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49 Ergebnisse gefunden

  1. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13993-Monthly-Report-June-2014 (aus zeitlichen Gründen wurde der Text diesmal etwas freier übersetzt) Greetings Citizens, schwer zu glauben dass es bereits Juli ist! Hier ist unser monatlicher Report über alles was die 3 Cloud Imperium Games Studios und externen Partner-Teams so getrieben haben! Von der Verbesserung der Webseite bis hin zur Anpassung der Vanduul KI haben wir hart an der Entwicklung von Star Citizen gearbeitet. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Der Juni war für uns alle hier bei Cloud Imperium in Santa Monica ein spannender Monat. Anfang des Monats stand der Release von Arena Commander an und seither sind wir fieberhaft dabei in wöchentlichen Updates Bugs zu fixen, sowohl im Client als auch im Launcher. Während ich dies hier schreibe sind wir im Begriff die letzten Anpassungen am nächsten Patch 12.4 zu vollenden. Anfangs haben wir unsere ganze Kraft in die Behebung von Fehlern der nächsten Patch-Version 12.X gesteckt, nun sind wir dabei die Teams wieder ihren ursprünglichen Aufgaben zuzuführen, sodass wir weiter an größeren Featuren arbeiten können, die wir im nächsten Release 13 zeigen werden (in der Community umgangssprachlich V0.9 genannt). Wir hatten ebenfalls das Glück auf der diesjährigen E3 in Los Angeles am Alienware-Stand untergekommen zu sein, wo wir den Besuchern Arena Commander vorgestellt haben. Mark Abent, Chad Zamzow, ich selbst und einige andere aus dem Entwicklerteam haben dort die Kunde von Star Citizen verbreitet und standen jedem mit Rat und Tat zur Seite. Wir haben allerhand interessierter Leute getroffen, vom vollkommen Ahnungslosen der von Star Citizen noch nie etwas gehört hat bis hin zum Langzeitfan der Arena Commander zuhause hat. Alles in Allem war es ein erfolgreiches Event und wir wurden sogar von The Escapist für den Titel "Best of E3" nominiert. Oberste Priorität in diesem Monat war das zur Verfügung stellen möglichst vieler Multiplayer Slots in Arena Commander, wobei wir durch die erhöhten Nutzerzahlen allen möglichen Backend-, Game Server-, und Matchmaking-Problemen begegnen mussten. Hier haben wir erstaunliche Fortschritte gemacht und wir sind allen dankbar, die uns so tatkräftig unterstützen und sich in Geduld üben, während wir das Backend unseres Star Citizen Universums von ausgiebig getestet haben; unserer "Rückrat" aller Star Citizen Module wir von Tag zu Tag stabiler. Wie ich bereits erwähnt habe, arbeitet das Team bereits an größeren Featuren für unseren V0.9 Release und den kommenden Versionen. Unter anderem widmen wir uns der in-Game Tastenbelegung, einer Vielzahl an Verbesserungen des Flugmodells,. einigen zusätzlichen Schiffen, Verbesserungen des HUDs, und vielen weiteren Featuren von denen wir noch nichts erzählen wollen um die Überraschung nicht zu versauen. Wir sind weiterhin auf euer Feedback zu den kontinuierlichen Verbesserungen von Arena Commander und den Multiplayer-Patches gespannt, während wir immer mehr Spielern die Funktion freischalten und zum Testpool hinzufügen. Wie immer möchte ich mich für euren Support bedanken und falls ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Cheers, Cloud Imperium Santa Monica // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Hallo Citizens, Der Juni war wieder ein besonders geschäftiger Monat hier im Texas Office von Cloud Imperium, wir haben knietief in der Arbeit an Arena Commander gesteckt und konnten bisher 4 Versionen releasen; mehr werden folgen. Wir waren ebenfalls damit beschäftigt an den Servern des Persistenten Universums sowie den Backend-Komponenten für AC (die ebenfalls dem PU zugute kommen). Zusätzlich haben wir an weiteren Schiffen gearbeitet, die bald für den Hangar und fürs Universum bereit sind. Ohne weitere Umschweife, hier sind die Updates aus den einzelnen Departments. Design: Das Design-Team aus Austin arbeitet weiter fokussiert an Content für das Persistente Universum. In diesem Monat haben wir an Werkzeugen für die Erstellung von Sternsystem gecodet, haben Guides zum Design von Planet-Side Locations evaluiert, und das Mission-Creation-Tool zur kurzfristigen Modellierung von PU Content vorangetrieben. Das Design-Team hat ebenfalls die interne Roadmap für das kommende Jahr aufgestellt, wobei die Ökonomie weiterhin im Fokus steht. Wir supporten ebenfalls weiterhin die Dogfighting-Teams, wobei Schiffsteile, Modularität und Anpassbarkeit unseren Schwerpunkt ausmachen. Selbstverständlich haben wir bei all dem den Hangar nicht vergessen. Im vergangenen Monat haben wir die neuen Freelancer in den Hangar gebracht und weitere Schiffe hierfür vorbereitet, ebenso ist das Bugfixing des Hangarmoduls kontinuierlich fortgeführt worden. Art: In diesem Monat hat das Art Department an verschiedenen Schiffen gearbeitet. Die Freelancer Varianten, Consstellation, Mustang, M50, Aurora Varianten, 300 Serie, Hornet Varianten, P52 Merlin, Avenger, und der Xi'An Scout haben alle in der einen oder anderen Form etwas Liebe eines Artists erhalten. Unsere Charakter Artists waren damit beschäftigt den FPS Charakter auf Vordermann zu bringen und die Charakter in unseren Commercials aufzuhübschen. Des Weiteren wurde der UEE Marine Helm fertiggestellt, VFX für einige Planetside Locations hinzugefügt und das Konzept für coole neue Frachtbehälter (Cargo), die dem Cargo-System-Design entsprechen, entwickelt. Ebenfalls wurden einige Charakteranimationen gefixt, sodass Interaktionen mir unseren Schiffen noch besser aussehen und für Suqdron 42 haben wir neue Animations-Sets angelegt. Engineering - choo choo: Das Engeneering-Team hat den Fokus auf Korrekturen für die Deployments von Arena Commander 12.X gelegt. Ebenso wurde da euch zur Verfügung gestellt Universum überfacht, sodass Fehler direkt zusammen mit QA auf dem Test-Cluster evaluiert werden konnten. Das Engineering-Team war ebenfalls maßgeblich daran beteiligt die Freelancer Varianten sowas die TNGS Schiffe ins Hangar zu bringen. Außerdem haben wir einige Game-Server, HUB-Server, Matchmaking, und sonstige Fehler gefixt. Vieler dieser Bugfixes, insb. Hangar und Dogfighting, wurden bereits implementiert. Es wurde ebenfalls an der Validierung der Schiffsauswahl und des Loadouts auf dem Game-Server gearbeitet. Wir haben damit begonnen die Statistiken aus dem Universum auf der Website zu implementieren und haben die Erstellung von Avataren und deren Anpassung bzgl. des Tech-Sourcecodes evaluiert. Wir haben den Launcher hinsichtlich auswählbarer Payloads, Bugfixes und Testings der Patch-Server optimiert. Nightly sowie kontinuierliche Builds der aktiven Streams wurden aktiviert, ebenso weitere Dev Tools wie p4 Review und p4 Web. Des Weiteren haben wir viele Sandbox Editor Fixes und Verbesserungen umgesetzt (inklusive des Neuladens modifizierter Inhalte von der Platte) sowie in Zusammenarbeit mit QA und Art die Testroutine für Unstable->Recent->Stable an den Start gebracht. Der Public Universe-Cluster wurde von DevOps von Rackspace zu Google Compute migriert und Scripte für das "Large Universe Cluster-Deployment" wurden weiterentwickelt. Audio: Das Audio Department hat hauptsächlich an Verbesserungen von Arena Commander gearbeitet! Überarbeitetes Waffenfeuer mit mehr Punch sowie Soundeffekte für peripheres Geschützfeuer, Raketen, Raketen und den Afterburner-Boost lag im Fokus der Arbeit. Wir konzentrieren uns auch bereits jetzt schon auf unseren Gamescom Release in 6 Wochen (da müsst ihr allerdings Chris fragen, wenn ihr wissen wollt was genau das bedeutet )! IT: Das IT-Team hat an mehreren Teilprojekten gleichzeitig gearbeitet. Die Arbeitsgruppe aus Austin hat sich mit der firmeninternen Netzwerkinfrastruktur befasst. Durch unseren gesteigerten Netzwerkverkehr sind hier regelmäßige Wartungsarbeiten und Upgrades nötig, sodass ein Reibungsloser Ablauf gewährleistet ist. Erste Tests zeigten dass bereits jetzt die Transferraten unter den Studios um das 15fache gesteigert werden konnten. Die IT in LA wurde vergrößert und die Rechner unserer Entwickler rekonfiguriert, sodass die Ressourcen optimal genutzt werden können. In Manchester hat sich die IT hingegen mit der Einrichtung einer komplett neuen Etage befasst, hier sollen zukünftige Entwickler Platz finden. Sie haben ebenfalls die Testrechner für die Gamescom in Köln vorbereitet. Overview: Der kommende Monat Juli verspricht mindestens genauso ereignisreich wie der Juni zu werden, da wir kontinuierlich neue Citizens für die Multiplayerteil von Arena Commander freischalten, neue Spielmodi hinzufügen und wir uns auf die Gamescom vorbereiten werden. Für CIG zu arbeiten ist immer ein Abenteuer und wir sind dankbar dass ihr alle mit an Bord seid - wir sehen uns - im 'Verse! EP // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hey ihr, was für ein Monat hinter uns liegt! Wir sind wirklich erfreut darüber, dass das Dogfighting Modul nun endlich draußen ist und so langsam immer mehr und mehr Citizens Zugang zum Multiplayerteil erhalten. Bisher konnten wir ebenfalls bereits viele Bugs fixen und das alles durch eure Hilfe. Was euch freuen dürfte ist, dass wir bereits große Fortschritte im Whiteboxing des ersten Squadron 42 Levels gemacht haben, ebenso im Bereich der Multi-Crew-Schiffe sowie der Capital Ships. Einmal um den Javelin Destroyer zu wandern ist einfach wunderbar... Im kommen den Monat werden weiterhin Bugfixing für das DFM betreiben und neue Features sowie Spielmodi hinzufügen. Am wichtigsten ist aber ein voll funktionierendes Ranking-System, damit ihr endlich eure Punkte vergleichen könnt! Lasst uns bei all dem aber nicht die Gamescom vergessen, wir planen dort einige coole neue Dinge zu enthüllen! Wie immer möchte ich mich für das zahlreiche Feedback und eure unermüdliche Unterstützung bedanken, ohne eure Hilfe wären wir nicht in der Lage so ein großartiges Spiel zu machen. Macht euch auch weiterhin auf ein Update nach dem anderen gefasst, das Team ist jetzt heiß und will jedem die Möglichkeit geben, das DFM in voller Pracht zu erleben. Design: (Nick Elms – Design Director) Ein weiterer Monat der wie im Flug vergangen ist. Unser Design-Team arbeitet derzeit immer noch an mehreren Fronten, im Einzelnen sind das: DFM Support, Squadron 42 Missions-Design und Capital Ship Design mit Fokus auf Interaktionen. Das Dogfighting ist nun draußen! Yay! Wir haben eine unendliche lange Liste an Fixes, Optimierungen, Überarbeitungen und neuen Featuren von denen wir planen in den kommenden Releases zu veröffentlichen. Wir haben - wie immer - ein waches Auge für Forenfeedback das uns bisher in mehr als einer Situation extrem nützlich war und wir werden viele der von euch gemeldeten Bugs in den kommen Wochen/Monaten beheben können. Diesen Monat haben wir uns insb. mit der Mission "Vertical slice" befasst. Es gibt zwar noch viele Punkte zu bedenken, doch das Layout ist einfach super. Am liebsten würde ich euch mehr darüber berichten, da es jedoch eine Squadron 42 Mission ist wäre es ein zu großer Spoiler. Lasst mich euch einfach soviel sagen: wenn alle Beteiligten ein zweistündiges Meeting grinsend verlassen, dann muss irgendetwas verdammt gut gewesen sein. Wir haben eine weitere Feedbackrunde bzgl. des Innenlebens der Idris abgeschlossen und müssen nun lediglich ein paar kleine Punkte klären, bevor wir vor dem wichtigen PBR-pass stehen. Wir mussten einige weitere Rettungskapseln hinzufügen, um das erhöhte Crewlimit zu kompensieren und einige Anpassungen am Dockingsystem vornehmen. Es sollte nun problemlos möglich sein z. B. eure Constellation oder Retaliator passgenau auf der Oberseite der Idris zu landen und noch in Würde an Bord zu kommen, ohne sich irgendwo durchzwängen zu müssen. Wir sind wirklich gespannt wie es bald im Spiel aussieht. Der Javelin Destroyer und Escort Carrier befinden sich noch im "GreyBoy"-Stadium, allerdings machen wir auch hier große Fortschritte. Bisher haben wir bereits aus vielen Kleinigkeiten gelernt, die uns während der Überarbeitung der Idris aufgefallen sind und wir konnten gute Fortschritte in Sachen Schiffssysteme machen. Mike Northeast hat ebenfalls einen extra Thread im Forum zum Thema "seat actions" gestartet in dem jeder an der Diskussion teilnehmen kann. Vielen dank für all die Vorschläge und Ideen. Es lässt sich konstatieren, dass der vergangene Monat ein voller Erfolg für die Star Citizen Entwicklung hier in UK war, danke nochmals für den tollen Support. Programming: (Derek Senior – Programming Director) Dieser Monat stand ganz im Zeichen des DFM. Von Anfang an haben wir sehr hart daran gearbeitet dass der Launch des DFM ein voller Erfolg wird; daran arbeiten kontinuierlich weiter. Wir haben sehr viel Zeit in die Beseitigung von Bugs und das Aufpolieren des Spiels investiert, indem wir u.a. neue Controller Mappings hinzugefügt und den "Battle Royal"-Modus für den MP-Teil ergänzt haben. Des Weiteren haben wir an weitern Spielmodi gearbeitet, die ihr sehr bald testen könnt. Wir haben ebenfalls an "Behind the Scenes"-Content für kommende Spielaspekte wie DFM, SQ42 und das PU gearbeitet. Unsere arbeit reichte ebenfalls von neuen Tools für Designer zur Platzierung der unzähligen Komponenten unserer Schiffe bis hin zur Anpassung der individualisierten HUDs, HUD Usability Updates, UI für Multi-Crew-Schiffe, Audioverbesserungen, GPU und CPU Verbesserungen und Bugfixes, einem Prototypen für unser Kommunikationssystem u.v.m.... Art & Animation: (Paul Jones – Art Director) Wow - was ein Monat! An allen Fronten geht es mit großen Schritten voran, DFM SQ42, Outsourcing - alles steht auf "GO", wir haben einen neuen Concept Artist eingestellt und 3 Studenten haben als Arbeitsprojekt einen Star Citizen Sidescroller erstellt; ein ganzheitlicher Ort hier in Manchaster, wir geben zurück wo wir können Spaceships, Spaceships, Spaceships! Alles läuft wie geplant, die die sich derzeit in Produktion befinden machen große Fortschritte und wir lernen täglich dazu. Es ist ein Balanceakt, der mix aus Produktdesign, mechanischem Design und Performanceverbesserungen, aber das Team schlägt sich gut, ich bin bereits jetzt auf eure Reaktion zur Gladius und der Gladiator gespannt. Wir haben ebenfalls mit Gavin Rothery einen "Heavy Fighter" in der Konzeptphase und er sieht jetzt schon sehrt imposant aus! Doch was passiert in Sachen Capital Ships fragt ihr euch sicher? Die modularen Innenräume sind bereits grob geplant und nun müssen wir sie nur noch in die Konzept-Pipeline bringen, damit die "Schlüsselräume" den Ansprüchen der SQ42 Cinematics genügen. Gleiches gilt für Shubin (Mining Station), jetzt wo wir eine erste Idee für die Missions-Anforderungen haben. Nebenher arbeiten wir weiterhin am DFM und "Capture the Core" sowie "Conquest" sind bald für den Public-Release bereit. Es wurden ebenfalls viele Animationen für "neue" Schiffstypen fertig die bald für den Hangar und ultimativ fürs DFM bereit stehen. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Die Zeit vergeht wie im Fluge und unsere Raumschiffe machen beachtliche Fortschritte! Wir haben vieles im Juni geschafft: Wir konnten einige sonnige Tage in Canada genießen , zum Monatsende hatten wir gefühlte 40°C und im Schweiße unsere Angesichts haben wir weiterhin harte Dogfighting-Tests absolviert; unsere Tester werden immer besser! Außerdem haben wir hart an ein paar anderen Featuren gearbeitet. Im letzten Monat haben wir damit begonnen, den Discount-, Deluxe- und Business-Hangar zu überarbeiten, wir wollen sie ebenso detailliert wie den Asteriod-Hangar haben. Wir müssen sie ebenfalls noch einem Review unterziehen, damit später spezielle Räume hinzugefügt werden können. Bis sie unseren Ansprüchen genügen vergeht mit Sicherheit noch ein guter Monat. Gleichzeitg arbeiten wir wieder verstärkt an mobiGlas, die Entwicklung wurde während des DFM Releases etwas zurück gefahren, jetzt können wir jedoch wieder voll durchstarten. Unsere ersten Schritte werden die individuellen Schiffs- und Raum-Anpassungen sein. Ebenso ist das nächste "Flair"-Objekt fertig, es wird euch sicherlich vor Freude Tanzen (Dance) lassen. Es sollte Anfang July released werden können. Langfristig werden neue Planeten erstellt, neue Feature in der Avatarerstellung eingeführt und wir haben einige interessante Ideen bzgl. des Ökonomie-systems. Wir sehen uns beim "Broken Moon". // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Der Juni ist viel zu schnell vorbei gegangen während wir dabei waren Schiffe für die Auslieferung vorzubereiten! Wer sich an unseren letzen Monatsreport erinnert, der weiß dass wir an allen vier Varianten der Constellation arbeiten die [Redacted], [Redacted] und [Redacted] beinhalten; Um die Performance zu verbessern hat jede dieser Varianten verschiedene Detaillevel. Fortschritt ist das Schlüsselwort wenn wir über die Idris reden. Die gigantische "GreyBox" des Schiffs ist nun fertig und derzeit arbeiten wir fieberhaft mit dem Design-Team am fertigen Modell, das ihr später in eurem Hangar finden könnt. Wir denken dass die finale Version dem Hype gerecht werden wird! Neben der Arbeit an den genannten Schiffen haben wir sowohl das Modell als auch die Texturen des männlichen und weiblichen "Explorers" geschliffen. Wir hoffen dass euch der Detailgrad den wir erreicht haben in Kombination mit der großartigen Arbeit unserer Kollegen ein einzigartiges Gefühl der Immersion bieten wird; ihr seid der Pilot! // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager CGBot war in erster Linie damit beschäftigt die Constellation und ihre Varianten für uns bereitzustellen und an den "Exploerer"-Modellen zu arbeiten, die wir bald erhalten werden. In der Zwischenzeit hat Virtuos damit begonnen, einige Varianten der Cutlass zu arbeiten sowie Content für die FPS Level zu erstellen. Wir haben ebenfalls einen neuen Partner getestet, Red Hot GG, der uns ein paar Konzeptarbeiten für ein paar Schiffskomponenten erstellt hat und Rmory arbeitet an einer coolen neuen Waffe für das FPS (gleichzeitig testen wir deren Fähigkeit in-game FPS Waffen für uns zu erstellen). An der Zulieferer-Front wurden ebenfalls einige Anstrengungen unternommen, so haben einige unserer Freelancer an verschiedenen Varianten von Vanduul Schiffen gearbeitet. Georg Hull hat eine wunderschöne Illustration des Collector-Schiffs angefertigt und Jim Martin hat in Vorbereitung auf die Modellierung Konzepte der Caterpillar überarbeitet. Rob McKinnon und David Brochard überarbeiten einige Charaktermodelle für FPS, Dennis Chan hat uns einige passende Illustrationen für Jump Point angefertigt und Clint Schultz sowie David Scott arbeiten weiterhin an Corporate-Logos. Schließlich hat Stefano Tsai sein Arbeit an der M50 fertiggestellt und widmet sich nun einem komplett neuen Schiff. // FPS-TEAM [Redacted] Grüße vom FPS-Team in [Redacted]! Wir alle hoffen dass ihr Spaß daran habt, unser Schiff in Arena Commander zu fliegen. Es war wirklich aufregend euch endlich beim Spielen zusehen zu können, es steckt so viel Arbeit der einzelnen Studios im ersten Release und wir waren aufgeregt ob es auch auch wirklich Spaß macht. Als wir sahen wie es bei euch ankommt und wir sogar Livestreams von AC zusehen konnten, hat es uns nicht mehr auf den Stühlen gehalten und wir mussten einfach mit euch spielen! Der Juni war ein sehr produktiver Monat für unser gesamtes Team. Die Artists haben weiterhin an der Space Station Umgebung gearbeitet, alle möglichen Gegenstände hinzugefügt, Oberflächen bearbeitet und Lighting gesetzt um dem ganzen Atmosphäre zu geben. Visual Effects werden ebenfalls hinzugefügt. Das beinhaltet Dinge wie dampfende Luftschächte, tropfende Leitungen, Staub der von sich ändernden Luftdruckverhältnissen aufgewirbelt wird und andere kleine Details die wirklich einen Unterschied machen, besonders wenn sie fehlen. Zusätzlich zu den Umgebungseffekten haben wir eine erste Abnahme von Effekten für Tracer-Munition, Mündungsfeuer, Explosionen und einer handvoll anderer blinkender und krachender Effekte. Ebenso gab es eine erste Abnahmerunde für das FPS HUD had und wir sind derzeit dabei es ins Spiel zu implementieren. Das Animation-Team hat damit begonnen sich durch die mocap-Daten zu arbeiten, das wird allerdings noch eine ganze Weile andauern... es sind einfach verdammt viele! Sie haben ebenfalls mit unserem Engeneering-Team an einer neuen Methode Waffen auszurüsten gearbeitet, sodass es uns nun möglich ist einigen fiesen Bugs aus dem Weg zu gehen, mit denen wir immer wieder zu kämpfen hatten. Mit dem System für Deckung, Zero-G und den unzähligen verfügbaren Waffen haben sie erstmal genug zu tun. Das Design-Team hat ein paar dieser Waffen angepasst, hauptsächlich haben sich sich darum gekümmert dass sie sich richtig anfühlen und gebalanced sind. Dieser Prozess wird natürlich bis zum Erscheinen des Spiels und darüber hinaus fortgeführt. Das Team hat ebenfalls einige vielversprechende Konzepte für mögliche Spielmodi erarbeitet. Das Programming-Team hat wie verrückt neue Feature implementiert! Verbesserungen im "Deckungs-System", Zero-G Manövrierbarkeit, eine "Kriech-Haltung", Stationen zur Energieaufladung, HUD Implementierungen, Munitions-System... und ich könnte noch eine Weile weiter machen. Eine MENGE neuer Systeme wurden ins Spiel integriert... und mit ihnen auch mindestens genauso viele Bugs! Ich mache natürlich nur Spaß, die Jungs machen eine hervorragende Arbeit und ich bin mir sicher dass der Code völlig bug-frei ist. *hust**hust* Lasst mich euch jedenfalls versichern dass das FPS-Modul so langsam an einem Punkt angelangt ist, wo alle Kern-Feature zumindest als Prototyp implementiert sind und darüber sind wir überaus glücklich! Bis zum nächsten Monat, Citizens. Soviel von [Redacted], over and out! // Void Alpha Mark Day, Studio Director Terra Prime sieht besser und besser aus! Zu danken haben wir hier insb. der Hilfe aus Austin, Texas. Wir treffen uns regelmäßig mit den Leuten von CIG um die derzeitig laufenden Projekte abzustimmen, genauer gesagt handelt es sich um Centermass und die Monorail-Station. Wir erhalten einen kontinuierlichen Strom an Feedback, von technischer Hilfe bis hin zu gestalterischen Hinweisen. All das hat uns dabei geholfen, uns näher an den Endzustand der Monorail-Station zu bringen und ich kann euch sagen, dass sie eine echte Schönheit ist. Centermass ist ein Shop der besonders futuristisch wirken soll, schnittig und elegant. Wir haben einige subtile jedoch signifikante Änderungen vorgenommen um uns noch näher an dieses Feeling heranzuarbeiten. Jetzt sind wir näher an diesem Ziel als jemals zuvor und wir haben ein gutes Gefühl dabei. Sherman hat ebenfalls viel Aufmerksamkeit unserer Artists bekommen, wir haben nun das finale Design für die Innen- und Außenbereiche der Edge of Oblivion Bar sowie dem Military Police-Gebäude. The Blocks wurden ebenfalls weiter voran gebracht, insb. der Ticket-Schalter, das Drehkreuz und das Monorail-Fahrzeug. Alles in Allem sind die Verbesserungen vorzeigbar und die getane Arbeit ist repräsentativ für den Fortschritt den wir bisher gemacht haben, wir können es kaum noch abwarten bis ihr seht was wir geschafft haben! Wir bleiben weiterhin eine kleine, fokussierte Gruppe: 2 Environment Artists (Umgebung) 1 Concept Artist 1 Designer/Technical Designer // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform-Team bei Turbulent arbeitet hart am Design und UX (User Experience) des Orga-Moduls 2.0. Viele der Feature die wir für die nächste Version des Moduls einführen wollen benötigen ein ständiges Hin- und Her zwischen den einzelnen Teams, sodass derzeit alle unsere Resourcen in die Fertigstellung fließen. Wir können es kaum erwarten das Projekt noch weiter voran zu treiben! Die erste Version des Schiffs-Katalogs hat den größten Teil unserer Zeit in diesem Monat beansprucht, der Release steht nun jedoch kurz bevor! Einen Teil des neuen Katalogs habt ihr bereits beim Freelancer-Sale gesehen, genau genommen die Produktseite und natürlich auch die 3D-Ansicht des Xi'An Scouts! Wir waren so gespannt auf eure Reaktionen zu diesem Prototypen. Wir hoffen bald noch viel mehr Schiffe in dieser Ansicht anzeigen zu können, die dann auch weitere Funktionen bieten wird. So z. B. der Blick auf verschiedene OVI (Orte von Interesse) des Schiffs damit ihr einen echten Eindruck vom Innenleben erhalten könnt, während ihr euch die technischen Daten anseht. Hier gibt es noch einige Herausforderungen, besonders großere Schiffe (die im Zweifel zusätzliche Shader benötigen, damit sie gut aussehen und vernünftig gehandhabt werden können). Wir denken auch dass unserer erster Vorstoß in Richtung 3D-Ansicht vielleicht der Grundschein für weitere Umsetzungen dieser Art sein könnte, besonders wenn man an die Galactapedia mit der Darstellung der Planten uns Systeme sowie an weitere Objekte im Spiel denkt. Unsere Arbeit an den Leaderboards wird voraussichtlich sehr bald beginnen, jetzt wo der Multiplayer-Teil von AC mit großen Schritten voran schreitet. Wir konnten bereits die Kommunikation und den Datenaustausch zwischen den Spielservern und dem Plattform-Server sicherstellen und aufsetzen. Wir haben uns in der Vergangenheit eng mit dem Design abgestimmt und unzählige Gespräche und Diskussionen über die Berechnung und Darstellung der Punkte geführt, sodass wir euch auch die richtigen Werte anzeigen und euer Profil um die Leaderbord-Anzeige erweitert werden kann. Wir können es kaum erwarten die endgültigen Resultate zu sehen! -b // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der vergangene Monat begann mit einem erfolgreichen Start für das gesamte Kythera-Team, da Arena Commander v0.8 ein voller Erfolg war! Gleichzeitig war es unser "Middleware"-Gameplay-Debut. Wir haben bereits über Details unserer Arbeit im Artikel "KI Desing im Vanduul Swarm-Modus" berichtet (Übersetzung). Vielen Dank für eure Kommentare, wir haben sie alle gelesen! Der Release geschah während das gesamte Team zu Besuch bei Foundry 42 in Manchester war und das Squadron 42 Summit abgehalten wurde. Es war großartig sich mit dem UK und dem US Team zu treffen, sodass wir mit den Leuten, die wir sonst nur über Skype kennen, endlich mal direkt zusammen arbeiten konnten. So hatten wir die Möglichkeit viele Ideen und Konzepte für Squadron 42 zu besprechen. Uns war bereits sehr früh klar, dass bald die Notwendigkeit für eine einfache FPS-KI gegeben sein wird, mit der man die Grundfunktionen des Moduls testen kann. Daher werden wir unseren Fokus nun auf die Entwicklung einer solchen KI legen. Zwischen den Summit-Meetings hatten wir die Möglichkeit den ersten Backrn beim Streaming von Arena Commander zuzusehen! Alles in Allem ist der Release für uns recht reibungslos abgelaufen. In 12.2 haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Kollisionen zwischen Scythes und Spielern etwas zu reduzieren, ansonsten haben wir jedoch versucht unsere Anpassungen auf ein Minimum zu reduzieren. Wir wollen sehen wie sich das Ganze entwickelt und nicht durch spontane Entscheidungen Dinge im Zweifel noch verschlimmern, so konnten wir uns ebenfalls besser auf neue Feature und Konzepte für Star Citizen konzentrieren. Wir folgen euren Kommentaren und planen weitere inkrementelle am "Vanduul Swarm"-Modus Änderungen vorzunehmen, gleichzeitig jedoch die Verhältnismäßigkeit zu wahren. Gleichzeitig stellen wir sicher, dass die KI für das gesamte Projekt kontinuierlich weiter entwickelt wird. So haben wir unsere Arbeit an der Dogfighting KI wieder aufgenommen, die letztendlich ein essentieller Bestandteil des Persistenten Universums sein wird und uns in der Zwischenzeit erlaubt, ggf. einige interessante neue Spiel-Modi in Arena Commander zu implementieren. Wir haben ebenfalls eng mit dem FPS-Team zusammengearbeitet um die menschliche KI an den Start zu bringen und sich im Hangar wilde Feuergefechte zu liefern. Es ist lediglich ein einfaches Verhalten, um die grundlegenden Funktionen zu testen und die Designer völlig neue Teile von Star Citizen entwickeln können.
