wie sich in-game das Licht verhalten würde, wenn es auf die Partikel trifft. So erhalten wir eine sehr genaue Lichtbrechung im späteren Spiel, die kaum von der Realität zu unterscheiden ist, jedoch kaum Ressourcen benötigt.

     

    Als letztes haben wir uns dem 32-bit Rendering gewidmet. Wir bewegen uns zwar in Richtung 64-bit Maps, das Rendering benötigt jedoch nicht diese Tiefe, da aus Sicht der Kamera alles relativ nah beieinander ist. Die meisten Spiele nutzen jedoch maximal lediglich 24-bit, aus unserer Sicht ist dies jedoch für uns zu wenig, also haben wir in Richtung 32-bit entwickelt und sind nun einen entschiedenen Schritt weiter. So können wir bereits jetzt die Dogfighting-karten vergrößern, besonders jetzt da die Schiffe alle schneller geworden sind sollte dies alle freuen! Wir können nun auch mehrere Texturen in Echtzeit kombinieren, sodass nun neue Objekte dynamisch entstehen und gerendert werden können; besonders das PU wird hiervon extrem profitieren (individuelle Schiffe, Kleidung & Hangars etc.).

     

     

    Art Director

     

    Ihr wollt Spielcharaktere? - sollt ihr bekommen! Wir haben nun eine Unmenge an neuen Charaktern geschaffen, die für alle nur erdenklichen Situationen angepasst wurden, das alles natürlich in AAA Qualität! Zusammen mit einem überarbeiteten, anatomisch korrektem männlichen Charaktermodell (das weibliche kommt noch) sind wir wieder einen riesigen Schritt weiter das PU zu bevölkern. Zusammen mit 3Lateral und Cubic können wir uns nun den möglichen Fehlerquellen widmen, sodass wir später keine bösen Überraschungen erleben (nichts ist jemals einfach in der Star Citizen Entwicklung!).

     

    Ihr wollt Schiffe? - sollt ihr bekommen! Die Gladius ist nun in der tech-Setup Phase sodass sie bald im Hangar stehen wird. Die Retaliator ist nun 50% geiler als in dem Video das ihr zuletzt gesehen habt  (ca. 1 Monat her), zusammen mit der Gladiator die nun ihre PBS-Behandlung bekommen hat, hat sie entscheidende Fortschritte gemacht. Idris und Javelin kommen ebenfalls gut voran, sodass wir zusätzliche Ressourcen in die Umgebungsentwicklung bei Squadron 42 investieren können. Die Wartezeit wird es wert sein, das verspreche ich euch! Erwähnenswert ist ebenfalls, dass ein Großteil der Vanduul-Flotte nun in die Produktion geht, diese werden wir nämlich ebenfalls für die Mission benötigen, nächsten Monat sollten wir diesbezüglich ebenfalls mehr Infos haben. 

     

    Ihr wollt atemberaubende Umgebungen? - die sollt ihr bekommen! Die Shubin-Raumstation - "Archon" ist nun aus der grey-boxin Phase! Es ist zwar eine enorme Aufgabe, doch auch optisch steht sie ihrer Größe in nichts nach, zwar gibt es noch keine Shader und sie besteht nur aus jeder Menge Geometrie - und ich meine wirklich viel - doch es wird! Damit ihr eine Vorstellung bekommen: es wird mindestens 26 Landepads geben, auf jedem kann der Spieler landen und um sein Schiff herumlaufen. Ihr werdet begeistert sein!

     

    Ihr wollt Konzepte? - sollt ihr bekommen! Das Konzept-Team hat sich zusätzlich zu den eben beschriebenen Aufgaben auch noch um das Innenleben des Xi'an Transportschiffs gekümmert, es nimmt langsam Form an und wir können damit beginnen die restlichen Räume auszugestalten. Ebenso haben wir unseren Fokus auf die einzelnen UEE Uniformen gelegt, hier versuchen wir einen systemischen Ansatz zu fahren, um sie sofort ins Customization-System zu integrieren. So haben sie direkt den Detailgrad um Chris und euch die Fans glücklich zu machen.