  2. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13983-AI-Design-In-Vanduul-Swarm Am 4 Juni haben wir erstmals den Spielmodus "Vanduul Swarm" vorgestellt und viele von euch konnten ihren ersten Star Citizen Dogfight kaum noch erwarten und haben ihren ersten Flug im All voller Erwartung herbei gesehnt. Für unser Team hier in Edinburgh, Schottland, war es ebenso bedeutsam, wenn auch einen anderen Grund. Wir sind das Team hinter Kythera, der künstlichen Intelligenz "Middleware" die unter der Haube von Star Citizen steckt und Arena Commander v0.8 war ihr Debut. Wir wussten was euch erwartet und wie eure Erfahrungen sein würden, wir haben die KI nämlich in den Wochen zuvor getestet, verbessert, angepasst und getuned. Doch bis zum Punkt als das Feedback der ersten Backer kam, waren auch wir uns in einigen Dingen noch nicht ganz sicher. Stimmte die "Schwierigkeitskurve"? Gibt es vielleicht einen schwerwiegenden Bug oder Exploit den wir bisher übersehen hatten? Würde es euch generell Spaß machen? Wir haben sehr viel Erfahrung in der Spieleentwicklung sammeln können, doch dieser Release war etwas persönliches - und sehr direkt. Nur Stunden nachdem das "magische Build" freigegeben wurde, ging es bereits um die Welt. In den ersten 12 Stunden haben es bereits 33.000 von euch gespielt. Der beste Moment jedoch war als wir Twitch einschalteten und einem Backer dabei zusahen, wie er sich zum ersten Mal am Spiel versuchte und von tausenden Leuten dabei verfolgt wurde. Und es schien im Spaß zu machen! Ein Balanceakt Letztendlich ist Spaß das worum es geht. Wir bei Moon Collider sind der Meinung, dass ihr Backer gerade dabei helft das ambitionierteste Spiel umzusetzen, das sich derzeit in Entwicklung befindet - doch die Vision, der Realismus und die Immersion wäre nichts wert wenn ihr nicht auch Spaß beim Spielen hättet. Als Entwickler eurer KI-Dogfighting-Gegner für "Vanduul Swarm" waren wir in der ersten Reihe an der Fun-Front. Für uns war letztlich alles eine Frage des Balancing. Während andere Teams sich darum gekümmert haben dass Waffenfähigkeiten, Kontrollschemata und die Flugkontrolle ein optimale erste Raumkampf-Erfahrung ermöglicht, haben wir mit den Designern Ben und Will in Manchester an den KI-Gegnern gearbeitet. Unsere primäre Aufgabe bestand darin, dass wir jede kleine Änderung der anderen Spielelemente evaluieren und beim KI-Tuning berücksichtigen; Die Scythes mussten sich anpassen. Als Raketen weniger stark wurden, konnten wir sie häufiger nutzen; als das ICFS das Schiff besser kontrollierbar machte, konnten unsere Scythes agiler werden. "Vanduul Swarm" kam mit der speziellen Designanforderung nicht nur euer erster Eindruck des Dogfighting-Moduls zu sein, sondern ebenfalls auch das erste Training auf eurem weg zu ein Pilot im Star Citizen Universum zu sein. Es gibt vieles was erlernt werden muss und es macht einfach keinen Spaß wenn das eigene Raumschiff in Stücke gerissen wird noch bevor man die Kontrollen verstehen konnte. Ihr wisst mittlerweile dass die Vanduul in verschiedenen Wellen kommen: 15 Stück, wobei jede stärker ist als die vorherige. Wir haben sichergestellt, dass Welle 15 selbst für die besten Spieler eine Herausforderung ist (keiner aus dem Dev-Team hat es vor Release geschafft - doch wie von uns erhofft haben es scheinbar einige von euch hinbekommen.) Die KI schwer zu machen ist leicht. Unsere erste und auch schwierigste Hürde war ein Design-Problem in Welle 1, wir mussten damit rechnen das hier auch blutige Anfänger noch mit der Schiffssteuerung kämpfe und anhalten um in Handbuch zu lesen. Schwäche zeigen Ihr meint wahrscheinlich, dass ein KI-Programmierer seine KI am liebsten so intelligent wie möglich machen würde, die Wahrheit ist jedoch ein wenig subtiler. Die beste Taktik einer KI erscheint einem Spieler nicht immer logisch und somit auch nicht antizipierbar, was sich auf den Spaß auswirkt. Obwohl die Vanduul-KI nicht "cheatet" - sie hat z. B. keinen Zugriff auf Informationen die ein menschlicher Spieler nicht ebenfalls hätte und muss sich den physikalischen Gesetzen beugen - ist sie in der Lage die Informationen viel schneller zu verarbeiten und ebenfalls um ein vielfaches präziser umzusetzen als es dem besten Flieger-Ass jemals möglich wär. Um also dem Gegner eine faire Chance zu geben mussten wir Stärken und Schwächen implementieren. Damit waren wir nicht immer direkt erfolgreich. In den frühen Versionen von "Vanduul Swarm" haben wir einfach die Genauigkeit der Zielerfassung verringert. Es schien alles sehr gut zu laufen bis wir merkten, dass es bereits genügte, sich antriebslos durch den Raum treiben zu lassen und die KI würde einen trotzdem verfehlen! (Wir passten also die Genauigkeit an die Geschwindigkeit des Raumschiffes an, jetzt merken wir allerdings, dass einige besonders gut im De-Coupled-Modus zurecht kommen, obwohl sie lediglich eine lineare Flugbahn haben - vielleicht müssen wir hier etwas nachziehen?) Wir wollte ebenfalls einen bestimmten Dogfighting-Stil hervorheben. Im PvP wird es sicherlich vorkommen, dass Raumschiffe mit Vollgas und glühenden Waffen aufeinander zurasen, was wahrscheinlich wie in einem mittelalterlichen Tjost endet. Wir sind jedoch der Meinung, dass ihr in Wirklichkeit den Aspekt der Verfolgung, der Jagd haben wollt - die Chance jemandem im Nacken zu sitzen und die Beute erbarmungslos zur Strecke zu bringen. Daher haben wir die Vanduul so programmiert, dass sie sich manchmal zurückziehen und ein "folg mir!"-Verhalten an den Tag legen, sodass ihr die Chance erhaltet. Wird euch die KI also immer gewinnen lassen? Definitiv nicht. Es mag zwar sein, dass wir die Scythes in "Vanduul Swarm" etwas entschärft haben, damit sichergestellt ist dass jeder den richtigen Schwierigkeitsgrad für sich finden kann, diese Aufgabe ist jedoch nicht leicht und wir hoffen dass es uns ansatzweise gelungen ist. Wenn ihr es jedoch in die letzten Wellen des Vandul Schwarms schafft, wisst ihr dass die besseren Vanduul noch einiges mehr zu bieten haben. Ihr könnt also sicher sein, dass aus genannten Gründen das KI-Design für den "Vanduul Swarm"-Modus etwas anders ausfällt als für das Star Citizen Universum, in dem ihr auf Piloten treffen werdet, die sich mit den besten Menschlichen Spielern messen können und mindestens genauso hinterhältig und heimtückisch agieren werden. Ein Alien-Schwarm mit Persönlichkeit Chris hat uns gegenüber immer die Persönlichkeit der Star Citizen KI betont. Deswegen haben wir eine Vielzahl an einstellbaren Parametern und ein "Profil" Framework erstellt, mit dem dieses gemanaged werden können, und Ben Sharples hat sich dies in Manchaster bereits zu Nutze gemacht. Die Raumschiffe die auf zufliegen mögen zwar alle Scythes sein, sie unterscheiden sich jedoch untereinander. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass das Load-out verschieden ist - z. B. haben die Level-Bosse Raketen, während die "Grunts" (Bauern/Kanonenfutter) der Welle diese nicht haben. Ist euch vielleicht auch aufgefallen, dass jeder Boss euch ein wenig anders angreift? Der erste "Named" ist der "little King". Er ist programmiert auf Abstand zu euch zu bleiben und alle nötigen Gegenmaßnahmen bei Raketenbeschuss zu veranlassen, um euch so weg zu locken und euch von euren Wingmen zu trennen. Im Gegensatz hierzu geht der zweite Boss - The Priest - in den Nahkampf und versucht mit gezielten Schüssen aus kurzer Distanz so viel Schaden wie möglich anzurichten. (Es geht übrigens ein Gerücht im Forum umher, dass die Scythes versuchen euch zu rammen, dem ist jedoch nicht so. Es ist lediglich die Art von The Priest "Hi!" zu sagen.) Im Persistenten Universum un in Squadron 42 werden wir dies konsequent fortführen, sodass die individuellen Piloten ihre eigenen Langzeitziele verfolgen werden, ebenso jedoch auch kurzfristig reagieren können. Ihre Entscheidungen im Kampf basieren zum Teil auf ihren Erfahrungen mit euch und auf eurem Verhalten. Solche Charakter zu erstellen wird immer eine Herausforderung sein, sowohl für Designer als auch für uns die wir die Tools für diese Aufgabe erstellen. Wir haben jedoch gesehen, dass eine vermeintliche Kleinigkeit wie ein Name einen riesigen Unterschied machen kann. "Boss1" und "Boss2" mögen sich zwar unterschiedlich verhalten, ein Name wie "The Priest" weißt jedoch auf ein bestimmtes Verhalten hin und so konnten wir ihnen erst richtig Leben einhauchen und ihnen eine Persönlichkeit geben. (Die Teammitglieder wurden zufälligerweise zunächst "Ben" und "Willius" genannt - warum nur? Obwohl es uns ein wenig geschmerzt hat sie umzubenennen, fanden wir "Warlord" und "Vixen" doch passender weil aggressiver...) Freundliche Hornets Lasst uns nun endlich zu dem beiden befreundeten Piloten kommen, die euch auf eurer Mission begleiten. "Warlord" und "Vixen" sind weit davon entfernt ausgezeichnete Piloten zu sein, sie verstehen sich unserer Meinung nach jedoch sehr gut darin ihr Aufgabe zu erfüllen: den Vanduul ein alternatives ziel zu bieten und sie von euch abzulenken. Das gibt euch die Möglichkeit die Ziele selektiver zu wählen und zusätzlich um euch herum echte Weltraumkämpfe zu erleben - es sieht doch immer noch am besten aus, wenn es einem anderen passiert! Ihr denkt jetzt sicher, dass wir das bereits von Anfang an so geplant haben, doch das haben wir nicht. Die Teammitglieder waren eine sehr späte Idee - eine plötzliche Inspiration von Will Greenbough, einem Designer bei Foundry 42 nur einige Häuser weiter hier in Manchaster. Freundliche KI hinzuzufügen in ein fast fertiges Konzept zu einem so späten Zeitpunkt hinzuzufügen währe normalerweise ein doch recht beängstigendes Unterfangen - und ich muss gestehen dass wir vor den möglichen Komplikationen gehörigen Respekt hatten. Doch eigentlich haben Kythera's Hornets bereits viel früher gegeneinander in Dogfights gekämpft, noch bevor menschliche Spieler daran teilhaben konnten. Daher mussten wir auch nichts neu coden. Es musste ebenfalls kein Level-Setup angepasst werden, da unsere KI-Verhalten immer ungescriptet ist - bei Kythera geht es immer um informierte Entscheidungsfindung und nicht um das befolgen von vordefinierten Anweisungen. Tatsächlich war das erste was wir von der Idee gehört haben, dass Will es bereits versucht hatte und es "alles zum Leben erweckte". Wir fanden es mutig, haben uns aber dafür entschieden! Als nächstes: Das Universum Was steht also als nächstes für Kythera in Star Citizen an? Jetzt wo das Dogfighting-Modul in die freie Wildbahn entlassen wurde, widmen wir uns der KI im restlichen Spiel - und an Ideen mangelt es uns nicht! Am Tag des Arena Commander Launchs waren wir in Manchester beim Squadron 42 Summit. Daher haben wir eine sehr gute Vorstellung davon bekommen, was es noch alles in Sachen KI für Star Citizen zu tun gibt - insbesondere im FPS Gameplay und damit die enorme und vielseitige Population des Persistenten Universums zum Leben zu erwecken. (Wir berichten über einige Herausforderungen auf unserer Website.) Es wird inkrementelle Verbesserungen in "Vanduul Swarm" geben... doch auch wenn neue Feature nicht sofort kommen, könnt ihr sicher sein dass wir an komplett neuem Gamplay arbeiten, dass ihr sicher sehen wollt. In der Zwischenzeit können wir nicht oft genug betonen wie sehr wir euer Feedback schätzen. Es ist zwar schwer für uns alles zu finden und auch zu lesen während wir gleichzeitig das Spiel weiter entwickeln, wir hatten jedoch noch nie so direkten Kontakt zu euch, den Spielern, und wir sind euch für eueren Support sehr dankbar. Wir hoffen, dass ihr eure Eindrücke bis zum Release weiter mitteilt (natürlich auch eure Bugreports). Wir hoffen dass ihr viel Spaß mit dem "Vanduul Swarm"-Modus habt, weil es lediglich der erste Schritt ist und wir uns bereits darauf freuen das restliche Universum zum Leben zu erwecken.
  3. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13971-Letter-From-The-Chairman-47-Million Greetings Citizens, wir haben die 47 Millionen Dollar im Funding erreicht! Ich wette dass das bedeutet später mehr als ein paar Xi'An Scouts im Star Citizen Universum zu sehen. Das Xi'an Schiff wird eins der Schiffe sein, über die ich mich mit am meisten freue, da es eindrucksvoll demonstrieren wird, wozu die Star Citizen Physik-Engine in der Lage ist: mit ihrer einzigartigen Thruster-Konfiguration wird die Khartul-Al in der bereits fertig entwickelten Engine ein komplett anderes Flugverhalten an den Tag legen! Der Xi'An Scout ist ein gutes Beispiel dafür, wie viel wir bei Star Citizen in die Schiffsentwicklung stecken. Wie ihr euch sicher erinnert, haben wir den Scout bereits früher in der Kampagne angeboten, ohne irgendwelche Bilder zu zeigen. Das lag daran, dass ich der Meinung war, dass die Concept Art noch nicht vor Ort war und sie nicht das Schiff zeigte, dass ich mir für diese Rolle gewünscht habe. Unten seht ihr den ursprünglichen Entwurf; Es ist zwar ein cooles Design, konnte jedoch nicht das einzigartige Thruster-Design widerspiegeln das den Scout so besonders macht. (Ursprüngliche Konzeptzeichnung) Also sind wir zurück ans Zeichenbrett gegangen... und irgendwann kam das Konzept-Modell dabei heraus, das ihr am Freitag zu sehen bekommen habt! Zukünftig wollen wir alle weiteren WIP Konzepte auf diese Art präsentieren, sobald ich der Meinung bin, dass sie in die richtige Richtung gehen. Im fall des neuen Scouts bin ich sehr von der Arbeit des Teams beeindruckt... und ich kann es kaum erwarten, den Scout in Arena Commander zu sehen! (Finale Konzeptzeichnung) Doch lassen wir den Scout hinter uns und widmen uns dem 47 Millionen Dollar Stretch Goal. Als letzte Belohnung habt ihr das "Engine Tuning Kit" gewählt. Hier ist die offizielle Beschreibung: Engine Tuning Kit – Wilkes & Federman MaxTune Kit wurde zum best-verkauften Starter Kit für den anspruchsvollen Heimanwender. Besonders hervorgehoben in Whitley's letzter "Steal of the Year" Ausgabe, kommt diese Kit mit allem was ein frischgebackener Ingenieur braucht um einen tieferen Einblick in die Funktionsweise der Engine zu erhalten. Mit einem Tool zur Spannungsanalyse wird es möglich sein, den Spannungsaustoß sowie die Energielast direkt auszulesen. Nutzt das 38-teilige Omnitool um eure Engine zu tunen und zu frisieren. Wilkes & Federman ist nicht verantwortlich für jeglichen Schaden der durch unsachgemäße Anpassungen an Engines entstehen. Bittet beachtet die Herstellergarantie bevor mit der Arbeit begonnen wird.Wo wir beim Thema Stretch Goals sind: vor kurzem haben wir das zukünftige Vorgehen zur Wahl gestellt. 54% der Citizens haben dafür gestimmt, dass wir auch weiterhin Stretch Goals anbieten sollen und wir werden diese Entscheidung würdigen. Wie ich bereits beim letzten Mal versprochen habe, wird jeder zusätzliche Dollar Star Citizens "Persistentes Universum" zugutekommen... ich fühle mich jedoch nicht wohl dabei, mit jeder Million zusätzlichen Feature zu versprechen, wenn sie nicht wirklich auch eine Bereicherung darstellen. Sobald wir eine neue Idee haben, die das Spiel wirklich weiter bringt, werden wir sie an dieser Stelle vorstellen... ihr könnt jedoch sicher sein, dass wir euch Spieler-Belohnungen anbieten werden, die Arena Commander direkt aufwerten werden! Mit dem 49 Millionen Dollar Stretch Goal geben wir euch etwas, dass in der letzten Abstimmung nur knapp verloren hat: Die "Space Plant" (Weltraumpflanze)! Tatsächlich ist es ein Xi'an Baum, also passt er perfekt zum heutigen Post. Hier sind die Details: Xi'an Space Plant – Ähnlich einem Bonsai Baum ist die Centennial Bloom eine sehr bekannte Xi'An Pflanze, die auf Eealus III vorkommt und lediglich alle 100 Jahre für eine Nacht blüht. Die Pflanze wird in versiegelten Terrarien an Händler verkauft. Seit ihrer Einführung in die UEE ist die Menschheit von dieser einmaligen Pflanze fasziniert, vielleicht liegt es an der erhabenen Zeit des Wartens...Wie immer möchte ich mich für euren unglaublichen Support bedanken! Wir arbeiten sehr hart daran, Star Citizen zu einem wirklich besonderen Spiel zu machen... ihr seid jedenfalls bereits jetzt eine außergewöhnliche Community! -- Chris Roberts
  4. Bevor Ihr die News lest würde ich euch bitten, kurz an der Umfrage teilzunehmen. Seid ruhig ehrlich und sollte etwas fehlen, könnt ihr natürlich gerne auch auf den Post antworten. Lg Mith --------- // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls // VOM CHAIRMAN: FLUGMODELL UND EINGABEGERÄTE Greetings Citizens, es ist schön zu sehen, dass sich so viele von euch bereits am Space Combat beteiligen und einen ersten Eindruck gewinnen. Ich, genau wie der Rest des Teams, haben bereits begeistert den Twitch Streams von Backern zugesehen und verfolgen im Forum das gesammelte Feedback. Zwei der heiß debattierten Themen sind das Flugmodell sowie die Vor- bzw. Nachteile der verschiedenen Eingabegeräte. Daher habe ich mir gedacht, ein wenig eurer Zeit zu nehmen und euch ein wenig zu diesen Themen zu erklären. Flugmodell Die meisten Weltraumspiele (so auch meine bisherigen) vereinfachen die Simulation dramatisch, für gewöhnlich in Form eines atmosphärischen Flugmodells ohne Gravitation und Luftwiderstand - Schiffe haben vordefinierte Roll-, Nick- und Gier-Winkel/Raten, eine lineare Beschleunigung (die auf eine vereinfachte Punkt-Masse Anwendung findet) und eine beschränkte Höchstgeschwindigkeit. Wenn ihr euch drehen wollt, ist der Joystick- bzw. Maus-Input direkt auf die zuvor spezifizierte Dreh-Rate gemappt und das Trägheitsmoment wird ignoriert. Schaden wird für Gewöhnlich als Multiplikator behandelt und entsprechend auf Dreh-Rate und Beschleunigung angewendet. Star Citizen macht genau das nicht. Wir modellieren all das, was bei einem echten Raumschiff benötigt würde, so auch die korrekte Anwendung von Schub und zwar an den Stellen wo die Schubdüsen (Thruster) am Schiff angebracht sind - in unserem Modell sind das Trägheitsmoment, Masseveränderungen und Gegenschub EXTREM wichtig und nötig. Die Simulation in Star Citizen basiert auf dem was im All tatsächlich passieren würde. Es gibt einige Gründe, warum wir uns für diesen Weg entschieden haben: Weil wir von Anfang an geplant hatten, Raumschiffe und den Flug im All auf einem Level zu simulieren, das bisher in einem Spiel so noch nicht da war. Ich wollte eine System in dem sich Schiffe unterschiedlich verhalten und ihre Flugeigenschaften ändern wenn sie z. B. einen beschädigten Thruster haben, einen Flügel verlieren oder vom Piloten mit zu vielen Waffen und Munition überladen werden. Ich wollte ein System, dass dieses Gefühl für eine Vielzahl an Schiffen ermöglicht, egal welche Größe oder Rolle das Schiff hat; vom Einsitzer mit 15 Metern Länge bis hin zum Capital-Ship mit über 1 Kilometer Länge für viele Spieler. Ich wollte dass diese Schiffe alle ihren eigenen Charakter haben, ähnlich wie bei vergleichbar großen Autos, die sich trotzdem komplett anders anfühlen können. Ich wollte, dass Schiffe ihre eigene Persönlichkeit bekommen und nicht nur eine schnellere oder langsame Version eines einzelnen Schiffs sind. Der zweite Aspekt ist, dass Star Citizen einen erheblich Anteil an PvP haben wird. Ich weiß nicht wie viele Leute Wing Commander Armada (der erste Wing Commander Teil mit Multiplayer), es hat jedenfalls nicht besonders viel Spaß im "Battle Mode" gemacht. Wenn man ein Singleplayer designt kann man die KI gezielt dümmer machen, damit der Spieler z. B. aufschließen oder mehrere Ziele abschießen kann, sodass er ein Erfolgserlebnis hat. Es gibt nichts besseres als im Alleingang 10 Kilrathi zu erledigen. Doch wenn wir ehrlich sind, hat der Erfolg des Spielers im Singleplayer weniger mit Skill zu tun denn viel mehr mit der Tatsache, dass er im Verhältnis zum Standard-Gegner übermächtig ist und so mit Leichtigkeit Wellen von Gegnern besiegen kann. Dieses Vorgehen ist im PvP unmöglich und es ist wahrscheinlich, dass mehrere Speiler das selbe Schiff haben werden. Ohne ein ausgeklügeltes Simulationssystem und Flugmodell, das dem Spieler eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten eröffnet, kann das Gefecht schnell langweilig werden, wenn keiner es schafft hinter den anderen zu gelangen, weil beide Schiffe sich identisch verhalten (und es weder Luftwiderstand noch andere Faktoren gibt, die Einfluss auf die Manöver haben). Das sind die Hauptgründe, warum wir uns die Mühe machen und eine volle Simulation anstreben die das Steuern und Manövrieren eines Schiffes im All realistisch abbildet - ohne Abkürzungen oder Vereinfachungen. Genauso versuchen wir die Schiffssysteme realistisch zu simulieren. Jede Funktion "hängt" an einem Gegenstand, der tatsächlich im Schiff vorhanden ist - die Waffen, Thruster und Wärmetauscher, der Reaktor, das Radar, der Tank, Batterien, das Zielsystem, CPU, HUD und selbst das "Intelligent Flight Control System (IFCS) sind alles Gegenstände die im Schiff abgebildet werden und miteinander verbunden sind. Es gibt Verbindungen für Energie, Hitze, Treibstoff und CPU-Zyklen. Der Zielcomputer benötigt Energie vom Reaktor und CPU-Zyklen vom Schiffs-Computer, sowie Positionsangaben vom Radar um so Ziele aufzulösen. Gibt es z. B. nicht genügend CPU-Zyklen, wird das Ziel verzögert aufgelöst, fehlt Energie kann der Zielcomputer sogar komplett ausfallen. Wird nicht genügend Energie von den Waffen abgeleitet, können sie überhitzen, ausfallen oder beschädigt werden. Wird einer eurer Flügel mit den Wärmetauschern weggeblasen, reduziert ihr besser schnell eure Hitzeentwicklung. Da wir sowohl die Schiffssysteme als auch die Schiffsphysik komplett simulieren, ermöglicht uns dies ein extrem hohes Maß an Emergenz und Vielfalt im fertigen Spiel. Die Konfiguration der Schiffe wird nicht nur im Hinblick auf Funktionalität sondern eben auch bezogen auf Flugverhalten und Feedback sehr wichtig. Genau wie in der Realität könnt ihr auf ein redundantes und damit ausfallsicheres System setzen oder euch ein schlagkräftiges Schiff mit mehr Feuerkraft zu Lasten der Manövrierfähigkeit zusammenstellen. Klingt vielversprechend, oder? Warum also die ganze Aufregung? Eine solide Simulation vom Flug im All unterscheidet sich grundsätzlich von Flugmodellen in der Atmosphäre. Im All gibt es keine aerodynamischen Kräfte (Auf- oder Abtrieb), daher werden die lineare Masseträgheit sowie die Winkelgeschwindigkeit (Rotationsgeschwindigkeit) umso wichtiger. Ohne eine Gegenkraft zu setzen, um das Momentum eines Objekts zu verändern, bewegt sich dieses im All unverändert weiter. Zieht ein Spieler am Jaystick, aktiviert er damit die Thruster um eine Rotation auszulösen, was wiederum die Winkelgeschwindigkeit des Schiffs erhöht. Zentriert sich der Joystick wieder oder wird er in die entgegengesetzte Richtung bewegt, muss nun das IFCS Gegenschub erzeugen um zuerst die aktuelle Winkelgeschwindigkeit umzukehren und schließlich die gewünschte neue Rotationsgeschwindigkeit zu erreichen. Sofern das Schiff keine unendlich starken Thruster hat, wird dies nicht sofort passieren. Da das ICFS nicht in die Zukunft gucken kann, weiß es vorab nicht wann ihr die Winkelgeschwindigkeit verändern wollt; es kann eure Handlungen nicht voraussehen. Daher wird entweder der Pilot dafür sorgen, dass sich der Kurs langsam stabilisiert, oder er wird zwangsläufig über das Ziel hinausschießen. Stellt euch einfach vor ihr sitzt in einem fahrenden Auto und wollt anhalten. Normalerweise habt ihr ein gutes Gefühl dafür, wie lange euer Auto braucht um zum Stehen zu kommen, daher wisst ihr wann ihr mit dem Bremsvorgang beginnen müsst, damit ihr z. B. an einem Stoppschild anhaltet. Ihr erwartet nicht, dass das Auto von 80 Km/h augenblicklich zum Stehen kommt. Dieses Verhalten unterschiedet sich maßgeblich von dem eines konventionellen Flugzeugs, das Oberflächen nutzt um den Luftwiderstand bzw. Auf- und Abtrieb zu verändern. In diesem Fall ist die Änderung der Winkelgeschwindigkeit proportional zur Veränderung der Ruder-/Flaps-Position. Das bedeutet, dass ihr bis zu einem gewissen Grad vorwegnehmen müsst wo ihr hin wollt und den Bordcomputer entsprechende Bewegungen frühzeitig ausführen lasst. Wenn ihr den atmosphärischen Flug gewöhnt seit und zum ersten Mal in einem Modell fliegt, in dem Trägheit und Beschleunigung eine viel wichtigere Rolle spielen, ist es sehr wahrscheinlich dass ihr anfangs regelmäßig übersteuert und euer Ziel verfehlt. Da der Gegenschub ebenfalls nicht augenblicklich wirkt, korrigiert ihr im zweiten Schritt die Flugbewegung zu stark und verfehlt euer Ziel erneut. Dieses Verhalten des Schiffs kann als "schwammig" wahrgenommen werden, wenn man die Steuerung nicht gewöhnt ist. Da die Leute nicht an diese Art der Simulation gewöhnt sind, nimmt derzeit ein Teil der Community das Flugmodell als "falsch" Wahr. Wenn ihr jedoch einmal genau darüber nachdenkt, ermöglicht unser Modell eine viel größere Vielfalt an Variationen und Nuancen im Kampf, die in einem Wing Commander/X-Wing in seiner einfachen Form nicht ansatzweise möglich wären. So wie es dauert ein Auto richtig fahren zu können... dauert es einfach bis man eine neue Steuerung erlernt hat. Ihr müsst überlegen was euer Ziel ist und vorher planen wie ihr es erreicht. Ist das System damit perfekt? Nein! Das ist einer der wichtigen Gründe, warum wir alles daran gesetzt haben, euch so früh wie möglich testen zu lassen. Es ist super Leute zu sehen, die das Spiel spielen und ihr Feedback geben. Es ist auch großartig zu sehen, dass Spieler, die das Flugmodell im ersten Moment komplett abgelehnt haben, nach einem Besuch im Forum das Potential verstanden und die neuen Möglichkeiten als Chance verstanden haben. Dies bedeutet nicht, dass alle vom System überzeugt sind, es ist jedoch immer schön zu sehen, wie Leute für Neuerungen offen sind und sich nicht verschließen. Das bedeutet ebenfalls nicht, dass ich mit dem derzeitigen Stand zufrieden bin. Mein Ziel ist es, dass alle Nuancen, die ich oben beschrieben habe, für jeden verfügbar zu machen und gleichzeitig den Einstieg so einfach wie bei Wing Commander zu gestalten. Den wichtigsten Punkt den es zu bedenken gibt, ist dass das IFCS lediglich das Interface zwischen der physikalischen Simulation der Schiffsbewegung (Thrustern) und den Kräften die hierbei Anwendung finden ist. Es ist nicht das Modell. Ich habe viele Post gelesen, in denen der Wunsch nach dem "Newstonian"-Mode geäußert wird. Die physikalische Simulation ist bereits eine vollwertige Newton'sche Starrkörpersimulation. Für das was wir erreichen wollen wird immer die Notwendigkeit eines Fly-by-Wire-Interface zwecks Umsetzung des Spieler-Inputs bestehen, da kein menschlicher Spieler gleichzeitig 8 Thruster bedienen können wird, vor allem nicht wenn er eigentlich den individuellen Schub berechnen müsste, um eine bestimmte Beschleunigung in die gewünschte Richtung zu erzielen. Im Rahmen der Simulation kann das IFCS im Prinzip all das machen, was wir uns vorstellen können und physikalisch möglich ist. Der Schlüssel liegt darin, dass IFCS so anzupassen, dass der Spieler-Input wie gewünscht interpretiert und umgesetzt wird. Die erste Iteration der verschiedenen Modi - basic IFCS, De-Coupled, G-Safe und Comstab sind alles unterschiedliche Modi die wir in verschiedenen Situationen als nützlich erachten. Das bedeutet nicht, dass diese Modi nun fix sind, oder dass die Ausprägung der Anwendung nicht geändert wird. Viele Spieler haben nach einem "echten" 6DOF (6 degrees of freedom; 6 Freiheitsgrade) gefragt - zu jeder Zeit. Die würde bedeuten, dass "strafe" während des normalen IFCS-Modus verfügbar wäre und die diagonale Beschleunigung im De-Coupled Modus hinzuaddiert wird. Das sind alles Punkte, mit denen wir experimentieren werden, wobei wir zusätzlich überlegen, noch weitere Modi einzuführen; z. B. einen weiteren G-Safe Modus der die Drehung begrenzt, anstelle von einer Limitierung der Geschwindigkeit. Wir werden ebenfalls mit der Stärke der Thruster experimentieren, die derzeit 1/2 bis 1/3 der Kraft des Hauptantriebs haben, was in unseren Augen noch zu stark ist. Bedenkt dass je schwächer die Thruster, desto "schwammiger" wird sich das Schiff anfühlen und desto eher wird es über das Ziel hinaus schießen, wenn ihr euch in einer Drehbewegung neu ausrichten wollt. Um euch noch mehr Einblick in die Funktionsweisen des IFCS zu geben, hat euch John Pritchett, der hauptverantwortliche Entwickler für die Umsetzung und Implementierung des IFCS eine detaillierte Beschreibung des Systems zusammengestellt. Ich hoffe dass ihr alle den Detailgrad zu schätzen wisst, den wir mit Star Citizen versuchen umzusetzen. Vergesst nicht, dass das Spiel soviel mehr als nur Arena Commander beinhalten wird - und selbst in Arena Commander könnt ihr noch bei weitem nicht alles sehen, da wir derzeit durch ein WIP HUD und fehlende Items geblockt werden. Beides wird ebenfalls einen maßgeblichen Einfluss haben. Eingabegeräte Es gab viele Diskussionen zur Frage "Maus vs. Joystick als Eingabegerät" und ein Teil der Community hatte die Sorge, dass die Nutzung der Maus das Spiel zu "arcadey" werden lässt, wobei die HOTAS-Nutzer offen das Gefühl zum ausdruck brachten, dass ihre Geräte zu wenig und zu schlecht unterstützt werden. Lass mich vorab sagen, dass das Ziel von Star Citizen schon immer war, keinen der Controller einem anderen vorzuziehen. Persönlich bin ich ein Joystick-Pilot (entweder HOTAS oder Gamepad). Ich bin einfach der Meinung, dass meine Steuerung mit einem Joystick viel präziser ist. In unseren verschiedenen Studios gibt es eine Vielzahl von unterschiedlichen Nutzungsarten und Präferenzen, einige nutzen die Maus, andere den Joystick, wieder andere nur ein HOTAS und ein Teil Gamepads. Diese Tatsache ist die beste Garantie, dass keines der Eingabegeräte jemals bevorzugt behandelt wird. Jetzt wo dies gesagt ist muss ich ergänzen, dass jedes der Controller-Schemata noch weiterer Arbeit bedarf; insb. im Hinblick auf Flexibilität und Konfigurierbarkeit. Eine unserer Prioritäten bzgl. Arena Commander ist die freie Konfigurierbarkeit der Tastenbelegung im Spiel. Hieran arbeiten wir mit Hochdruck und hoffen, dass wir euch die Funktionalität nächsten Monat bereitstellen können. Wir werden ebenfalls an einer Reihe von HOTAS Profilen arbeiten und dem Feintuning der Joystick-Kontrolle, damit eure Monöver noch präziser ausgeführt werden können. Es existieren bereits Ansätze für zusätzliche Modi in denen der Joystick-Spieler die Vorteile der Kardanaufhängung einiger Waffen analog zur Verwendung mit der Maus nutzen können. Natürlich könnt ihr auch eine Kombination wählen, wenn ihr der Meinung seid, dass mit der Maus das Aiming präziser ist. Nutzt doch einfach den Joystick zum Fliegen und die Maus zum schießen! Gierung vs. Rollen (Yaw vs. Roll) Es gab ebenfalls einige Diskussionen um die Tatsache, dass die Gier-Bewegung keinen Einfluss auf den Piloten bzgl. negativen G-Effekten hat (black out & red out durch vertikale G-Kräfte). Hier gibt es einige Dinge zu beachten. Erstens ist reines Gieren, ohne Schräglage im All sicherlich möglich, auch wenn es nicht der optimale Weg für eine Drehung ist. Man kann mehr Schub durch die Kombination der seitlichen und unteren Thruster erreichen, als wenn man lediglich erstere nutzt. IFCS bringt euer Schiff automatisch in eine Schräglage, um den Dreh-Schub zu optimieren und das ist der Punkt an dem vertikale G-Kräfte ins Spiel kommen (bedenkt dass sich atmosphärische Flugmodelle hier wieder anders verhalten müssen, da eine Schräglage bei einem Kurvenflug nötig wird, um das Flugzeug zu stabilisieren). Zweitens ist die Stärke der Schräglage bei jeder Gier-Bewegung abhängig vom maximalen Schub der durch eure seitlichen Thruster erzeugt werden kann, was zur Folge hat, dass die auftretenden vertikalen G-Kräfte von Situation zu Situation unterschiedlich sind. Drittens sind "black/red out" und Bewusstlosigkeit alleinige Folge von vertikalen G-Kräften, weil das Blut entweder aus dem Kopf oder in den Kopf des Piloten gepresst wird. Korrekt fixierte Piloten können sehr hohen G-Kräften widerstehen ohne das Bewusstsein zu verlieren. Für horizontale G-Kräfte ist der limitierende Faktor struktureller Natur. Unglücklicherweise wurde diese Einschränkung von uns noch nicht in unser Modell implementiert. Sofern wir dies nachgeholt haben, werden auch diese Manöver Konsequenzen haben. Anstelle des eines "black/red out", kann es passieren dass ihr einen Thruster oder Flügel als Konsequenz der extrem hohen horizontalen G-Kräfte abreißt. Und - sofern aktiv - wird der G-Safe Modus die strukturelle Integrität des Schiffes schützen, indem der Schub in bestimmten Manövern limitiert wird. "Turreting" Ein Teil der Community hat die Besorgnis zum Ausdruck gebracht, dass man als Spieler "turreten" kann und sich im De-Coupled Modus einfach umdrehen und immer alle Ziele angreifen kann, was gefühlt "Skill" im Dogfighting unnötig macht. Mir war bewusst das Leute über diese Art der Nutzung nachdenken werden und lasst mich euch versichern, dass es weniger in unserem initialen Multiplayer niemand sich nur auf den De-Coupled Modus verlassen hat geschweige denn verlassen konnte, da man so ein leichtes Ziel wird. Der Schlüssel zum Überleben im Dogfighting ist es, nicht getroffen zu werden und daher seine Flugbahn so unvorhersehbar wie möglich zu machen - Stillstand oder die lineare Bewegung in eine Richtung (was im De-Coupled Modus passiert) sind gute Wege um schnell getötet zu werden. Der De-Coupled Modus wird am besten nur für sehr kurze Zeit verwendet, um sich einen Überblick zu verschaffen und ihn dann sofort wieder zu verlassen. Da wir den Schub der Thruster anpassen und tweaken sodass das Haupttriebwerk eine größere Rolle spielt, wird der De-Coupled Modus die beste Möglichkeit für eine schnelle Richtungsänderung bieten. Ich weiß dass viele nun denken, dass der De-Coupled Modus und die Fähigkeit sich im Gegensatz zur Atmosphären-Simulation schnell auf der Stelle drehen zu können das Spiel zu einfach macht; es geht bei Star Citizen jedoch um den Weltraumkampf und NICHT um eine Atmosphären-Simulation und die Fähigkeit in den De-Coupled Modus zu schalten ist absolut eine Funktion die auch in echten Kämpfen genutzt werden würde. Vergesst nicht, ein Großteil der Community hat besonders auf diese Art der Manövrierbarkeit bestanden um Szenen wie in Battle Star Galactica zu ermöglichen! Kardanaufhängung vs. fixierte Waffen In Arena Commander V1.0 (und Star Citizen allgemein) wird es sowohl fixierte Waffen als auch solche an einer Kardanaufhängung/im Geschützturm geben. Die fixierten Waffen werde eine langsame Auto-Konvergenz von vielleicht +/- 5 Grad ermöglichen, die es ihnen erlaubt sich an einem vom Nutzer spezifizierten Punkt (Standardwert entspricht 1/2 maximale Reichweite) zu fokussieren oder sich der Entfernung des derzeitigen Zeils anzupassen. Wir hatten bisher keine Zeit dieses Feature fertigzustellen, daher haben wir für V0.8 alle Waffen mit einer Kardanaufhängung versehen, sodass die Hornet keinen zu großen Vorteil gegenüber der Aurora oder der 300i hat. Hierbei handelt es sich nicht um einen Dauerzustand. Fixierte Waffen werden einen Frühindikator haben (analog zu realen Kampfflugzeugen). Wir überlegen uns derzeit ebenfalls die Funktion des Fadenkreuzes der aufgehängten Waffen anzupassen. Bisher musste es lediglich auf dem ziel platziert werden und der Zielcomputer hat die Waffen automatisch in Feuerposition gebracht, sobald der gestrichelte Linie innerhalb des Fadenkreuzes verschwindet bedeutet dies, dass alle Waffen ausgerichtet sind. Wir denken darüber nach, dass das Fadenkreuz über dem Frühindikator (nicht direkt über dem Ziel) platziert werden muss damit die Waffen korrekt ausgerichtet werden. Dies erlaubt es dem Piloten, der nicht die volle Kraft der aufgehängten Waffen nutzt (es ist nicht immer einfach in eine Richtung zu fliegen während man in eine andere zielt oder wenn man sich in einem kombinierten Flugmodus wie z. B. dem "Freelancer" Maus-Modus befindet), eine sinnvollere Flugbahn zu wählen, da er im allgemeinen dorthin fliegen will wohin sich das Ziel hin bewegt und nicht in die Richtung an der sich das Ziel derzeit befindet. Für alle die der Meinung sind, dass aufgehängte Waffen keinen "Skill" mehr erfordern sei gesagt, dass Waffenaufhängungen sowie Geschütztürme ein Hauptbestandteil des derzeitigen militärischen Equipments sind und sicherlich auch in der Zukunft sein werden. Es bedeutet ja nicht, dass man automatisch trifft. Die Waffe muss trotzdem noch ausgerichtet werden und das eigene Schiff muss die Flugbahn so anpassen, dass der Zielcomputer die Ausrichtung überhaupt ausführen kann. All das setzt voraus, dass das Ziel eine vorhersehbare Flugbahn hat und nicht plötzlich die Richtung ändert! -- Chris Roberts // ÜBERSICHT: INTELLIGENT FLIGHT CONTROL SYSTEM (IFCS) In Star Citizen ist das IFCS ein Flugkontrollsystem das Piloten dabei unterstützen soll ein Raumschiff zu fliegen. Es übersetzt die Eingaben des Piloten in Schubvektoren der Thruster um einen bestimmten Befehl auszuführen, auch bei einem sub-optimalen oder ausfallenden Antriebssystem. Es ist ein adaptives System das mit Hilfe von Sensoren und Feedback-Kontrolle versucht den Fehler zwischen dem gewünschten Zielzustand und dem tatsächlichen Zustand des Raumschiffs gegen Null gehen zu lassen. Es ist insofern fehlertolerant als dass es jederzeit das Wegfallen eines oder mehrer Thruster wenn nötig unter Zuhilfenahme des Ersatz-Gyros auszugleichen versucht, um das Raumschiff zu stabilisieren und wenn möglich dem Piloten die Kontrolle zu erhalten. Selbst mit einem verbleibenden Thruster kann der Pilot aktiv sein Raumschiff kontrollieren, auch wenn dies nicht ganz einfach ist. IFCS: Subsysteme Das IFCS besteht aus vielen Subsystemen die zusammenarbeiten um dem Piloten die optimale und stabile Kontrolle über das Raumschiff zu ermöglichen. Es beinhaltet: Propulsion and Attitude Control (PAC) – PAC beinhaltet typischerweise das volle Thruster-Set, das sowohl für die translatorische ("strafe") als auch die Roll-Bewegungen zuständig ist, sowie ein Backup Moment Gyro (CMG), der zusätzliche Fluglagenkontrolle ermöglicht. Es beinhaltet ebenfalls alle Schaltkreise sowie die Kontrollsoftware die diese Elemente nutzen. Primary Control System (PCS) – Das PCS stellt ein Interface zwischen dem Piloten und dem IFCS bereit. Es übersetzt die Anweisungen des Piloten in Aktionen die in einen "virtual control frame" übersetzt werden, der die optimale Zielaktion des Piloten darstellt und vom System interpretiert werden kann. Das "virtual control frame" besteht aus einer Zielgeschwindigkeit entlang einer beliebigen Kombination von Achsen, der Ziel-Rotationsrate entlang einer beliebigen Kombination von Achsen, sowie einer Referenz-Fluglage. Dieses virtuelle Abbild stellt den Idealzustand des Raumschiffs unter perfekter Kontrolle dar und jede Eingabe des Piloten wird auf dieses Abbild angewendet, womit die Effekte externer Fehler durch den Piloten limitiert werden. Reaction Control System (RCS) – Der physikalische Zustand der im PCS herangezogen wird, kommt durch den antizipierten Thrusterschub sowie unter Verwendung des CMG zustande und basiert auf den Piloteneingaben. Unter idealen Bedingungen weicht die vorhergesagte Fluglage nicht von der tatsächlichen Fluglage des Raumschiffs ab. Einflüsse wie sub-optimal funktionierende oder beschädigte Thruster sowie externe Faktoren wie Waffenfeuer und Explosionen etc., führen dazu, dass regelmäßig eine Abweichung zur antizipierten Fluglage entsteht. Wenn das passiert ist es die Aufgabe des RCS diese Abweichungen gegen Null zu korrigieren. Hierbei greift das RCS sowohl auf alle Thruster sowie das CMG zurück. Schlägt eine Synchronisierung der Fluglage innerhalb vertretbarer Zeit fehl, ist das RCS in der Lage die virtuelle Fluglage zurückzusetzen und durch die tatsächlichen Werte (reale Fluglage) zu ersetzen sodass eine Desorientierung des piloten verhindert wird. Anti-gravity System (AGS) – Das AGS erkennt und kompensiert Gravitation sowie jegliche andere externe Kraft die auf das Raumschiff einwirkt, sodass es die relative Position zum Ursprung dieser Kraft hält. Turn Control System (TCS) – Das TCS unterstütz den Piloten dabei stabile Kurven zu fliegen. Besonders bei hohen Geschwindigkeiten kann es vorkommen, dass die Thruster nicht genügend Schub liefern, um das Schiff in im Kurvenflug zu stabilisieren. Das führt dazu, dass das Schiff "schlingert", was wiederum zu einer Kollision führen kann. Normalerweise würde ein Pilot die Geschwindigkeit drosseln, bevor er sich dreht, dies kann jedoch ebenso das TCS übernehmen indem es die vorwärtsgerichtete Bewegung der gewünschten Dreh-Rate anpasst bei gleichzeitiger Berücksichtigung des maximal verfügbaren Schubs. Das System berücksichtigt ebenfalls den optimalen Schub für die benötigte Schräglage in Abhängigkeit der Verfügbarkeit. G-force Control Mode (GCM) – GCM ist einer Sicherheitsmodus der den Piloten vor potentiell gefährlichen G-Kräften schützen soll. Die größte Gefahr für einen Piloten geht von einer länger andauernder vertikalen G-Belastung. Sie kann zu einem "black out", "grey out", red out", Orientierungslosigkeit, Bewusstlosigkeit und sofern die Situation länger anhält, zum Tode führen. Besonders starke horizontale G-Kräfte werden ebenfalls vermieden, da sie zu physischen Schaden des Piloten oder sogar strukturellem Schaden am Raumschiff führen können. Zusätzlich zu den genannten Subsystemen können weitere implementiert werden, die z. B. erweiterte Funktionen bieten. IFCS: Funktionsweise Das IFCS nimmt die Eingaben des Piloten entgegen, die aus einer Vielzahl an Kombinationen und Befehlen bestehen können, aber letztendlich in 3 Bewegungs- sowie 3 Rotationsrichtungen übersetzt werden. Zusätzlich können andere Eingaben des Piloten als Parameter in diversen Phasen des IFCS verwendet werden. Sobald Eingabewerte von IFCS Modulen wie dem TCS und GCM verändert wurden, gelangen sie ins PCS, welches sowohl den PID-Controller (Proportional Integral Differential Regler) für die Linear- als auch jenen für die Kreisgeschwindigkeit enthält. Diese Kontrollfunktionen berechnen die optimale Kraft und das optimale Drehmoment die, wenn sie auf das Schiff angewandt werden, die vom Piloten angeforderte Bewegung erzeugen. Gleichzeitig wird die Fluglage ausgelesen und an das RCS weitergegeben, wo ein PID-Controller verwendet wird, um die tatsächliche Ausrichtung des Raumschiffs der gewünschten Ausrichtung die vom PCS vorgegeben wird, anzugleichen. Die Steuereinheit gibt dann ein Drehmoment an, das im besten Fall den Fehler in der Fluglage im nächsten Zeitintervall korrigiert. Zuletzt werden noch bestehende Kraftfelder, typischerweise Schwerkraft, an das AGS weitergegeben, welche die nötige Gegenkraft berechnet. Sobald die benötigten Kräfte und Drehmomente berechnet wurden, werden ihnen die verfügbaren Antriebsmodule priorisiert zugeordnet. Das AGS wird zuerst berücksichtigt, da ein Fehler in der Generierung von ausreichend Gegenschub katastrophal enden könnte. Anschließend wird das RCS versorgt, wobei die Ressourcen erst vom primären Schubsystem herangezogen werden und anschließend, wenn nicht bereits genügend Schub verfügbar ist, vom CMG. Danach wird das PCS versorgt, welches ebenfalls zuerst vom Haupttriebwerk Schub erhält (anschließend das CMG). Zum Schluss wird mit der niedrigsten Priorität die translatorische Bewegung ("strafe") versorgt. Nach kurzer Zeit, sobald das Schubsystem die IFCS Kommandos ausgeführt hat, lesen Sensoren den aktuellen Schiffsstatus aus, welcher vom erwarteten Zustand abweichen kann, weil Schubdüsen ausgefallen sind, unkompensierte externe Kräfte gewirkt haben, usw., und gibt diese dann wieder an das IFCS zurück, welches den Vorgang wiederholt. Geschwindigkeits- und Fluglagenkontrolle Da das IFCS sich nicht auf das Schubsystem verlassen kann um die angeforderte Bewegung auszuführen, benutzt es einen PID (Proportional Integral Derivative) Controller, um den Fehler zwischen gewünschtem Status und gemessenem Status zu minimieren. Diese Controller werden sowohl vom PCS verwendet, um die optimale Kraft und das optimale Drehmoment für die Ausführung der Steuerungsbefehle zu berechnen, als auch vom RCS, um die Fluglage zu halten. PID Controller können modifiziert werden um eine Reihe an Reaktionscharakteristika zu haben. Am Beispiel der Geschwindigkeit wird ein "überdämpfer" Controller das Schiff sehr schnell in Richtung der Referenzgeschwindigkeit beschleunigen, darüber hinweg schießen und etwas schwanken wenn es sich der Zielgeschwindigkeit angenähert hat. Ein "unterdämpfter" Controller wird langsamer beschleunigen und ohne über die Zielgeschwindigkeit hinauszuschießen diese annehmen. Ein kritisch "gedämpfter" Controller wird optimal beschleunigen, um möglichst schnell die Zielgeschwindigkeit zu erreichen, ohne über sie hinauszuschießen. Das PCS, das für Linear- und Kreisgeschwindigkeitssteuerung verantwortlich ist, wird dynamisch angepasst. Basierend auf der Stärke der Eingaben des Piloten können diese von schwacher bis hin zu aggressiver Beschleunigungsreaktion reichen. Des Weiteren könnten einzelne Piloten eine mehr oder weniger starke Beschleunigungsreaktion bevorzugen. Die tatsächliche Antwortzeit des IFCS Controllers ist nicht nur von den Einstellungen abhängig, sondern auch von der Reaktionszeit der Schubsystemkomponenten. Schubsystem Thruster Die Primärkomponente des Schubs auf den meisten Schiffen wird der Thruster sein. Das Star Citizen Flugmodell bietet eine 100% akkurates Thruster-Modell, das die Position jedes Thrusters relativ zum Massepunkt des Schiffes berücksichtigt, und ebenfalls die maximale Schubkraft und Reaktionszeit jedes Thrusters in die Berechnung mit einbezieht. Unter idealen Bedingungen werden die Thruster gleichmäßig um den vorgesehenen Massepunkt des Schiffs verteilt. Dies erlaubt eine optimale Kontrolle über die Thruster. Auf dem folgenden Bild sind die oberen, hinteren Thruster ausgeglichen um den Massepunkt positioniert und werden kein Drehmoment auf die Z-Achse anwenden Nachdem das Schiff Schaden erlitten hat kann es passieren, dass sich das Massezentrum verschiebt und somit das Thrustersystem destabilisiert. Im folgenden Bild sind die Thruster nicht mehr ausgeglichen um das Massezentrum positioniert. Geben die Thruster Schub wird ein Drehmoment auf die Z-Achse angewendet, was zu einem Drehen auf ihr führt (Yaw). IFCS wird versuchen, dieses Drehmoment zu kompensieren, indem andere Thrusterpaare verwendet werden, und ein Gegendrehmoment erzeugen wird. Ist dies nicht möglich wird es versuchen, das ungewollte Drehmoment durch ein Reduzieren des Schubes der betroffenen Thruster auszugleichen. Schaden und andere Umstände können auch den möglichen maximalen Schub, die Reaktionszeit oder sogar die Genauigkeit jedes Thrusters verringern, oder ein Thruster könnte vollkommen funktionslos oder komplett verloren werden. Jede dieser Änderungen wird einen Effekt auf die Balance der Thruster haben und sich somit auf das Flugverhalten des Schiffes auswirken. Control Moment Gyro (CMG) Jedes Schiff hat ein kleines Drehmoment zur Verfügung, auch wenn alle Thruster verloren oder beschädigt sind. Dieses Drehmoment kommt von einigen internen Control Moment Gyros. Solange die CMGs funktionsfähig sind, wird der Pilot immer ein Minimum an Drehmoment für die Drehung auf jeder Achse zur Verfügung haben. Dieses Drehmoment reicht aus, um die Ausrichtung des Schiffes zu stabilisieren und kann zur langsamen Drehung unter direkter Kontrolle des Piloten verwendet werden. Schlusswort Dieses Dokument ist keine fiktionale Beschreibung des Star Citizen IFCS, sondern stellt eine akkurate Beschreibung des tatsächlichen Steuerungsmodelles dar, welches in das Spiel implementiert wurde. Dieses Realismus-Niveau ist notwendig, um ein Steuerungsmodell bieten zu können, das vollständig integriert und von der Umgebung, Schäden, Änderungen der Gewichtsverteilung, der Energieverteilung, Thrusterplatzierung, usw. beeinflusst werden kann. Das IFCS befindet sich derzeit noch im Aufbau und kann daher manchmal fehlerhaft sein. Genau das spiegelt jedoch die Realität wider. Und zum Schluss möchte ich anmerken, dass große Anstrengungen unternommen wurden, die Steuerung der Raumschiffe auf jene Arten zu beschränken, die durch das IFCS abgebildet werden können. Kein Spieler, keine KI und selbst IFCS wird jemals die Position, Geschwindigkeit, Rotation oder Drehgeschwindigkeit eines Schiffes direkt beeinflussen, mit Ausnahme der Initialisierung und Netzwerkkorrektur. Dies garantiert, dass die Steuerung der Raumschiffe konsistent ist und das Spiel niemals einen unfairen Vorteil einem Spieler gegenüber haben wird. Ich freue mich auf euer Feedback, während wir daran arbeiten, das System zu verfeinern und zu verbessern. Schlussendlich handelt es sich hier nur um den Beginn. Wir legen grade erst los! John Pritchett Physics Programmierer bei CIG
  5. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched Greeting Citizens, wir sind überglücklich, mit euch endlich den ersten Build von Arena Commander teilen zu können! Der heute veröffentlichte Build ist Version 0.8 von Arena Commander. Ihr könnt entweder über den bereits installierten Launcher Euer Spiel updaten oder ihn über die Star Citizen Download-Seite herunterladen. V0.8 wird jedem qualifizierten Backer Zugriff zum Spielmodus "Vanduul Swarm" sowie den Freeflight-Modi geben und es ermöglichen, die Aurora, 300i und die Hornet zu fliegen. Solltet ihr für keines dieser Schiffe gepledget haben, bekommt ihr ein Leih-Schiff, dass am nächsten an die Klasse Schiff heran kommt, das ihr besitzt; wir wollen dass jeder mit Alpha Zugang (oder einem Arena Commander Pass) die Möglichkeit geben, einen ersten Geschmack von Spacefights zu bekommen. WARNUNG: Das Update des Star Citizen Launchers wird den USER-Ordner beim patchen ersetzen! Solltet ihr irgendwelche Screenshots oder anderen Content in diesem Ordner haben, müsst ihr sie vor dem Download von Arena Commander sichern, sonst gehen sie verloren. Arena Commander V0.8 beinhaltet ebenfalls Multiplayer-Funktionalitäten für "Battle Royale" und Team-Modes. Diese Modi werden heute lediglich für eine kleine Anzahl an Spielern verfügbar sein. Während wir Lag und Sync-Probleme beheben und unsere Server hochfahren, werden in den kommenden Wochen sukzessive mehr und mehr Spieler für diese Modi freigeschaltet. Bitte bedenkt: V0.8 ist nur der Anfang. Es ist der Star von einer stressigen Phase für unser Entwicklerteam, das mit hochdruck an V0.9 arbeitet um schließlich V1.0 zu erreichen. Ab diesem Zeitpunkt ist Arena Commander "feature complete" und verfügt über alle Spielmodi, Karten und Optionen die wir zur PAX versprochen haben. Ebenfalls streben wir an zum Release von V1.0 jedem in der Community Zugriff auf die Multiplayer-Modi zu ermöglichen! Wir werden uns für V0.9 auf folgende Verbesserungen konzentrieren: Verbesserung der Client- und Multiplayer-Server Stabilität Generelle Performance Optimierung und Behebung von Handware spezifischen Problemen die während der Community Testphase entdeckt werden Audio Verbesserungen und zusätzliche SFX, Musik & MIX sowie Verbesserungen am dynamischen Musiksystem Verbesserungen am HUD, um Hersteller besser differenzieren zu können, ITTS zu verbessern und Mauskontrolle hinzuzufügen Zusätzliche Charakteranimationen zur Steigerung der Immersion im Cockpit und um bestehende Fehler zu beheben Weitere Upgrades des Flug-Moduls um spezielle Kombinationen von Schubmanövern zu optimieren und die generelle Manövrierbarkeit der einzelnen Schiffe zu verbessern Tuning von Schiffen, Waffen, Gegenständen und Thrustern um die Balance von Arena Commander anhand der Community Tests zu optimieren Neue Multiplayer Spielmodi im öffentlichen Test sowie KI-Verbesserungen und Updates des "Vanduul Schwarms" Hangar Fixes sowie verbesserte Visuals und Animationen Cockpit polish mit verbesserten Schadeseffekten und mehr Dynamic Lighting das auf Events im Spiel sowie den Schiffsstatus reagiert Einige zusätzliche Waffen und Gegenstände für Arena Commander Updates der SFX für Atemgeräusche des Spielers sowie Reaktionen auf eintreffende Impulse sowie G-Kräfte // Extras Ich freue mich ebenfalls euch mitteilen zu können, dass wir einige Extras zum Start von Arena Commander vorbereitet haben. Hier findet ihr das Arena Commander Handbuch, das euch die wichtigsten Schritte des Spiels aufzeigt und euch noch mehr ins 'Verse bringt. Unten findet ihr ebenfalls einen tollen neuen Trailer! Und bleibt dabei: das Handbuch und weiterer Content werden ständig aktualisiert während sich das Spiel weiterentwickelt. // Arena Commander im Test Die Wartezeit war länger als viele von euch es sich gewünscht hätten, und das Team un dich teilen eure Ungeduld und hätten Arena Commander auch lieber früher in euren Händen gesehen. Ich kann euch jedoch versichern, dass es nicht an mangelndem Einsatz oder Willen gelegen hat. Ein beachtlicher Teil unserer weltweit verteilten Teams hat rund um die Uhr an der Finalisierung von Featuren gearbeitet und dafür gesorgt, dass wir eine halbwegs stabile Version bereitstellen und einem größeren Pool zum testen geben können. Ich habe sehr wohl mitbekommen, dass ein Teil der Community gerne ein früheres Build zur Verfügung gestellt bekommen hätte, um beim Testen helfen zu können. Das Team und ich schätzen die Hilfsbereitschaft und das Engagement sehr, ich möchte euch jedoch kurz erklären, warum wir den gewählten Kurs weiter verfolgt haben. Normalerweise verfolgt man in der Spieleentwicklung ein stufenweises Testing. Wenn man ein Build hat, das bereits absehbar mehr Fehler hat als man ohne größeren Aufwand fixen kann, ist es ineffizient dieses Build an die QA weiter zu geben da man damit wertvolle Ressourcen verschwenden würde um Fehler reportet zu bekommen, die im Zweifel bereits bekannt sind oder einfach nur noch nicht gefixt werden konnten weil wichtigere Probleme zuerst behoben werden müssen. Sobald der Build stabil genug ist und alle gewünschten Feature funktionieren wird das QA-Team tätig und erst dann kann ein echter Stresstest sinnvoll durchgeführt werden. Erst wenn das Spiel nicht alle 5 Minuten crasht kann so auch ein vernünftiges Feedback von Fehlern die ggf. nicht offensichtlich sind erfolgen. Denkt daran: Ihr seid unser erweitertes QA Department! Bisher haben wir Arena Commander mit einem Team von 7 hoch motivierten QA Testern (plus jedem MItarbeiter der Zeit für Dogfights hatte) getestet. Wir releasen heute, weil wir der Meinung sind, dass das Spiel stabil genug ist um von einer größeren Anzahl von Leuten getestet werden zu können. Es ist auf keinen Fall fertig, es ist lediglich bereit in einem größeren Rahmen getestet zu werden. Es gibt weiterhin eine große Anzahl von bekannten Fehlern und es gibt mit Sicherheit noch viele weitere die ihr finden werdet, von denen wir noch gar nichts wissen. Was ihr heute spielen könnt wird crashen, es wird sich ggf. zäh anfühlen oder Probleme bei der Installation verursachen. Ihr könnt dazu beitragen die Bugs schneller zu beheben. Hierzu haben wir zwei neue Forum für Bug Reports hinzugefügt, eins für Single Player und das andere für Multiplayer (sichtbar nur für User mit Zugriff auf beide Modi). Unten findet ihr eine Liste mit uns bekannten Bugs sodass ihr wisst, welche Fehler wir bereits intern auf dem Schirm haben. Hierbei handelt es sich um Fehler von denen wir wissen, sie jedoch nicht als Blocker für den Release betrachte. Wir arbeiten bereits daran sie zu fixen und sind gespannt auf was ihr so stoßt! Bitte reportet nicht einfach nur Crashs oder Animationsfehler, lasst uns im Arena Commander Bereich wissen, was ihr von den Flugmodellen haltet, wie ihr die Balance verbessern würdet usw. Ihr helft dieses Spiel zu entwickeln! Bitte postet alles in die Foren; der Customer Support kann derzeit leider noch keine Unterstützung bei Problemen mit Arena Commander leisten (denkt daran, es ist eine Pre-Alpha). Wir arbeiten jedoch daran den Prozess zu optimieren: das Team bei Turblent erstellt derzeit ein externes Bugtracking-System. In kommenden Builds werdet ihr direkt dem entsprechenden Team reporten können, anstatt das Forum nutzen zu müssen! // Die Zukunft der offenen Entwicklung Euer Anteil am Test von Arena Commander ist das Herzstück der Star Citizen Entwicklung und unserem Ansatz, dem Spiel eine so starke Basis zu geben und für eine gesunde Zukunft aufzustellen. Wir teilen bewusst den aktuellen Stand des Spiels bereits so früh; viel früher als traditionelle AAA Spiele und auch früher als die meisten Crowd-gefundeten Spiele. Wir wollen jeden Teilaspekt des Spiels, selbst wenn es lediglich eine einzelne Facette ist, mit den Leuten teilen, die das Spiel überhaupt möglich gemacht haben. DIese Builds sind gerade früh genug um das Feedback von den Leuten zu berücksichtigen, die lange vor Erscheinen des Spiels dazu bereit waren eine nicht unbeachtliche Summe zu investieren und so das Spiel langfristig besser und stabiler zu machen. Daher bitte ich euch Geduld zu haben und wenn es etwas gibt dass ihr mögt oder nicht mögt, dann seid ihr herzlich dazu eingeladen, euch im Forum auszutauschen. Ich kann nicht versprechen, dass wir auf jeden Kommentar reagieren, wie bisher werden wir jedoch auch zukünftig aktiv auf das Feedback der Community hören, sei es positiv oder negativ, und entsprechend handeln. Eine Solche Chance bekommt man im Regelfall bei traditionellen Publishern nicht, wo eine Beta in Wahrheit eigentlich nur ein Pre-Release Marketing-Tool ist! Wir gestalten unseren Entwicklungsprozess bewusst so offen und transparent. Aus diesem Grund haben wir die monatlichen Reports der einzelnen am Entstehungsprozess beteiligten Studios angefangen. Mittlerweile arbeiten mehr als 250 Leute an Star Citizen und Arena Commander ist lediglich eine Facette des Spiels. Die Vision von Star Citizen ist bisher einzigartig in der Idenpendant-Szene und wurde nur möglich durch euren Einsatz und die unaufhörliche Begeisterung. Nicht alles wird reibungslos verlaufen oder rechtzeitig fertig werden, da man bei einem Projekt dieser Größe und Komplexität immer mit unvorhergesehenen Problemen rechnen muss; aus diesem Grund haben wir bisher versucht Informationen so transparent wie möglich mit euch zu teilen (was ein traditioneller Publisher nicht getan hätte). Die bisher kommunizierten Release-Daten sind ein gutes Beispiel hierfür. Sobald wir ein internes Zeil hatten, von dem wir ausgehen konnten, dass es einhaltbar sein könnte, haben wir es mit euch geteilt; mit dem entscheidenden Zusatz "sofern alles nach Plan verläuft und nichts dazwischen kommt". Normalerweise würde solch ein Datum unter keinen Umständen öffentlich kommuniziert werden. Publisher erhalten diese Daten von ihren Entwicklungsteams und fügen einen zeitlichen Puffer hinzu, und selbst dann ist es möglich, dass etwas unvorhergesehenes geschieht das den Zeitplan nach hinten wirft. Wir sehen euch, die Community, jedoch als Teil des Teams. Wir wissen wie sehr ihr Arena Commander herbeisehnt und aus diesem Grund haben wir uns damals dazu entschieden, unsere Schätzungen mit euch zu teilen. Meine Frage nun an euch: Sollen wir weiterhin so verfahren? Meine Frage ist nicht in einer internen Krise begründet, die durch frustrierte Backer ausgelöst wurde die unbedingt durchstarten wollen (was wir alle völlig nachvollziehen können!), vielmehr bedenke ich die reißerischen Schlagzeilen die implizieren, dass wir nicht hart genug arbeiten oder dass das Spiel ein Betrug sei. Ich kann euch versichern, dass das gesamte Team nur das Beste für Star Citizen im Sinn hat und daher trifft es uns besonders hart, wenn unser Versuch der Transparenz gegen uns verwendet wird, nur weil wir eine selbst gesetzte Deadline nicht einhalten können; so wird ein negatives Licht auf dieses sonst doch so geniale Projekt geworfen. Da wir ein Community getriebenes Spiel sind, überlasse ich euch die Entscheidung ob wir weiterhin den selben Grad an Transparenz bezüglich der Daten beibehalten (im Bewusstsein dass Änderungen vorbehalten sind), oder ob wir nur noch harte Fakten kommunizieren, ganz wie es ein Publisher tun würde. Entscheidet ihr euch für ersteres, werden wir zukünftig das Wort "UNVERBINDLICH" fett dazu schreiben, sodass auch jemand der dem Projekt nicht so detailliert folgt wie ihr, versteht worum es geht. Ihr könnt unten im Poll eure Stimme abgeben! // Take Off! Ich hoffe euch allen gefällt Arena Commander V0.8. Ich bin sehr stolz auf das was das Team mit all der harten Arbeit erreicht hat. Obwohl es eine Pre-Alpha und somit ein Build des Spiels ist, das sich in einem Stadium befindet, das ich früher noch nie mit der Öffentlichkeit geteilt habe, sieht es phantastisch aus und ist aus meiner Sicht ein solider Grundstein auf dem wir aufbauen können. In den kommenden Monaten wird es eine Vielzahl an Updates geben die neue Feature und Content hinzufügen - wir werden alle Schiffe hinzufügen, für die ihr gepledget habt... und vieles was ihr bisher noch nicht gesehen habt. Es wird neue Spiel-Modi, Umgebungen und neues Equipment geben. Wir werden an Performance, Stabilität und neuer Technologie arbeiten: im fertigen Spiel wird es die bisherigen Ladebildschirme nicht geben! Das war es erstmal, und jetzt genießt euren ersten Flug und steigt direkt in den Weltraumkampf in Star Citizen ein! Ich bin auf euer Feedback sehr gespannt! Zusammen werden wir unseren gemeinsamen Traum weiterhin verfolgen: die BDSSE! -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched
  6. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13944-Letter-From-The-Chairman-46-Million Greeting Citizens, in meiner letzten Nachricht, die nur wenige Tage her ist, habe ich die Freelancer als "Hit" bezeichnet. Lasst mich diese Aussage korrigieren: Mit nunmehr 46 Millionen Dollar haben wir den eindeutigen Beweiß, dass unser "interstellarer Pickup-Truck" ein Superdstar ist! Vielen Dank für eure Unterstützung. Es ist besonders befriedigend zu sehen, dass Backer ebenfalls Interesse an anderen Dingen außer Weltraumschlachten haben; Der Erfolg der auf Handel und Erkundung ausgelegten Freelancer ist erinnert uns daran, dass Arena Commander nur der erste Schritt in der Schaffung eines lebenden Universums ist! Das 46 Millionen Dollar Stretch Goal ist eine von unseren Backern bestimmte Belohnung. Hier sind die Details: Verbesserte Scanner Software – Chimera Communications enthüllte unlängst die neuste Version ihrer SBit Scanning Software und verkündete gleichzeitig ein one-time Upgrade für ihre derzeitigen und langjährigen Kunden. Das neue SBit-Upgrade bietet erweiterte Scanning-Funktionalitäten um Asteroiden weit außerhalb der üblichen Scannerreichweite zu erkunden. SBit ist ein FIB-basiertes System, dass die zu scannende Zone mit Energie anreichert und analysiert anschließend die reflektierten Signale, sodass der Operator ein schematisches Bild der potetiellen Rohstoffvorkommen erhält. Mit der neuen Version liefert Chimera eine erweiterte Bibliothek mit neuen suchbaren Frequenzen sowie variablen Scan-Parametern, was geringere Oberflächen- jedoch jedoch höher aufgelöste Scanns ermöglicht. Die breite Öffentlichkeit wird das SBit-Update erwerben können, sobald es auf dem Markt verfügbar ist.Der Gewinner des letzten Stretch Goal-Polls ist die Retaliator! (Bis zum Schluss war sie Kopf an Kopf mit der Avenger, sie konnte sich jedoch in letzter Minute knapp absetzen.) Daher werden wir sie im nächsten Commercial featuren, gefolgt von der Constellation und der Cutlass. Unsere Autoren sind bereits dabei sich einen lustiges und abwechslungsreiches Commercial für den Bomber zu überlegen! Zu Ehren des Polls will ich ein paar Bilder der Retaliator mit euch teilen! Hier seht ihr einen In-Engine Shot eines frühen Modells mit Sicht auf das interne Weapon-Bay. DIe Bilder sind tatsächlich einige Wochen alt; Ich habe das UK Team darum gebeten, eine kleine Galerie mit Retaliator Bildern zusammen zu stellen. Morgen könnt ihr sie euch ansehen. Das Bringt mich zum generellen Thema "Stretch Goals". Als wir die Star Citizen Camapgne begonnen haben, nutzten wir Stretch Goals um Dinge zu erstellen, die wir uns zwar für Star Citizen gewünscht haben, jedoch nicht die finanziellen Mittel zur Umsetzung bereit standen. Hierzu zählen Dinge wie z. B. Capital Ship Systems, die Entwicklung von Prozeduraler Synthese und die Einstellung weiterer Designer für mehr Schiffe. Die zusätzlichen Gelder erweitern die Spieltiefe und machen das was wir tun erst möglich... es wird jedoch immer schwieriger auf diesem Level neue, adäquate Stretch Goals zu finden (und dies dem Rest der Welt zu erklären, der nur daran interessiert ist wie viel Geld wir gemacht haben). Ich würde es bevorzugen, euch mit diesen Nachrichten (Letter from the Chairman) über die aktuelle Entwicklung und über das auf dem Laufenden zu halten, was wir bereits mit dem Geld machen oder geschafft haben; eben weitere Aspekte der Star Citizen Entwicklung mit euch zu teilen. Wir würden ebenfalls damit fortfahren unsere Backer mit Extras und neuem Star Citizen Flare zu belohnen, sobald wir Milestones erreichen; egal ob sie das Funding betreffen oder sich auf unsere internen Ziele beziehen. Sollten wir neue Technologien entdecken oder interessante Ideen entwickeln, die wir gerne ins Spiel übernehmen würden, geben wir euch Bescheid sobald etwas spruchreif ist. Die ist jedoch eine Entscheidung für die Community: sagt mir wie ihr es gerne hättet und nutzt die Abstimmung weiter unten. --Chris // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13944-Letter-From-The-Chairman-46-Million
  7. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13930-Letter-From-The-Chairman-45-Million Greetings Citizens, wir haben die 45 Millionen Dollar Marke erricht, daher kann man sagen, dass die Freelancer ein Gewinner ist! Ich denke dass die Freelancer ein großartiger Mikrokosmos der Star Citizen Erfahrung ist. Backer haben damals währende der initialen Kampagne die original Freelancer gewählt, dann haben sie uns darum gebeten das Cockpit anzupassen... und hier ist sie nun, fertig und wunderhübsch, direkt in eurem Hangar und in verschiedenen Varianten. Das ist nicht nur ein Schiff dessen Erstellung ihr finanziert habt, ihr habt es mit erschaffen. Bei 45 Millionen Dollar habt ihr eine unserer Backer-Belohnungen, das mysteriöse Hadesianische Artefakt ausgewählt. Wir haben schon ein paar Pläne für die Umsetzung im persitenten Universum... den Teil des Spiels müsst ihr jedoch alleine erkunden! Hier sind die Details: Hadesianisches Artefakt – Das Rätsel um Hades und was dort geschehen ist besteht seit der Entdeckung des Systems im 26. Jahrhundert und ist seither eines der größten archäologischen Puzzel überhaupt. Hinweise lassen darauf schließen, dass die Hadesianer fast ihre gesamte Zivilisation in einem verheerenden Bürgerkrieg ausgelöscht haben und nur einen gespaltenen Planeten übrig ließen, doch es bleiben noch so viele Fragen. Wer waren die Hadesianer? Wie kam es zum Krieg? Über die Jahrhunderte hinweg wurde sogar die breite Öffentlichkeit von diesem Mysterium gefesselt. Die Neugier wurde vor kurzem erneut angefacht als Wissenschaftler ein einzelnes Hadesianisches Artefakt fanden - zu allem Überfluss auch noch auf dem Schwarzmarkt. Hersteller von Imitaten versuchten schnell die Situation und das damit verbundene Interesse auszunutzen und stellen unzählige Kopien des Artefakts her, um sie zu verkaufen, selbst die undefinierten Symbole am unteren Ende wurden exakt repliziert...Als letzte Belohnung habt ihr das "Engine Tuning Kit" gewählt. Hier ist die offizielle Beschreibung: Engine Tuning Kit – Wilkes & Federman MaxTune Kit wurde zum best-verkauften Starter Kit für den anspruchsvollen Heimanwender. Besonders hervorgehoben in Whitley's letzter "Steal of the Year" Ausgabe, kommt diese Kit mit allem was ein frischgebackener Ingenieur braucht um einen tieferen Einblick in die Funktionsweise der Engine zu erhalten. Mit einem Tool zur Spannungsanalyse wird es möglich sein, den Spannungsaustoß sowie die Energielast direkt auszulesen. Nutzt das 38-teilige Omnitool um eure Engine zu tunen und zu frisieren. Wilkes & Federman ist nicht verantwortlich für jeglichen Schaden der durch unsachgemäße Anpassungen an Engines entstehen. Bittet beachtet die Herstellergarantie bevor mit der Arbeit begonnen wird.Ich hoffe ihr erfreut euch an euren Freelancers und am heutigen Commercial. Wie ihr wisst war unser ursprünglicher Plan für die ersten Schiffe Broschüren und Commercials zu produzieren. Bisher habt ihr die Aurora, 300i, Hornet und Freelancer gesehen, die Constellation und die Cutlass befinden sich derzeit in Produktion. Für das nächste "Player Reward" Stretch Goal, möchte ich ein weiteres Commercial hinzufügen... die Wahl welches es sein wird, möchte ich jedoch euch überlassen! Bitte wählt unten auf welches Schiff wir uns in der nächsten Welle konzentrieren sollen. Wie immer möchte ich mich für euren unglaublichen Support bedanken! Genießt Arena Commander und haltet euch auf dem Laufenden, wir passen Arena Commander kontinuierlich an und releasen sukzessive immer größere Teile vom Star Citizen Universum. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13930-Letter-From-The-Chairman-45-Million
  8. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13888-Letter-From-The-Chairman-44-Million Greeting Citizens, 44 Millionen Dollar! Ich denke ich kann mit Sicherheit sagen, dass dies der letzte "Letter from The Chairman" sein wird den ich schreibe, bevor Arena Commander erscheint, und ich kann es kaum abwarten mit Euch die ersten Früchte des Erfolgs zu kosten. Ein Dogfight im tiefen Raum wird Star Citizen für viele Leute endlich real machen... gleichzeitig weiß ich, dass alle die uns bisher unterstützt haben, Verständnis haben. Viele Dank dass Ihr uns hierhin gebracht habt! Die letzte Woche vor dem Launch von Arena Commander V.8 ist nun angebrochen, daher werde ich mich kurz fassen... allerdings würde ich gerne etwas Concept Art mit Euch teilen. Was Ihr hier seht ist der "Negotiation Room" im Banu Merchantman. Er wird dazu genutzt um als Händler potentiellen Kunden Ware vorzustellen (Ladebucht ist Sichtbar) und um Deals abzuschließen! Da wir uns mehr und mehr mit den Schritten in der Star Citizen Entwicklung befassen, die nach dem Dogfighting anstehen, befassen wir uns eben auch mit Dingen wie Fracht und Handel und wie die einzelnen Systeme integriert werden. Wir erstellen Systeme die Sinn ergeben, vermessen Schiffsinnenräume, entwickeln ein statndardisiertes Fracht-Container-Messsystem (siehe Abbildung) und bestimmen wie Fracht im Einzelnen be- und entladen sowie wie mit ihr interagiert wird (auch im Flug!). Wie die letzten Änderungen unserer vorläufigen Schiffsstatistiken zeigen, wird das Transportieren von Fracht mehr sein als einfach das Schiff mit der größten Frachtkapazität zu nehmen... es wird darum gehen, den richtigen Schiffstyp für den Job zu finden. Jeder der bis zu diesem Punkt für Star Citizen gepledget hat, wird einen zusätzlichen Hangarraum erhalten, sobald das modulare Raum-System verfügbar ist: Stellare Kartographie – Macht einen Trip zu Fuß durchs bekannte Universum und erlebt eine holografische 3D Abbildung der von Euch markierten Orte in Eurem eigenen "Karten Raum". Zu Beginn wird die Karte einen einsteigerfreundlichen "guide to the United Empire of Earth" (Führer durch den UEE-Raum) enthalten, sich jedoch zu etwas Einzigartigem entwickeln wenn Ihr mit der Zeit immer neue Welten bereist und neue Geheimnisse entdeckt. Erstellt die detaillierteste bekannte Karte und präsentiert sie der Öffentlichkeit oder notiert geheime Sprung-Routen und abgelegene Handelsposten und versteckt sie vor neugierigen Blicken sodass Euch niemand folgen kann. Dabei könnt Ihr direkt mit dem Observist interagieren um sämtliche Informationen über den Erz-Bedarf auf MacArthur zu erfahren bis hin zu der Frage wer die beste Pasta auf Terra zubereitet. Hinzu kommt die Möglichkeit eigene Notizen zu Euren Begegnungen zu verfassen, so wird der Observist mehr als eine Karte, er wird Euer digitales Tagebuch! Hier ist das Ergebnis des vorletzten "Spielerbelohnungs-Stretch Goals"! Backer die vor dem 46 Millionen Stretch Goal pledgen werden eine verbesserte Scanner-Software-Suite von Chimera Communications erhalten. Hier sind die Details: Verbesserte Scanner Software – Chimera Communications enthüllte unlängst die neuste Version ihrer SBit Scanning Software und verkündete gleichzeitig ein one-time Upgrade für ihre derzeitigen und langjährigen Kunden. Das neue SBit-Upgrade bietet erweiterte Scanning-Funktionalitäten um Asteroiden weit außerhalb der üblichen Scannerreichweite zu erkunden. SBit ist ein FIB-basiertes System, dass die zu scannende Zone mit Energie anreichert und analysiert anschließend die reflektierten Signale, sodass der Operator ein schematisches Bild der potetiellen Rohstoffvorkommen erhält. Mit der neuen Version liefert Chimera eine erweiterte Bibliothek mit neuen suchbaren Frequenzen sowie variablen Scan-Parametern, was geringere Oberflächen- jedoch jedoch höher aufgelöste Scanns ermöglicht. Die breite Öffentlichkeit wird das SBit-Update erwerben können, sobald es auf dem Markt verfügbar ist.Wie immer möchte ich mich für Euren anhalten Support bedanken. Euer Support bedeutet ein größeres, bessere Spiel... den ersten Teil werdet ihr sehr bald testen können. Denkt bitte daran an der Abstimmung für das Stretch Goal der letzten Spieler-Belohnung teilzunehmen! --Chris // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13888-Letter-From-The-Chairman-44-Million