     

    Ihr wollt Animationen? - sollt ihr bekommen! Das Animations-Team (das wir nach Möglichkeit vergrößern wollen) befasst sich derzeit mit einigen in-game Action-Sequenzen. Hier kann ich leider nicht viel verraten ohne direkt zu spoilern, also lasse ich es. Ansonsten hat das Team überall dort ausgeholfen wo es nötig war.

     

    Ihr wollt knackige VFX? - sollt ihr bekommen! Zusammen mit dem Tech-Team ging es wie oben beschrieben hauptsächlich um Partikeleffekte, yumy! Wir suchen derzeit noch nach einem adäquaten Namen für diese Technik, da es sie so bisher noch nicht gibt (beleuchtete Partikel, die ihre eigenen Schatten "werfen"). Wir suchen etwas medienfreundliches, es soll catchy sein. Derzeit bezeichnen wir es als SSL (self-shadowing lighting). Zusätzlich haben wir uns auch um die Schadenszustände von Fahrzeugen gekümmert.

     

    Das war's!

     

     

    Audio Lead

     

    Im vergangen Monat hat das Team sowohl die CitizenCon als auch die Techdemo für die kommende FPS-Präsentation vorbereitet.

     

    Die Umgebungsgeräusche kommen so langsam zusammen. Besondere Aufmerksamkeit haben wir dabei auf eine authentische 3D-Repräsentation der verschiedenen Schauplätze gelegt. Daher würden wir uns nie mit einer virtuellen, 2D Soundlandschaft zufriedenstellen. Aus unserer Sicht muss es überall summe, brummen und rauschen - nicht zu viel aber auch nicht zu wenig. Der Spieler muss in der Welt sein.

     

    Wir arbeiten derzeit auch einen Teil der Zeit an R&D und einigen Tests für das FPS-Modul - Waffengeräusche sind keine triviale Angelegenheit. 1st vs 3rd Person-Sicht, all die unterschiedlichen Waffentypen und die Materialien mit denen sie in Berührung kommen; Wände, Boden etc. Es reicht also nicht einfach eine Waffe abzufeuern und einen generischen Ton zu hinterlegen! Mehr dazu erfahrt ihr jedoch in der PAX-Demo.

     

     
    // BHVR
     
    BHVR-Image-September.jpg
     

     
    Citizens!
     
    Hier in Montreal war der September ein Monat der Errungenschaften! Hier sind die Updates aus den einzelnen Teams.

     

     

    Design
     
    Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der Planetside Locations, die so langsam an unsere Qualitätsstandards heranreichen. Außerdem haben wir jetzt neue Flairobjekte, genug für die nächsten 18 Monate ;). Wir haben versucht, soviel Lore wie möglich mit den Flairobjekten zu verbinden und das ist uns bisher sehr gut gelungen. Als Randnotiz können wir auch verkünden, dass wenn alles gut geht ihr bald die zusätzlichen, modularen Hangarräume nutzen könnt.

     
    Da die GamesCom und die neuen Hangars nun aus den Füßen sind, können wir uns jetzt wieder der Entwicklung von mobiGlas widmen. In Zusammenarbeit mit dem UI-Team haben wir bereits einige coole mG Apps für die Produktion fertigstellen können: mG HOME, easyShop, Wear, skyLine, und Scheduler, um nur einige zu nennen; weitere befinden sich in der Pipeline. Tatsächlich ist mG Scheduler bereits in-engine und entwickelt sich großartig.
     
    Auf technischer Seite arbeiten wir bereits seit längerem an einem TAG-System mit dem wir letztlich jedes Item im Spiel taggen können (vgl. Hashtag bei Twitter zur Suche nach Keywords). Dieser Schritt hilft und bei der Entwicklung aber auch später im Spiel.

     

     

    Programming
     
    User Fokus lag in diesem Monat auf der Anpassbarkeit Eingabegeräte. Hier haben wir nun den ersten Schritt getan und ihr könnt z. B. eure Tastatur umbelegen. Es wird sicherlich noch einige Monate dauern, aber am Ende wird jedes Eingabegerät den persönlichen Präferenzen entsprechend anpassbar sein. Aber auch wir haben an mobiGlas, Subscriber-Flair und dem TAG-System gearbeitet weitergearbeitet.

     

     

    Art
     
    Unser Fokus lag auf der Ausarbeitung der diversen Planetside Locations (Innenräume und Außengebiete), auch Arc Corp zählt dazu; was wir euch sehr bald zeigen können! Dabei haben wir ebenfalls bereits begonnen, am Terra-Konzept zu arbeiten. Kleinere Aufgaben in diesem Monat beinhalteten die Erstellung von Flairobjects, 890 Jump-Konzepte für die Broschüre und etwas für die PAX Australia!

     

     

    UI
     
    Zuguter Letzt das UI-Team. Ein Großteil der Tastenbelgung wurde vom UI-Team konzipiert und wir werden die Verbesserungen in mehreren Schritten in den nächsten Patches verfügbar machen. Hier haben wir auf jeden Fall die UX im Vordergrund. mobiGlas war eine weitere große Aufgabe in diesem Monat: HOME und easyShop sind die beiden Apps die derzeit von uns überarbeitet werden. 

     

     

    // FPS-TEAM

     
    Redacted_Header.jpg
     
     

    Hochverehrte Sternenbürger,

     

    [table]

    der neue Monat reiht sich schneller ein, als die Murray Cup Tabellenführer und die PAX Australia nähert sich flotter als eine voll ausgestatte M50! Der September war ein irrer Monat für das FPS Team. Mit wir haben hart daran gearbeitet sicherzustellen, dass für das große Ereignis alles rechtzeitig fertig wird und wir wollen wirklich, dass es euch aus den Socken haut. Den letzten Monat haben wir uns auf die Integrierung der übrigen Elemente des Spiels konzentriert, welche wir Euch auf dem PAX Event präsentieren möchten. Im Oktober wird die meiste Zeit für den Feinschliff draufgehen.Yesweknowyouarelookingatthefilenamesandseeingitsillfonic.jpg[/table]

     

    Design

     

    Unser Kreativdirektor, Chefentwickler und unsere Level Designer haben die letzten Arbeiten an dem Level abgeschlossen, dass wir auf der PAX Australia zeigen wollen. Außerdem haben wir auch eine Präsentation mit Design Ideen und Level Entwürfen für das FPS Modul zusammengestellt. Wir arbeiten weiterhin an zerstörbaren Objekten, die jetzt auch richtig zerfallen und sich korrekt nach einer Explosion in der Umgebung verteilen. All diese Details geben ein realistisches Gefühl der Waffe.
    Das Designer Team ist auch mit den Waffen Balancing fertig, zumindest für das PAX Event. Wie wir bereits erwähnt haben, ist die Waffenbalance ein fortlaufender Prozess an dem wir auf jeden Fall auch nach der Veröffentlichung weiter arbeiten werden. Als besonders wertvoll erachten wir Euer Feedback, nachdem Ihr eine Chance erhalten habt, einen tieferen Einblick in das neue FPS Modul zu bekommen.
     

     

    Programming

     

    Über den letzten Monat hinweg hat sich unser Programmierteam darauf konzentriert das alles funktioniert und implementiert ist. In enger Zusammenarbeit mit unserem Animationsteam wurde darauf geachtet, dass sich alles richtig ausschaut und gut anfühlt. Das ist nicht irgendein Standard FPS … unsere Herangehensweise macht es erforderlich, dass die Animationen und der Programmcode bestens abgestimmt sind. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht sagen, aber Ihr seid herzlich eingeladen darüber zu spekulieren wie Ihr möchtet.
    Des Weiteren wurden einige große Fehler in der Physik und am Netcode behoben. Alle Waffen und Apparaturen arbeiten im Multiplayer wie erwartet, sodass wir endlich mit dem Testen beginnen und so schnell wie möglich mit der eigentlichen Spiel-Mechanik befassen können.
    Schließlich fand auch ein sehr produktives Meeting, im Hause von CiG Santa Monica statt. Dort haben sich all die großen Programmierer der einzelnen Studies zusammengefunden, um Dinge zu diskutieren, von denen ich noch nicht ein Mal ansatzweise angeben kann, sie zu verstehen.