  9. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014 Greetings Citizens, es ist Zeit für den monatlichen Star Citizen Development Report! Wie bereits zuvor haben wir die Verantwortlichen der einzelnen CIG Studios und externen Partnern darum gebeten, kurz zu berichten woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. (Bitte beachtet dass dies den wöchentlichen Arena Commander Report (02.05.) ersetzt , da hier alle wichtigen Informationen enthalten sind.) // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Da sich der April dem Ende neigt, wird es wieder Zeit über die bisherige Entwicklung zu reflektieren und diese mit Euch zu teilen! Es gibt so viel zu berichten, also lasst und anfangen! Zu Beginn dieses Monats haben wir allen Backern die unserem pre-Event auf der PAX East in Boston beiwohnen konnten unseren Arena Commander (AKA - DFM ) präsentiert, alle anderen hatten die Möglichkeit via Livestream dabei zu sein. Wir hatten ebenfalls das Privileg, Arena Commander spielbar auf dem Show Floor der PAX East allen Citizens und anderen Interessierten am Logitech-Stand vorzuführen. Leider waren wir nicht in der Lage, alles, was wir an diesem Abend in Boston zeigen wollten auch wirklich zu zeigen, daher wurde ein kurzes Video erstellt in dem Ihr sehen könnt, an was wir sonst noch so gearbeitet haben. Ihr findet es weiter unten, falls Ihr es bisher noch nicht gesehen habt. Während es befriedigend ist, Euch die Arbeit des Teams zu präsentieren, liegt die wahre Freude darin, sich direkt mit Euch auszutauschen, von Angesicht zu Angesicht. Es ist schwer in Worte zu fassen wie demütig und inspirierend es sich anfühlt, mit so vielen Leuten zu sprechen, die alle von unserem Universum das wir erschaffen begeistert sind. Es war für alle direkt Beteiligten unglaublich motivierend und wir haben nach unserer Rückkehr versucht, dieses Gefühl mit dem Rest des Teams so gut es geht zu teilen. Wo wir vom Team sprechen, lasst uns sehen woran sie gearbeitet haben! Vergleichbar mit anderen Studios sind wir hier in Santa Monica dabei, neue Feature-Implementierungen zu finalisieren, tweaken und fixen, da wir uns dem "branche date" (Wiki-Link) und damit "code lock" nähern. Daher haben wir uns mit den anderen Studios abgestimmt, um unsere Finalisierung und den Rollout-Prozess zu besprechen und abzustimmen. Dies ermöglich es uns, die geplanten Feature im Fokus zu behalten, neue Probleme zu vermeiden und den bei Launch von Arena Commander eine stabile Version zu haben. Während Produktion, Operations und Netzwerktechnik die oben genannte Strategie geplant und umgesetzt haben, hat unser Visual Effects Team die finale Abnahme der Effekte vorgenommen und ist dabei, diese nun allen Zuständen der Aurora, 300i , Scythe und Hornet und all den entsprechenden Item-Kombinationen zuzuordnen. Die Pläne hierzu kamen von Forrest und Casey und bisher verläuft alles reibungslos. Wir haben während der Erstellung der Effekte für die Hornet und der Scythe sowie der damit verbundenen Waffen und Items damit begonnen, einen Effekt-Bibliothek für UEE als auch Vanduul Schiffe zu erstellen. Natürlich wird sich diese Bibliothek mit der Zeit verändern und anwachsen, wir können so jedoch zukünftig viel schneller Interationen von Effekten, neuen Schiffen und Gegenständen einbinden. Wo wir bei auseinanderbrechenden Schiffen sind... In diesem Monat konnten wir alle "damage pieces", "LODs" und Partikelle_Effekt-knoten, etc. der Scythe, 300i, Aurora und Hornet zusammenführen. Sie können jetzt nicht nur alle explodieren, zerbrechen und haben die korrekten LODs (Level of Detail), sie fliegen nu alle auch korrekt! Sie wurden nun alle zu PBR konvertiert und wie ein einem früheren Post bereits erwähnt, wurde die 300i in diesem Zuge auch noch detailreicher. Alle Schiffe (die bereits zuvor ja schon sehr gut aussahen) sehen jetzt fantastisch aus. Dies ist erneut ein Fall der zeigt, dass unser Vorgehen und das frühe, detaillierte Arbeiten an der Hornet richtig und wichtig war. Die Zeit, die wir mit der Entwicklung (R&D) aller Schiffsmechaniken der Hornet und deren Verfeinerung und Dokumentation verbracht haben, zahlt sich nun aus. Dank dieser Vorgehensweise ist es uns nun möglich, bei der Scythe, Aurora und 300i immer schneller in der Umsetzung zu werden, jedes Schiff geht leichter von der Hand als das davor. An der Engeneering-Front ist es dem Team gelungen, einige Anpassungen am "pipe system" (Framework das die per Schiff und per Teil CPU, Energie, Kühlung und Treibstoff managt) mit dem es Spielern möglich sein wird, dynamisch Einstellungen vorzunehmen - und das auf einem per Geganstands-Level oder global für das gesamte Schiff, was wiederum alle einzelnen Teile beeinflusst. Hierbei handelte es sich für uns um eine Strech Goal, daher sind wir glücklich dies bereits umgesetzt zu haben, da dies die Dynamik der Schiffe erheblich verbessert und wir glauben, dass Spieler hieran richtig Gefallen finden werden. Das "pipe system" war nicht das einzige das ein Upgrade erfahren hat. Das Radar-/Erkennungssytem hat ebenfalls einen Overhaul erfahren, nicht nur die gegenwärtigen Feature, sondern es wurde ebenfalls der Grundstein für neue Funktionen gelegt, mit denen Designer zukünftig spielen können. Die Optimierung umfasste u. a. erheblich Performance-Verbesserungen. Genauer gesagt wurde das Radar-System in ein zentrales System des Vehikels verschoben, das von verschiedenen Items geteilt werden kann und so nur einmal abgefragt werden muss. Das klingt nicht besonders sexy es lässt jedoch z. B. eine erheblich bessere Simulation von Raketen zu. So könnt Ihr zukünftig den Feed des Schiffs-Radars in die Rakete einspeisen und sie so das Ziel aufschalten lassen und erst wenn die Rakete das Schiff verlässt nutzt sie ihr eigenes Radar. Die Anpassungen bereiten ebenfalls den Weg den Radar Feed eines Schiffes, einem anderen Schiff zu übergeben oder sowas wie "centralized command an control" zu ermöglichen, was ein Feature ist von dem wir wissen dass ein Großteil der Community sehnsüchtig erwartet. Zum Schluss haben wir das "signal to noise ratio system" angepasst und dessen Funktionalität massiv erweitert und so Designern ermöglicht, mit verschiedenen Typen von Chaff, Armor, Nebeln, Flares etc. zu spielen und eine Rückkopplung zum Radarsystem in einer völlig neuen Weise geschaffen. Bezüglich der Grafik Engine hat Okka Kyaw an Verbesserungen des HUDs sowie dem Look & Feel gearbeitet und sichergestellt das der krümmungs-Shader perfekt in den verschiedenen Auflösungen funktioniert und ein holografisches Feeling vermittelt. Er hat ebenfalls den "Redout" Effekt seinem g-force induzierten Blackout Effekt angepasst und arbeitet nun an den "Zwischen-Effekten" wie z. B. Erholung vom Blackout um eine realistischere und filmreifere Rückkehr zum Bewusstsein zu erzeugen. Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass die Leute mit seinen Leistungen überaus zufrieden sein werden, wenn sie merken, wie immersiv das Spiel geworden ist. Unsere Mitarbeiterzahl hat sich um 1 erhöht, wir haben nun einen neuen HR-Mitarbeiter. Wir haben einige interessante Kandidaten in Aussicht und werden Euch im nächsten Monat mehr zu ihnen erzählen. Wir möchten diesen monatlichen Bericht damit beenden Euch zu danken, jedem einzelnen Bacher, für all den Support den Ihr bisher geleistet habt. Anfangen von der finanziellen Unterstützung des Spiels über Fanfiction, den beliebten "Ask a Dev"-Threads, Fan-Geschenken bis hin zu persönlichen Kontakten auf Events wie der Arena Commander Präsentation. Wir sind alle tief von dem was Ihr für uns bisher getan habt beeindruckt und wir sind Euch ehrlich dankbar, dass Ihr es uns ermöglicht gemeinsam dieses Universum zu schaffen, in dem wir gemeinsam noch viel erleben werden. Wie immer, falls Ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Wir sehen uns im 'Verse! // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director Hallo Citizens, Hier in Austin arbeiten wir unter Hochdruck an der Zusammenführung der einzelnen Code-Schnipsel aus den verschiedenen Studios, damit das Dogfighting M... ich meine Arena Commander... gelauncht werden kann. Ganz einfach gesagt, es bedeutet dass wir die ganzen Arbeiten aus Santa Monica, Manchester, Montreal und [Redacted] nehmen, zusammenführen und sicherstellen, dass alles so funktioniert wie es funktionieren soll. Wir sind ebenfalls knietief in die Planung des Releases von AC versunken und befassen uns mit dem clientseitigen Launcher/Patcher; das Ding in das Ihr Euch einloggt, wenn ihr den Hangar besucht! Unsere andere große Aufgabe besteht darin, den Backend Server Code stabil für den Release zu bekommen. Abseits des Dogfighting arbeiten wir an der Langzeitplanung und der Terminierung für sowohl das Planetsiede-Modul als auch das persistente Universum. Der Launch von Arena Commander wird für uns sehr aufschlussreich und die dabei gewonnenen Erkenntnisse werden uns bei den zukünftigen Releases entschieden helfen! Wir haben ebenfalls ein Cinematics und Motion Capture Treffen veranstaltet, bei dem Teams aus den einzelnen Studios die Cenematics für Squadron 42 und Star Citizen erarbeitet haben. Genau genommen haben wir uns hingesetzt und eine Outline des gesamten Scripts erstellt, sodass wir später die wissen welche Szenen gedreht werden müssen. Engineering: Das Engeneering-Team hat den Fokus auf Aufgaben der Dog Fight v1 gelegt und dabei das Hangar, Schiffe und andere Elemente nach Bugs durchsucht, die vor dem Launch gefixt werden müssen. Dies beinhaltet die Supervision für den Start der Game Server (Prozesse), Arbeiten am Matchmaking System und dessen Integration sowie Überwachung von Serverproblemen während der Testphase. Wir sind ebenfalls dabei CryEngine 3.6 zu integrieren und sollten Ende nächster Woche (02.05.2014) soweit sein - vorausgesetzt es kommt nichts dazwischen. Das Engeneering hat ebenfalls daran gearbeitet einige Bugs im System Build zu fixen, die regelmäßig bei der Arbeit an neuen Features entstehen, ebenso wird das Build in Zusammenarbeit mit der IT auf den neuen System Build Cluster migriert. Phase 1 sollte nächste Woche abgeschlossen sein und wir werden das System je nach Bedarf weiter anpassen. Cinematics/Mocap: Zusätzlich zum großen Cinamtics-Treffen konnten wir die Suche nach einer geeigneten Mocap-Location abschließen (bald mehr davon!) und können einen Fortschritt in Sachen Crew, Zulieferern und bei der Prozessplanung verzeichnen. Dies betrifft in ersdter Linie das "Wer" und "Wo" des aufwändigen Motion Capture Shoots für Squadron 42. Wir arbeiten daran einige Test bezüglich der Evaluierung von Software für die Aufnahme von Körper und Gesichts-Mocap-Lösungen abzuschließen. Gleichzeitig haben wir eine erste Vorstellung vom Budget für den Shoot und wir arbeiten mit Foundry 42 daran zu planen, welche Schiffe und virtuelle Sets benötigt werden, bevor wir die Schauspieler loslegen können. Animation: An oberster Stelle in diesem Monat stand die Unterstützung des Dogfighting Launchs mit Animationen. Ihr wärt überrascht wie viel Animations mit Arena Commander zu tun hat, und ich meine nicht nur den Flip des Helms wenn Ihr ins Schiff einsteigt! Wir räumen ebenfalls die bestehenden Hangar-Animationen und bereiten die anstehenden Schiffs Commercials vor. Animations wächst: Wir haben einen neuen Senior Animator eingestellt, der bald starten wird und wir bereiten uns darauf vor, einige Mocaps für das FPS-Modul zu erstellen. Ebenso schreitet ein weiteres Prio-Projekt immer weiter voran. Die Bewegungs-Sets für den männlichen Charakter sowie Waffen die für die Cinematics von Squadron 42 benötigt werden, befinden sich auf einem guten Weg... und dann, irgendwann nutzen wir sie im persistenten Universum. Zu guter Letzt haben wir nun neu animierte Köpfe, die wir sukzessive ins Spiel einbinden. Art: Das Art-Team leistet Unterstützung bei den Animationen und passt die erstellten Köpfe ingame an die Körper an. Es ist schwieriger als es klingt! Der Prozess umfasst die Anpassung von unseren Modellen damit die Köpfe besser passen. Wir arbeiten ebenfalls an den Körper-Modellen sowie den Outfits die für Squadron 42 und den kommenden Schiffs-Videos benötigt werden... langfristig natürlich auch für das persistente Universum. Währenddessen arbeitet das Art-Team aus Austin an veränderbaren Köpfen sowie den generellen Optionen zur Charaktererstellung; Wir sind zuversichtlich, dass dabei am Ende etwas sehr brauchbares heraus kommt. Wir finalisieren LODs und Damage States für alle Schiffe des Arena Commander V1 Releases (Hornet, Aurora, 300i & Scythe) und arbeiten parallel an der Entwicklung von Star Citizen'S Alienrassen. Production: Der Fokus des Production-Teams liegt primär auf dem Release von Dog Fighting v1. zusätzlich arbeiten wir an der Planung für das persistente Universum sowie der Veröffentlichung der Schiffe. Als nächstes steht die Planung der Waffen- sowie Item-Releasezyklen an. All das während wir gleichzeit versuchen alle Studios zu koordinieren und den Rollout des DFMV1 zu planen. Video Production: Unsere primäre Aufgabe bestand darin, die Enthüllungen der PAX East und die entsprechenden Videos zu bearbeiten (Interviews und B-Rolls [Material von den Dreharbeiten]). Ebenso haben wir Episoden 62-66 von "Wingman's Hangar" produziert, geschrieben, directet und gedreht. Wir haben auch noch ein paar lustige Review-Szenen für unsere AMD-Partnerschaft gedreht (mit HP Envy Laptop). Genauso haben wir Videos von Fan-Besuchen editiert und zu einem Paket zusammengefügt. Überarbeitet wurden ebenfalls das Design, Beleuchtung, und der Sound für Wingsman's Hangar und zukünftige Mocap-Sessions. Gleichfalls wurden unsere Standards für die Video-Produktion und zukünftige Live-Events angepasst (bei der Planung von PAX East unterstützt). Design: Zusätzlich zur Unterstützung des Dogfighting Releases befassen wir uns mit der Planung des persistenten Universums. Da sich unsere Mitarbeiterzahl in diesem Bereich im letzten Monat verdoppelt hat, können wir nun Themen wie Jump Point-Planung, Bounty Hunting, Salvaging sowie das ausgeklügelte Reputationssystem angehen. Einer unserer Schwerpunkte liegt auf der Erstellung einer Testumgebung für unser Economy-System, dabei befinden wir uns derzeit Hals über Kopf in Tabellen mit Zusammenhängen von Items, deren Herkunft sowie Wert. Gleichzeitig arbeiten wir an der Zukunft des Hangars, einer verbesserten "Shooting Range" sowie dem noch in der Zukunft liegenden Thema "Overclocking". Gute Neuigkeiten für die Web-Junkies unter Euch: Ein Update der Schiffs-Statistiken kommt! Audio: Der gesamte April stand im Zeichen des Dogfighting Moduls, beginnend mit der Enthüllung auf der PAX East und dem anschließenden ersten Release. Martin Galway hat hart mit den verschiedenen Hürden in der Audio-Produktion zu kämpfen - hier ein Einblick was er so mit seinem Team derzeit macht. Pedro hat uns interaktive Musik-Clicps gesendet die bisher von Jens Lind implementiert wurden. Mason Fisher hat WAVs für [REDACTED] EVA Arbeiten erstellt; Bill Munyon hat seine Zeit mit der Arbeit an Raumschiff-Sounds und deren Implementierung verbracht; Jason Cobb hat die bisher existierenden Audio-Daten korrigiert, neue implementiert und getestet. Stefan wurde Mitte April eingestellt und arbeitet sich derzeit ein, beginnend mit Arbeiten an Dialogen für das Dogfighting. Ian Chuprun hat an Umgebungsgeräuschen für die zwei Multiplayer Karten gearbeitet (zusätzlich zum Asteroid Hangar und generellen Verbesserungen am Hangar). IT: April war mit der anstrengendste Monat für die IT in diesem Jahr. zur normalen Arbeit fielen die Vorbereitung auf die PAX East sowie der neue User Support in die Zuständigkeit des Teams und in jedem der Studios wurde hart gearbeitet. Während fast alle Dev-Teams beinahe rund um die Uhr am DFM arbeiten, befassen sich Hassan, Dennis und Chris mit Upgrades und nötigen Reparaturen was zu nahezu keiner Downtime führte. Unser Austin Team hat sich zusätzlich um die Vorbereitungen des Equipments für die PAX East gekümmert und nebenbei einen neuen Server Cluster aufgesetzt, der zukünftig allen Dev-Teams bei der Entwicklung und dem Testing hilft. Das IT-Team ist besonders zufrieden mit der Vorführung auf der PAX East und sind stolz dass sie ihren Teil geleistet haben. Das war es aus Texas - wo das Wetter stetig wärmer wird.... und das Dogfighting immer hitziger wird. Und hier ist ein Tipp: Falls ihr Rob Irving im 'Verse seht solltet ihr Euch überlegen zu rennen... er wird verdammt tödlich mit deinem Flightstick! Danke für Euren anhaltenden Support! Eric // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo von Manchester wieder einmal, ein weiterer Monat ist vorüber gegangen und es ist Zeit euch auf den neuesten Stand zu bringen, darüber was wir hier bei Foundry 42 gemacht haben. In Kurzform, wir haben viel an Arena Commander und Squadron 42 gearbeitet. Es ist ein wahres Vergnügen diese beiden Projekte zusammen kommen zu sehen. Ich würde auch gerne hinzufügen, dass es mich persönlich sehr gefreut hat zu sehen, wie unsere Backer auf der PAX East zum ersten Mal mit dem Spiel in Kontakt gekommen sind. Es ist wirklich spannend, zu sehen wie jeder „es mitkriegt“ und versteht, dass Star Citizen der krasse Shit ist. Hier sind Details über die Arbeit dieses Monats von Foundry 42's internen Teams: Design: (Nick Elms – Design Director) Was haben wir gemacht? Schiffe bauen, natürlich! Eine unserer wichtigsten Aufgaben ist im Moment die Innenausstattung der Capital Ships und Raumstationen zu designen, weil wir diese als Komponenten für manche von Squadron 42's frühen Missionen brauchen. In Zusammenarbeit mit CGBot gehen Arbeit an der Idris gut weiter und wir konnten die letzten Unklarheiten ausräumen. Der Javelin Zerstörer hat viele Fortschritte gemacht seit dem Concept Art, das Ihr gesehen habt; wir haben sein Innenleben jetzt zu großen Stücken „grey boxed“, mit der Ausnahme der Brücke (kommt bald!). Der Panther-Klasse Eskort Kreuzer ist fast im „white-box“-Stadium: derzeit werden die vorgefertigten Stücke, von denen es 146 Stück gibt, ein letztes Mal geprüft! Diese Phase sollte erwartungsgemäß am Enden der Woche abgeschlossen sein. Der ehrwürdige Bengal Carrier ist auch in unseren Schiffswerften; jetzt stehen "white-boxing"-Arbeiten an, die am Hangar und am Briefing Raum vollzogen werden. Es wird auch prototyp-Arbeit an den Transport-Methoden durch das Schiff gemacht (glaubt mir, ihr wollt nicht 1 Kilometer laufen, um vor jeder Mission zu eurem Jäger zu kommen). Die Shubin-Mining-Plattform macht gleichermaßen gute Fortschritte, mit deutlichem Schwerpunkt auf dem Monorail und dem Landefeld. Wir haben auch die Raffinerie mit mehr Details versehen, sie hat jetzt echte Maschinen! Wir füllen die leeren Räume mit Rohrsystemen und verborgenen Rissen und wir fangen an die Räume mit Platzhaltern zu bestücken. Letzten Endes wurde noch ein bisschen anfängliches "Block-out" am Xi’An Transporter gemacht... aber Ihr werdet darüber bald mehr hören! Konzeptarbeiten an Hintergrundprozessen mögen nicht so spannend sein wie die direkte Arbeit an Schiffen, sie sind jedoch ein genauso wichtiger Teil des Schiffdesigns: Herauszufinden welche Station was kontrolliert und wie die Spieler möglichst viel Spaß dabei haben darf nicht vergessen werden. Unsere Entwürfe sind nahezu fertig und können dann abgezeichnet werden! An anderer Stelle arbeiten wir an der Vanduul-Flotte, dem Kingship, einem Medium Fighter, Heavy Fighter und einem Zerstörer. Als nächstes folgt der "Void-Bomber". Auch die "Good-Guys" bekommen neue Hardware: die UEE Dropships befinden sich in Arbeit! Zu guter Letzt werden KI und Arbeiten am Scythe-Profil fertigstellt, damit sichergestellt ist, dass sie in Arena Commander vernünftig kämpft. Entwicklungen am Kommunikationssystem gehen weiter und es finden regelmäßig Abstimmungen zu den feineren Details statt, damit wir es so umsetzen könne, wie Chris Roberts es sich vorstellt. Es wurde ebenfalls an der "Bitching Betty" und am "Sim Announcer" weiter gearbeitet, die Neuerungen werden wir im Zuge der Weiterentwicklung von Arena Commander zeigen. Wir haben ebenfalls einen erheblichen Teil unserer Zeit mit den Spielmodi des Multiplayers sowie Arena Commander V1 verbracht. Von Grund auf haben wir den "Capture the Core"-Modus entwickelt, der noch ein paar letzte Anpassungen in den nächsten Tagen erhalten wird. Der "Conquest"-Modus, der es vielleicht nicht in V1 schafft, jedoch bald fertig sein sollte, bekommt von uns noch ein paar Code-Anpassungen. Der "Horde"-Modus in "Vanduul Swarm" hat große Fortschritte gemacht, besonders da die Scythe nun realistisch fliegt! Programming: (Derek Senior – Programming Director) Der Hauptschwerpunkt lag diesen Monat auf Arena Commander. Wir haben ein 3D Zielgitter, das 3D HUD Radar, Punktezähler, das ITTS, HUD Nachrichten (Feedback bzgl. Treffern, Join/Leave Nachrichten, Grenzwarnungen etc.) implementiert, die Raketenstart-Sequenz geupdatet und den Targeting-Code refakturiert. Es wurden ebenso neue Regeln für die Modi "Squadron Battle", "Cature the Core" und "Conquest" im Spiel implementiert. Ein Großteil unserer Arbeit beschränkt sich auf Bugfixing, besonders bezogen auf die Multiplayer-Modi; nun da Studios gegeneinander spielen, können wir Fehler noch besser aufspüren und beheben! Viele Probleme sind auf den Player Respawn zurückzuführen, der nun viel zuverlässiger funktioniert. Wir haben auch an einigen HUD-Soundeffekten und dynamischer Musik gearbeitet und haben die Funktionalität der Zielvorrichtung aufpoliert. Ein Thema das auch unter Star Citizen Fans heiß diskutiert wird sind Controller-Funktionalitäten: Hier haben wir Sets für alle möglichen Geräte angelegt, vom Keyboard bis zum HOTAS-Setup. Wir haben besonders auf das Feedback unserer "Zocker" in der Company gehört, damit sichergestellt ist, dass Star Citizen unabhängig des genutzten Setups immer Spaß macht. Art & Animation: (Paul Jones – Art Director) Das Dogfighting Modul ist ein wahrer, company-übergreifender Erfolg... wir zeichnen uns jedoch gerne verantwortlich für die Kartenerstellung von "Dying Star" und "Broken Moon"! Unser Team hat sich Hals über Kopf in die CryEngine gestürzt und das Ergebnis spricht für sich selbst. Wir haben ebenfalls an einige VFX Arbeiten für die Module sowie Effekte für spätere Modi erstellt. Im April haben wir alles perfektioniert, von den Terraforming-Stationen über Landeplattformen bis hin zu zerstörbaren Plattformen. Wir haben außerdem mit dem Design am "white-boxing" und dem Aufbau des Javelin, Panther und des Bengal-Klasse Warships gearbeitet. Auch das Äußere der Retaliator sieht spitze aus! Am User-Interface haben wir Anpassungen für den Engeneering-Teil angefangen. Das Design hat vorgegeben, was an einer Station zu tun ist... jetzt liegt es an uns herauszufinden, wie der Spieler am besten die Kontrollen bedienen kann um z. B. die Energieverteilung, Kühlung und CPU-Last am besten zu steuern. Unsere Concept-Artists haben ebenfalls eine Menge 3D Arbeiten fertiggestellt. Funktionale Modelle für die Gladius wurden erstellt (in einem der letzten Posts zu sehen), ebenso für das Bergungsschiff der Idris und das unterseitige Dock, die Geschütztürme der Javellin (innen und außen) und für den Panther Eskort Träger. Das Animation-Team hat hart an der Doghfighting-Eject-Sequenz und dem G-Loc gearbeitet, außerdem haben sie die Cinematic-(Mocap)-Tests für Squadron 42, die Vanduul Pilotenausrüstung und unzählige Waffenanimationen vorbereitet. Wir hatten einen weiteren guten Monat, in dem wir viele Konzepte ausarbeiten und in vielen Bereichen die Produktion vorantreiben konnten. Im nächsten Monat (da wir nahezu alle Dogfightin-Aufgaben in UK abgeschlossen haben) werden wir uns an die "Capital-Schip-Systems" machen und uns um die benötigten Mocap Shots für S42 kümmern. Weiter folgt die Arbeit an den ersten Entwürfen der S42 Missionen und allem was dazu gehört. Wie immer, vielen Dank für den Support damit wir die BDSSE auf die Beine stellen können... Ohne Euer Engagement, die Unterstützung und den Glauben in uns wären wir nicht dort wo wir heute sind. Ich freue mich mit Arena Commander darauf, dass Ihr unsere bisherige Arbeit sehen könnt und vielleicht begegnet man sich ja bei einer Partie im 'Verse... Cheers, Erin // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der April ist so schnell rum gegangen, wir haben jedoch auch einige erreicht. Was das Programmieren betrifft so hat ein Großteil des Teams an Dogfighting-Feartures gearbeitet. Unsere oberste Priorität galt dem User-Interface und der Implementierung einiger wichtiger Funktionen. Wir haben einige große Schritte in Richtung Fertigstellung des Frameworks für das Visor HUD, Schild und Energiemanagement UI, ingame Scoreboards und das Matchmaking UI gemacht. Wir arbeiten ebenfalls kontinuierlich an der Erstellung des Kerns unserer Economy-Simulation, hierbei sowohl am Backend und der zugehörigen Simulation als auch dem Frontend das es uns ermöglicht, Anpassungen vorzunehmen. Der Frühling ist nun endlich auch in Montreal angekommen und die Discount, Business und Deluxe Hangar werden für den Frühjahrsputz vorbereitet. Wenn sie einmal überarbeitet wurden, können wir zukünftig Erweiterungen und spezielle Räume (wie die Shooting Range) zu allen Hangars hinzufügen, einschließlich des Asteroid Hangars. Und das ist nicht alles! Arbeiten am UI/UX Design für das mobiGlas OS befinden sich auf gutem Weg. Schritt für Schritt bekommen wir eine Vorstellung davon, wie das fertige System einmal aussehen und funktionieren wird. Dies lässt uns neue Funktionalitäten schneller entwickeln und ermöglicht uns, ein einheitliches Design (Look & Feel) für alle Elemente einzuhalten. Wir arbeiten ebenfalls an der Avatar-System zur Anpassung des Spielercharakters, es ist nun besser definiert und wir arbeiten eng mit CIG zusammen, sodass wir der PU Charakter so detailliert und anpassbar wie möglich sein wird. // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Der April in Monterrey stand völlig.im.Zeichen.der.Schiffe. Und des Dogfighting. Coole Schiffe & Dogfighting... das war unser Frühling. Verdammt cool. Unser Team hat den vergangenen Monat damit verbracht die Hornet, Aurora und die 300i (mit Chris Smith) aufzuhübschen und für den Weltraum startklar zu machen. Die Schadensmodelle, LOD und PBR-Konvertierung umzusetzen war oft sehr herausfordernd, da jede Herangehensweise zunächst neu definiert werden musste. Allerdings sehen die Schiffe nun super aus und zerbrechen perfekt wenn sie getroffen werden, Dogfighting wird also ein Menge Spaß machen. Das Artist-Team hat ebenfalls die Arbeit an der Idris zusammen mit Erin's Studio fortgesetzt. Eine super Truppe zum zusammenarbeiten... und verdammt hohe Ansprüche! Das Schiff-Layout ist nahezu abgeschlossen und die Arbeiten an den verschiedenen Räumen und Flächen (Brücke, Brig, Reaktor-Raum, etc...) befinden sich auf gutem Weg. Es ist ein enormes Schiff und die Arbeiten werden noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Freelancer und alle Varienten von ihr sind fast fertig. Genauso die Avanger. Zusätzliche Arbeiten an Schadenszuständen und LODs sind noch nötig, die Modelling-Phase wurden jedoch zufriedenstellend abgeschlossen. Als nächstes auf der Liste: Das Schiff auf das Chris Roberts besonders stolz ist es zu besitzen: die Constellation. Überhaupt kein Druck. So, ich habe zwar gesagt dass sich der April nur um Schiffe gedreht hat, wir sind jedoch ebenfalls Arbeiten an den Charaktern angegangen. Der männliche Explorer hat ein Update erhalten. Ebenso Arbeiten am Helm. Es ist verrückt zu merken, dass nahezu genauso viel Arbeit in das Texturieren der Innenseite des Helms geht wie außen. Nice. // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager unsere externen Partner hatten diesen Monat ihren Fokus auf der Schiff-Gestaltung - Eddie del Rio hat einige großartige Concepts für das Xi'an Scout Schiff erstellt, Stephan Martiniere arbeitet am Innenleben von Brücken, Jan Urschel designt den Xi'an Bomber, und Emmanuel Shiu erkundet die Banu Merchantman. Ryan Church entwickelt weiterhin den Panther Eskort Träger und Jim Martin erstellt Concepts für verschiedene Varianten der Cutlass, während Gavin Rothery das Design der Gladius fertigstellt. Und Stefano Tsai werkelt an der M50! Darüber hinaus arbeitet Rob McKinnon an Concepts für die Marine Armor und verschiedene andere Militär-Outfits; Clint Schultz und Dave Scott arbeiten Corporation-Logos, Dave Brochard und Justin Sweet entwickeln erkunden einige Alien Charakter, und Atey Ghailan und Ed Lee helfen einige Umgebungen aufzupolieren. Zum Schluss sind wir noch im Gespräch mit einem anderen großartigen Concept Artist der auf uns zugekommen ist und gerne mit uns arbeiten würde - mehr können wir jedoch nicht verraten! // FPS-TEAM [Redacted] Hier bei [Redacted] in [Redacted] haben wir das [Redacted] Wetter genossen, während wir am FPS-Modul arbeiten! Das Artist-Team haben erstaunliche Fortschritte gemacht und einige geniale Umgebeungen für Euch Citizens geschaffen, in denen ihr Euch gegenseitig töten könnt.Während immer mehr Details und Assests und Überarbeitungen hinzukommen wird deutlich, dass Star Citizen nicht nur eines der bestaussehendsten Spiele im Weltraum werden wird, sondern auch auf Planeten... oder in den Fluren riesiger Weltraumstationen. Unser Engeneers- und Animation-Team hat die EVA und Zero-G Umgebungen angepasst, während das VFX-Team an einigen großartig aussehenden Thruster-Jet-Effekten gearbeitet hat. Und selbst wenn das schwerelose Treiben und mit Thrustern durch den Raum schießen genial ist, hier im Office sind die Magnetschuhe der absolute Hit! Diese Wunder der modernen Wissenschaft lassen Euch auf jeder Metalloberfläche selbst bei sonstiger Schwerelosigkeit herumtrampeln... Böden, Wände, Decken, Schiffshüllen, egal! Kombiniert mit Zero-G wird dies für einen komplett neuen Twist im Kampf sorgen. Wo wir von Kampf sprechen, wir haben ebenfalls ein Deckungs-System eingeführt. Bald werden Citizens sich hinter Objekten verstecken oder sich um eine Ecke lehnen können um auf den Gegner zu schießen. All diese Aktionen kombiniert mit den verschiedenen Waffen(-Typen= bedeutet, dass eine Vielzahl von Animationen im Mocap aufgezeichnet werden müssen... da trifft es sich gut, dass wir diese Woche Mocaps machen. Während wir in der Entwicklung des FPS-Moduls unermüdlich weiter fortschreiten, macht das Team nun verstärkt ingame Tests um sicherzustellen, dass alle unsere Feature auch wirklich zusammen passen und Spaß machen und ihr hoffentlich eine nie dagewesene Erfahrung erleben werdet. Wir können es kaum erwarten unsere Arbeit zu zeigen und hoffen, dass ihr Citizens genauso aufgeregt seid wie wir es sind! Derzeit arbeiten bei [Redacted] 24 talentierte Leute an Star Citizen. 9 Artists, 6 Programmierer, 4 Animators, 1 Creative Director, 1 Level Designer, 1 Sound-Spezialist, 1 Senior Producer und 1 Gameplay Producer. // Void Alpha Mark Day, Studio Director Sherman war die neue Planetside Location die in der letzten Ausgabe des Observist vorgestellt wurde, voidALPHA setzt nun alles daran, dass die Location so spektakulär wie möglich umgesetzt wird. Concept Artist Emmanuel Shiu hat die ersten 2 Establishing Shots gezeichnet und erstellt nun das Look & Feel der Shop-Innenräume. Das Design-Team baut basierend auf den Concepts das grobe Layout und stellt sicher, dass beim "white-boxing" die Architektur und die Stimmung dieser demilitarisierten UEE Basis entsprechend vermittelt wird. Ein Großteil der Geometrie für "The Blocks" (Terra: Prime) ist fertiggestellt und wir konzentrieren uns nun auf die erste Abnahme, die uns soviel näher an die Fertigstellung einer der widerwärtigsten und anrüchigsten Planetside-Locations auf die ihr je einen Fuß setzen werdet bringen wird. Zu guter Letzt ist unser Centermass "Beautiful Corner"... wie zu erwarten... hübsch (beautiful)! Wir sind in den letzten Zügen der Shop-Innenräume, es stehen lediglich noch einige Lighting- und Material-Anpassungen aus um aus dem Shop eine wahre Augenweide zu machen. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Das Plattform-Team bei Turbulent hatte diesen Monat den Fokus auf der Finalisierung der Multri-Orga-Membership. Diese Feature wollten wir unbedingt zur zweiten Phase des Orga-Moduls fertig haben, in der eine Vielzahl an Neuerungen wie Struktur- und Kommando-Upgrades verfügbar sein wird. Der Prozess schreitet wie geplant voran und wir erstellen derzeit die nötigen Artworks für die Interfaces des Orga-Moduls. Einen großen Teil der Zeit haben wir damit verbracht, das Arena Commander Leader-Board zu erstellen, das Piloten- und Org-spezifische Stats anzeigen wird. Die dann Verfügbaren Statistiken erfordern ebenfalls eine Überarbeitung des Citizen Dossiers, damit ihr Eure Simulator-Fähigkeiten präsentieren könnt! (Und vielleicht den Skill eines Piloten einsehen könnt, bevor ihr ihn Rekrutiert?) Wir haben ebenfalls Arbeit in die Überarbeitung des Stores und die Anzeige der Schiffs-Varianten sowie deren Equipment gesteckt. Wir haben nun nein fertiges Modell das es uns erlaubt, Schiffs-Stats anzuzeigen und zu verändern. Mehr davon in den kommenden Wochen! Das Team hat große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht, eine weitere Verbesserung der Plattform um Eure Accounts noch sicherer zu machen. Weitere versteckte Anpassungen in Sachen Account-Sicherheit wurden vorgenommen, damit Euer großartiges CS-Team die entsprechenden Tools zur Verfügung hat // MOON COLLIDER Matthew Jack, Founder Der April begann für unsere 3 Developer des Kythera-Teams mit der intensiven Arbeit an der Vorbereitung der PAX East Demo. Dies war für uns besonders spannend, da es die erste öffentliche Präsentation und Spiel-Test von Kythera war; in Star Citizen's "Vanduul Swarm"-Modus. Es gibt Bilder hiervon auf unserer Webseite. Seit der PAX haben wir am Release des Dogfighting v1 gearbeitet. Die größte Änderung für uns war hierbei der Wechsel zur Scythe. Kythera hat bisher Hornets geflogen, doch die Scythe wird für den "Vanduul Swarm"-Modus benötigt und diese Schiffe verhalten sich komplett anders und nutzen auch andere Manöver. Ein Key-Feature diesen Monat war die Verbesserung der Ausweichroutinen um große Objekte besser in die Berechnung der Flugbahn einbeziehen zu können; besonders in den "Vanduul Swarm"-Leveln, z. B. der Terraformer in Broken Moon. Wir erweitern ebenfalls unser Debug-Tool um detaillierteres Feedback an Programmierer und Designer geben zu können, das sie bei der Entwicklung des "Vanduul Swarm"-Modus berücksichtigen können. [Danke an egonder für den übersetzten Abschnitt!]