     

     

    Animations

     

    Das Animations Team war sehr ausgelastet… wahrscheinlich noch viel mehr als jeder andere von uns für das [Zensiert] (und das sagt wirklich etwas aus, wenn man bedenkt wie Beschäftigt hier jeder in dem letzten Monat war). Sie haben an der „Wieder Erfassung“ Animation gearbeitet bis hin zu einem neuen Vorgehen, das gleich einen ganzen Rattenschwanz an Problemen. Zudem haben Sie jeden Tag mit dem Designer Team und der Programmierung daran gearbeitet um sicherzustellen, dass Star Citizen FPS etwas Einzigartiges wird. Wir können es kaum erwarten Ihr Mitbürger endlich auf der PAX zu sehen bekommt, was das Team zusammengebaut hat und wir hoffen sehr darauf, dass ihr die feinen Unterschiede bemerkt.
    Auch möchte ich erwähnen, dass das Team in Austin eine große Hilfe bei der Erstellung der Animationen war. Ohne euch, hätten wir es nicht geschafft und wir sind wirklich dankbar für eure Hilfe.
     

     

    Audio

     

    Wo wir gerade wenn wir beim Thema „helfende Hände“ sind. Foundry 42 hat sich zur Aufgabe gemacht die Soundeffekte für die PAX aufzubereiten. Auch hier sind einige Dankesgrüße angebracht. Es ist wirklich fantastisch an so einem ehrgeizigen Projekt teilhaben zu dürfen. Unglaublich, wie jedes der beteiligen Studios sich einbringt und seine Hilfe anbietet.
    Die Jungs drüben in England erstellen Soundeffekte für die restlichen Waffen, Granaten und Gerätschaften. Auch sind sie gerade dabei einen Großteil der Umgebungsgeräusche für das FPS Modul zusammenzustellen, damit das Ganze sich genauso gut anhört wie es aussieht. (und glaubt mir, es schaut fantastisch aus)

     

     

    Art

     

    Das Grafikteam hat im letzten Monat wirklich hervorragende Arbeit geleistet. Dabei wurden die für die PAX benötigten Modelle und Texturen der Waffen finalisiert. Die Umgebung hat eine Menge unglaublicher Details dazugewonnen.
    Ich bin nun schon über zehn Jahren in der Industrie und ich kann ehrlich sagen, dass ich noch nie so ein hohes Niveau an Grafiken gesehen habe. (mit Ausnahme der Arbeiten, welche vom restlichen Star Citizen Team kommen). Es ist wirklich erstaunlich, Hut ab!
    Das grafischen Effekte Team hat sich noch ein Mal die Umgebungs- und Waffeneffekte angeschaut. Weitere Anpassungen folgen in den nächsten Wochen. Einschlaglöcher und Partikeleffekte haben es in die Version geschafft. Kombiniert mit der zerstörbaren Umgebung sieht das wirklich klasse aus.

    Das sollte es erstmal gewesen sein für den [Zensiert] Monatsbericht. (Ja ich weiß, der Witz ist für die meisten von Euch ausgelutscht… und ich entschuldige mich dafür). Bevor ich mich hier abmelde, würde ich gerne ein großes Dankeschön an Admiral Tristram aussprechen, der uns ein Packet mit NERF Guns zugesandt hat. Vielen Dank von uns allen. Nun zurück zur Arbeit... wir sehen uns in einem Monat.

     

     

    // Turbulent

     

    Turbulent-September-3.png

     

    Hi!

     

    Im September haben wir uns am meisten mit der Fertigstellung von R13 und dem Leaderboard System beschäftigt. Wir sind sehr gespannt, weil es das erste Mal ist, dass die Spiele-Server Daten zurück an Euren Account schicken.