  10. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13840-Letter-From-The-Chairman-43-Million Greetings Citizens, eine weitere unglaubliche Leistung der Star Citizen Backer: 43 Millionen Dollar! Ich möchte heute damit beginnen Euch zu zeigen, wie sich eines der letzten Strech Goals bisher entwickelt. Bei 42 Millionen Dollar wurde die Gladius, ein leichter Jäger, für Squadron 42 freigeschaltet. Das Team bei Foundry 42 hat bisher an ihr gearbeitet und ich freue mich, Euch heute einen WIP-Einblick geben zu können. Die Gladius ist ein älteres Modell, mit geringerer Bewaffnung und weniger gut gepanzert als eine Hornet, jedoch sehr gut manövrierbar und für einen schnellen Schlag geeignet. Bei 43 Millionen Dollar hat jeder bisherige Backer ein Set Marine Combat Armor zu seinem Account hinzugefügt bekommen! Eine volle Beschreibung findet ihr weiter unten, genauere Informationen über die Verwendung erhaltet ihr dann sobald wir mehr über das Star Citizen FPS Modul verraten können. Omni Role Combat Armor (ORC) mk9 Hersteller: CDS (Clark Defense Systems) Seit fast 20 Jahren die "Standard" Rüstung für Marines, ist die Panzerung von ORC im Vergleich zum normalen Körperpanzer von der Stange unverschämt teuer. Da die Anzahl der Marines jedoch wesentlich geringer als die von normalen Bodentruppen ist und sie überzeugende Argumente für diese Panzerung haben, bekommen sie diese auch zugeteilt. Die Rüstung von Clark Defense Systems ist ein Verbundnetz aus Fasern, mit ablativen Platten verstärkt, und bietet einen ausreichenden Schutz sowohl gegen Energie als auch gegen kinetische Waffen. Sie liefert zwar nicht den gleichen Schutz wie die „Nail- Rüstung“ oder ihre SpecOps Varianten, dennoch ist die ORCmk9 Rüstung eine Basislösung für die verschiedenen Situationen auf die ein Marine im Alltag treffen kann. Und überhaupt, um es mit den Worten von Lt. Col Armin Trask zu sagen: „Die beste Panzerung ist, sich nicht treffen zu lassen!“ Das Voting ist abgeschlossen und der Gewinner des 45 Millionen Strech Goal-Votings ist... das mystery object! Es ist schon schön zu sehen, dass die Community etwas riskiert und nicht neue Waffen oder ein anderes Upgrade wählt. Und ihr werdet nicht enttäuscht! Das mystery object ist mehr als ein kurzfristiger Spaß, es ist ein Puzzel um dessen Lösung Spieler später wetteifern werden. Wohin führt euch das Artefakt? Ein vergessener Hadesianischer Außenposten, ein Versteck mit Technologie, ein versteckter JumpPoint? Es ist an euch dies herauszufinden! Hadesianisches Artefakt – Das Rätsel um Hades und was dort geschehen ist besteht seit der Entdeckung des Systems im 26. Jahrhundert und ist seither eines der größten archäologischen Puzzel überhaupt. Hinweise lassen darauf schließen, dass die Hadesianer fast ihre gesamte Zivilisation in einem verheerenden Bürgerkrieg ausgelöscht haben und nur einen gespaltenen Planeten übrig ließen, doch es bleiben noch so viele Fragen. Wer waren die Hadesianer? Wie kam es zum Krieg? Über die Jahrhunderte hinweg wurde sogar die breite Öffentlichkeit von diesem Mysterium gefesselt. Die Neugier wurde vor kurzem erneut angefacht als Wissenschaftler ein einzelnes Hadesianisches Artefakt fanden - zu allem Überfluss auch noch auf dem Schwarzmarkt. Hersteller von Imitaten versuchten schnell die Situation und das damit verbundene Interesse auszunutzen und stellen unzählige Kopien des Artefakts her, um sie zu verkaufen, selbst die undefinierten Symbole am unteren Ende wurden exakt repliziert...Ich möchte mich nach so vielen Leveln nicht so anhören als würde ich mich dauernd wiederholen, dennoch: Vielen Dank für Euren Support. Jeder zusätzliche Dollar geht direkt in die Star Citizen Entwicklung um das Spiel besser zu machen. Bitte denkt daran, am vorletzten Voting des Player Reward Strecht Goal Polls teilzunehmen. Es ist schwer zu glauben, dass wir so weit gekommen sind, doch der Gewinner wird das 46 Millionen Dollar Strech Goal! // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13840-Letter-From-The-Chairman-43-Million
  11. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13812-Letter-From-The-Chairman-42-Million Greetings Citizens, 42 Millionen Dollar durch Crowdfunding! Ich könnte mir keinen symbolischeren Sieg vorstellen als diese Zahl zu erreichen. 42 - die Antwort auf alle Fragen, "Die Bedeutung des Lebens, des Universums und des ganzen Rests", verhilft uns nun dabei ein neues Universum zu schaffen! Ich möchte Euch danken, dass Ihr so zahlreich zur PAX East gekommen seid, um der Enthüllung von Arena Commander beizuwohnen. Wir werden diese Woche noch einige Bilder nachreichen, die wir Euch auf dem PAX East Event leider noch nicht zeigen konnten! Technische Probleme beiseite war es extrem befriedigend die Reaktionen aller mitzuerleben; jeder verstand sofort wo wir mit Star Citizen hin möchten. Ich kann es kaum abwarten dies mit jedem einzelnen in der Community zu teilen; die alles überhaupt erst möglich gemacht hat. Bei 42 Millionen habt Ihr einige feierliche Zwischenziele freigeschaltet: Update des Observist-Guides – Zusätzliche Gelder aus dem 42 Millionen Dollar Strech Goal werden dazu genutzt, die Webseite der Galactapedia zu erweitern: Bald könnt ihr dort holografische Schiffe, Gegenstände ein Navigationsinterface in 3D erleben! Dann wird es möglich sein, Euer Schiff direkt auf der RSI-Webseite zu bestaunen und zu konfigurieren. Explorer-class mobiGlas Ausrüstung – Jeder Spieler, der das Projekt vor der 42 Millionen Dollar-Marke backt, startet mit seiner eigenen, grafisch angepassten mobiGlas "ExoGlas"-Ausrüstung, mit der jederzeit die Galactapedia aufgerufen werden kann. Ich habe das mobiGlas-Team mit einer sehr schweren Aufgabe betraut: Ein realistisches Interface zu kreieren, das Euch jederzeit ermöglicht, die Geschehnisse in einem sich durch bisher unbekannte Spielerinteraktionen, ständig verändernden Universum komfortabel zu verfolgen. Es ist fast so, als bauten wir ein imaginatives, interaktives (Betriebs-)System für eine fiktionale Zukunft; es ist daher etwas völlig anderes, als ein Raumschiff zu gestalten. Dieses Backer-exklusive mobiGlas-Kit wird zusätzliche Informationen enthalten, die normalerweise erst im Spiel erlangt werden müssten (Handel oder Erkundung). Es ist unsere Art Eure Arbeit zu honorieren, die Ihr Euch mit dem unermüdlichen Zusammentragen der Informationen zu Star Citizen im vergangenen Jahr gemacht habt! Gladius – Das Squadron 42-Team wird einen zusätzlichen Fighter für das Spiel konzipieren: den Aegis Dynamics Gladius-class light fighter. Die Gladius wird der erste Fighter sein, der vom Konzept über die Umsetzung in der CryEngin komplett in UK erstellt wird! Hier ist die offizielle Beschreibung: Die Aegis Gladius ist der vorherrschende UEE light short-range patrol fighter. Als Einsitzer, ohne Raum für Erweiterungen, ist die Gladius schnell, manövrierbar und in der Lage, auch oberhalb ihrer eigenen Gewichtsklasse ordentlich auszuteilen. Der Hauptvorteil des Designs ist die Einfachheit: Konstengünstig zu produzieren, einfach zu reparieren, auszustatten und von neuen Piloten im Schlaf zu erlernen. Die Gladius ist ein veraltetes Design, nahezu am Ende des Produktlebenszyklus angelangt, nichtsdestotrotz haben iterative Updates dafür gesorgt, dass sie der beweglichste Fighter der aktiven Flotte geblieben ist. Auf dem Handtuch seht Ihr auf der einen Seite das UEE Logo, das Observist Logo auf der anderen Towel (Handtuch) – Und selbstverständlich erhält jeder, der vor der 42 Millionen Dollar-Marke backt ein Handtuch für sein Hangar. Niemals die Galaxie ohne eins erkunden! Das Team hat eine vorläufige Version des Handtuchs erstellt, die Ihr hier im Post sehen könnt. Nutzt Eure Observist Handtücher mit Stolz, sie sind nur für Backer verfügbar, die uns vor diesem Level unterstützt haben! (Genau wie bei Arena Commander selbst haben wir versucht uns eine Geschichte zum Handtuch zu überlegen. Im Universum stellt es die Prämie dar, die Euer Pilot beim Abonnieren des Observist erhalten hat.) Beim 44 Millionen Dollar Strech Goal habt Ihr Euch für einen zusätzlichen Hangarraum entschieden. Das Hangarraum-System wird derzeit bei Bihaviour entwickelt und wird erstmals mit dem anstehenden Asteroid Hangar eingeführt. Backer die das Spiel vor der 44 MIllionen Marke unterstützen, werden folgende Belohnung erhalten: Stellare Kartographie – Macht einen Trip zu Fuß durchs bekannte Universum und erlebt eine holografische 3D Abbildung der von Euch markierten Orte in Eurem eigenen "Karten Raum". Zu Beginn wird die Karte einen einsteigerfreundlichen "guide to the United Empire of Earth" (Führer durch den UEE-Raum) enthalten, sich jedoch zu etwas Einzigartigem entwickeln wenn Ihr mit der Zeit immer neue Welten bereist und neue Geheimnisse entdeckt. Erstellt die detaillierteste bekannte Karte und präsentiert sie der Öffentlichkeit oder notiert geheime Sprung-Routen und abgelegene Handelsposten und versteckt sie vor neugierigen Blicken sodass Euch niemand folgen kann. Dabei könnt Ihr direkt mit dem Observist interagieren um sämtliche Informationen über den Erz-Bedarf auf MacArthur zu erfahren bis hin zu der Frage wer die beste Pasta auf Terra zubereitet. Hinzu kommt die Möglichkeit eigene Notizen zu Euren Begegnungen zu verfassen, so wird der Observist mehr als eine Karte, er wird Euer digitales Tagebuch!Das Entwicklerteam arbeitet wieder mit Hochdruck daran, das Dogfighting Modul für den Release vorzubereiten. Wie immer: vielen Dank! Nichts von dem was Ihr letzte Woche gesehen habt wäre ohne Euch - die Backer - möglich gewesen. 42 Millionen Dollar zu erreichen bedeutet dass sogar noch mehr Ressourcen ins 'verse fließen können! Bitte vergesst nicht unten für das 45 Millionen Dollar Strech Goal abzustimmen. 42 Millionen Handtuch - Schadenszustände // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13812-Letter-From-The-Chairman-42-Million
  12. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13802-Alpha-Slot-FAQ Greeting Citizens, zum Zeitpunkt als dieser Text geschrieben wurden waren nur noch 3000 Alpha Slots übrig. Während sich der Counter unaufhaltsam Null annähert ist uns klar geworden, dass scheinbar viele Leute gar nicht wissen was Alpha Slots sind und wie sie das Star Citizen Erlebnis beeinflussen. Daher haben wir eine kurze FAQ zusammengestellt, in der diesbezüglich einige Fragen beantwortet werden. Unsere Hoffnung ist, dass die FAQ verdeutlicht wie wichtig Alpha Slots sind und warum Ihr wenn für ein Paket pledgen solltet, das einen enthält. // Was sind Alpha Slots? Nur Pakete mit Alpha Slot werden freien Zugang zu allen Star Citizen Pre-Release Modulen wie Dogfighting und First Person Shooter haben. Unser ursprüngliches Ziel war es, den ersten Backern, den Leuten die Star Citizen überhaupt erst ermöglicht haben, einen Alpha Slot zur Verfügung zu stellen. // Wie wurde über die Anzahl der Alpha Slots entschieden? Die initiale Anzahl der Alpha Slots wurde anhand der zum Launch des Moduls vermeintlich zu finanzierenden "Universe Servern" kalkuliert. Als die Unterstützung für Star Citizen stetig zunahm war es uns möglich, die Anzahl der "First Pass Slots" (Erstzugängen); Ihr erinnert Euch vielleicht daran, dass ein früheres Strech Goal explizit die Erweiterung der Alpha Slots vorsah. // Benötige ich einen Alpha Slot, um das Doghfighting Modul zu spielen? Jeder Account mit einem Alpha Slot ist zur Teilnahme am Dogfighting Modul berechtigt. Enthält Euer Paket keine Schiff das für den ersten Release vorgesehen ist, werdet Ihr einen "Loaner" (Leihschiff) bekommen. Spätere Backer die keinen Alpha Slot in ihrem Account haben werden die Chance erhalten, einen Dogfighting Pass zu kaufen um am Spaß teilzunehmen! // Kann ich auch ohne einen Alpha Slot spielen? Spieler die Star Citizen beitreten, nachdem alle Slots weg sind, werden die Möglichkeit haben Pässe à 5$ für jedes Alpha-Modul zu erwerben. Mit diesem Geld werden wir die zusätzliche Server-Bandbreite finanzieren (Für geplante Launches wie dem Dogfighting Modul gilt: Pässe werden erste zur Verfügung gestellt, wenn jeder bestehende Backer Platz auf den Servern gefunden hat.). Bitte beachtet, dass jedes zukünftige Modul später einzeln gekauft werden muss. // Warum benötige ich keinen Alpha Slot für das Hangar Modul? Da das Hangar Modul keinen Online Multiplayer Content aktiviert hat, waren wir uns einig dass jeder Backer Zugang haben sollte (auch ohne Alpha Slot). // Wird es zu einem späteren Zeitpunkt neue Alpha Slots geben? Nein. Sobald die vorhandenen Alpha Slots aufgebraucht sind, wird es keine neuen Slots geben. Später werden Spieler ohne Alpha Slot die Möglichkeit haben, den Content der einzelnen Module paketweise hinzuzukaufen (wodurch wir Bandbreite sowie neue Hardware finanzieren werden). // Was sind Beta Slots? Beta Slots beziehen sich auf die zukünftige Beta-Phase von Star Citizen und dem persistenten Universum (PU). Da dieser Schritt noch weiter in der Zukunft liegt, haben wir bezüglich der Anzahl der Beta Slots noch keine finale Entscheidung getroffen;
  13. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014 April Scherz! Natürlich haben wir den echten Monatsbericht für Euch... und das Star Citizen-Team wird nicht in absehbarer Zeit auf eine tropisch Insel auswandern, wir haben ein Spiel fertigzustellen! Im monatlichen Update erfahrt Ihr alles Wissenswerte aus den Star Citizen Studios und von externen Partnern. // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Santa Monica, Kalifornien... Heimat des ganzjährigen Sonnenscheins, ausgezeichneter Restaurants entlang der Fußgängerpromenade und einem 3 Meilen langen, schönen Strand. Von all dem haben wir in den letzten Wochen jedoch nicht viel gesehen, da wir in unserem Büro eingesperrt, hart am DFM arbeiten. Um es einmal deutlich zu sagen... obwohl es sehr anstrengend ist, ist es gleichzeitig auch sehr belebend und wir treiben dieses Projekt mit Leidenschaft und dem Wissen, dass die Community genauso aufgeregt ist wie wir, voran und sind immer dabei unsere beste Arbeit abzuliefern. Ich war noch nie mehr von der Disziplin und Hingabe eines Teams beeindruckt . Wir arbeiten nicht weil wir dazu gezwungen werden, sondern weil wir lieben was wir tun. Wir wollen, dass die Leute bei Chris' Veröffentlichung vor der PAX East wirklich überrascht sind. O.K. An diesem Punkt bin ich mir sicher dass ihr denkt: “Wir haben verstanden, die Teams arbeiten hart... aber was haben sie bis jetzt denn GEMACHT?“ O.K., here we go: Das HUD macht große Fortschritte. Es ist eines der Projekte die wir gemeinsam mit anderen Studios umsetzen, und ich kann euch sagen, dass es bereits sehr gut aussieht. In den letzten Monaten haben wir daran gearbeitet, die Basisfunktionen zu definieren und die anderen User Intefaces (UI) in viele der Schiffe die ihr im SC Universum fliegen werdet einzubinden. In jedem Schiff werdet ihr in der Lage sein mit vielen verschiedenen Systemen, wie Waffenkonfiguration, Leistungs- und Energiemanagement, Management der Schilde und der Radarkonfiguration, Navigation, Kommunikation, Zielverfolgung, voreingestellten Konfigurationen, und vielem mehr zu interagieren. Alle diese Komponenten müssen schnell erreichbar sein, vor allem in hitzigen Situationen wie z. B. im Kampf. Konzept des Hornet HUDs und Informationspanels by Zane Bien (es dient als Basis der HUD-Entwicklung) Unser Ziel bei der Gestaltung des Cockpit UI war solche komplexen Komponenten in einer Weise zu präsentieren, die funktionell intuitiv ist und Dir gleichzeitig das Gefühl vermittelt, ein Raumschiff aus der Zukunft zu fliegen. Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung einer Sci-Fi-Schnittstelle ist die richtige Balance zwischen dem was man sieht/ob es sich visuell interessant anfühlt und der Funktionstüchtigkeit. Beides ist gleich wichtig bei der Immersion wenn man ein Raumschiff in Star Citizen fliegt. Wir sind er Meinung, dass wir eine gut Mischung aus beidem in unserem Design und in einigen der grundlegenden Konzepte hinter der UI erreicht haben. Eines davon ist zum Beispiel die umfangreiche Verwendung von aktueller 3D-Geometrie in den UI Elementen und Objekten (z. B. Ziele, Teile des eigenen Schiffes, usw.) und den verschiedenen Zustände die sie einnehmen können. Wir haben auch ausgiebig daran gearbeitet einen eigenen "Holoshader" zu entwickeln, der den 3D-Objekten einen sehr "holographische Look“ verleiht, der sehr schön in das Gesamtkonzept passt. Wir einige sehr coole Features für die Benutzeroberfläche in Star Citizen entwickelt. Wir freuen uns schon darauf mit Euch alle Details unserer Visionen zum HUD und seinen verschiedenen Komponenten zu teilen. Aber es ist noch viel zu tun bevor es als "final" angesehen werden kann. Die Multiplayer Funktionalität und die damit verbundenen Bugs waren diesen Monat ebenfalls ein Thema bei uns. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht Codes zu schreiben und die Systeme die wir erstellt haben zu debuggen. Hierzu zählen Probleme mit der Präzision sowie der Latenz und Bandbreitenbeschränkung. Jetzt, da wir mit unserem neu gestaltete Backend (CIGNet) testen können, fangen wir an uns durch die verschiedenen Systeme zu arbeiten, um sicherzustellen, dass es mit einer Vielzahl von verschiedenen Bandbreiten und Pings auch spielbar bleibt. Unser Design Team ist auch schwer damit beschäftigt das Balancing der vielen neu geschaffen Gegenstände für die Schiffe auszuarbeiten; wir haben bereits ein erstes Balancing für die Schiffskomponenten. Darüber hinaus haben wir die Vanduul Scythe in ihren Flugeigenschaften perfekt auszubalancieren, damit alle ihre Schub und Steuerdüsen perfekt arbeiten und sie ihre Feinde vernichten kann. Währenddessen waren unser Physik Programmierer in der Lage, ihr handgeschriebenes Schub-Analyse-Tool zu optimieren und zu debuggen. Dies wird uns sehr bei der Platzierung der Steuerdüse für alle zukünftigen Schiffe helfen. WIP Modell der Hornet PBR mit schwerer Panzerung by Chris Smith Außerdem sind wir mit dem PBR-Modell (Physical Based Rendering) der Hornet beschäftigt, das nun eine realistischer wirkende, schwere Panzerung hat. Während dieses Prozesse hat Chris Smith persönlich einige Interne Upgrades für das Cockpit in höherer Auflösung eingebaut; dies hat den Detailgrad enorm gesteigert. Dann wurden noch einige interne Details verändert um das Handling der Cockpit Haube glaubwürdig zu gestalten und den Sitz für einen glaubwürdigen Notausstieg angepasst. Außerdem haben mit der PBR Integration ein „Verwitterungssystem“ eingeführt, dass es ihm nun erlaubt den natürlichen Verschleiß glaubhaft darzustellen. Einen Test mit den verschiedene Versionen von Panzerungen gab es für die Hornet auch noch. Mit all diesen Veränderungen und dem PBR Upgrade sieht die Hornet einfach unglaublich gut aus. In diesem Monat ist unser Team ebenfalls gewachsen. Wir haben drei neue Mitarbeiter bekommen und unsere Gesamtzahl beläuft sich nun auf 27 Leute. Ihren Einstieg bei uns in diesem Monat hatten: Kami Talebi (Produktionskoordination), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate) und James Pugh (Assistant Community Manger). Es war schon erstaunlich zu sehen wie das Team von drei Personen vor fast einem Jahr zu unserer aktuelle Größe angewachsen ist und wir alle freuen uns darauf, weiterhin das bestmögliche Team zusammenzustellen um damit die BDSSE zu erschaffen! Danke fürs Lesen und solltet Ihr irgendwelche Fragen haben, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. Wir sehen uns im 'Verse! // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director CIG Texas hatte einen grandiosen Monat März. Wir haben den Backend Server Online und zum Laufen gebracht und konnten tägliche CIG-interne Dogfighting Sessions haben – die zuweilen durchaus sehr hitzig ausgefallen sind. Außerdem arbeiten wir fleißig an Patch 11.2 der das Patching System für die Vorstellung und den Release des DFM Upgrade. Hinzu kam dass wir das Santa Monica Team bei der Arbeit am DFM unterstützen und ihnen hierzu einige Leute von uns zur Verfügung gestellt haben. Unsere Techniker haben den ganzen Universum-Cluster konfiguriert und auf unseren Cloud Server deployed und während wir anfänglich lediglich zwei oder drei Spieler mit ihm verbinden konnten, sind es nun bereits dutzende, die täglich gleichzeitig Gefechte austragen können. Außerdem haben wir viele Verbesserungen und Erweiterungen für die Oculus Rift-Unterstützung fertig bekommen, die wir im nächsten Hangar Patch bereitstellen. Darunter sind z. B. FOV Fixes und Dual-Screen-Rendering das das VR-Erlebnis erheblich steigern wird. Darüber hinaus haben wir daran gearbeitet, unsere Künstler bei der Arbeit mit PBR (oder PBS) zu unterstützen, damit alles so fantastisch wie möglich aussieht, so auch der Schutzschild-Effekte die man nun z. B. auch der "Cockpit-Ansicht“ sieht. Wir arbeiten ebenfalls an der Integration von essentiellen DFM Systemen wie Matchmaking und Ranglisten die für den kommenden Release nötig sind. Das Animations-Team war verstärkt damit beschäftigt die Daten von unserer ersten Full Performance Capture Session zu „säubern“. Jetzt sind wir dabei die Animationskurven der Körper und Gesichter ins Spiel zu integrieren. Und natürlich wollen wir sicherzustellen, dass alle Animationen auch für die Schiffe die im DFM genutzt werden funktionieren. Das Audio-Team war damit beschäftigt zu gewährleisten, dass die dynamische Musik korrekt funktioniert und neue Soundeffekte richtig implementiert werden. Hierzu zählen Sounds für Laser, Triebwerke, Cockpit, Treffer sowie Aufnahmen für die „Bitching Betty“ und die anderen Warnsysteme der Raumschiffe die ihr bald fliegen könnt. Im Design-Team ist es uns gelungen die fünf offenen Stellen zu besetzen und talentierte Künstler zu finden die gewillt sind alles zu geben um aus Star Citizen die best mögliche Erfahrung zu machen. Wir arbeiten unter Hochdruck mit BHVR zusammen an der Wirtschaftssimulation, die zur Erzeugung vieler Spieler Missionen im Spiel verantwortlich sein wird. Selbstverständlich stecken wir auch ganz tief in den Tests zum DFM und arbeiten an der Implementierung von PBR in den Hangars und arbeiten an Tools die es uns ermöglichen, die Systeme zu bevölkern auf die wir uns schon alle freuen sie zu besuchen. Das Art-Team hat seinen erste weiblichen Charakter modelliert und er wurde bereits von „The Man himself“ (Chris Roberts) genehmigt. Wir haben außerdem die neuen Gesichs-Rigs von 3Lateral bekommen und arbeiten daran sie mit Gesichts-Animationen zu versehen. Wir arbeiten ebenfalls noch an verschiedenen Schiffsteilen und Komponenten die austauschbar sind und auf verschiedenen Schiffen eingebaut werden können. Den Helm den ihr während der Dogfights (oder wenn ihr in den Raum geblasen werdet) tragt, haben wir ebenfalls fertiggestellt. Wir sind ebenso damit beschäftigt die Capture Sessions zu koordinieren die für Star Citizen und Squadron 42 nötig sind. Außerdem arbeiten wir gerade ein Look & Feel für die Xi'An Rasse aus. Es sieht wirklich sweet aus. Insgesamt ist unser Team so schwer mit der Arbeit beschäftigt damit wir Euch ein großartiges Spielerlebnis bieten können und mit Chris zusamen die „Best Damned Space Sim Ever“ zu schaffen! // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hallo, nochmal aus dem sonnigen England. Nun, der letzte Monat ging vorbei wie im Flug und war gespickt mit Arbeit aus allen möglichen Richtungen... Das Team hat sich auf 2 Hauptbereiche konzentriert... Support für das Dogfighting Modul sowie auf eine Reihe von Systemen und Inhalten zu Squadron 42. Im Bezug auf das Dogfighting Modul haben sich unsere Entwickler auf das "Erstellen" und „Finalisieren“ von Maps - auf denen wir alle später spielen werden - konzentriert. Nachdem wir diese Maps erstellt und zum Laufen gebracht haben, liegt unser Fokus jetzt auf der Ausarbeitung verschiedener Orientierungspunkte. Damit die Navigation intuitiver wird, haben wir sehr viel an der Beleuchtung und den Effekte der Level gearbeitet und die Maps sehen nun wirklich toll aus. Unser Design-Team hat sich auf die verschiedenen Spielmodi im DFM konzentriert, sodass wir für jede Map verschiedene Spielarten anbieten können (z. B. Deathmatch, Team-Deathmatch, Horde-Modus usw.). Wir haben ebenfalls eine Menge Arbeit in die Vanduul-KI, ins Balancing des Flugmodells und der KI des neuen Jägers gesteckt. Hierbei handelt es sich um einen anspruchsvollen Prozess bei dem wir die Balance zwischen dem Physik System und dem Gewicht des Raumfahrzeugs und seinen Schubdüsen ausgleichen und sicherstellen müssen, sodass es mit der neuen Kythera-KI von Mooncollider funktioniert. Die Programmierer haben sich mit den Spielregeln, Effekten, HUD-Elementen, Gegenmaßnahmen, Steuerungsmöglichkeiten und mit der generellen Stabilität des Moduls beschäftigt. Für Squadron 42 haben wir für die ganz großen Kampfschiffe der UEE Block outs erstellt und können jetzt damit beginnen sie zu fertigzustellen. Momentan befinden sich die Idris, die Retaliator und einige kleinere Schiffe in Produktion; danach folgen die Panther und die Javelin. In die Arbeit floss ein großer Teil an Konzeptzeichnungen und -designs unserer Concept Artists Andrew Ley und Stuart Jennet ein, die ebenfalls sicherstellen, dass jeder Teil eines Schiffs - egal ob es sich um Waffen oder Wohnräume handelt - wie so funktioniert so wie er soll. Wir wollen dass jedes Schiff ein lebendiger und interaktiver Raum wird. (Es soll alles eine Funktion besitzt und aussehen wie es im fertigen Zustand aussehen soll, da wir keine Zeit damit verschwenden wollen diese Sachen später nochmal zu überarbeiten.) Im nächsten Monat wollen wir uns an die Ausarbeitung (Block outs) der großen Vanduul Schiffe und der Shubin Mining Station machen. Wir haben für die großen Schiffe Schiffssysteme entworfen, die wir in den nächsten Wochen der Community zeigen werden. Wir hoffen dass Euch das Bemannen von diesen großen Schiffen gemeinsam mit Euren Freunden zukünftig viel Spaß bereitsn wird. Es wird nämlich wie angedeutet so aussehen, dass viele Leute zusammenarbeiten müssen, um Technik, Waffenkontrolle, Schilde, Kommunikations-, Navigations-, Radar- und unser Favorit die elektronische Kriegsführung zu verwalten. Wir hatten auch noch einige Meetings bezüglich der Motion Capturing Prozesse bei denen wir sowohl Körper als auch Gesicht aufgenommen haben. Für diesen Prozess wird Foundry 42 die Führung übernehmen, da es ein wichtiger Teil für den Realismus und die Geschichte im Spiel sein wird. Zu guter Letzt war David Haddock in den letzten beiden Wochen bei uns in Großbritannien und hat zusammen mit Phil Meller die Story und das Skript ausgearbeitet, das inzwischen schon die Größe von „Krieg und Frieden“ erreicht hat. Phil wird dann nächsten Monat nach Los Angeles fliegen um mit David die Arbeit an der Geschichte zu vollenden und um alles von Chris abnehmen zu lassen. Das war's fürs Erste! Wie immer, vielen Dank für die Unterstützung, ohne Euch wären wir nicht in der Lage so viel Spaß bei der Entwicklung dieses großartigen Spiels zu haben. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Der März war ein sehr produktiver Monat bei Behaviour Interactive. Wir sind mitten in die Design- und Backend-Entwicklung der Wirtschaft des persistenten Universums vertieft und dabei diese beiden sehr komplexen Systeme zusammen zu führen, um das realistischste Wirtschaftssystem zu erstellen, das es je in einer Weltraum Simulation gab. Konzepte wie Arbeit, Lohn, Mitarbeiterzufriedenheit werden aufgezeichnet und haben einen unabhängigen Effekt auf die Wirtschaftsleistung von jedem Ort innerhalb des PU. Während einige Welten die reiche Oberschicht begünstigen gibt es wieder andere, die eher die Arbeiterklasse begünstigen usw. Wir haben auch noch mehrere wichtige Themen wie Inflation, Geldpolitik , Zentralbanken und Spieler Darlehen mit einbezogen. Wir haben begonnen die Physical Based Rendering-Technologie (PBR), die von Crytek entwickelt wurde, zu allen Hangars hinzuzufügen. Die Ergebnisse sind großartig; alle Texturen im Spiel erzielen so einen noch größeren Grad an Realismus. Seht Euch am besten einfach die neusten Entwicklungen zum „Room System“ und dem Asteroiden Hangar in Wingman's Hangar Episode 62 an! Vergangenen Monat haben wir ebenfalls den ersten Testlauf des UI-Frameworks abgeschlossen. Nun können wir es für die Integration der DFM Menüs und des HUD nutzen. Wir sind immer noch auf der Suche nach den besten Talenten die unser Team unterstützen wollen. Wir haben diesen Monat 7 Neuzugänge bekommen: 2 neue Artists, 2 intern Artists, 1 UI Designer, 1 Game Designer und 1 Programmierer. Wir sind jetzt insgesamt 39 Entwickler und arbeiten sehr hart daran, Euch stylische Kunst und neue Gameplay Features ins 'Verse“ zu bringen. // CGBOT CGBot – Tara Decker, Producer Das CGBot Team hat den ganzen März (mit offenen Fenstern) damit verbracht an verschiedenen Aspekten von Star Citizen, einschließlich Schiffe, Charaktere und Waffen zu arbeiten. Nach einem intensiven Wissensaustausch beim Besuch von Forrest Stephan und Chris Smith Ende Februar begann die Arbeit an der Aurora, die mittlerweile durch die PBR- und Schadensanzeige-Phase ist. Wir haben großartige Ergebnisse erreicht und freuen uns schon auf die wirklich wunderschönen Zerstörungen während der Dogfights. Wir arbeiten ebenfalls sehr eng mit Foundry 42 zusammen, um die Idris für den Einzelspieler-Teil fertig zu bekommen. Mehrere Bereiche des Schiffs wurden überarbeitet und Foundry 42 hat besonderes Augenmerk darauf gelegt, das Gameplay interessant zu gestalten. Wir haben mit der Arbeit an der Idris schon vor einiger Zeit begonnen und sind wirklich glücklich mit so einem großartigen Team zusammen zu arbeiten um die Idris zu einem wundervollen Schiff zu machen. Bezüglich der Charaktere freuen wir uns auf die Zusammenarbeit mit unserem neuen Character Lead, David Jennison, der mit der Arbeit am weiblichen Charaktermodell begonnen hat. Wir haben das Vergnügen an einem weiblichen „bad-freaking-*rse“ Punk-Piraten Outfit arbeiten zu dürfen und es an den ersten weiblichen Charakter anzupassen. Es ist unglaublich zu sehen wie sie zum Leben erweckt wird. Zu guter Letzt haben wir auch noch ein paar FPS Waffen zusammen mit [Redacted] erstellt. Diese Waffen sind überaus realistisch und detailreich gelungen... also genauso wie Chris sie haben will; Die Arbeit daran macht uns sehr viel Spaß. Der März war sehr arbeitsreich und wir haben intensiv mit den anderen Teams daran gearbeitet die Schiffe bereit für das DFM zu machen, ohne dabei die anderen wichtigen Arbeiten an Star Citizen zu vernachlässigen. Wir sind stolz darauf unseren Teil dazu beizutragen. Btw, Kanada, zählt Gold in London? // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager Unsere "stellaren Auftrags Künstler" leisten großartige Arbeit; Ryan Church ist dabei weiterhin den Panther Escort Träger zu überarbeiten und Emmanuel Shiu, Jan Urschel, und John Dickenson (und andere!) sind weiter dabei Vanduul, Banu und Xi'An Schiffe zu verfeinern. Stephan Martiniere hat einige fantastische Umgebungs-Malereien für das Tal-System erstellt, Rob McKinnon hat uns einige tolle Helm-, Waffen- und Rüstungs-Entwürfe desiged, und Eddie del Rio hat einige wirklich interessante Arbeiten zum Xi'An Aufklärungsschiff gemacht. Ed Lee hat eine sehr coole Armbrust für unser Shroud of the Avatar Crossover erstellt. Außerdem haben wir einige tolle Vanduul Charakter von Brett Briley und Justin Sweet erhalten. Darüber hinaus gibt es ein paar neue Namen die bei uns arbeiten - Stefano Tsai in Großbritannien hat mit dem erstellen der M50 begonnen und Gavin Rothery, Produktionsdesigner vom Film "Moon" hat die Arbeit an der UEE Gladius begonnen. Wir freuen uns, sie an Bord zu haben! // FPS-TEAM [Redacted] Was früher nur ein kleines FPS-Team war wächst weiter und weiter! Das Team ist damit beschäftigt seine Ziele für das Dogfighting Modul zu erreichen und arbeitet auch auf das Debüt des FPS Segmentes hin. Das Animations-Team hat sehr viel Fleiß in Erstellung der Bewegungen eines Charakters in der Schwerelosigkeit investiert. Nachdem ein Spieler aus seinem Raumschiff katapultiert wurde kann er nun die das Gefühl erleben, mit den Steuerdüsen an seinem Raumanzug schwerelos in der Schwärze des Weltraums umher zu treiben. Unsere Künstler haben ihr großartigen Fähigkeiten genutzt um eine Vielzahl an neuen Waffen-Effekten zu erstellen. Dies geht von Lasern über Granaten bis hin zu einer gewaltigen elektrischen Schrotflinte. Außerdem arbeiten sie an der Spielumgebung und an Gebäuden auf Planeten und im Weltraum. Darin enthalten ist auch die Raumstation die von Gesetzlosen besetzt ist, über die wir letzten Monat schon gesprochen haben. Vielleicht werdet ihr schon bald einen Blick darauf werfen können. Unsere Ingenieure haben diesen Monat viel an den Augenbewegung und Blickrichtungen gearbeitet und haben physikalische Fehler und andere Bugs ausgemerzt. Es sieht vielleicht von der Spielerseite her nicht so glamourös aus, sorgt aber dafür, dass das alternative Leben im Spiel viel realistischer wirkt. Die "Netzwerk-Jungs" arbeiten hart am Matchmaking-System während unsere HUD-Spezialisten dabei sind die Menü-Systeme und Ranglisten auf den DFM-Servern bereitzustellen. Die Dogfighting Server laufen nun und werden sogar wären Ihr das hier lest von unseren Testern auf Herz und Nieren geprüft, damit unsere Backer eine möglichst coole Spielerfahrung haben können. Das bedeutet für Euch, dass Ihr nicht nur Eure Schiffe fliegen lassen und Eure Feinde abschießen könnt, sondern hierüber ebenfalls auch noch detailliert Buch geführt wird. Wir sorgen dafür, dass alle Eure Statistiken und Abschüsse im Multiplayer Teil getrackt werden. Wir können es kaum erwarten Euch im Weltraum zu treffen (um euch mit unseren Lasern wie ein Stück Weltraum Speck zu brutzeln!) // Void Alpha Mark Day, Studio Director VoidALPHA in Emeryville, Kalifornien konzentriert sich auf die Planetside Standorte. Genauer gesagt, auf „The Blocks“ und die Landezone auf Terra: Prime. Obwohl "The Blocks" ein Gebiet mit niedrigen Einkommen ist, nimmt es langsam Gestalt an und es ergibt einen guten Kontrast zur Landezone, die sich in einer wesentlich wohlhabenderen Gegend befindet. Apropos wohlhabender, das „Centermass“ Waffengeschäft in der Landezone ist ein total fancy Shop. Im Mittelpunkt unserer Anstrengungen steht dass wir diesen Ort zu einer „wundervollen Ecke“ machen wollen. Diese Sektion der Landezone soll eine sehr hohe visuelle Messlatte für unser VoidALPHA Team setzen. Wir sind entschlossen, es perfekt zu machen, dass Euch "die Augen schmelzen" werden. Außerdem befinden wir uns in der Frühen Konzeptphase andere Planetside Standorte, die bereits vielversprechend sind; zeigen können wir leider noch nichts konkretes. Glaubt uns, sie werden wundervoll aussehen! Wir waren ebenfalls ein wenig auf Reisen, einige von uns haben BHVR in Kanada besucht, um dort in Bezug auf "Ausleuchtung" geschult zu werden. Ebenfalls waren wir in Los Angeles bei der GDC um das Recruiting zu unterstützen VoidALPHA erstellt all diese coolen Sachen mit 5 Leuten: 1 Level Designer, 1 Konzept Künstler, 1 Pruduktions-Manager und 2 Umgebungs-Spezialisten. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Web-Team hier! Wir haben den ganzen, schrecklich kalten Monat März an neuen Features gearbeitet und einige Prioritäten angepasst, um sicher zu stellen, dass alles so cool wie möglich und in die richtigen Reihenfolge fertiggestellt wird. Es wurde viel Design-Arbeit für den Orga-Modul Release 2 geleistet und wir haben die Mechaniken und Schnittstellen weiter ausgearbeitet. Wir wollen dass ihr Spaß beim Rollenspiel in Euren Organisationen (ja Plural) habt und wir wissen, dass Ihr es nicht erwarten könnt, etwas Spionage zu betreiben. Wir arbeiten weiter an der Umsetzung für April bzw. Mai; Ihr könnt jedoch jetzt schon darauf gespannt sein, was wir Euch in der nächsten Zeit von unserer arbeit zeigen werden. Wir sind immer noch mit der Aktualisierung der Schiffs Daten auf der Seite und speziell im Store beschäftigt. Bald werdet Ihr dieses Daten und Statistiken zu den Schiffen direkt im Store abrufen können. Außerdem sind noch einige tolle neue Visualisierungs-Feature in Arbeit! Unser Team war auch stark in die DFM-Entwicklung eingebunden. Unser Fokus lag dabei auf der Produktion neuer Informationen, Download und Ranglisten sowie Ansichten für den Release des DFM. Dazu gehört auch wie die Daten aus dem aktuellen Spiel den Weg in deinen Account finden. Zur Vorbereitung des Starts des DFM hat die Crew mehrere Serverupgrades, Wartungen und Datenmigrationen durchgeführt, um unsere Infrastruktur für den Release vorzubereiten. Dies beinhaltet die Umstellung auf neue, leistungsfähigere Server Instanzen für die große „Live Operations“ am DFM Release Tag! Um bei der Verbreiten von guten Nachrichten zu helfen haben wir die Presse-Sektion ebenfalls überarbeitet und mehr Artikel und sonstiges Material für die Journalisten auf der ganzen Welt bereit gestellt. Außerdem gab es im März den Release des RSVP-Systems mit dem ersten Event auf der PAX East. Große Fortschritte haben wir bei der Erstellung eines neuen, "kurzweiligeren" Raum-Systems für das XMPP-Chat-System gemacht und es sollte bald fertig für den Release sein. Es wurden so viele Orgs in so kurzer Zeit erstellt, dass wir die Art und Weise wie wir die Kanäle gehandhabt haben, verändern mussten. Wenn wir diese Veränderungen online gestellt haben, werdet Ihr auch Euren Community Monicker im XMPP benutzen können. Das Team besteht immer noch aus 8 Seelen. Plattform-Team out!
  14. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13783-Letter-From-The-Chairman-41-Million Greeting Citizens, wir haben ein neues, rekordverdächtiges Crowdfunding-Level erreicht: 41 Millionnen Dollar! Ich bin überaus glücklich dass wir dieses Strech Goal erreicht haben, da es "Grünes Licht" für ein ganz besonderes Entwicklungsprojekt gibt das dabei hilft, Star Citizen auch zukünftig weiter voran zu treiben. Mit dieser Stufe werden wir den Schritt in Richtung prozedurale Synthese wagen und zukünftig das Universum in einer nie für möglich gedachten Detailstufe erstellen können! Es wird einige spannende Neuigkeiten auf dem Weg hin zur prozuduralen Sythese zu berichten geben. Prozedurale-Synthese R&D Team – Dieses Stretch Goal soll dazu dienen, Geld für die Entwicklung von Proceduraler Synthese Technologie bereitzustellen. Dieser Schritt soll es Cloud Imperium ermöglichen, in zukünftigen Iterationen von Star Citizen komplette Planeten direkt bereit zur Erkundung zu erzeugen. Hierzu werden wir ein gesondertes Team von Entwicklern zusammenstellen, die sich auf Prozedurale Synthese spezialisiert haben. // Oculus & Facebook Wie viele von Euch war ich wirklich überrascht von der Nachricht über Oculus, Facebook und der Akquise zu hören. Es wurde viel in der vergangenen Woche über den Kauf von Oculus geschrieben und einige bekannte Personen haben sich für oder gegen die Aktion ausgesprochen. Ich kenne viele Backer und Spieler die sich durch den "billigen" Verkauf von Oculus verraten und betrogen fühlen. Ich bin keiner von Ihnen. Warum? Von dem Moment an als ich die Oculus das erste Mal gesehen habe war mir bewusst, dass die Rift etwas ganz besonderes ist. Ich kann Euch aus erster Hand erzählen, dass das Team um die Rift mit wahrer Leidenschaft an dem Projekt arbeitet, um VR den Standard von morgen zu machen. Damit die Rift erfolgreich werden kann, bedarf es eine betrachtliche Menge mehr Geld als in den vergangenen beiden VC Runden aufgebracht wurde. Hardware ist teuer: Es ist eine Sache die Technologie zu perfektionieren, doch bevor auch nur eine einzige Rift verkauft werden kann, müssen mehrer hundert Millionen allein für den Aufbau der Produktion und einer Warenwirtschaftskette investiert werden, andernfalls wird die Rift (und damit auch VR) nicht bereit für den Massenmarkt sein. Microsoft hat diesen Herbst alleine über eine Milliarde Dollar für den Launch der XBOX One investiert. Meine Hoffnung ist, dass die Gelder von Facebook der Rift dazu verhelfen, wettbewerbsfähig zu sein und zu bleiben, den Konkurrenzkampf mit größeren Firmen zu bestehen und ein erschwingliches Produkt für den Massenmarkt zu werden, ohne dass die Leidenschaft mit der an ihr gearbeitet verloren geht. Schließlich war es diese, die mich zum Unterstützen des Projekts bewogen hat. Sie scheint auch immer noch vorhanden zu sein und solange wir nichts gegenteiliges hören, werden wir die Rift weiterhin vorbehaltslos unterstützen. Um einen interessanten Einblick in die Vorteile der Übernahme zu erhalten, rate ich jedem den Blog des neuen Chefentwicklers Michael Abrash zu lesen. Um nun die unzähligen Fragen im Forum bezüglich einer möglichen Übernahme von Cloud Imperium durch eine andere, größere Firma zu beantworten - seid beruhigt! Wir haben weder irgendwelche Pläne noch Interesse daran diesen Weg einzuschlagen! Wir haben es nicht nötig zu jemandem mit tiefen Taschen zu gehen, um UNSEREN Traum zu verwirklichen. Um die Massenproktionen von Hardware wie der Rift zu ermöglichen, müssen Ausgaben von hunderten Millionen kalkuliert werden. Glücklicherweise sind unsere Schiffe digital, weswegen wir nahezu keine Einzelkosten haben. Wir müssen lediglich die Entwicklung finanzieren und das Universum aufbauen, sowie die Server bezahlen, auf dem das Star Citizen Universum später simuliert wird. Dank der Großzügigkeit der Star Citizen Community haben wir diese Dinge bereits abgedeckt. Lasst mich Euch zum Schluss noch sagen, dass ich viel zuviel Spaß dabei habe, Euch mein Traum-Universum zu bauen! Ich bin selbst nun zweimal den Weg über große Publisher gegangen und es gibt triftige Gründe warum Star Citizen ein völlig unabhängiges Projekt werden sollte! Der Text wurde von CIG nachträglich angepasst. Die Übersetzung der ersten Version folgt hier: // Ergebnisse der Umfrage Letztes Mal haben wir Euch gebeten, über die nächste Strech Goal Spieler-Belohnung abzustimmen... und der unübertroffene Sieger war: UEE Marine combat armor! Hier erfahrt Ihr mehr über die Rüstung die bei 43 Millionen Dollar freigeschaltet wird: Omni Role Combat Armor (ORC) mk9 Hersteller: CDS (Clark Defense Systems) Seit fast 20 Jahren die "Standard" Rüstung für Marines, ist die Panzerung von ORC im Vergleich zum normalen Körperpanzer von der Stange unverschämt teuer. Da die Anzahl der Marines jedoch wesentlich geringer als die von normalen Bodentruppen ist und sie überzeugende Argumente für diese Panzerung haben, bekommen sie diese auch zugeteilt. Die Rüstung von Clark Defense Systems ist ein Verbundnetz aus Fasern, mit ablativen Platten verstärkt, und bietet einen ausreichenden Schutz sowohl gegen Energie als auch gegen kinetische Waffen. Sie liefert zwar nicht den gleichen Schutz wie die „Nail- Rüstung“ oder ihre SpecOps Varianten, dennoch ist die ORCmk9 Rüstung eine Basislösung für die verschiedenen Situationen auf die ein Marine im Alltag treffen kann. Und überhaupt, um es mit den Worten von Lt. Col Armin Trask zu sagen: „Die beste Panzerung ist, sich nicht treffen zu lassen!“ Wir haben wie immer die am wenigsten gewünschte Belohnung aus der Umfrage (Bonus UEC) entfernt. Unten könnt ihr für das 44 Millionen Dollar Stretch Goal abstimmen! // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13783-Letter-From-The-Chairman-41-Million
  15. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014 Grüße Citizens, zu Beginn des Jahres gab es in der Community einige hitzige Debatten darüber, ob das Team von Cloud Imperium die Community ausreichend mit Informationen versorgt. Wie bei den meisten Diskussionen in unseren Foren gab es dabei weit auseinander gehende Meinungen; es gibt nicht genug Information zum Fortschritt des Spiels, es gibt zu viel davon, die Menge der Infos ist genau richtig. Bei einer Community dieser Größe kann man nicht immer alle machen. Ich bin stolz auf unsere Bemühungen, die Community stets auf dem Laufenden zu halten. Wir stellen 8 bis 10 Beiträge pro Woche auf die RSI-Webseite, wir liefern derzeit 3 Videos pro Woche (Ten fort he Chairman, Wingman's Hangar und The Next Great Starship). Wir haben einen kompletten Forumsbereich, in dem die Community Fragen direkt an das Entwickler-Team stellen kann und von diesem die Antworten bekommt. Ich glaube nicht, dass es irgendein anderes Spiel gibt, nicht mal eines, das bereits das Entwicklungsstadium verlassen hat und "live" ist, das seine Community in diesem Maße einbindet und informiert. Das heißt jedoch nicht, dass wir uns nicht verbessern können! Wie viele von euch hoffentlich bemerkt haben, hat sich der Fokus unseres Videocontetns auf den Bereich "Behind the Scenes" verschoben, um so noch knackigere Fragen als im letzten Jahr zu beantworten. Obwohl wir stolz auf die Menge an Updates sind die, wir mit Euch teilen heißt das nicht, dass wir nicht auch zuhören und entsprechend reagieren. Eine der nachvollziehbaren Kritiken zu unserem Informationsfluss ist, dass die schiere Menge schlicht überfordern kann und dass es keinerlei "High-Level-Zusammenfassung" für Leute gibt die nicht die Zeit haben, jedes Video zu sehen, jeden Beitrag zu lesen und die Foren auf jeden Datenschnipsel zu durchsuchen. Als Antwort darauf stelle ich euch nun also den allerersten CIG Star Citizen Monatsreport vor. Das Konzept ist einfach – ein monatlicher "High-Level-Fortschritts-Bericht" der verschiedenen Teams weltweit, die an Star Citizen arbeiten. Es mag euch vielleicht interessieren, dass gegenwärtig 212 Menschen an Star Citizen arbeiten, sowohl in internen und externen Studios als auch als freie Zulieferer! Es arbeiten mehr Leute an diesem Projekt als an den meisten AAA Konsolentiteln und es ist definitiv das größte Team, das an einer Weltraum-Simulation arbeitet. Das alles sind Jobs die Ihr geschaffen habt! Es ist eine erstaunliche Leistung, die einzig und allein in Eurer Leidenschaft für PC Space-Sims und dem Anspruch etwas anders machen zu wollen begründet liegt! Und nicht nur das … diese 212 Entwickler wollen was Ihr wollt – das bestmögliche Spiel erschaffen – sie müssen sich keine Gedanken über einen Publisher machen der sie zu einem frühen Abgabetermin nötigt, um eine Lücke in den Quartalserlösen zu stopfen oder zum Umsetzen eines bestimmten Spielinhalts, nur weil es gerade der Trend des Monats ist. Das und die neuen Backer, die fortwährend jeden Monat der Community beitreten – Ihr seid vielleicht daran interessiert, dass 71% der ungefähr 6 Mio. Dollar, die seit vergangenem Dezember aufgebracht wurden, von neuen Backern kamen – stimmen mich zuversichtlich, dass wir hier etwas Besonderes erschaffen. Es wird nicht immerzu perfekt oder pünktlich sein, doch bei dem talentierten Team und der Begeisterung, der Resonanz und der Unterstützung dieser Community weiß ich, dass wir das gelobte Land eines lebendigen und atmenden Universums, in das wir uns alle zusammen für die kommenden Jahre wagen, erreichen werden. Während ich diesen Text schreibe, arbeitet das Star Citizen Team überall um mich herum hart am Dogfighting Modul. Wir planen das Dogfighting erstmals im Rahmen eines besonderen Events nur für Citizens, im Vorfeld der PAX East zu präsentieren. Wenn alles wie geplant läuft, wird das Dogfighting Modul selbst kurz nach der PAX an den Start gehen und ihr könnt endlich eure Flightsticks in die Hände nehmen! Das Team ist bemüht, sich der tausende und abertausende notwendiger Details anzunehmen: Verschiedene Stadien von Schäden, Detailausarbeitung zum HUD, Waffenkameras, Motorensounds und unzählige andere Dinge die zum Erschaffen einer realistischen Weltraumkampf-Erfahrung gehören. Soweit fortgeschritten, können wir das Dogfighting nun regelmäßig hier im Büro anspielen. Die größte Gefahr, oder auch "Blocker" im Spiele-Entwickler-Sprachgebrauch, ist und bleibt weiterhin das Server Backend. Ihr erinnert euch vielleicht daran, dass wir die Veröffentlichung verschoben haben weil wir nicht den Standard CryEngine-Server und Netzcode nutzen wollten. Stattdessen entschieden wir, dass es effizienter sein würde das System zu nutzen, das zukünftig den inneren Kern der persistenten Star Citizen Serverarchitektur bilden wird. Wir haben große Hoffnungen, dass diese Lösung pünktlich zum Start zur Verfügung stehen wird… und dass diese Lösung den hunderttausenden Citizens standhalten kann, die nur darauf warten, ihre Kämpfe auszutragen. Der größte Erfolg den Star Citizen gehabt hat, indem so früh während der Entwicklung eine so große Community aufgebaut wurde, ist eine ebenso große Herausforderung – das Dogfighting Modul zu veröffentlichen wird vergleichbar sein mit dem Start eines großen Online-Spiels. Mit dem Unterschied, dass wir noch weit entfernt davon sind fertig zu sein. Es ist ein Drahtseilakt aller höchster Schwierigkeit. -- Chris Roberts // Cloud Imperium - Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Das Büro in Santa Monica hat in den letzten Monaten sehr viel erreicht und wir freuen uns schon darauf, unsere Arbeit mit der Community zu teilen. Wir sind jetzt mit dem Dogfighting Modul soweit, dass sich alle Teile langsam zu einem Produkt zusammenfügen, auf das wir Stolz sind und hoffen, dass es unseren Fans gefallen wird. Unser Team hier wird von Chris Roberts geführte und historisch ist das Santa Monica Büro für nahezu alle Design- und Engineering Entscheidungen des Dogfighting Moduls verantwortlich. In den letzten Monaten hatten wir viel Unterstützung durch unseren Kollegen der anderen Studios von CIG und den anderen Entwicklungs-Partnern. Es gibt hier nicht ein einziges Studio das nicht an einem sehr wichtigen Teil des Dogfighting Moduls beschäftigt war und es ist toll wie alle auf das gemeinsame Ziel hin arbeiten. Zu diesem Zweck hat das Produktions Team in den letzten Monaten einen großen Aufwand betrieben, um festzustellen welches Studio für welche Aufgaben am besten geeignet ist und dann die Arbeit nach einem strengen Zeitplan aufgeteilt. Dann mussten wir die einzelnen Team Mitglieder selbst koordinieren und haben zudem noch ein Training für alle Beteiligten (teilweise 14 gleichzeitig) an einigen unserer Entwicklungssystemen durchgeführt. Chris hat die Richtung vorgegeben und wir haben die Umsetzung koordiniert. Gleichzeitig lief natürlich auch die Produktion bei unseren externen Entwicklungspartnern weiter, die derzeit an einigen coolen Werbespots arbeiten. Wir freuen uns schon darauf, Euch etwas davon zu zeigen. Auf der Design Seite hatten wir Besuch von Pete Mackay aus Austin. Er hat eifrig an der Balance der Schiffssysteme und ihrer Interaktion mit dem HUD/UI gearbeitet. Es gibt wirklich eine Menge ziemlich cooler, interaktiver Systeme auf den einzelnen Schiffen. Da ist es natürlich sehr wichtig, dass im HUD und UI alle wichtigen Daten erfasst und auf verständliche Art und Weise an den User vermittelt werden, sodass er immer unter Kontrolle hat was auf dem Schiff so vor sich geht. Um genau das zu erreichen, hatten wir ebenfalls noch Besucher aus England, Montreal und Austin und wir haben hier alle zusammen daran gearbeitet, den Fans etwas wirklich absolut Einmaliges zu bieten. Vom technischen Standpunkt her haben unserer Techniker und Tech-Design-Mitarbeiter ihre Arbeit fertiggestellt und sind nun beim Bugfixing der Schadensmodelle der aktuellen Schiffe. Man kann nun auf den Punkt genau beobachten wie die verschiedenen Systeme ausfallen, bis das Schiff schließlich in Stücke gerissen wird. Es ist schon beinahe ein Genuss zu sehen, wie so ein Schiff explodiert, dank Forrest Stephan und unserem Neuzugang Casey Robinson haben wir ebenfalls wirklich sehr schöne visuelle Effekte für die Waffen, die Schiffsschäden und die Schilde. Ihr werdet bald noch viel mehr über Schadensmodelle von Schiffen und dem zugrunde liegenden System erfahren! Zu guter Letzt hat unser Physik Programmierer John Pritchett hart daran gearbeitet, die neuen Flugmodelle und das G-Kräfte System der Schiffe fertigzustellen. Das neue Flugmodell ermöglicht dem IFCS (Intelligent Flight Control System ) die Ausrichtung und den Schub aller Triebwerke unabhängig voneinander zu steuern um die gewünschten Vektor- und Geschwindigkeitsänderungen automatisch vorzunehmen. Außerdem reduziert dieses System Deine Geschwindigkeit wenn du Flugmanöver durchführst, die den Piloten ohnmächtig werden lassen würden. Du kannst auch zwischen sechs verschiedenen Modi wählen wie das System in Deine Steuerung eingreifen wird. Natürlich kannst Du sie auch deaktivieren aber dann wird es bei zu heftigen Manövern durch die G-Kräfte schnell zu einem Blackout kommen. Im März werden wir weiter damit beschäftigt sein, ein Feintunnig der vorhandenen Systeme vorzunehmen und wir versuchen ebenfalls das LOD (Level of Detail) System fertigstellen. Außerdem werden wir die Arbeiten am HUD/UI fortführen, noch einige spektakuläre visuelle Effekte hinzufügen und mit dem Bugfixing fortfahren. CIG Santa Monica umfasst derzeit 24 Entwickler: Chris Roberts, 1 Produktionsspezialisten, 3 Designer, 3 Künstler, 6 Programmierer und 10 weitere Mitarbeiter (Marketing, Recht, Kunden Support usw.) Wir hoffen, dass es euch das Gelesene zusagt, solltet Ihr irgendwelche Fragen haben, stellt sie doch einfach in unserem "Ask a Developer-Thread" im Forum. // Cloud Imperium - Austin Eric Peterson, Studio Director CIG Texas ist schwer mit der Arbeit am Server-Backend und die Unterstützung für andere Bereiche des DFM beschäftigt. Da derzeit alle auf den Release des Dogfighting Moduls hinarbeiten, ist einen Teil unseres Teams in LA und unterstützt dort das Team vor Ort. Das ist für uns natürlich kein Grund die Arbeiten am persistenten Universum und dem Hangar Modul zu vernachlässigen. Wir haben den Hangar Patch 11 und den Patch 11.1 online gebracht und diese beinhalten zusätzliche Funktionalitäten für die Cutlass sowie die erste "Oculus Rift"-Unterstützung. Das ist nicht nur ein cooles Feature, sondern lösen wir damit gleichzeitig eines unserer ersten Strech Goal-Versprechen ein. Das Art-Team arbeitet mit Hochdruck an der Charakter-Modellierung, den Helmen, der Ausrüstung, den Schadenszuständen sowie den LODs für die Hornet und die Scythe und sind ebenfalls dabei, das Model der Manövrierdüsen zu vollenden. Ebenso halten wir die „Style Guides“ für die anderen Entwickler und die Outsource Partner aktuell. Unsere Programmierer arbeiten in erster Linie an der Backend-Server-Infrastruktur für das DFM, sowie an System-Verbesserungen, der Entwicklung von Tools, der PBR Integration und Hangar Bugfixes. Der Bereich Animation ist dabei, allen neu eingestellten Kollegen zu zeigen, wie man die Animationen für Star Citizen richtig erstellt, koordiniert die Ausführung der Kompletten Performance-Capture-Test für Gefechte in Squadron 42 und die Animationen für Schiffe und Bugfixes im DFM und im Hangar Modul. Das Design Team hat diesen Monat an der Material Vorbereitung für das PBR Update gearbeitet. Dann waren wir noch mit der Daten Migration nach Articy für die Galactipedia beschäftigt, haben nach Design Kandidaten gesucht, haben Updates für den Hangar, wie die Verbesserung des Schießstandes online gebracht und außerdem noch Systeme für das persistente Universum erstellt. Unser Audio Team ist gerade dabei, die letzten Arbeiten am interaktiven Audiosystem vorzunehmen. Sie arbeiten an verschiedenen Soundeffekten in Schiffen wie z. B. bei Dogfights, den Schubdüsen und den Waffeneffekten. Außerdem sind sie schon bei den Aufnahmen der Stimmen für NPC Piloten und das entsprechende Gesichts MoCap dazu und kümmern sich um die SFX die es auf den verschiedenen Planeten geben wird. Ich freue mich auch sehr euch zu berichten, dass wir mit der Integration von PBR, dem physikalisch basierte Rendering (PBR) begonnen haben. Wir müssen noch viele unserer Materialien aktualisieren aber dank des letzten Updates, das wir von CryTek bekommen haben, geht nun alles viel schneller. In den nächsten Hangar Patches werden wir PBR schon verwenden können sodass wir ebenfalls Schiffe konvertieren, die für das DFM benötigt werden. Für einen ersten Eindruck von PBR seht ihr euch am besten das Video mit der Scythe an. Unser Team besteht momentan aus 45 Leuten: 5 Designer, 14 Künstlern, 11 Programmierern, 3 Audio Experten, 4 QA/IT Spezialisten und 8 Produktionsteam-Mitgliedern. // FOUNDRY 42 Erin Roberts, Studio Director Hier in Manchester sind wir im Eiltempo an den Start gegangen: Wir haben Ende des letzten Jahres damit begonnen, die Verantwortung für die Erstellung der Missionen von Squadron 42 zu übernehmen. Dies war für unsere Programmierer und Designer eine Art Test damit sie besser mit der CryEngine zurechtkommen. Ich freue mich auch mitzuteilen, dass das Team wirklich unglaublich gut mit diesem System umgehen kann, wie die Bilder der Basis im Asteroiden-Feld eindrucksvoll bewiesen haben. Wir sind nun dabei das gezeigte Bergbau Material in das persistente Universum zu integrieren. Gleichzeitig stellt Foundry 42 weiterhin Personal ein. Unsere Programmierer sind momentan auch noch damit beschäftigt, die CryEngine zu erweitern und unsere Artists sind dabei neue Schiffe zu entwerfen... selbstverständlich mit Hauptaugenmerk auf militärische Raumschiffe. Dies sind z. B. die Gladiator und die Retaliator für die wir die Verantwortung übernommen haben. Aber seid nicht zu sehr davon überrascht wenn der nächste wirklich große Kampfschifftyp ebenfalls aus Manchester kommt. Schaut euch den letzten Foundry 42 Studio Report an um euch einen Überblick von unserer Arbeit zu verschaffen! Wir helfen auch noch dabei aus, das Dogfighting Modul für alle zugänglich zu machen. Unser Design Team arbeite sehr hart daran die Spielregeln sowie Spielbare Maps zu erstellen. Unsere Artists sind damit beschäftigt alles aus der CryEngine herauszuholen und sie von ihrer besten Seite zu zeigen. Unsere Programmierer sind dabei, die Integration einiger letzter Systeme in das Dogfighting Modul durchzuführen. Das Squadron 42 Team bei Foundry 42 umfasst derzeit 34 Mitglieder: 11 Künstler , 11 Designer, 7 Programmierer, 1 Creative Director , 3 Manager und mich. // BHVR Mathieu Beaulieu, Producer Hier im kalten Montreal, Kanada, halten wir uns warm, indem wir hart am MobiGlas, der Avatar-Anpassung, dem Wirtschaftsystem und dem Planetside-Modul arbeiten. Wir haben gerade den ersten Test einer Umsetzung des Ui Frameworks durchgeführt. Dieses Framework wird später allen anderen Studios bei der Umsetzung für jede andere