     

     

    Programming

     

    Die meiste Zeit über haben wir die Fertigstellung des Leaderboard Systems überwacht. Die von uns kreierte Daten-Leitung benutzt ein haltbares und permanentes Nachrichten Warteschlangen System, dass niemals ein Spiel vergisst und es uns erlaubt, immer die Rankings und Stats zu berechnen. Auch ein "per Organization" Leaderboard wird von uns möglich gemacht.

     

    Ein neues cooles Feature ist die Hangarkonfiguration. Mit dieser könnt ihr unter "My Hangar" auswählen welche Schiffe, wo in eurem Hangar angezeigt werden sollen. 

     

    Turbulent-September-1.png

     

    Wir haben uns auch das Chat System Problem angeschaut. Mit einem Prozess, der HTTP zu XMPP Verbindungen verwendet, scheinen wir die Verbindungsabbruch Fehler von vielen beseitigt zu haben. Nebenher haben wir noch ein Paar Web Client Fehler behoben und hoffen der Chat läuft jetzt flüssig.

     

     

    UX & Design

     

    Die UX und Kunst Teams haben an einer neuen Homepage für Star Citizen gearbeitet, sowie am Aufpolieren der Erfahrung für neue Spieler. Damit meinen wir so was wie neue Videos, neue Website UX, neue Player Guides, etc...

    Es ist ein langer Prozess an dessen Anfang wir gerade erst stehen, aber wir hoffen euch die Früchte unseres Plans Stück für Stück vorstellen zu können, sobald sie fertig sind.

     

    Wir haben die Funktionalität des Organizations Forums überprüft, ein erster Schritt zur Bestätigung unserer Hypothese vor dem weiteren Design Prozess.

     

    UX hat auch eine Liste von Add-On Features zusammengestellt, die wir für den Holo-Viewer entwickeln wollen. Zum Beispiel ein "Scale HUD" (um die relative Schiffsgröße zu zeigen), ein globaler "Ship Explorer" der nicht an eine bestimmte Store Seite gebunden ist, mit dem ihr euch verschiedene Schiffe und Hersteller angucken könnt ohne den Viewer zu verlassen. Das gäbe dem Viewer eine prominentere Rolle im Hangar.

     

    Zum Schluss möchten wir euch sagen, dass wir an der Starmap arbeiten. Sorry, noch keine weiteren Details!

     

     

    // Moon Collider

     

    Moon-Collider-September.png

     

    Grüße Citizens,

     

    in diesem Monat konnten wir entscheidende Schritte in Sachen KI machen; mit einem besonderen Fokus auf FPS und der PU KI! viele Grundsteine wurden gelegt und jetzt kommen wir so langsam in den Bereich wo wir mit unserer KI ans Eingemachte gehen können. Es gibt zwar noch jede Menge zu tun, doch die Studios können nun endlich coole neue Sachen mit Kythera machen!

     

     

    Design

     

    Den größten Teil der Zeit haben wir mit Refactoring verbracht, wir haben versucht eine Balance zwischen Stabilität und Flexibilität zu finden. Aus unserer Sicht ist es extrem wichtig, dass ein Designer sehr spezifische Anforderungen von der KI erwarten kann, während sie in allen anderen Situationen einfach nur "clever" agiert. Wir alle haben schon Spiele gespielt, in denen wir uns über eine verrückte/schlechte KI aufgeregt haben, in Star Citizen soll das nicht passieren - und Squadron 42 wird später definitiv von unseren Bemühungen profitieren.

     

     

    Engineering

     

    Wie oben erwähnt haben wir in diesem Monat viel geschafft und das Kerngerüst der KI steht nun solide und das schöne daran ist, dass mit jeder KI-Optimierung, direkten Einfluss auf die komplette KI in Star Citizen hat, als auch auf das Dogfighting!

     

    Die FPS-KI kann nun endlich hören! Geschützfeuer, Schritte, die ganze Palette. Nun können wir uns an die vielen kleinen Feinheiten machen. Und im PU kann die KI nun Gegenstände nutzen, das ist der Grundstein für die vielen kleinen Interaktionen die noch kommen. Mit jedem Schritt gelangen wir einen Schritt näher an das Universum, das wir uns alle ersehnen.