UI-Entwicklung helfen. Momentan benutzen wir dieses Framework um die "Augmented Reality"-Funktion in das MobiGlas 1 zu integrieren und um das Avatar Individualisierungssystem zu erstellen. Bezüglich Planetside nimmt sowohl die Innen- als auch die Außenansicht von Arc Corp langsam gestalt an. Wir haben auch mit dem Layout der anderen Planeten des Stanton-Systems 2 begonnen sowie mit Konzepten für andere Sonnensysteme. Arc Corp ist uns sehr wichtig und deshalb wird es noch einige Zeit dauern bis wir fertig sind, allerdings wollen wir schließlich hiermit den Standard der visuellen Qualität der anderen Systeme erstellen. Beim Wirtschaftssystem 3 läuft alles wie geplant. Wir haben einen Server der mit dem Game-Client kommuniziert und sind nun dabei einen Kontrollmechanismus zu erschaffen, mit dem wir in der Lage sind, mit den Variablen der Systems zu spielen. Außerdem arbeiten wir auch noch eng mit Austin an der Entwicklung des Asteroiden Hangars 4 zusammen. Für alle anderen Hangars haben wir ein "Raum-System" konzipiert. Dieses ermöglicht es Euch später, neue Räume wie z. B. den Schießstand zu Eurem Hangar hinzuzufügen. All diese großartige Arbeit wird von einem Team aus 32 Entwicklern gemacht: 9 Techniker, 10 3-D- Artists, 5 Concept Artists, 6 Designern und 2 Project Managern. Bis bald auf Arc Corp! // CGBOT CGBot – Sergio Rosas, Founder Hier im sonnigen Monterrey, Mexiko, arbeiten wir von CGBOT hat an diesem einmaligen Projekt. Wir befassen uns derzeit mit der Erstellung von Raumanzüge für die Explorer-Klasse, machen die Idris für Squadron 42 fertig, bereiten Materialien für das große PBR Update vor und aktualisiert die Schadenszustände für die Aurora. CGBot beschäftigt derzeit 18 Artists die an Star Citizen arbeiten. Es tut uns leid Kanada – aber wir sind uns nicht ganz sicher was ihr mit Winter meint! // Freelancer Sean Murphy, Outsource Manager Einige der gefragtesten Science-Fiction-Künstler aus Film und Fernsehen arbeiten für uns an Star Citizen, Leute wie Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, Matrix Reloaded) Geoffrey Mandel (Serenity / Firefly) und Justin Sweet (Avengers). Insgesamt haben wir 15 freischaffende Künstler die rund um die Welt am Aussehen der Alien-Rassen, den Designs für Menschen und Alien-Raumschiffe und den Logos der Corps arbeiten. // FPS-TEAM [Redacted] Das FPS Team arbeitet an der "First Person Shooter"-Erfahrung. In diesem Monat liegt unser Schwerpunkt auf dem Aufbau und der Neugestaltung des Bewegungssystems der Citizen in der Schwerelosigkeit. Das beinhaltet alles von der Art wie sich Körper in der Schwerelosigkeit bewegen bis hin zu dem wie unser Auge die Bewegung wahrnimmt. Alles wird extrem technisch und daher achten wir darauf, dass alles im Rahmen bleibt, die Vision von Star Citizen jedoch die Aufmerksamkeit erhält, die sie verdient. Während unsere Designer und Techniker daran arbeiten, den besten Weg zur Umsetzung der Kämpfe am Boden und im Weltraum zu erschaffen, ist unser Art Team damit beschäftigt, die vielen Locations zu erstellen, die der Spieler später besuchen kann. Beispielsweise eine verlassene Raumstation, die von Piraten übernommen wurde. Wir benutzen dazu das „Tier-System“ das wir entwickelt haben, um so sehr schnell große Locations für das Spiel, ohne den Verlust der optischen Qualität, zu erstellen. Das „Tier System“ ist ein modular aufgebautes System, mit dem man Strukturen und Locations in einzelne Objekte zerlegen kann und dann in fast endlosen verschiedenen Konfigurationen wieder zusammenfügen kann. Auf diese Art können wir bei Standorten die eine gemeinsame Architektur haben (wie z. B. bei Stationen des gleichen Unternehmens) das gleiche visuelle und emotionale Gefühl erzeugen. So ist es möglich, dass wir die Inhalte von einem Modul zum anderen transferieren ohne Einbußen der Qualität in Kauf nehmen zu müssen und gleichzeitig die Vielfalt maximieren. Wir können es kaum erwarten euch all das zu zeigen! Diese Arbeit wird von 21 Mitarbeitern gemacht: 8 Artists, 5 Programmierern, 4 Annimatoren, 1 Level Designer, 1 Creativ Director, 1 Producer und 1 Sound Effects Contractor. // Void Alpha Mark Day, Studio Director Hier sind einige der Highlights aus unsere Aufgabenliste für Februar : Art Interior Concept Art für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Interior Concept Art für Hardpoint Guys abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Außengeometrie für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Innengeometrie für Bones abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Außengeometrie für Monorail-Station abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Dritte Revision der Monorail-Station Geometrie & Texturierung komplett (Landing Zone, Terra Prime). 2. Durchgang auf Centermass „Beautiful Corner“. Vorbereitung für die Umstellung auf PBR. Design Initiales AI-Pathing unter Verwendung des Kythera-Systems abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Lift-System Animationen abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Hornet Starts und Landungen funktioniert mit dem Kythera System (Landing Zone, Terra Prime). Während die oben genannten Punkte die Aktivitäten in diesem Monat widerspiegeln, so geben sie jedoch nur einen begrenzten Einblick in den tatsächlichen Aufwand. Wir machen hier nicht nur die nächste durchschnittliche „Next GenSpace Sim“. Wir werden ständig daran erinnert, dass die Arbeiten auf dem Niveau von Titeln wie Star Wars The Old Republic oder Mass Effect noch lange nicht den hohen Qualitätsansprüche von Chris Roberts, Mark Skelton und Chris Olivia genügen. Das Feedback und die Vorgaben die wir erhalten sind sehr fordernd, aber es ist sehr befriedigend die Endergebnisse unserer Arbeit zu sehen. Wir machen viele Überstunden um die Visionen die Chris von den Planeten, wie z. B. Terra hat, Wirklichkeit werden zu lassen und sind dabei die besten Arbeiten in unserer gesamten Karriere abzuliefern. Terra wird von einem Team aus sechs Leuten erstellt: 4 Artists, 1 Level Designer und 1 Production Manager. Wir sind noch auf der Suche nach zusätzliche Environmental Artists in der San Fransisco Bay Area. // Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Auf der RSI-Webplattform haben wir im Februar die überarbeitete Kommentarfunktion und das Umfrage-Modul wieder in das Forum eingefügt. Nun könnt ihr zu jedem Thread Umfragen starten. Außerdem haben wir schon Teile der Seite für das mobile Surfen auf dem Handy oder für ein Tablet optimiert. Damit sind wir aber noch nicht fertig und arbeiten weiter daran. Außerdem haben wir große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht und hoffen sie bald in Produktion geben zu können. Dann haben wir noch viele Bugs behoben und mehr als sechs Code Updates gemacht. Wir haben eine beträchtliche Zeit dafür aufgewendet, die Schiffsdaten und Statistiken für alle bekannten Schiffe und deren verschiedenen Versionen auf der Webseite bereitzustellen. Diese Arbeit wird letztendlich zu einer Generalüberholung der Schiffs- Spezifikations-Seite führen, weil wir euch einen neue Weg zeigen wollen wie ihr die Schiffsdaten (und noch mehr) auf der HP oder direkt im Pledge Store abrufen könnt. Beim Clan Organisations-System (Orga-Modul) gab es eine Menge Design Entscheidungen und Fortschritte bei der Entwicklung des zweiten Releases. Den Großteil der Zeit beanspruchte die Entwicklung des „Chat Viewers“ und der „Abteilungs- und Job-Manager“. Wir haben uns dazu entschlossen den zweiten Release in einem kleineren Release (Drop 1.5?) online zu stellen. Dies hat den Grund, dass wir euch die Mitgliedschaft in verschiedenen Organisationen so früh wie möglich zur Verfügung stellen wollen. Dann haben wir noch ein paar Veränderungen am Chat System vorgenommen um mit der schnell wachsenden Liste von Organisationen mithalten zu können. Das Turbulent Star Citizen Team besteht aus acht Personen: Je 1 Produzent, Manager, Artist, UE-Experten und je 2 Front-und Back-End-Entwicklern. Genauso wie die Community wächst muss auch die Infrastruktur mitwachsen und das Team arbeitet daran, dass die verschiedenen Dienste die CIG auf der Webseite anbietet, einwandfrei funktionieren. Es wird im Februar ein großes Server Update geben um die aktuelle Serverinfrastruktur in ein leistungsfähigeres und kostengünstigeres System umzuwandeln. Sorry Mexico, keine olympischen Medaillen für euch! // Derzeitige Mitarbeiter Zahlen CLOUD IMPERIUM GAMES CIG Los Angeles 24 CIG Austin 45 Foundry 42 34 Gesamt 103 Fremddienstleister BHVR 32 FPS 21 Void Alpha 6 Turbulent 8 CGBot 18 Other 9 Freelancer 15 Gesamt 109 Gesamtzahl 212
  16. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13626-Letter-From-The-Chairman-40-Million Greetings Citizens, wir haben es erneut getan! Die Star Citizen Community hat einen weiteren Crowdfunding-Meilenstein erreicht: 40 Millionen, eine Zahl die alle zu Projektbeginn für einen unwirklichen Traum gehalten hätten. Ich bin einfach nur noch fassungslos über die kontinuierlich andauernde Unterstützung die unser Projekt erhält und wie die Community es schafft, jeden Tag ein Stück weiter zu wachsen. Seit des letzten Meilensteins dürfen wir über 10.000 neue Citizen begrüßen! Einige sagen dass Space Sims eine Randerscheinung sind; davon bin ich nun nicht mehr so überzeugt! Bei 40 Millionen Dollar habt Ihr die letzten von Backern bestimmten Sternsysteme freigeschaltet. Da es so schien als wenn die Star Citizen Backer beide Systeme gleich gerne sehen würden, haben wir uns dazu entschieden beide Konzepte zu übernehmen: Kabal-System – Die Entdeckung eines neuen Systems ist immer eine spannende Zeit. Selbst der abgestumpfteste NavJumper kann nicht umhin, die unzähligen Chancen in Erwägung zu ziehen. Keiner weiß was ihn auf der anderen Seite eines Sprungpunkts erwartet; neue Entdeckungen in Wissenschaft und Forschung, neue Spezies oder aber eine neue Welt die zur Heimat wird. Die Möglichkeiten sind schier endlos. Die Entdeckung von Kabal war sicherlich etwas Neues. Allem Anschein nach war das System leer. Erst als ein UEE Aufklärungs-Team die Bewertung von Kabal III vornahm machten sie einen beunruhigenden Fund; alte verlassene Tevarin Städte. Wie konnte ein gesamtes Tevarin-System all die Jahre unentdeckt bleiben? Wussten die in die UEE aufgenommenen Tevarin davon? Wie wurde die Existenz geheim gehalten? Die Spekulationen überschlugen sich schließlich, als ein Trupp Marines geschickt wurde um den Planeten zu sichern, und auf ihm alte Tevarin Kriegsmaschinen vorfand. Zwischen den unzähligen Waffen, machten sie eine noch beunruhigendere Entdeckung: ein Teil der Technologie stammte aus den letzten 10 Jahren... Oretani-System – Oretani war lediglich eines der vielen Systeme, die während der Expansions-Ära des 25. Jahrhunderts entdeckt wurden. Den Erkundern viel nichts ungewöhnliches an den 6 Welten des Systems auf. Nur ein Planet schien ein brauchbarer Kandidat für Terraforming zu sein. Die Terraforming Corp die den Zuschlag erhielt hatte gerade ein Mid-Level-Team (samt ihrer Familien) in das System geschickt um den Prozess in Gang zu bringen, als der einzige Sprungpunkt in das System plötzlich kollabierte. Überall drängten sich Wissenschaftler um eine Lösung für das Problem zu finden, doch es war das erste Mal, dass ein solcher Vorfall verzeichnet wurde. Während Jahre zu Dekaden wurden, studierte man die Gegend um den früheren Sprungpunkt, in der Hoffnung dass er sich wieder öffnen würde - nach und nach gab jedoch einer nach dem anderen auf. Heutzutage spricht von Oretani niemand mehr, lediglich einige wenige Historiker befassen sich noch mit dem verlorenen System. Die meisten glauben, dass die ausgesandten Terraformer und deren Nachkommen ohne die nötige Unterstützung wahrscheinlich ausgestorben sind, keiner weiß jedoch genau was auf der anderen Seite zu erwarten ist, sollte sich der Sprungpunkt jemals wieder öffnen. WIP Storyboard for mobiGlas Design Nach "alter" Tradition, wollen wir nun das 42 Millionen Dollar Strech Goal bekanntgeben. 42 ist eine besondere Zahl für Star Citizen. Bevor die Crowdfunding-Kampagne gestartet ist, habe ich das Spiel bei meinen ältesten Fans auf der RSI-Seite "angeteast". Um Zutritt zu bekommen, musste ein Passwort erraten werden. Als kleine Hilfestellung gab es einen Tipp: "Das Leben, das Universum und der ganze Rest". Wir gingen davon aus, dass die meisten Sci-Fans den Bezug zu Douglas Adams "Per Anhalter durch die Galaxis" (Hitchhiker's Guide to the Galaxy; Galaktischer Reiseführer für Tramper) verstehen würden. Es war geplant, die Teaser-Seite 42 Tage nach der Bekanntgabe zu launchen; Wie das Leben so spielt, hat uns die Realität der Web-Entwicklung jedoch eingeholt und einen Strich durch die Rechnung gemacht. Wir haben es jedoch zur Ehrenrettung dieses bescheidenen Projekt-Starts geschafft, die Referenz im Namen des legendären Fighter Squadrons, dem Ihr alle so begierig beitreten wollt, unterzubringen: Squadron 42! Für das 42 Millionen Dollar Strech Goal ist es ist nur angemessen, dass wir die Idee von "Das Leben, das Universum und der ganze Rest", die uns das gesamte Projekt hinweg begleitet hat, entsprechend würdigen. Star Citizens Equivalent zum "Hitchhiker's Guide" ist der Bereich Observist der Star Citizen's Galactapedia. WIP Storyboar​d for mobiGlas Design Die Galactapedia ist keine einfache Wiki oder ein statischer Howto-Guide: Sie wird direkt in das Universum integriert und sich anhand von Geschehnissen und Spielerinteraktionen in der Star Citizen Welt live aktualisieren. Wir sind uns sicher, durch beeindruckende Taten in den News der Galactapedia genannt zu werden und sich dort zu verewigen wird ein Ziel vieler Spieler werden: Seid Ihr derjenige, der endlich den Piratenfürsten "Roberts" besiegt, einen neuen Jump-Punkt entdeckt oder die "Most Wanted"-Liste anführt, werden Eure Taten für alle Zeiten für die Nachwelt in der Galactapedia festgehalten. Hinzu kommt, dass die Galactapedia sowohl im Spiel als auch auf der RSI-Seite verfügbar sein wird. All dies berücksichtigt, haben wir bei der 42 Millioen Dollar-Marke zusätzlich noch einige Erweiterungen für das Spiel vorgesehen sowie ein paar Belohnungen für unsere treuen Backer in der Hinterhand! Lest weiter: Update des Observist-Guides – Zusätzliche Gelder aus dem 42 Millionen Dollar Strech Goal werden dazu genutzt, die Webseite der Galactapedia zu erweitern: Bald könnt ihr dort holografische Schiffe, Gegenstände ein Navigationsinterface in 3D erleben! Dann wird es möglich sein, Euer Schiff direkt auf der RSI-Webseite zu bestaunen und zu konfigurieren. Explorer-class mobiGlas Ausrüstung – Jeder Spieler, der das Projekt vor der 42 Millionen Dollar-Marke backt, startet mit seiner eigenen, grafisch angepassten mobiGlas "ExoGlas"-Ausrüstung, mit der jederzeit die Galactapedia aufgerufen werden kann. Ich habe das mobiGlas-Team mit einer sehr schweren Aufgabe betraut: Ein realistisches Interface zu kreieren, das Euch jederzeit ermöglicht, die Geschehnisse in einem sich durch bisher unbekannte Spielerinteraktionen, ständig verändernden Universum komfortabel zu verfolgen. Es ist fast so, als bauten wir ein imaginatives, interaktives (Betriebs-)System für eine fiktionale Zukunft; es ist daher etwas völlig anderes, als ein Raumschiff zu gestalten. Dieses Backer-exklusive mobiGlas-Kit wird zusätzliche Informationen enthalten, die normalerweise erst im Spiel erlangt werden müssten (Handel oder Erkundung). Es ist unsere Art Eure Arbeit zu honorieren, die Ihr Euch mit dem unermüdlichen Zusammentragen der Informationen zu Star Citizen im vergangenen Jahr gemacht habt! ExoGlas Concept Art Gladius – Das Squadron 42-Team wird einen zusätzlichen Fighter für das Spiel konzipieren: den Aegis Dynamics Gladius-class light fighter. Die Gladius wird der erste Fighter sein, der vom Konzept über die Umsetzung in der CryEngin komplett in UK erstellt wird! Hier ist die offizielle Beschreibung: Die Aegis Gladius ist der vorherrschende UEE light short-range patrol fighter. Als Einsitzer, ohne Raum für Erweiterungen, ist die Gladius schnell, manövrierbar und in der Lage, auch oberhalb ihrer eigenen Gewichtsklasse ordentlich auszuteilen. Der Hauptvorteil des Designs ist die Einfachheit: Konstengünstig zu produzieren, einfach zu reparieren, auszustatten und von neuen Piloten im Schlaf zu erlernen. Die Gladius ist ein veraltetes Design, nahezu am Ende des Produktlebenszyklus angelangt, nichtsdestotrotz haben iterative Updates dafür gesorgt, dass sie der beweglichste Fighter der aktiven Flotte geblieben ist. Towel (Handtuch) – Und selbstverständlich erhält jeder, der vor der 42 Millionen Dollar-Marke backt ein Handtuch für sein Hangar. Niemals die Galaxie ohne eins erkunden! Bitte denkt daran, dass unsere Strech Goals lediglich exemplarische Beispiele sind, um Euch zu zeigen, wie wir das Spiel mit den zusätzlichen Geldern im Gesamten verbessern wollen und Euch gleichzeitig für Eure Unterstützung zu danken. In Wahrheit kommt jeder weitere Dollar allen Bereichen zu Gute: Das Projekt beschäftigt derzeit über 200 Leute. Dies hat zur Folge, dass wir mit jedem zusätzlichen Dollar dieses riesige Team weiter ausbauen, diversifizieren und unterstützen können. So wächst Star Citizen nicht nur im Umfang sondern auch in der Tiefe. Vielen Dank für Euren Support, dafür dass Ihr dies möglich macht. Ich kann es kaum abwarten, Euch noch mehr von dem zu zeigen was wir für Euch im Star Citizen Universum bereithalten; stay tuned! -- Chris Roberts P.S.: Einige Citizens haben gefragt, warum wir keine Strech Goal Belohnungen an Backer mehr ankündigen (wie den Repair Bot oder den Space Suit den es zum Anfang der Kampagne geben wird). Die Wahrheit ist, dass wir so viele neue Ideen hatten, die wir gerne vorstellen wollten, dass wir diesen Weg einfach aus den Augen verloren haben. Die nächsten Strech Goals werden daher wieder in-game Belohnungen enthalten... und wir lassen Euch entscheiden, welche Ihr haben möchtet. Bitte stimmt unten ab, welche Belohnung Ihr bei 43 Millionen Dollar erhalten möchtet. Die Auswahl mit den wenigsten Stimmen wird wie gehabt entfernt und im nächsten "Chairman-Post" erfahrt Ihr dann mehr Details zum Gewinner! // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13626-Letter-From-The-Chairman-40-Million
  17. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13588-Letter-From-The-Chairman-39-Million Greeting Citizens, wir haben wieder einen neuen Crowdfunding-Rekord erreicht! Obwohl unser Team mitten in den letzten Zügen zum Launch des Dogfighting-Moduls steckt, verbreiten unsere Backer weiterhin unermüdlich die Idee von Star Citizen und helfen das Spiel noch erfolgreicher zu machen. An alle die kürzlich zu uns gestoßen sind: Herzlich willkommen! An alle die uns bis hierher gebracht haben: Vielen Dank! Mit 39 Millionen Dollar habt ihr das vorletzte von euch gewählte Sternsystem freigeschaltet! Hier ist die Beschreibung: UDS-2943-01-22 System – Eilmeldung: UEE Astrophysiker des berühmten Klavs Observatoriums haben mit Hilfe von Teleskopen sowie hochentwickelter Sensortechnologie ein ungewöhnliches Sternensystem am Rande des bekannten Weltraums entdeckt. Das Objekt, einst als massiver Stern klassifiziert, ist in Wirklichkeit ein trinäres Sternensystem bestehend aus zwei Weißen Zwergen und einem Pulsar die sich umkreisen. Wegen der komplexen gravitatorischen Faktoren wird nun vermutet, dass ein Sprungpunkt der in das System führt im oder in der Nähe vom bekannten Raum existieren muss. Abgesehen von der bizarren stellaren Konstellation ist weiter nichts über das System bekannt. Ist die Existenz von Planeten in diesem fragilen Geflecht möglich? Was verbirgt sich sonst noch in dem System? Eines ist sicher: Den erste Citizen der nach USD-2943-01-22 reist erwartet ein atemberaubender Anblick.Ich wollte euch bei dieser Gelegenheit auch Artwork des neuen Zerstörers der UEE Javelin-Klasse zeigen. Ihr habt vielleicht bereits die Javellin in der aktuellen Ausgabe von "Wingsman's Hangar" gesehen... nun möchte ich sie euch genauer zeigen! Das Schiff wurde von David Hobbins designt. David hat hart daran gearbeitet nicht nur ein cooles Äußeres zu gestalten sondern auch einen Innenraum zu schaffen, der die überfüllten Gänge eines Zerstörers perfekt rüber bringt. Unser Plan sieht vor, das Schiff modular aufzubauen und entsprechend der Rolle anpassbar zu machen (Assault Destroyer, LRR Destroyer usw.). Die Javelin befindet sich derzeit noch in der Konzeptphase... ich finde sie jedoch jetzt schon cool genug sie der Community zu zeigen. Wie ich zuletzt bereits angedeutet habe, freue ich mich sehr über das nächste Stretch Goal. Unsere letzten Stretch Goals haben direkt dazu beigetragen, das Star Citizen Universum direkt zu erweitern; mit neuen Schiffen, neuen Systemen und mehr. Jedes hat etwas zum Spiel beigetragen und uns erlaubt gliechzeitig die Bandbreite zu erweitern, wir konnten: neue Mitarbeiter einstellen, neue Büroräume beziehen und neue Technologie erwerben. Jetzt wird es Zeit, etwas weiter in die Zukunft zu blicken. Bei Star Citizen geht es nicht nur um das initiale Spiel zum Launch. Wir legen hier nicht nur den Grundstein für eine immersive Erfahrung am Anfang, sondern wir versuchen ebenfalls stets zeitgemäße Technologien zu verwenden. Das Spiel wird keine statische Erfahrung: wir wollen Star Citizen so gestalten, dass es sich in 5 Jahren, in 10 Jahren immer noch neu anfühlt. Zu den am häufigsten genannten Feature-Wünschen in Star Citizen zählen Kämpfe in der Atmosphäre und Bodenerforschung. Das sind die beiden Dinge, die wir gerne ins Spiel implementieren möchten, jedoch genauso wissen wir, dass dies nicht von Anfang an machbar ist. Unser Universum ist groß und die Erschaffung der hunderten von vorhandenen Settings ist bereits Herausforderung genug... komplette Kontinente und Atmosphären zu erstellen wäre derzeit eine Lebensaufgabe. Das ist der Zeitpunkt an dem "Prozedurale Synthese" (procedural generation) ins Spiel kommt. Sollten wir es schaffen, ein System zur Prozeduralen Synthese zu entwickeln, eines das uns ganze Planeten generieren kann, dann werden wir in der Lage sein diese und andere Feature einzuführen. Prozedurale-Synthese R&D Team – Dieses Stretch Goal soll dazu dienen, Geld für die Entwicklung von Proceduraler Synthese Technologie bereitzustellen. Dieser Schritt soll es Cloud Imperium ermöglichen, in zukünftigen Iterationen von Star Citizen komplette Planeten direkt bereit zur Erkundung zu erzeugen. Hierzu werden wir ein gesondertes Team von Entwicklern zusammenstellen, die sich auf Prozedurale Synthese spezialisiert haben.Ich hoffe ihr stimmt mir zu wenn ich sage, dass es sich hierbei um eines der spannenderen Ziele handelt und ihr mich dabei unterstützt, die Zukunft von Star Citizen zu sichern! Vielen Dank dafür, dass ihr Star Citizen ermöglicht und das Projekt weiterhin wachsen lasst. Bitte denkt daran, dass wir beim nächsten Mal das 42 Millionen Dollar Stretch Goal enthüllen werden... glaubt mir, es wird der Sitaution angemessen sein. - Chris Roberts
  18. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13550-Letter-From-The-Chairman-38-Million Grüße Citizens, wir haben die unglaubliche 38 Millionen Dollar Marke in unserer Crowdfunding-Kampagne erreicht. Es ist spannend zu sehen, wie das Organisations-Modul blüht und gedeiht: Backer laden mehr und mehr Leute in unsere Welt ein und ermöglichen so noch mehr für die Star Citizen Entwicklung. Bei 38 Millionen habt ihr das Cano-System, inklusive eines einzigartigen Wasserplaneten, freigeschaltet: Cano-System – Das Cano System ist die Heimat eines Typ G Hauptreihensterns, der fast mit der irdischen Sonne identisch ist. Von den vier Planeten im System ist nur einer bewohnt: Carteyna. Am Rande der bewohnbaren Zone liegend, ist Carteyna eine klassische Wasserwelt. Glücklicherweise sorgt seine planetare Achse dafür, dass die Nordhalbkugel ständig von der Sonne abgewandt bleibt und so das Wasser zu einer festen Landmasse gefrieren kann, die 2587 für die erste Landung genutzt wurde. Es wurden mehrere Versuche unternommen, die "dicke" Atmosphäre in etwas atembares umzuwandeln, jedoch war der Endzustand nie von Dauer. Tatsächlich wurden über die Jahre - jedes Mal wenn es eine neue technologische Entwicklung im Bereich des Geo-Engineering gab - alle Tests zuerst hier auf Carteyna durchgeführt, nur um letztendlich wieder das selbe Ergebnis zu erhalten. Vor nunmehr fast 50 Jahren entdeckten Wissenschaftler Mikroorganismen in einer sehr frühen Entwicklungsphase in den Tiefen des Ozeans. Dies führte zu einem Aufschrei in der gesamten UEE weil offensichtlich versucht wurde, eine Entwicklungswelt zu terraformen. Carteyna wurde daraufhin sofort unter den „Fair Chance Act“ gestellt. Unglücklicherweise lebten hier nun seit fast 300 Jahren Menschen und die Familien die bereits seit Generationen auf Carteyna waren, fühlten sich mittlerweile als Einheimische und forderten entsprechende Rechte ein. Nach Jahren der Debatte in der politischen und wissenschaftlichen Gemeinschaft, wurde den Einwohnern erlaubt zu bleiben, jedoch nur unter bestimmten Bedingungen: Weitere Terraforming-Versuche wurden unter Strafe gestellt und die menschliche Bevölkerung wurde in einer einzigen Ansiedlung zusammengefasst, um ihre Auswirkungen auf die Umwelt und die wie auch immer sich entwicklenden Spezies in den Tiefen des Ozeans zu minimieren.Unsere letzte Umfrage zu den Sternsystemen war die knappste Entscheidung die wir je hatten, mit nur ein paar Stimmen die die "Tevarin Ghost World" und die "Lost Human Colony" voneinander getrennt haben. Da es so scheint als wenn die Star Citizen Backer beide Systeme gleich gerne sehen würden, haben wir uns dazu entschieden die Regeln zu brechen und beide Konzepte zu übernehmen! Kabal-System – Die Entdeckung eines neuen Systems ist immer eine spannende Zeit. Selbst der abgestumpfteste NavJumper kann nicht umhin, die unzähligen Chancen in Erwägung zu ziehen. Keiner weiß was ihn auf der anderen Seite eines Sprungpunkts erwartet; neue Entdeckungen in Wissenschaft und Forschung, neue Spezies oder aber eine neue Welt die zur Heimat wird. Die Möglichkeiten sind schier endlos. Die Entdeckung von Kabal war sicherlich etwas Neues. Allem Anschein nach war das System leer. Erst als ein UEE Aufklärungs-Team die Bewertung von Kabal III vornahm machten sie einen beunruhigenden Fund; alte verlassene Tevarin Städte. Wie konnte ein gesamtes Tevarin-System all die Jahre unentdeckt bleiben? Wussten die in die UEE aufgenommenen Tevarin davon? Wie wurde die Existenz geheim gehalten? Die Spekulationen überschlugen sich schließlich, als ein Trupp Marines geschickt wurde um den Planeten zu sichern, und auf ihm alte Tevarin Kriegsmaschinen vorfand. Zwischen den unzähligen Waffen, machten sie eine noch beunruhigendere Entdeckung: ein Teil der Technologie stammte aus den letzten 10 Jahren... Oretani-System – Oretani war lediglich eines der vielen Systeme, die während der Expansions-Ära des 25. Jahrhunderts entdeckt wurden. Den Erkundern viel nichts ungewöhnliches an den 6 Welten des Systems auf. Nur ein Planet schien ein brauchbarer Kandidat für Terraforming zu sein. Die Terraforming Corp die den Zuschlag erhielt hatte gerade ein Mid-Level-Team (samt ihrer Familien) in das System geschickt um den Prozess in Gang zu bringen, als der einzige Sprungpunkt in das System plötzlich kollabierte. Überall drängten sich Wissenschaftler um eine Lösung für das Problem zu finden, doch es war das erste Mal, dass ein solcher Vorfall verzeichnet wurde. Während Jahre zu Dekaden wurden, studierte man die Gegend um den früheren Sprungpunkt, in der Hoffnung dass er sich wieder öffnen würde - nach und nach gab jedoch einer nach dem anderen auf. Heutzutage spricht von Oretani niemand mehr, lediglich einige wenige Historiker befassen sich noch mit dem verlorenen System. Die meisten glauben, dass die ausgesandten Terraformer und deren Nachkommen ohne die nötige Unterstützung wahrscheinlich ausgestorben sind, keiner weiß jedoch genau was auf der anderen Seite zu erwarten ist, sollte sich der Sprungpunkt jemals wieder öffnen. Das war's bezüglich der zusätzlichen Sternsysteme-Stretch Goals. Bei 39 Millionen Dollar werden wir ein neues Ziel enthüllen, das die Entwicklung von Star Citizen maßgeblich beeinflussen wird und die Weichen für eine spannende Zukunft stellt... und es ist eins über das ich mich persönlich sehr freue, seid also sicher spätestens dann wieder rein zu schauen um mehr zu erfahren! Wie immer, möchte ich mich für die anhaltende Unterstützung bedanken. Es ist schwer auszudrücken wie dankbar wir der Community sind, dass wir gemeinsam diesen Traum verwirklichen können. Ich weiß dass jeder begierig darauf ist, möglichst schnell mehr von Star Citizen zu sehen - mehr Schiffe, mehr Systeme, mehr Gameplay - und glaubt mir wenn ich sage, dass wir ebenso begierig darauf sind euch alles zu zeigen. Stay tuned: große Dinge werfen ihre Schatten im 'verse voraus! - Chris Roberts PS: Jeden den es interessiert, wie die Banu Merchantman landet, sollte sich die Concept Art ansehen. Bitte denkt daran dass es sich um WIP handelt und sich Form sowie Funktionen ändern können, während wir die das Innenleben der Banu Merchantman gestalten!
  19. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13490-Letter-From-The-Chairman-37-Million Grüße Citizens, Ihr habt Star Citizen zu 37 Millionen durch Crowdfunding verholfen! Und diese Summe ist nur eine der Zahlen die ich heute nicht fassen kann. Lasst mich euch eine andere verraten: 4.924. Das ist die Anzahl an neu gegründeten Organisationen seit dem Start des Organisationsmoduls vor weniger als 12 Stunden. Das Ausmaß der Star Citizen Community ist einfach schier unglaublich: Ihr seid unserem Aufrufe gefolgt und kreiert etwas wirklich Einzigartiges. Bei 37 Millionen Dollar habt ihr ein neues Sternensystem im Zentrum eines Newbels freigeschaltet: Tanga System – Im Herzen eines ungewöhnlich recheckigen planetaren Nebels (siehe Referenz), liegt das Tanga System. Die inneren Planeten werdem vom Schein des zum Roten Riesen gewordenen Zentralsterns umhüllt. Die ausgedehnte habitable Zone erwärmte einst eine vormals gefroheren Welt im äußeren Ring und machte sie für einige hundert Millionen Jahre bewohnbar. Es formte sich Leben und gerade als es ein primitives Stadium erreichte, kollabierte der Stern zu einem Weißen Zwerg. Die Atmosphäre wurde weggesprengt, formte sich zum plantearen Nebel und die Welt versank wieder in ihren kalten Tiefschlaf. In diesem Zustand wurde das System entdeckt: Nur zwei Welten (Spekualtionen besagen dass es möglicherweise 3 oder 4 mehr gewesen sein könnten), beides tote Planeten ohne Atmosphäre.Die letzte Abstimmung war ein hart umkämpfter Contest, es sieht jedoch danach aus, dass die Erkunder unter euch weiter die Nase vorne haben: Die Wahl fiel auf ein "unentdecktes natürliches Wunder" (unexplored natural wonder). Daher werden wir ein neues System für euch zum Erkunden hinzufügen, das auf einer kürzlichen Neuentdeckung in der realen Welt basiert. Wir beabsichtigen für diejenigen unter euch, die es finden können, ein paar eindrucksvollen Überraschungen zu hinterlassen. Hier ist die Beschreibung: UDS-2943-01-22 System – Eilmeldung: UEE Astrophysiker des berühmten Klavs Observatoriums haben mit Hilfe von Teleskopen sowie hochentwickelter Sensortechnologie ein ungewöhnliches Sternensystem am Rande des bekannten Weltraums entdeckt. Das Objekt, einst als massiver Stern klassifiziert, ist in Wirklichkeit ein trinäres Sternensystem bestehend aus zwei Weißen Zwergen und einem Pulsar die sich umkreisen. Wegen der komplexen gravitatorischen Faktoren wird nun vermutet, dass ein Sprungpunkt der in das System führt im oder in der Nähe vom bekannten Raum existieren muss. Abgesehen von der bizarren stellaren Konstellation ist weiter nichts über das System bekannt. Ist die Existenz von Planeten in diesem fragilen Geflecht möglich? Was verbirgt sich sonst noch in dem System? Eines ist sicher: Den erste Citizen der nach USD-2943-01-22 reist erwartet ein atemberaubender Anblick.Jetzt wird es Zeit über das letzte System für unser 39 Millionen Dollar Stretch Goal abzustimmen. Wenn die vergangenen Abstimmungen als Indikator dienen, ist ein knappes Ergebnis zu erwarten. Wir haben einige interessante Ideen für jedes einzelne System, ihr könnt also sicher sein, dass egal wie ihr euch entscheidet, wir eine neues cooles Feature zum Star Citizen Universum hinzufügen werden. Vielen Dank für euren anhaltenden Support. Egal ob ihr Teil einer 1000-Mann-Organisation seid oder plant die Galaxie auf eigene Faust zu erkunden, 2014 steht im Zeichen von Star Citizen. -- Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13490-Letter-From-The-Chairman-37-Million
  20. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13464-Letter-From-The-Chairman-36-Million Grüße Citizens, wir haben soeben die 36 Millionen Dollar im Crowdfunding erreicht! Viel beeindruckender ist jedoch die Tatsache, dass wir dieses Ziel erreicht haben während CIG über die Feiertage geschlossen war; ganz ohne spezielle "Feiertags"-Promotion, nur durch eure Mund zu Mund Propaganda und eure Begeisterung. Ich freue mich bekanntgeben zu können, dass das Star Citizen Entwicklungs-Team ab Montag gut erholt und mit größter Entschlossenheit wieder bei der Arbeit sein wird, um "The Best Damn Space Sim Ever" zu erschaffen. Eure finanzielle Unterstützung erlaubt es uns, diese Ziel mit Zuversicht weiter zu verfolgen. Am Montag werde ich mich mit dem "Dog Fighting Modul"-Team zusammensetzten und wir werden alle eure Rückmeldungen zur Demo von unserem letzten Live Stream durchsprechen. Danach planen wir die restlichen Funktionen und das letzte "Polishing" der Inhalte bevor es bei euch auf den Festplatten landet. Danach werde ich zum ersten Mal die neuen Büros in Manchester und Austin besuchen, wo wir dann ein Treffen (summit) mit allen Entwicklerteams aus der ganzen Welt abhalten werden, um die diesjährige Arbeit an Star Citizen detailliert zu koordinieren. Zu guter Letzt startet "The Next Great Starship" und bringt einige großartige Talenten aus der Community zum Vorschein wobei der Contest euch gleichzeitig die Möglichkeit gibt, den Prozess der Schiffs-Erstellung in Star Citizen aus der Nähe zu betrachten! Ich kann es kaum erwarten wieder an die Arbeit zu gehen! Bei 36 Millionen Dollar habt ihr das erste von Usern gewählte Sternen System - Tamsa - freigeschaltet: Tamsa-System – Am Rande des Banu-Raums gelegen, wird das Tamsa-System durch einen gigantischen zentralen Stern dominiert, der zu einem Schwarzen Loch kollabiert ist. Hinweise deuten darauf, dass sich mindestens zwei weitere Planeten in dem System befunden haben, bevor der Stern kollabierte und das sich ausdehnende Schwarze Loch diese verschlang. Nun bleiben in dem System lediglich zwei Planeten übrig, weit entfernt vom Ereignishorizont des Schwarzen Lochs: eine chthonische (chthonian = "unterweltlich") Welt und ein Gasriese. Anfängliche Studien lassen vermuten, dass die beiden äußeren Planeten langsam zum Schwarzen Loch gezogen werden, was sie besetnfalls zu einer riskanten Option für jegliche Art der Kolonialisierung macht. Für das 38 Millionen Dollar Stretch Goal habt ihr den "Wasser-Planeten" gewählt. Hier die dazugehörige Beschreibung: Cano-System – Das Cano System ist die Heimat eines Typ G Hauptreihensterns, der fast mit der irdischen Sonne identisch ist. Von den vier Planeten im System ist nur einer bewohnt: Carteyna. Am Rande der bewohnbaren Zone liegend, ist Carteyna eine klassische Wasserwelt. Glücklicherweise sorgt seine planetare Achse dafür, dass die Nordhalbkugel ständig von der Sonne abgewandt bleibt und so das Wasser zu einer festen Landmasse gefrieren kann, die 2587 für die erste Landung genutzt wurde. Es wurden mehrere Versuche unternommen, die "dicke" Atmosphäre in etwas atembares umzuwandeln, jedoch war der Endzustand nie von Dauer. Tatsächlich wurden über die Jahre - jedes Mal wenn es eine neue technologische Entwicklung im Bereich des Geo-Engineering gab - alle Tests zuerst hier auf Carteyna durchgeführt, nur um letztendlich wieder das selbe Ergebnis zu erhalten. Vor nunmehr fast 50 Jahren entdeckten Wissenschaftler Mikroorganismen in einer sehr frühen Entwicklungsphase in den Tiefen des Ozeans. Dies führte zu einem Aufschrei in der gesamten UEE weil offensichtlich versucht wurde, eine Entwicklungswelt zu terraformen. Carteyna wurde daraufhin sofort unter den „Fair Chance Act“ gestellt. Unglücklicherweise lebten hier nun seit fast 300 Jahren Menschen und die Familien die bereits seit Generationen auf Carteyna waren, fühlten sich mittlerweile als Einheimische und forderten entsprechende Rechte ein. Nach Jahren der Debatte in der politischen und wissenschaftlichen Gemeinschaft, wurde den Einwohnern erlaubt zu bleiben, jedoch nur unter bestimmten Bedingungen: Weitere Terraforming-Versuche wurden unter Strafe gestellt und die menschliche Bevölkerung wurde in einer einzigen Ansiedlung zusammengefasst, um ihre Auswirkungen auf die Umwelt und die wie auch immer sich entwicklenden Spezies in den Tiefen des Ozeans zu minimieren. Stellt sicher, dass ihr unten für das vorletzte durch Unterstützer entschiedene System abstimmt. Denkt daran, dass diese Optionen nur ein kleiner Teil dessen repräsentieren, was wir mit dem zusätzlichen Budget für Star Citizen erreichen können. Vielen Dank für eure andauernde Unterstützung! Um die bisherige Leistung zu honorieren, möchte ich euch das Ergebnis eines Aspektes aus der Star Citizen Entwicklung zeigen, den es bei einer normalen Spiele Entwicklung nicht gegeben hätte - das frühzeitige Einbringen der Community um qualifiziertes Feedback zu erhalten, um so ein besseres Spiel zu entwickeln. Hier ist das Ergebnis des Feedbacks von einer Vielzahl Freelancer Piloten, die nun genug Zeit hatten, ein Gefühl für ihr Schiff im Hangar zu bekommen: ein überarbeiteter Entwurf des Freelancer Cockpits mit einem verbesserten Blick nach draußen! Und, haltet euch fest: Ihr werdet in diesem Jahr noch viel mehr von der Freelancer sehen. - Chris Roberts // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13464-Letter-From-The-Chairman-36-Million
  21. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13449-Letter-From-The-Chairman-35-Million Grüße Citizens, Wow! Als ich diese Reise antrat hätte ich mir nie erträumt, dass wir in so kurzer Zeit so weit kommen. 35 Millionen Dollar zur Finanzierung von Star Citzen und das noch bevor 2013 zu Ende ist - das ist wahrlich ein monumentaler Meilenstein! Ihr schreibt nicht nur die Geschichte der Spieleentwicklung und -finanzierung völlig neu, ihr zeigt auch welche Macht eine entschlossene Community haben kann, die ein totgesagtes Ziel verfolgt. Ihr habt jeden Rekord gebrochen, der in Sachen Crowdfunding bisher aufgestellt wurde und das nicht nur im Bereich Spiele sondern in allen Kategorien! Was auch für die Langlebigkeit von Star Citizen und der Community spricht ist, dass ein großer Teil des letzten Stretch Goals, genau wie die Vorherigen, durch neue Citizens erreicht wurde - 6,617 um genau zu sein! Eine kontinuierlich wachsende Community ist ein leuchtendes Beispiel für den Enthusiasmus der bereits bestehenden Community und dem Willen diese Begeisterung zu teilen. Gleichzeitig eine mahnende Warnung an all diejenigen, die Space Sims als Rand-Genre bezeichnen. Mit eurem Einsatz und eurer Groszügigkeit erlaubt ihr dem Team und mir über das angepeilte Minimum hinaus zu gehen und Star Citizen zu dem Spiel zu machen, das es zu sein verdient. Weil Star Citizen ein offenes Universum mit unzähligen Möglichkeiten und Chancen ist, erlaubt ihr uns mit zusätzlichen Geldern einen Teil dieser Möglichkeiten zum Spielstart verfügbar zu machen. Wir können weitere talentierte Entwickler einstellen, neue Technologien erwerben um das Universum noch reichhaltiger gestalten. Unser Ziel ist es, immer einen Schritt voraus zu sein. Wir betrachten das initiale Funding nicht aus Sicht eines typischen Publishers - als größeren Gewinn - sondern Chance, unseren Traum früher umzusetzen und den großartigen Content bereits in der Pre-Release Phase anbieten zu können. Ich möchte mich auch noch mal bedanken, dass ihr mich in der Entscheidung das Dogfighting-Modul zu verschieben, so sehr unterstützt habt. Ich weiß dass es für viele enttäuschend war; ihr könnt sicher sein, dass es keine Entscheidung war die ich leichtfertig getroffen habe. Es war jedoch eine nötige Entscheidung, die auf lange Sicht förderlich und wichtig für das Gesamtprojekt war. Die einzelnen Module sind zwar eine gute Möglichkeit euer Feedback einzuholen, für mich ist jedoch ihr Hauptvorteil der, dass sie kleinere Zwischenziele auf dem Weg zu einem angsteinflösenden, riesiegen Mammut-Projekt darstellen. Dieses Vorgehen zwingt uns dazu, jedes Feature vor der Veröffentlichung ausreichend zu Testen, da es von hunderttausenden Menschen genuzt wird. Das Hangar-Modul - obwohl im Umfang eingeschränkt - ist ein sehr gutes Beispiel hierfür. Es werden noch viele weitere Funktionen hinzukommen, trotzdem ist es für das Stadium der Entwicklung (Pre-Alpha) extrem aufpoliert. Sowas gibt es sonst in keinem anderen Spiel, erst recht nicht, wenn es sich lediglich um einen internen oder einen "Publisher"-Meilenstein handelt. Auch unsere Commercials sind so aufgebaut. Sie zwingen uns dazu, die Schiffe und die Animationen vorher fertigzustellen und soweit aufzupolieren, dass alles in der Spielumgebung (Hangar) funktioniert. Wir wählen Situationen und Objekte für unsere Commercial aus, von denen wir wissen, dass sie im späteren Spiel vorkommen. Genauso nutzen wir die Module als Katalysaor für inkrementelle Fortschritte, um so ein Spiel von der Größe von Star Citizen überhaupt stemmen zu können. Aus diesem Grund bin ich srikt dagegen, etwas aufzupolieren, dass nicht dem fertigen Spiel dient. Wir hätten ein einfaches Single-Player Dogfighting Mudul mit ein paar geskripteten Missionen präsentieren können (und hätten so etwas viel hübscherres gehabt als das was wir am Freitag gezeigt haben), dies wäre jedoch auf Kosten des Fortschritts in unserer Multiplayer-Entwicklung gegangen. Wir hätten Etwas zur allgemeinen Belustigung veröffentlichen können, wohl wissend, dass wir es nie für Star Citizen nutzen könnten und somit unsere begrenzten Ressourcen wie Zeit und Geld umsonst verschwendet. Ich bin meinem Herzen gefolgt, habe den Fokus auf die Multiplayer-Erfahrung gelegt und habe mich gegen die vorzeitige Veröffentlichung entschieden. Ich habe bereits eine Menge Single-Player Spiele entwickelt, daher weiß ich, das wir sowas mit Leichtigkeit hätten stemmen können. Mir liegt jedoch sehr viel daran, direkt den kompetitiven Aspekt zu testen und vor Allem sollt ihr Spaß daran haben. Ebenso wollen wir die Kotrollen und die Flug-Modelle direkt unter Live-Bedingungen flüssig online haben. Hierfür war das Dogfighting-Modul von Anfang an angedacht und letztendlich hätte ich mich und euch alle noch viel mehr enttäuscht, wenn ich die gesetzten Ziele verraten hätte. Auch wenn ich das Feedback aus der Community schätze, so hilft es mir nur dann, wenn es auch zu den Konditionen kommt, die ich evaluieren und gegen zuvor gesetzte Ziele messen kann. Beim Multiplayer-Dogfighting sind wir einfach noch nicht so weit. Aus tiefstem Herzen: Danke für den Support. Wenn ihr das Dogfighting-Modul seht, werdet ihr wissen dass es die richtige Entscheidung war und glücklich sein, dass wir nichts überstürzt haben. Bei 35 Millionen habt ihr das letzte, gevotete Schiffsdesign freigeschaltet. Die Drake Herald war einer meiner persönlichen Favouriten, da sie stellvertretend für die Vielfältigkeit der möglichen Professionen in Star Citizen steht und zeigt, dass wirklich für jeden Spielertyp etwas dabei sein wird. Ich bin froh, dass es das Design (und die Rolle "inforamtion runner") auf die Liste geschafft hat: Hier sind die Einzelheiten: Drake Herald – Wissen ist Macht und eines der wertvollsten Güter ist die reine Information. Es sind die 0en und 1en, die hinter allem stehen. Seien es die UEC-Konten oder “Citizen-Ratings”, Kolonisten die versuchen mit den Zentralwelten in Verbindung zu bleiben oder Kriminelle die mit illegalen Daten handeln, es wird immer nötig sein, Daten sicher zu transportieren. Die Drake Herald ist ein kleines, gepanzertes Schiff, bestens geeignet um wichtige Daten sicher von Punkt A zu Punkt B zu bringen. Mit einem leistungsfähigen Hauptantrieb (genutzt für Hochgeschwindigkeitsreisen und zur Energiegewinnung für die Datenverschlüsselung/-aufbewahrung), fortgeschrittener Verschlüsselungssoftware und gepanzertem Computer-Kern, ist die Herald ein Unikat unter den privat genutzten Schiffen und besitzt die Fähigkeit, auf Knopfdruck “gesäubert” zu werden sollte sie jemals in Gefahr sein, in die falschen Hände zu geraten. Die Herald besitzt eine Reihe von internen Mechanismen zum Datenschutz, u.a. redundante Strom-Subsysteme, eine EMP-Abschirmung und eine Hochleistungs-Broadcast Anlage zur Datenübertragung.Die Abstimmung über das 37 Millionen Dollar Stretch Goal ist ausgewertet, gewonnen hat der "stellar graveyard": Tanga System – Im Herzen eines ungewöhnlich recheckigen planetaren Nebels (siehe Referenz), liegt das Tanga System. Die inneren Planeten werdem vom Schein des zum Roten Riesen gewordenen Zentralsterns umhüllt. Die ausgedehnte habitable Zone erwärmte einst eine vormals gefroheren Welt im äußeren Ring und machte sie für einige hundert Millionen Jahre bewohnbar. Es formte sich Leben und gerade als es ein primitives Stadium erreichte, kollabierte der Stern zu einem Weißen Zwerg. Die Atmosphäre wurde weggesprengt, formte sich zum plantearen Nebel und die Welt versank wieder in ihren kalten Tiefschlaf. In diesem Zustand wurde das System entdeckt: Nur zwei Welten (Spekualtionen besagen dass es möglicherweise 3 oder 4 mehr gewesen sein könnten), beides tote Planeten ohne Atmosphäre.Unten könnt ihr für das 38 Millionen Dollar Stretch Goal abstimmen. Denkt daran, dass alle zusätzlichen Gelder direkt in die Entwicklung von Star CItizen fließen und die Schiffe und Systeme lediglich einen kleinen Ausschnitt der Verwendung darstellen. Zu guter Letzt vergesst nicht den Foundry 42 / Squadron 42 Contest der am Freitag angekündigt wurde; Es gibt einige großartige Preise und es ist eine gute Möglichkeit für uns, euch etwas zurück zu geben. Hier könnt ihr mitmachen! Danke für den anhaltenden Support. Schöne Feiertage allen und ich freue mich, euch im nächsten Jahr noch mehr von unserer Arbeit zu zeigen! // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13449-Letter-From-The-Chairman-35-Million
  22. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13420-Letter-From-The-Chairman-34-Million Grüße Citizens, wir haben 34 Millionen Dollar durch Crowdfunding erreicht... ohne besondere Promotion, Veröffentlichungen von neuen Schiffen oder gar LTI! Vieles rührt daher, dass täglich neue User zu Star Citizen und dieser großartigen, durch euch geschaffenen Community finden. Ich weiß dass ich den loayeln Backern dafür danken muss: ihr sorgt nicht nur für die finanzielle Unterstützung von Star Citizen, ihr zeigt es darüber hinaus auch noch euren Freunden und Verwandten. Mit Erreichen der 34 Millionen Dollar habt ihr das vorletzte der durch Fan-Vote entschiedenen Schiffstypen freigeschaltet, die MISC Hull C: MISC Hull C (Discreet) – Von kleinen Transportern bis hin zu massiven Supertankern, MISC Frachter-Rümpfe/Frachter (A-D) sind der Standard zum Transportieren von Gütern. Extrem konfigurierbar sind sie bestens geeignet, jede Art von Fracht aufzunehmen: vom Standard-Warentransport auf sicheren Raumstraßen bis hin zum gepanzerten Transport an der Front. Während diese vorkonfigurierten Rümpfe meistens für rechtmäßige Zwecke verwendet werden, wurde die Hull C schnell zum Favoriten für Kriminelle, die das Schiff mit modernster „Sensor Shadow”-Technologie, “Quick-Decompress Holds” zum schnellen entlüften der Laderäume und einer Reihe versteckter Fächer zum Schmuggeln ausstatten. Hierdurch wird die Form des Schiffs nicht verändert und es sieht von außen wie ein normaler Transporter aus.Letztes Mal haben wir euch darum gebeten, über eines der Haupt-Feature des nächsten Sternensystems abzustimmen. Die Community hat mit überragender Mehrheit für einen Ort am Ereignishorizon eines Schwarzen Lochs gestimmt. Daher präsentieren wir euch für das 36 Millionen Dollar Strech Goal das Tamsa-System: Tamsa-System – Am Rande des Banu-Raums gelegen, wird das Tamsa-System durch einen gigantischen zentralen Stern dominiert, der zu einem Schwarzen Loch kollabiert ist. Hinweise deuten darauf, dass sich mindestens zwei weitere Planeten in dem System befunden haben, bevor der Stern kollabierte und das sich ausdehnende Schwarze Loch diese verschlang. Nun bleiben in dem System lediglich zwei Planeten übrig, weit entfernt vom Ereignishorizont des Schwarzen Lochs: eine chthonische (chthonian = "unterweltlich") Welt und ein Gasriese. Anfängliche Studien lassen vermuten, dass die beiden äußeren Planeten langsam zum Schwarzen Loch gezogen werden, was sie besetnfalls zu einer riskanten Option für jegliche Art der Kolonialisierung macht.Wir zeigen euch mehr über dieses System sobald die Entwicklung der Locations weiter vorangeschritten ist... natürlich auch andere Teile von Star Citizen die ihr erkunden können werdet. Derweil könnt ihr über die nächste Location abstimmen. Wie zuvor mit den Schiffs-Polls haben wir ebenfalls die Auswahl mit den wenigsten Stimmen aus der Liste entfernt. Jetzt zeigt uns, welche Location ihr als Nächstes sehen wollt! // Hier geht's zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13420-Letter-From-The-Chairman-34-Million
  23. // Offizielle News: - 32 Millionen - https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13398-Letter-From-The-Chairman-32-Million - 33 Millionen - https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13400-Letter-From-The-Chairman-33-Million Grüße Citizens, um ehrlich zu sein habe ich nicht damit gerechnet, so schnell wieder einen weiteren “Letter from the Chairman” schreiben zu müssen. Ich verfluche Euch dafür, dass ihr die beste und hilfsbereiteste Community der Gaming-Industrie seid! Ich hoffe, ihr verzeiht mir, dass ich mit dem Post bis nach dem Livestream gewartet habe. Die Alien-Schiffe sind der Hit; wir können es kaum erwarten, diesbezüglich mehr Infos mit euch zu teilen sobald wir soweit sind. Einen Xi'an Scout oder eine Banu Merchantman zu fliegen wird eine völlig andere Erfahrung sein, als mit einem menschlichen Schiff durchs Universum zu reisen; es wird sich für euch lohnen, versprochen! Mit dem 32 Millionen Dollar Stretch Goal wird die Aegis Surveyor, ein erstklassiges Salvage-Schiff mit völlig neuen Möglichkeiten des Gameplay freigeschaltet: Aegis Surveyor – Die Surveyor wird von Aegis, dem bekannte Rüstungeskonzern hergestellt und wird als Bergungs-Schiff im Industrie-Standard gerfertigt. Sie ist mit einem verstärkten Frachtraum, einem Langstrecken-Sprungantrieb und einer Startplattformen für unbemannte Drohnen ausgerüstet und somit ist die Surveyor ein ideales Schiff um Schiffswracks im tiefen Raum zu bergen. Traktorstrahlen, Flutscheinwerfer, Scanner und Docking-Ports runden die Ausrüstung dieses sehr nützlichen Raumschiffes ab.Der Gewinner der Umfrage zum 34 Millionen Dollar Stretch Goal wurde im Fotofinish entschieden: Es ist ein Schmuggler-Schiff! Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Schmuggler-Schiffen: Schnelle, gut gepanzerte Schiffe die Blockaden durchbrechen, mit denen man den Behörden möglichst schnell entkommen kann, und völlig harmlos erscheinende Schiffe, die ihre Ladung vor Scannern verbergen können. Einige der schon existierenden Schiffen, inklusive der Banu Merchantman, sind bestens für die erste Art des Schmuggelns geeignet, daher konzentrieren wir uns auf die zweite: MISC Hull C (Discreet) – Von kleinen Transportern bis hin zu massiven Supertankern, MISC Frachter-Rümpfe/Frachter (A-D) sind der Standard zum Transportieren von Gütern. Extrem konfigurierbar sind sie bestens geeignet, jede Art von Fracht aufzunehmen: vom Standard-Warentransport auf sicheren Raumstraßen bis hin zum gepanzerten Transport an der Front. Während diese vorkonfigurierten Rümpfe meistens für rechtmäßige Zwecke verwendet werden, wurde die Hull C schnell zum Favoriten für Kriminelle, die das Schiff mit modernster „Sensor Shadow”-Technologie, “Quick-Decompress Holds” zum schnellen entlüften der Laderäume und einer Reihe versteckter Fächer zum Schmuggeln ausstatten. Hierdurch wird die Form des Schiffs nicht verändert und es sieht von außen wie ein normaler Transporter aus. Bei 33 MIllionen Dollar habt ihr die Anvil Carrack freigeschaltet: Anvil Carrack – Die Anvil Carrack war bisher die Vorhut jeder durch die UEE erfolgten Erkundungsmission der letzten Jahre. Mit ihren verstärkten Kraftstofftanks für den Langstreckenflug, ihrem hochmodernen Sprungantrieb und einem dedizierten Hochleistungs-Computerkern-Raum für die schematische Sprungpunktberechnung, ist sie hervorragend für solche Operationen ausgestattet. Ursprünglich exklusiv für die militärische Nutzung vorgesehen, ist die Carrack nun für private Nutzung als Explorer einsetzbar. Integrierte Unterkünfte an Bord, technische sowie medizinische Versorgungseinrichtungen für die Besatzung und eine Reparaturwerkstatt ermöglichenAls letztes Schiff hat der Information Runner das Rennen gemacht. Ich bin stolz darauf, euch das neuste Schiff aus der Drake Interplanetary Produktlinie vorzustellen. Drake Herald – Wissen ist Macht und eines der wertvollsten Güter ist die reine Information. Es sind die 0en und 1en, die hinter allem stehen. Seien es die UEC-Konten oder “Citizen-Ratings”, Kolonisten die versuchen mit den Zentralwelten in Verbindung zu bleiben oder Kriminelle die mit illegalen Daten handeln, es wird immer nötig sein, Daten sicher zu transportieren. Die Drake Herald ist ein kleines, gepanzertes Schiff, bestens geeignet um wichtige Daten sicher von Punkt A zu Punkt B zu bringen. Mit einem leistungsfähigen Hauptantrieb (genutzt für Hochgeschwindigkeitsreisen und zur Energiegewinnung für die Datenverschlüsselung/-aufbewahrung), fortgeschrittener Verschlüsselungssoftware und gepanzertem Computer-Kern, ist die Herald ein Unikat unter den privat genutzten Schiffen und besitzt die Fähigkeit, auf Knopfdruck “gesäubert” zu werden sollte sie jemals in Gefahr sein, in die falschen Hände zu geraten. Die Herald besitzt eine Reihe von internen Mechanismen zum Datenschutz, u.a. redundante Strom-Subsysteme, eine EMP-Abschirmung und eine Hochleistungs-Broadcast Anlage zur Datenübertragung.Ich hoffe, euch gefällt der zusätzliche Einblick in die Entwicklungsprozesse von Star Citizen. Wir haben die Diskussionen bzgl. der Schiffsvarianten mit Freude verfolgt und es so sehr genossen, dass wir den Prozess des Abstimmens gerne weiter verfolgen würden. Für die nächsten 5 Stretch Goals würden wir gerne jeweils ein neues System zum Spiel hinzufügen… und ihr wählt das Haupt-Feature (unten)! Bedenkt: Die System, wie auch die Schiffe, stehen lediglich symbolisch für alles was zu Star Citizen durch die zusätzlichen Gelder hinzugefügt wird. Jedes neue Stretch Goal bedeutet neue Entwickler und Programmierer, bessere Tools und neue Technologien, die dem fertigen Spiel zugute kommen und es noch besser machen. –Chris Roberts // Zur aktuellen Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13400-Letter-From-The-Chairman-33-Million
  24. // Offizielle News: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13394-Letter-From-The-Chairman-31-Million Grüße Citizens, es ist spannend zu sehen dass die Verkäufe der Starfarer uns ein weiteres Stretch Goal beschert haben. Mir sagt das, dass die Backer verstehen, dass Star Citizen tiefer geht als ein Kampfspiel... dass wir eine einzigartige Erfahrung schaffen wollen; sei es für Piraten oder Tanker Piloten. Mit dem Erreichen des 31 Millionen Dollar Stretch Goals habt ihr die RSI Orion, das erste der von Spielern ausgewählten Schiffe freigeschaltet. Wie die Starfarer ist auch die Orion ein Schiff das ihr mit Sicherheit nicht in Wing Commander geflogen hättet... in Star Citizen wollen wir es jedoch genauso interessant wie einen Jäger oder Bomber gestalten! RSI Orion – Das Ziel von Roberts Space Industries war immer schon die Sterne für jeden einzelnen Bürger erreichbar zu machen. Nun wird es mit der Orion Bergbau Plattform zum ersten Mal möglich auch ohne Teil einer Mega Corporation zu sein. Die Vorzüge der Orion sind unter anderem hochwertige, in Türmen montierte Traktorbeam-Arrays und langlebige, außen montierte „Satteltaschen“ in denen zusätzlich Mineralien gelagert werden können (inklusive eines extra Abteils). All dies wird von dem Team designt, das für die Aurora und die Constellation verantwortlich ist. Die Wahl ist diesmal sehr viel enger ausgefallen, aber der Explorer hat das Rennen gemacht. Anvil Carrack – Die Anvil Carrack war bisher die Vorhut jeder durch die UEE erfolgten Erkundungsmission der letzten Jahre. Mit ihren verstärkten Kraftstofftanks für den Langstreckenflug, ihrem hochmodernen Sprungantrieb und einem dedizierten Hochleistungs-Computerkern-Raum für die schematische Sprungpunktberechnung, ist sie hervorragend für solche Operationen ausgestattet. Ursprünglich exklusiv für die militärische Nutzung vorgesehen, ist die Carrack nun für private Nutzung als Explorer einsetzbar. Integrierte Unterkünfte an Bord, technische sowie medizinische Versorgungseinrichtungen für die Besatzung und eine Reparaturwerkstatt ermöglichen einen völlig autarken Langzeitflug. Außerdem wurde sie mit einer Sensorik zur automatischen Kartierung der gesamten Flugroute ausgestattet, um so jederzeit den Weg nach Hause zu finden.Ihr habt noch zwei weitere Chancen für einen besteimmten Schiffstyp zu stimmen! Durch unser Ausschlussverfahren könnt ihr entweder noch ein Schiff von Drake Interplanetary, den Machern der Cutlass sowie der Caterpillar, oder MISC, den Machern der Starfarer und Freelancer auswählen. Wählt weise! Vielen Dank für eure Unterstützung. Bitte schaut am Dienstag um 11Uhr PST (20 Uhr in Deutschland) bei unserem vier Stunden Jubiläums Livestream direkt aus dem CIG Hauptquartier in Santa Monica, Kalifornien vorbei. Das Team freut sich schon sehr darauf, mit der Community zu interagieren und wir wollen über einen Teil der Arbeit sprechen, die wir im Vergangenen Jahr geleistet haben. –Chris Roberts // Zur Abstimmung (ganz unten): https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13394-Letter-From-The-Chairman-31-Million